Fotorealistik AR tajribalarini oching. Bizning toʻliq qoʻllanmamiz WebXR yoritilishini baholash API'sini asosiy tushunchalardan amaliyotgacha oʻrganadi.
WebXR yoritilishini baholash: realistik toʻldirilgan reallik renderining chuqur tahlili
Toʻldirilgan reallik (AR) raqamli va jismoniy dunyolarimizni uzluksiz birlashtirish imkoniyatini beradi. Biz buni virtual divanni yashash xonangizga joylashtirishga imkon beruvchi mahsulot vizualizatsiyalarida, personajlar oshxona stolingizda yuguradigan immersiv oʻyinlarda va qadimiy artefaktlarni jonlantiradigan ta'limiy ilovalarda koʻrganmiz. Ammo ishonchli AR tajribasini sun'iy va begona his etiladiganidan nima ajratib turadi? Javob, koʻpincha, yorugʻlikdir.
Raqamli obyekt oʻzining real dunyodagi muhitining yorugʻligiga reaksiya bildirmasa, miyamiz uni darhol soxta deb qabul qiladi. Yassi, umumiy yoritishga ega 3D model ekranga yopishtirilgan stikerga oʻxshaydi va mavjudlik illyuziyasini bir zumda buzadi. Haqiqiy fotorealizmga erishish uchun virtual obyektlar bir xil yorugʻlik manbalari bilan yoritilishi, bir xil soyalar yaratishi va yonidagi jismoniy obyektlar kabi bir xil atrof-muhitni aks ettirishi kerak. Aynan shu yerda WebXR Yoritilishini Baholash API'si veb-dasturchilar uchun transformatsion vositaga aylanadi.
Ushbu keng qamrovli qoʻllanma sizni WebXR Yoritilishini Baholash olamiga chuqur olib kiradi. Biz nima uchun yoritish AR realizmining asosiy toshi ekanligini oʻrganamiz, API ortidagi texnologiyani tushuntiramiz, amaliyotga tatbiq etish bosqichlarini koʻrib chiqamiz va immersiv veb-rendering kelajagiga nazar tashlaymiz. Ushbu maqola keyingi avlod jozibador AR tajribalarini toʻgʻridan-toʻgʻri ochiq vebda qurmoqchi boʻlgan veb-dasturchilar, 3D rassomlar, XR ixlosmandlari va mahsulot menejerlari uchun moʻljallangan.
Koʻrinmas Kuch: Nima uchun yoritish realistik ARning asosiy toshidir
API'ning texnik tafsilotlariga kirishdan oldin, nima uchun yoritish ishonchli AR yaratish uchun shunchalik muhim ekanligini tushunish juda muhim. Maqsad "idrok realizmi" deb nomlanuvchi narsaga erishishdir. Bu albatta giper-detallashtirilgan, million poligonli modellar yaratish haqida emas; bu inson vizual tizimini raqamli obyektni sahnaning ishonchli qismi sifatida qabul qilishga aldash haqida. Yoritish miyamiz obyektning shakli, teksturasi va atrof-muhit bilan munosabatini tushunish uchun ishlatadigan muhim vizual belgilarni taqdim etadi.
Haqiqiy dunyoda biz koʻpincha e'tiborsiz qoldiradigan realistik yoritishning asosiy elementlarini koʻrib chiqaylik:
- Atrofdagi yorugʻlik (Ambient Light): Bu makonni toʻldiradigan yumshoq, yoʻnalishsiz yorugʻlik. U devorlar, shiftlar va pollardan qaytib, toʻgʻridan-toʻgʻri yorugʻlik tushmaydigan joylarni yoritadi. Usiz soyalar butunlay qora boʻlib, gʻayritabiiy darajada keskin koʻrinish hosil qilardi.
- Yoʻnaltirilgan yorugʻlik (Directional Light): Bu quyosh yoki yorqin shift chirogʻi kabi asosiy, koʻpincha uzoqdagi manbadan chiqadigan yorugʻlik. U aniq yorqin nuqtalar hosil qiladi va qirralari keskin soyalar yaratib, bizga obyektning shakli va joylashuvi haqida kuchli tasavvur beradi.
- Akslanishlar va yaltiroqlik (Reflections and Specularity): Obyekt yuzasi atrofidagi dunyoni qanday aks ettirishi uning material xususiyatlari haqida ma'lumot beradi. Xrom shar keskin, oynaga oʻxshash akslanishlarga ega boʻladi, plastik oʻyinchoq yumshoq, xira yorqin nuqtalarga (yaltiroqlik) ega boʻladi va yogʻoch blokda deyarli hech qanday akslanish boʻlmaydi. Bu akslanishlar ishonchli boʻlishi uchun real dunyo atrof-muhitiga mos kelishi kerak.
- Soyalar (Shadows): Soyalar, shubhasiz, obyektni haqiqatga bogʻlash uchun eng muhim belgi hisoblanadi. Soya obyektni biror yuzaga bogʻlab, unga ogʻirlik va joy hissini beradi. Soyaning yumshoqligi, yoʻnalishi va rangi atrof-muhitdagi yorugʻlik manbalari haqida juda koʻp ma'lumot beradi.
Ofisingizga virtual, yaltiroq qizil sharni joylashtirganingizni tasavvur qiling. Standart, sahna asosidagi yoritish bilan unda umumiy oq yorqin nuqta va oddiy, toʻq doira shaklidagi soya boʻlishi mumkin. Bu soxta koʻrinadi. Endi, yoritishni baholash bilan, oʻsha shar monitoringizdan tushayotgan koʻk yorugʻlikni, stol chirogʻidan tushayotgan iliq sariq yorugʻlikni va hatto derazaning buzilgan aksini ham aks ettirishi mumkin. Uning soyasi yumshoq va asosiy yorugʻlik manbasidan toʻgʻri burchak ostida yoʻnaltirilgan. Toʻsatdan, shar shunchaki stolingizning ustida turgandek emas, balki stolingizning muhiti ichida turgandek koʻrinadi. Bu realistik yoritishning kuchi va WebXR Yoritilishini Baholash API'si aynan shuni taqdim etadi.
WebXR Yoritilishini Baholash API'sini tushuntirish
WebXR Yoritilishini Baholash API'si kengroq WebXR Device API spetsifikatsiyasi ichidagi moduldir. Uning vazifasi oddiy, ammo kuchli: foydalanuvchining real dunyo muhitini qurilma kamerasi orqali tahlil qilish va dasturchining 3D renderlash dvigateliga (masalan, Three.js yoki Babylon.js) amaliy yoritish ma'lumotlarini taqdim etish. U koʻprik vazifasini oʻtaydi, bu sizning virtual sahna yoritishingizni haqiqiy jismoniy sahna yoritilishi bilan boshqarishga imkon beradi.
U qanday ishlaydi? Soddalashtirilgan koʻrinish
Bu jarayon sehr bilan bogʻliq emas; bu kompyuter koʻrishining murakkab qoʻllanilishidir. Yoritishni baholash yoqilgan WebXR sessiyasi faol boʻlganda, asosiy platforma (masalan, Android'dagi Google ARCore) doimiy ravishda kamera tasvirini tahlil qiladi. Ushbu tahlil atrofdagi yoritishning bir nechta asosiy xususiyatlarini aniqlaydi:
- Umumiy yorqinlik va rang: U yorugʻlikning asosiy intensivligi va rang tusini aniqlaydi. Xona sovuq, oq lyuminestsent lampalar bilan yorqin yoritilganmi yoki iliq, toʻq sariq quyosh botishi bilan xira yoritilganmi?
- Yorugʻlik yoʻnalishi: Garchi u har bir lampochkani aniq koʻrsatmasa-da, eng dominant yorugʻlik manbalarining umumiy yoʻnalishini aniqlay oladi.
- Atrof-muhit tasviri: Eng muhimi, u barcha yoʻnalishlardan kelayotgan yorugʻlikning yaxlit tasvirini yaratadi.
Keyin bu ma'lumotlar real vaqtda 3D grafiklarni renderlash uchun yuqori darajada optimallashtirilgan formatlarga joylanadi. API tomonidan taqdim etiladigan ikkita asosiy ma'lumot formati Sferik Garmonikalar (Spherical Harmonics) va Akslanish Kub xaritasi (Reflection Cubemap) hisoblanadi.
API ma'lumotlarining ikkita asosiy komponenti
WebXR sessiyangizda yorugʻlik bahosini soʻraganingizda, siz `XRLightEstimate` obyektini olasiz. Ushbu obyekt sizning renderingiz ishlatadigan ikkita muhim ma'lumot qismini oʻz ichiga oladi.
1. Diffuz yoritish uchun Sferik Garmonikalar (SH)
Bu, ehtimol, eng murakkab eshitiladigan, ammo API'ning asosiy muhim qismidir. Oddiy soʻzlar bilan aytganda, Sferik Garmonikalar barcha yoʻnalishlardan keladigan past chastotali (ya'ni, yumshoq va xira) yoritish ma'lumotlarini ifodalashning matematik usulidir. Buni sahnadagi umumiy atrof-muhit yorugʻligining yuqori darajada siqilgan, samarali xulosasi deb oʻylang.
- Nima uchun ishlatiladi: Bu obyektga tushadigan diffuz yorugʻlikni hisoblash uchun juda mos keladi. Diffuz yorugʻlik - bu yogʻoch, tosh yoki jilolanmagan plastmassa kabi jilosiz obyektlar yuzasidan bir tekisda tarqaladigan yorugʻlikdir. SH bu yuzalarga atrof-muhitning yorugʻligiga nisbatan yoʻnalishiga qarab toʻgʻri rang va soyalanishni beradi.
- Qanday taqdim etiladi: API SH ma'lumotlarini koeffitsiyentlar massivi sifatida taqdim etadi (odatda 3-tartibli garmonikalar uchun 27 qiymatga ega `Float32Array`). Bu raqamlarni toʻgʻridan-toʻgʻri zamonaviy Jismoniy Asoslangan Renderlash (PBR) sheyderlariga kiritish mumkin, ular bu ma'lumotlardan jilosiz yuzadagi har bir pikselning yakuniy rangini hisoblash uchun foydalanadi.
2. Yaltiroq yoritish uchun Akslanish Kub xaritalari (Reflection Cubemaps)
Sferik Garmonikalar jilosiz yuzalar uchun ajoyib boʻlsa-da, ularda yaltiroq yuzalar uchun zarur boʻlgan detallar yetishmaydi. Aynan shu yerda Akslanish Kub xaritasi yordamga keladi. Kub xaritasi - bu kubning yuzlari kabi joylashtirilgan oltita teksturadan iborat klassik kompyuter grafikasi texnikasi. Ular birgalikda bir nuqtadan atrof-muhitning 360 darajalik panoramali tasvirini hosil qiladi.
- Nima uchun ishlatiladi: Kub xaritasi spekulyar (yaltiroq) yuzalarda keskin, detallashgan akslanishlarni yaratish uchun ishlatiladi. Metall yoki yaltiroq obyektni renderlaganingizda, renderlash dvigateli uning yuzasida nima aks etishi kerakligini aniqlash uchun kub xaritasidan foydalanadi. Virtual xrom sharda haqiqiy xonaning realistik aksini koʻrish fotorealizmga erishishda asosiy omil hisoblanadi.
- Qanday taqdim etiladi: API buni `XRReflectionCubeMap` sifatida taqdim etadi, bu `WebGLTexture` obyekti boʻlib, uni 3D sahnangizda atrof-muhit xaritasi sifatida toʻgʻridan-toʻgʻri ishlatish mumkin. Bu kub xaritasi foydalanuvchi harakatlanganda yoki yoritish sharoitlari oʻzgarganda tizim tomonidan dinamik ravishda yangilanadi.
Amaliyotga tatbiq etish: Yoritishni baholashni WebXR ilovangizga olib kirish
Endi nazariyani tushunganimizdan soʻng, ushbu xususiyatni WebXR ilovasiga integratsiya qilish uchun zarur boʻlgan yuqori darajadagi qadamlarni koʻrib chiqaylik. Toʻliq amalga oshirish kodi murakkab boʻlishi va siz tanlagan 3D kutubxonaga bogʻliq boʻlsa-da, asosiy jarayon izchil naqshga amal qiladi.
Dastlabki talablar
- WebXR asoslarini, shu jumladan sessiyani qanday boshlash va render siklini ishga tushirishni yaxshi tushunish.
- Three.js yoki Babylon.js kabi WebGL-ga asoslangan 3D kutubxonasi bilan tanishlik. Bu kutubxonalar quyi darajadagi murakkablikning koʻp qismini abstraktlashtiradi.
- Mos keluvchi qurilma va brauzer. Ushbu yozuv paytida WebXR Yoritilishini Baholash Chrome'da ARCore bilan zamonaviy Android qurilmalarida eng ishonchli tarzda qoʻllab-quvvatlanadi.
- HTTPS: Barcha WebXR xususiyatlari kabi, saytingiz xavfsiz ulanish orqali taqdim etilishi kerak.
Bosqichma-bosqich integratsiya (Konseptual)
Bu yerda talab qilinadigan qadamlarning konseptual yoʻriqnomasi keltirilgan. Kutubxonaga xos yordamchilarni keyingi boʻlimda muhokama qilamiz.
1-qadam: 'light-estimation' xususiyatini soʻrash
AR sessiyasini yaratayotganda uni aniq soʻramaguningizcha API'dan foydalana olmaysiz. Buni `requestSession` chaqiruvidagi `requiredFeatures` yoki `optionalFeatures` massiviga `'light-estimation'` ni qoʻshish orqali qilasiz.
const session = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', { requiredFeatures: ['hit-test', 'dom-overlay', 'light-estimation'] });
2-qadam: XRLightProbe yaratish
Sessiya boshlangandan soʻng, unga yoritish ma'lumotlarini qabul qilishni boshlamoqchi ekanligingizni aytishingiz kerak. Buni sessiya uchun yorugʻlik probini yaratish orqali qilasiz. Shuningdek, siz oʻzingiz afzal koʻrgan akslanish xaritasi formatini belgilashingiz mumkin.
const lightProbe = await session.requestLightProbe();
3-qadam: Render siklida yoritish ma'lumotlariga kirish
Yoritish ma'lumotlari har bir kadrda yangilanadi. `requestAnimationFrame` render sikli qayta chaqiruv funktsiyasi ichida (`time` va `frame` argumentlarini qabul qiladi), siz probingiz uchun eng soʻnggi bahoni olishingiz mumkin.
function onXRFrame(time, frame) {
// ... poza olish, va hokazo ...
const lightEstimate = frame.getLightEstimate(lightProbe);
if (lightEstimate) {
// Bizda yoritish ma'lumotlari bor! Endi uni qo'llashimiz mumkin.
applyLighting(lightEstimate);
}
// ... sahnani renderlash ...
}
`lightEstimate` mavjudligini tekshirish muhim, chunki sessiya boshlangandan soʻng tizim birinchi bahoni yaratishi uchun bir necha kadr vaqt ketishi mumkin.
4-qadam: Ma'lumotlarni 3D sahnangizga qoʻllash
Bu yerda sizning 3D dvigatelingiz ishga tushadi. `lightEstimate` obyekti `sphericalHarmonicsCoefficients` va `reflectionCubeMap` ni oʻz ichiga oladi.
- Sferik Garmonikalarni qoʻllash: Siz `sphericalHarmonicsCoefficients` massivini PBR materiallaringizga uzatasiz, koʻpincha 3D dvigatelingizdagi `LightProbe` obyektini yangilash orqali. Dvigatelning sheyderlari keyin bu ma'lumotlardan diffuz yoritishni hisoblash uchun foydalanadi.
- Akslanish Kub xaritasini qoʻllash: `reflectionCubeMap` bu `WebGLTexture`. Renderingiz ishlata oladigan versiyasini olish uchun sessiyangizning `XRWebGLBinding` dan foydalanishingiz kerak, soʻngra uni sahnangiz uchun global atrof-muhit xaritasi sifatida oʻrnatishingiz kerak. Bu metall yoki jilolanish qiymatiga ega boʻlgan barcha PBR materiallarini uni aks ettirishga majbur qiladi.
Dvigatelga xos misollar: Three.js va Babylon.js
Yaxshiyamki, mashhur WebGL kutubxonalari 4-qadamdagi ogʻir ishlarning koʻpini oʻz zimmasiga oladi, bu esa jarayonni dasturchilar uchun ancha soddalashtiradi.
Three.js amalga oshirish eslatmalari
Three.js'da ajoyib `WebXRManager` va yoritishni baholashni deyarli "ulab ishlat" xususiyatiga aylantiradigan maxsus yordamchi sinf mavjud.
Asosiy narsa bu XREstimatedLight
sinfidir. Siz ushbu sinfning namunasini yaratib, uni sahnangizga qoʻshishingiz mumkin. Render siklingizda siz shunchaki `xrFrame.getLightEstimate(lightProbe)` natijasini va `lightProbe`ning oʻzini yorugʻlikning `update()` usuliga uzatasiz. Yordamchi sinf qolgan hamma narsani oʻzi bajaradi:
- U Three.js `LightProbe` obyektini oʻz ichiga oladi va uning `sh` xususiyatini sferik garmonikalar koeffitsiyentlari bilan avtomatik ravishda yangilaydi.
- U `scene.environment` xususiyatini akslanish kub xaritasi bilan avtomatik ravishda yangilaydi.
- Yorugʻlik bahosi mavjud boʻlmaganda, u standart yoritish sozlamalariga qaytishi mumkin, bu esa silliq tajribani ta'minlaydi.
Ushbu yuqori darajadagi abstraksiya sizning 3D kontentingizni yaratishga e'tibor qaratishingiz va `XREstimatedLight`ga teksturalarni bogʻlash va sheyder uniformlarini yangilash murakkabliklarini topshirishingiz mumkinligini anglatadi.
Babylon.js amalga oshirish eslatmalari
Babylon.js ham oʻzining `WebXRDefaultExperience` yordamchisi uchun yuqori darajali, xususiyatlarga asoslangan tizimni taqdim etadi.
Xususiyatni yoqish uchun siz shunchaki xususiyatlar menejeriga kirasiz va uni nomi bilan yoqasiz:
const xr = await scene.createDefaultXRExperienceAsync({ /* options */ });
const lightEstimationFeature = xr.featuresManager.enableFeature(WebXRLightEstimation.Name, { /* options */ });
Yoqilgandan soʻng, xususiyat avtomatik ravishda:
- `XRLightProbe`ni yaratish va uning hayot siklini boshqaradi.
- Sahna asosiy `environmentTexture`sini API tomonidan taqdim etilgan akslanish kub xaritasi bilan yangilaydi.
- Babylon'ning PBR materiallar tizimi diffuz yoritishni hisoblash uchun foydalanishi mumkin boʻlgan sferik garmonikalar koeffitsiyentlariga kirishni ta'minlaydi.
- Yangi yoritish ma'lumotlari kelganda maxsus mantiq uchun obuna boʻlishingiz mumkin boʻlgan `onLightEstimatedObservable` kabi foydali kuzatuvchilarni (hodisalarni) oʻz ichiga oladi.
Bu yondashuv, Three.js'ga oʻxshab, dasturchilarga ushbu ilgʻor xususiyatni bir necha qator kod bilan tanlash imkonini beradi va uni mavjud Babylon.js renderlash quvuriga uzluksiz integratsiya qiladi.
Joriy texnologiyaning qiyinchiliklari va cheklovlari
WebXR Yoritilishini Baholash oldinga qoʻyilgan ulkan qadam boʻlsa-da, unga hozirgi cheklovlarini realistik tushungan holda yondashish muhimdir.
- Ishlash samaradorligi xarajati: Kamera tasvirini doimiy tahlil qilish, kub xaritalarini yaratish va sferik garmonikalarni qayta ishlash sezilarli darajada CPU va GPU resurslarini sarflaydi. Bu, ayniqsa, batareya bilan ishlaydigan mobil qurilmalarda muhim ishlash samaradorligi masalasidir. Dasturchilar mukammal realizmga intilish bilan silliq, yuqori kadr tezligidagi tajriba ehtiyoji oʻrtasida muvozanatni saqlashlari kerak.
- Baholash aniqligi: Nomidan ma'lum - bu baholash. Tizim gʻayrioddiy yoritish sharoitlari, koʻplab rangli chiroqlari boʻlgan juda murakkab sahnalar yoki yorugʻlikdagi juda tez oʻzgarishlar bilan adashishi mumkin. U jismoniy jihatdan mukammal oʻlchov emas, balki ishonchli taxminni taqdim etadi.
- Qurilma va brauzerlarni qoʻllab-quvvatlash: Bu xususiyat hali hamma joyda mavjud emas. Uning ARCore kabi platformaga xos AR freymvorklariga bogʻliqligi, u asosan Chrome'da ishlaydigan zamonaviy Android qurilmalarida mavjudligini anglatadi. iOS qurilmalarida qoʻllab-quvvatlashning yoʻqligi keng tarqalish uchun asosiy kamchilikdir.
- Aniq soyalar yoʻq: Joriy API atrof-muhit va akslanuvchi yorugʻlik uchun ajoyib, ammo dominant yoʻnaltirilgan yorugʻlik manbalari haqida toʻgʻridan-toʻgʻri ma'lumot bermaydi. Bu shuni anglatadiki, u sizga "Bu aniq yoʻnalishdan kuchli yorugʻlik kelmoqda" deb ayta olmaydi. Natijada, virtual obyektlardan real dunyo yuzalariga aniq, keskin real vaqtdagi soyalarni tushirish hali ham qoʻshimcha texnikalarni talab qiladi. Dasturchilar koʻpincha eng yorqin yorugʻlikning yoʻnalishini taxmin qilish uchun SH ma'lumotlaridan foydalanadilar va oʻz sahnalariga standart yoʻnaltirilgan yorugʻlikni joylashtiradilar, ammo bu taxmindir.
WebXR yoritishining kelajagi: Keyingi nima?
Real vaqtda renderlash va kompyuter koʻrishi sohalari aql bovar qilmas tezlikda rivojlanmoqda. Immersiv vebdagi yoritish kelajagi yorqin boʻlib, ufqda bir nechta hayajonli yutuqlar kutilmoqda.
Yaxshilangan yoʻnaltirilgan yorugʻlik va soya API'lari
Dasturchilar hamjamiyatidan tez-tez kelib tushadigan soʻrov - API'ning asosiy yorugʻlik manba(lar)i haqida, jumladan, yoʻnalishi, rangi va intensivligi haqida aniqroq ma'lumot berishidir. Bunday API jismoniy jihatdan aniq, keskin qirrali soyalarni tushirishni osonlashtirardi, bu esa realizm uchun ulkan sakrash boʻlardi. Buni real dunyodagi pollar va stollarga soya tushirish uchun Tekislikni aniqlash API'si bilan integratsiya qilish mumkin boʻlardi.
Yuqori aniqlikdagi atrof-muhit xaritalari
Mobil protsessorlar kuchayib borgan sari, tizim yuqori aniqlikdagi, yuqori dinamik diapazonli (HDR) akslanish kub xaritalarini yaratishini kutishimiz mumkin. Bu yanada jonli va batafsil akslanishlarga olib keladi va haqiqiy va virtual oʻrtasidagi chegarani yanada xiralashtiradi.
Kengroq platformalarda qoʻllanilishi
Yakuniy maqsad - bu xususiyatlarning standartlashtirilishi va barcha asosiy brauzerlar va qurilmalarda mavjud boʻlishidir. Apple oʻzining AR takliflarini rivojlantirishda davom etar ekan, iOS'dagi Safari oxir-oqibat WebXR Yoritilishini Baholash API'sini qabul qilishi va bu yuqori sifatli tajribalarni ancha katta global auditoriyaga taqdim etishi umid qilinmoqda.
AI tomonidan boshqariladigan sahna tushunchasi
Kelajakka yanada chuqurroq nazar tashlasak, mashinaviy oʻrganishdagi yutuqlar qurilmalarga nafaqat yorugʻlikni baholash, balki sahnani semantik jihatdan tushunish imkonini berishi mumkin. Qurilma "deraza", "chiroq" yoki "osmon"ni tanib, bu bilimlardan bir nechta yorugʻlik manbalari va murakkab soya oʻzaro ta'sirlari bilan yanada aniqroq va ishonchli yoritish modelini yaratish uchun foydalanishi mumkin.
Xulosa: Immersiv veb uchun yoʻlni yoritish
WebXR Yoritilishini Baholash shunchaki qoʻshimcha xususiyat emas; bu vebdagi toʻldirilgan reallik kelajagi uchun asosiy texnologiyadir. Raqamli obyektlarning jismoniy atrof-muhitlari tomonidan realistik tarzda yoritilishiga imkon berish orqali, u AR'ni yangilikdan haqiqatan ham immersiv va ishonchli vositaga aylantiradi.
U AR tajribalarini koʻpincha uzilgan his qildiradigan idrok boʻshligʻini yopadi. Elektron tijorat uchun bu mijoz oʻz uyida metall chiroq yorugʻlikni qanday qilib haqiqatan ham aks ettirishini koʻrishi mumkinligini anglatadi. Oʻyinlar uchun bu personajlar oʻyinchining dunyosida yanada mavjud va integratsiyalashgan his etilishini anglatadi. Ta'lim uchun bu tarixiy artefaktlarni ilgari veb-brauzerda imkonsiz boʻlgan realizm darajasida koʻrish mumkinligini anglatadi.
Ishlash samaradorligi va platformalararo qoʻllab-quvvatlashdagi qiyinchiliklar saqlanib qolayotgan boʻlsa-da, bugungi kunda mavjud boʻlgan vositalar, ayniqsa Three.js va Babylon.js kabi kuchli kutubxonalar bilan birgalikda, bu bir paytlar murakkab boʻlgan texnologiyani ajoyib darajada qulay qildi. Biz barcha veb-dasturchilarni va immersiv vebga qiziquvchi ijodkorlarni WebXR Yoritilishini Baholash API'sini oʻrganishga chaqiramiz. Tajriba qilishni boshlang, chegaralarni kengaytiring va global auditoriya uchun realistik AR tajribalarining keyingi avlodi uchun yoʻlni yoritishga yordam bering.