Mở khóa trải nghiệm AR siêu thực. Hướng dẫn toàn diện của chúng tôi khám phá API Ước tính Ánh sáng WebXR, từ khái niệm cốt lõi, API, đến triển khai thực tế và xu hướng tương lai.
Ước tính Ánh sáng WebXR: Phân tích Chuyên sâu về Kết xuất Thực tế Tăng cường Chân thực
Thực tế Tăng cường (AR) hứa hẹn sẽ hòa trộn liền mạch thế giới kỹ thuật số và vật lý của chúng ta. Chúng ta đã thấy nó trong các bản hiển thị sản phẩm cho phép bạn đặt một chiếc ghế sofa ảo trong phòng khách của mình, trong các trò chơi nhập vai nơi các nhân vật chạy trên bàn bếp của bạn, và trong các ứng dụng giáo dục làm sống lại các cổ vật. Nhưng điều gì phân biệt một trải nghiệm AR thuyết phục với một trải nghiệm cảm thấy giả tạo và lạc lõng? Câu trả lời, thường xuyên nhất, là ánh sáng.
Khi một đối tượng kỹ thuật số không phản ứng với ánh sáng của môi trường thế giới thực, bộ não của chúng ta ngay lập tức nhận ra nó là kẻ mạo danh. Một mô hình 3D với ánh sáng phẳng, chung chung trông giống như một miếng dán được dán lên màn hình, phá vỡ ngay lập tức ảo giác về sự hiện diện. Để đạt được chủ nghĩa quang học thực sự, các đối tượng ảo phải được chiếu sáng bởi cùng một nguồn sáng, tạo ra cùng một bóng đổ và phản chiếu cùng một môi trường xung quanh như các đối tượng vật lý bên cạnh chúng. Đây là lúc API Ước tính Ánh sáng WebXR trở thành một công cụ mang tính chuyển đổi cho các nhà phát triển web.
Hướng dẫn toàn diện này sẽ đưa bạn đi sâu vào thế giới của Ước tính Ánh sáng WebXR. Chúng ta sẽ khám phá lý do tại sao ánh sáng là nền tảng của chủ nghĩa hiện thực AR, giải mã công nghệ đằng sau API, đi qua các bước triển khai thực tế và nhìn về tương lai của kết xuất web nhập vai. Bài viết này dành cho các nhà phát triển web, nghệ sĩ 3D, những người đam mê XR và các nhà quản lý sản phẩm muốn xây dựng thế hệ trải nghiệm AR hấp dẫn tiếp theo trực tiếp trên nền tảng web mở.
Lực lượng Vô hình: Tại sao Ánh sáng là Nền tảng của AR Chân thực
Trước khi chúng ta đi sâu vào các chi tiết kỹ thuật của API, điều quan trọng là phải hiểu tại sao ánh sáng lại cơ bản đến vậy để tạo ra AR đáng tin cậy. Mục tiêu là đạt được cái được gọi là "chủ nghĩa hiện thực tri giác". Điều này không nhất thiết là tạo ra các mô hình siêu chi tiết, hàng triệu đa giác; mà là đánh lừa hệ thống thị giác của con người chấp nhận một đối tượng kỹ thuật số như một phần hợp lý của cảnh. Ánh sáng cung cấp các tín hiệu thị giác thiết yếu mà bộ não chúng ta sử dụng để hiểu hình dạng, kết cấu và mối quan hệ của một đối tượng với môi trường của nó.
Hãy xem xét các yếu tố chính của ánh sáng thực tế mà chúng ta thường coi là hiển nhiên trong thế giới thực:
- Ánh sáng Môi trường (Ambient Light): Đây là ánh sáng mềm, không định hướng lấp đầy không gian. Nó bật ra từ tường, trần nhà và sàn nhà, chiếu sáng các khu vực không có ánh sáng trực tiếp. Nếu không có nó, bóng đổ sẽ hoàn toàn đen, tạo ra một cái nhìn khắc nghiệt một cách phi tự nhiên.
- Ánh sáng Định hướng (Directional Light): Đây là ánh sáng phát ra từ một nguồn chính, thường ở xa như mặt trời hoặc đèn trần sáng. Nó tạo ra các điểm nhấn rõ rệt và các bóng đổ có cạnh cứng, cho chúng ta cảm giác mạnh mẽ về hình dạng và vị trí của một vật thể.
- Phản xạ và Độ bóng (Reflections and Specularity): Cách bề mặt của một vật thể phản chiếu thế giới xung quanh cho chúng ta biết về tính chất vật liệu của nó. Một quả cầu crôm sẽ có phản xạ sắc nét, giống như gương, một món đồ chơi bằng nhựa sẽ có các điểm nhấn mềm, mờ (độ bóng), và một khối gỗ sẽ gần như không có. Những phản xạ này phải khớp với môi trường thế giới thực để có thể tin được.
- Bóng đổ (Shadows): Bóng đổ được cho là tín hiệu quan trọng nhất để cố định một vật thể trong thực tế. Một bóng đổ kết nối một vật thể với một bề mặt, mang lại cho nó trọng lượng và cảm giác về vị trí. Độ mềm, hướng và màu sắc của bóng đổ cung cấp vô số thông tin về các nguồn sáng trong môi trường.
Hãy tưởng tượng đặt một quả cầu màu đỏ bóng loáng ảo trong văn phòng của bạn. Với ánh sáng mặc định dựa trên cảnh, nó có thể có một điểm nhấn màu trắng chung chung và một bóng tròn, tối đơn giản. Nó trông giả tạo. Bây giờ, với ước tính ánh sáng, cùng một quả cầu đó có thể phản chiếu ánh sáng xanh từ màn hình của bạn, ánh sáng vàng ấm từ đèn bàn, và thậm chí cả một phản chiếu méo mó của cửa sổ. Bóng của nó mềm và được định hướng chính xác ra khỏi nguồn sáng chính. Đột nhiên, quả cầu không chỉ trông như đang trên bàn của bạn; nó trông như đang trong môi trường của bàn làm việc của bạn. Đây là sức mạnh của ánh sáng thực tế, và đó là những gì API Ước tính Ánh sáng WebXR mở khóa.
Giải mã API Ước tính Ánh sáng WebXR
API Ước tính Ánh sáng WebXR là một mô-đun trong đặc tả API Thiết bị WebXR rộng lớn hơn. Sứ mệnh của nó đơn giản nhưng mạnh mẽ: phân tích môi trường thế giới thực của người dùng thông qua camera của thiết bị và cung cấp dữ liệu ánh sáng có thể hành động cho công cụ kết xuất 3D của nhà phát triển (như Three.js hoặc Babylon.js). Nó hoạt động như một cây cầu, cho phép ánh sáng của cảnh ảo của bạn được điều khiển bởi ánh sáng của cảnh vật lý thực tế.
Nó hoạt động như thế nào? Một góc nhìn đơn giản hóa
Quá trình này không liên quan đến phép thuật; đó là một ứng dụng tinh vi của thị giác máy tính. Khi một phiên WebXR với ước tính ánh sáng được kích hoạt, nền tảng cơ bản (như ARCore của Google trên Android) liên tục phân tích nguồn cấp dữ liệu camera. Phân tích này suy ra một số thuộc tính chính của ánh sáng môi trường:
- Độ sáng và Màu sắc tổng thể: Nó xác định cường độ chính và sắc thái màu của ánh sáng. Căn phòng có được chiếu sáng rực rỡ bằng bóng đèn huỳnh quang trắng, mát mẻ, hay được chiếu sáng mờ ảo bởi hoàng hôn màu cam ấm áp?
- Tính định hướng của Ánh sáng: Mặc dù nó không xác định chính xác từng bóng đèn, nó có thể xác định hướng chung của các nguồn sáng chiếm ưu thế nhất.
- Đại diện Môi trường: Quan trọng nhất, nó tạo ra một biểu diễn toàn diện về ánh sáng đến từ mọi hướng.
Thông tin này sau đó được đóng gói thành các định dạng được tối ưu hóa cao cho việc kết xuất đồ họa 3D thời gian thực. Hai định dạng dữ liệu chính do API cung cấp là Hàm cầu hài (Spherical Harmonics) và Cubemap Phản chiếu (Reflection Cubemap).
Hai Thành phần Dữ liệu Chính của API
Khi bạn yêu cầu ước tính ánh sáng trong phiên WebXR của mình, bạn sẽ nhận được một đối tượng `XRLightEstimate`. Đối tượng này chứa hai mẩu dữ liệu quan trọng mà trình kết xuất của bạn sẽ sử dụng.
1. Hàm cầu hài (Spherical Harmonics - SH) cho Ánh sáng Khuếch tán
Đây có lẽ là phần nghe có vẻ phức tạp nhất nhưng lại là phần quan trọng cơ bản của API. Nói một cách đơn giản, Hàm cầu hài (Spherical Harmonics) là một cách toán học để biểu diễn thông tin ánh sáng tần số thấp (tức là mềm và mờ) từ mọi hướng. Hãy coi nó như một bản tóm tắt hiệu quả, được nén cao về ánh sáng môi trường tổng thể trong một cảnh.
- Dùng để làm gì: Nó hoàn hảo để tính toán ánh sáng khuếch tán chiếu vào một vật thể. Ánh sáng khuếch tán là ánh sáng tán xạ đều trên bề mặt của các vật thể mờ, như gỗ, đá, hoặc nhựa không được đánh bóng. SH mang lại cho các bề mặt này màu sắc và đổ bóng chính xác dựa trên hướng của chúng so với ánh sáng môi trường.
- Cách nó được cung cấp: API cung cấp dữ liệu SH dưới dạng một mảng các hệ số (thường là một `Float32Array` với 27 giá trị cho hàm hài bậc 3). Những con số này có thể được đưa trực tiếp vào các shader Kết xuất dựa trên Vật lý (PBR) hiện đại, sử dụng chúng để tính toán màu cuối cùng của mỗi pixel trên bề mặt mờ.
2. Cubemap Phản chiếu (Reflection Cubemaps) cho Ánh sáng Phản xạ
Mặc dù Hàm cầu hài rất tuyệt vời cho các bề mặt mờ, chúng lại thiếu chi tiết cần thiết cho các bề mặt bóng. Đó là lúc Cubemap Phản chiếu phát huy tác dụng. Cubemap là một kỹ thuật đồ họa máy tính cổ điển bao gồm sáu kết cấu được sắp xếp giống như các mặt của một khối lập phương. Cùng với nhau, chúng tạo thành một hình ảnh toàn cảnh 360 độ của môi trường từ một điểm duy nhất.
- Dùng để làm gì: Cubemap được sử dụng để tạo ra các phản xạ sắc nét, chi tiết trên các bề mặt phản xạ (bóng). Khi bạn kết xuất một vật thể kim loại hoặc bóng loáng, công cụ kết xuất sẽ sử dụng cubemap để tìm ra những gì nên được phản chiếu trên bề mặt của nó. Việc nhìn thấy một phản chiếu thực tế của căn phòng thực tế trên một quả cầu crôm ảo là một yếu tố chính để đạt được chủ nghĩa quang học.
- Cách nó được cung cấp: API cung cấp điều này dưới dạng một `XRReflectionCubeMap`, là một đối tượng `WebGLTexture` có thể được sử dụng trực tiếp làm bản đồ môi trường trong cảnh 3D của bạn. Cubemap này được hệ thống cập nhật động khi người dùng di chuyển xung quanh hoặc khi điều kiện ánh sáng thay đổi.
Triển khai Thực tế: Mang Ước tính Ánh sáng vào Ứng dụng WebXR của bạn
Bây giờ chúng ta đã hiểu lý thuyết, hãy xem xét các bước cấp cao cần thiết để tích hợp tính năng này vào một ứng dụng WebXR. Mặc dù mã triển khai đầy đủ có thể phức tạp và phụ thuộc nhiều vào thư viện 3D bạn chọn, quy trình cốt lõi tuân theo một mẫu nhất quán.
Điều kiện tiên quyết
- Kiến thức vững chắc về các kiến thức cơ bản của WebXR, bao gồm cách bắt đầu một phiên và chạy một vòng lặp kết xuất.
- Quen thuộc với một thư viện 3D dựa trên WebGL như Three.js hoặc Babylon.js. Các thư viện này trừu tượng hóa phần lớn sự phức tạp ở cấp thấp.
- Một thiết bị và trình duyệt tương thích. Tại thời điểm viết bài này, Ước tính Ánh sáng WebXR được hỗ trợ mạnh mẽ nhất trong Chrome trên các thiết bị Android hiện đại có ARCore.
- HTTPS: Giống như tất cả các tính năng WebXR, trang web của bạn phải được phục vụ qua kết nối an toàn.
Tích hợp Từng bước (Khái niệm)
Dưới đây là một hướng dẫn khái niệm về các bước cần thiết. Chúng ta sẽ thảo luận về các trình trợ giúp dành riêng cho thư viện trong phần tiếp theo.
Bước 1: Yêu cầu tính năng 'light-estimation'
Bạn không thể sử dụng API trừ khi bạn yêu cầu nó một cách rõ ràng khi bạn tạo phiên AR của mình. Bạn làm điều này bằng cách thêm `'light-estimation'` vào mảng `requiredFeatures` hoặc `optionalFeatures` trong lệnh gọi `requestSession` của bạn.
const session = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', { requiredFeatures: ['hit-test', 'dom-overlay', 'light-estimation'] });
Bước 2: Tạo một XRLightProbe
Khi phiên đã bắt đầu, bạn cần cho nó biết rằng bạn muốn bắt đầu nhận thông tin ánh sáng. Bạn làm điều này bằng cách tạo một light probe cho phiên. Bạn cũng có thể chỉ định định dạng bản đồ phản chiếu ưa thích của mình.
const lightProbe = await session.requestLightProbe();
Bước 3: Truy cập Dữ liệu Ánh sáng trong Vòng lặp Kết xuất (Render Loop)
Dữ liệu ánh sáng được cập nhật với mỗi khung hình. Bên trong hàm gọi lại của vòng lặp kết xuất `requestAnimationFrame` của bạn (nhận `time` và `frame` làm đối số), bạn có thể nhận được ước tính mới nhất cho probe của mình.
function onXRFrame(time, frame) {
// ... lấy pose, v.v. ...
const lightEstimate = frame.getLightEstimate(lightProbe);
if (lightEstimate) {
// Chúng ta có dữ liệu ánh sáng! Bây giờ có thể áp dụng nó.
applyLighting(lightEstimate);
}
// ... kết xuất cảnh ...
}
Điều quan trọng là phải kiểm tra xem `lightEstimate` có tồn tại hay không, vì có thể mất một vài khung hình để hệ thống tạo ra ước tính đầu tiên sau khi phiên bắt đầu.
Bước 4: Áp dụng Dữ liệu vào Cảnh 3D của bạn
Đây là nơi công cụ 3D của bạn phát huy tác dụng. Đối tượng `lightEstimate` chứa `sphericalHarmonicsCoefficients` và `reflectionCubeMap`.
- Áp dụng Hàm cầu hài: Bạn sẽ truyền mảng `sphericalHarmonicsCoefficients` vào các vật liệu PBR của mình, thường bằng cách cập nhật một đối tượng `LightProbe` trong công cụ 3D của bạn. Các shader của công cụ sau đó sử dụng dữ liệu này để tính toán ánh sáng khuếch tán.
- Áp dụng Cubemap Phản chiếu: `reflectionCubeMap` là một `WebGLTexture`. Bạn cần sử dụng `XRWebGLBinding` của phiên của mình để có được một phiên bản mà trình kết xuất của bạn có thể sử dụng, sau đó đặt nó làm bản đồ môi trường toàn cục cho cảnh của bạn. Điều này sẽ làm cho tất cả các vật liệu PBR có giá trị kim loại hoặc độ nhám phản chiếu nó.
Ví dụ Cụ thể trên Engine: Three.js và Babylon.js
May mắn thay, các thư viện WebGL phổ biến xử lý hầu hết các công việc nặng nhọc từ Bước 4, làm cho quá trình này trở nên đơn giản hơn nhiều đối với các nhà phát triển.
Ghi chú Triển khai trên Three.js
Three.js có một `WebXRManager` xuất sắc và một lớp trợ giúp chuyên dụng giúp việc ước tính ánh sáng gần như là một tính năng cắm và chạy.
Chìa khóa là lớp XREstimatedLight
. Bạn có thể tạo một thể hiện của lớp này và thêm nó vào cảnh của mình. Trong vòng lặp kết xuất của bạn, bạn chỉ cần truyền kết quả `xrFrame.getLightEstimate(lightProbe)` và chính `lightProbe` vào phương thức `update()` của ánh sáng. Lớp trợ giúp sẽ lo phần còn lại:
- Nó chứa một đối tượng `LightProbe` của Three.js và tự động cập nhật thuộc tính `sh` của nó với các hệ số hàm cầu hài.
- Nó tự động cập nhật thuộc tính `scene.environment` với cubemap phản chiếu.
- Khi ước tính ánh sáng không có sẵn, nó có thể quay trở lại một thiết lập ánh sáng mặc định, đảm bảo trải nghiệm mượt mà.
Sự trừu tượng hóa cấp cao này có nghĩa là bạn có thể tập trung vào việc tạo nội dung 3D của mình và để `XREstimatedLight` xử lý sự phức tạp của việc liên kết các kết cấu và cập nhật các đồng phục shader.
Ghi chú Triển khai trên Babylon.js
Babylon.js cũng cung cấp một hệ thống cấp cao, dựa trên tính năng cho trình trợ giúp `WebXRDefaultExperience` của nó.
Để kích hoạt tính năng này, bạn chỉ cần truy cập trình quản lý tính năng và kích hoạt nó bằng tên:
const xr = await scene.createDefaultXRExperienceAsync({ /* options */ });
const lightEstimationFeature = xr.featuresManager.enableFeature(WebXRLightEstimation.Name, { /* options */ });
Một khi được kích hoạt, tính năng này sẽ tự động:
- Quản lý việc tạo và vòng đời của `XRLightProbe`.
- Cập nhật `environmentTexture` chính của cảnh với cubemap phản chiếu được cung cấp bởi API.
- Cung cấp quyền truy cập vào các hệ số hàm cầu hài, mà hệ thống vật liệu PBR của Babylon có thể sử dụng để tính toán ánh sáng khuếch tán.
- Bao gồm các observables (sự kiện) hữu ích như `onLightEstimatedObservable` mà bạn có thể đăng ký để thực hiện logic tùy chỉnh khi có dữ liệu ánh sáng mới.
Cách tiếp cận này, tương tự như Three.js, cho phép các nhà phát triển chọn tham gia tính năng nâng cao này chỉ với một vài dòng mã, tích hợp nó một cách liền mạch vào quy trình kết xuất hiện có của Babylon.js.
Thách thức và Hạn chế của Công nghệ Hiện tại
Mặc dù Ước tính Ánh sáng WebXR là một bước tiến vượt bậc, điều cần thiết là phải tiếp cận nó với một sự hiểu biết thực tế về những hạn chế hiện tại của nó.
- Chi phí Hiệu suất: Việc liên tục phân tích nguồn cấp dữ liệu camera, tạo cubemaps và xử lý hàm cầu hài tiêu tốn tài nguyên CPU và GPU đáng kể. Đây là một cân nhắc hiệu suất quan trọng, đặc biệt là trên các thiết bị di động chạy bằng pin. Các nhà phát triển phải cân bằng giữa mong muốn về chủ nghĩa hiện thực hoàn hảo với nhu cầu về một trải nghiệm mượt mà, tốc độ khung hình cao.
- Độ chính xác của Ước tính: Cái tên đã nói lên tất cả—đó là một ước tính. Hệ thống có thể bị đánh lừa bởi các điều kiện ánh sáng bất thường, các cảnh rất phức tạp với nhiều đèn màu, hoặc những thay đổi ánh sáng cực kỳ nhanh chóng. Nó cung cấp một sự gần đúng hợp lý, chứ không phải là một phép đo hoàn hảo về mặt vật lý.
- Hỗ trợ Thiết bị và Trình duyệt: Tính năng này vẫn chưa có sẵn trên toàn cầu. Sự phụ thuộc của nó vào các framework AR dành riêng cho nền tảng như ARCore có nghĩa là nó chủ yếu có sẵn trên các thiết bị Android hiện đại chạy Chrome. Hỗ trợ trên các thiết bị iOS là một mảnh ghép còn thiếu lớn cho việc áp dụng rộng rãi.
- Không có Bóng đổ Rõ ràng: API hiện tại rất xuất sắc cho ánh sáng môi trường và phản xạ nhưng không cung cấp trực tiếp thông tin về các nguồn sáng định hướng chiếm ưu thế. Điều này có nghĩa là nó không thể cho bạn biết, "Có một ánh sáng mạnh đến từ hướng cụ thể này." Kết quả là, việc tạo bóng đổ thời gian thực sắc nét, chính xác từ các vật thể ảo lên các bề mặt thế giới thực vẫn đòi hỏi các kỹ thuật bổ sung. Các nhà phát triển thường sử dụng dữ liệu SH để suy ra hướng của ánh sáng sáng nhất và đặt một đèn định hướng tiêu chuẩn trong cảnh của họ, nhưng đây là một sự gần đúng.
Tương lai của Ánh sáng WebXR: Điều gì Tiếp theo?
Lĩnh vực kết xuất thời gian thực và thị giác máy tính đang phát triển với tốc độ đáng kinh ngạc. Tương lai của ánh sáng trên web nhập vai rất tươi sáng, với một số tiến bộ thú vị đang ở phía trước.
Cải tiến API Ánh sáng Định hướng và Đổ bóng
Một yêu cầu thường xuyên từ cộng đồng nhà phát triển là API cung cấp dữ liệu rõ ràng hơn về (các) nguồn sáng chính, bao gồm hướng, màu sắc và cường độ. Một API như vậy sẽ giúp việc tạo bóng đổ có cạnh cứng, chính xác về mặt vật lý trở nên tầm thường, đây sẽ là một bước nhảy vọt lớn cho chủ nghĩa hiện thực. Điều này có thể được tích hợp với API Phát hiện Mặt phẳng để tạo bóng đổ lên sàn và bàn trong thế giới thực.
Bản đồ Môi trường (Environment Maps) có Độ trung thực cao hơn
Khi bộ xử lý di động trở nên mạnh mẽ hơn, chúng ta có thể mong đợi hệ thống sẽ tạo ra các cubemap phản chiếu có độ phân giải cao hơn, dải động cao hơn (HDR). Điều này sẽ dẫn đến các phản xạ sống động và chi tiết hơn, làm mờ thêm ranh giới giữa thực và ảo.
Sự chấp nhận Rộng rãi hơn trên các Nền tảng
Mục tiêu cuối cùng là các tính năng này trở nên được tiêu chuẩn hóa và có sẵn trên tất cả các trình duyệt và thiết bị chính. Khi Apple tiếp tục phát triển các sản phẩm AR của mình, có hy vọng rằng Safari trên iOS cuối cùng sẽ áp dụng API Ước tính Ánh sáng WebXR, mang những trải nghiệm độ trung thực cao này đến với một lượng lớn khán giả toàn cầu.
Hiểu biết Bối cảnh được hỗ trợ bởi AI
Nhìn xa hơn, những tiến bộ trong học máy có thể cho phép các thiết bị không chỉ ước tính ánh sáng mà còn hiểu được một cảnh về mặt ngữ nghĩa. Thiết bị có thể nhận ra "cửa sổ", "đèn", hoặc "bầu trời" và sử dụng kiến thức đó để tạo ra một mô hình ánh sáng thậm chí còn chính xác và mạnh mẽ hơn, hoàn chỉnh với nhiều nguồn sáng và các tương tác bóng đổ phức tạp.
Kết luận: Thắp sáng Lối đi cho Web Nhập vai
Ước tính Ánh sáng WebXR không chỉ là một tính năng tăng dần; nó là một công nghệ nền tảng cho tương lai của thực tế tăng cường trên web. Bằng cách cho phép các đối tượng kỹ thuật số được chiếu sáng một cách thực tế bởi môi trường vật lý xung quanh, nó nâng AR từ một mánh lới quảng cáo mới lạ thành một phương tiện thực sự nhập vai và thuyết phục.
Nó thu hẹp khoảng cách tri giác thường khiến các trải nghiệm AR cảm thấy rời rạc. Đối với thương mại điện tử, điều đó có nghĩa là khách hàng có thể thấy một chiếc đèn kim loại sẽ phản chiếu ánh sáng trong nhà của họ thực sự như thế nào. Đối với game, điều đó có nghĩa là các nhân vật cảm thấy hiện diện và hòa nhập hơn vào thế giới của người chơi. Đối với giáo dục, điều đó có nghĩa là các cổ vật lịch sử có thể được xem với mức độ chân thực chưa từng có trước đây trong một trình duyệt web.
Mặc dù những thách thức về hiệu suất và hỗ trợ đa nền tảng vẫn còn, các công cụ có sẵn ngày nay, đặc biệt khi kết hợp với các thư viện mạnh mẽ như Three.js và Babylon.js, đã làm cho công nghệ từng phức tạp này trở nên dễ tiếp cận một cách đáng kể. Chúng tôi khuyến khích tất cả các nhà phát triển web và những người sáng tạo quan tâm đến web nhập vai hãy khám phá API Ước tính Ánh sáng WebXR. Hãy bắt đầu thử nghiệm, đẩy lùi các ranh giới, và giúp thắp sáng con đường cho thế hệ trải nghiệm AR thực tế tiếp theo cho khán giả toàn cầu.