WebGL hisoblash sheyderlarida ish taqsimotini va GPU oqimlarini tayinlashni o'rganing. Parallel ishlov berish uchun samarali yadro dizayni va optimallashtirish usullari.
WebGL hisoblash sheyderida ishni taqsimlash: GPU oqimlarini tayinlashni chuqur o'rganish
WebGL'dagi hisoblash sheyderlari to'g'ridan-to'g'ri veb-brauzerda umumiy maqsadli hisoblashlar (GPGPU) vazifalari uchun GPU'ning parallel ishlov berish imkoniyatlaridan foydalanishning kuchli usulini taklif etadi. Ishning alohida GPU oqimlariga qanday taqsimlanishini tushunish samarali va yuqori unumdorlikka ega hisoblash yadrolarini yozish uchun juda muhimdir. Ushbu maqolada WebGL hisoblash sheyderlarida ish taqsimotini, jumladan, asosiy tushunchalar, oqimlarni tayinlash strategiyalari va optimallashtirish usullarini har tomonlama o'rganish taqdim etilgan.
Hisoblash sheyderini bajarish modelini tushunish
Ish taqsimotini o'rganishdan oldin, keling, WebGL'dagi hisoblash sheyderini bajarish modelini tushunib, poydevor yarataylik. Ushbu model ierarxik bo'lib, bir nechta asosiy komponentlardan iborat:
- Hisoblash sheyderi: GPU'da bajariladigan, parallel hisoblash mantig'ini o'z ichiga olgan dastur.
- Ishchi guruh: Birgalikda bajariladigan va umumiy lokal xotira orqali ma'lumotlar almasha oladigan ish elementlari to'plami. Buni umumiy vazifaning bir qismini bajarayotgan ishchilar jamoasi deb tasavvur qiling.
- Ish elementi: Yagona GPU oqimini ifodalovchi hisoblash sheyderining alohida nusxasi. Har bir ish elementi bir xil sheyder kodini bajaradi, lekin potentsial ravishda turli ma'lumotlar bilan ishlaydi. Bu jamoadagi yakka ishchidir.
- Global chaqiruv identifikatori (ID): Butun hisoblash dispetchi bo'ylab har bir ish elementi uchun noyob identifikator.
- Lokal chaqiruv identifikatori (ID): O'z ishchi guruhi ichidagi har bir ish elementi uchun noyob identifikator.
- Ishchi guruh identifikatori (ID): Hisoblash dispetchidagi har bir ishchi guruh uchun noyob identifikator.
Siz hisoblash sheyderini ishga tushirganingizda, siz ishchi guruhlar to'ri o'lchamlarini belgilaysiz. Ushbu to'r qancha ishchi guruh yaratilishini va har bir ishchi guruh qancha ish elementini o'z ichiga olishini belgilaydi. Masalan, dispatchCompute(16, 8, 4)
dispetchi 16x8x4 o'lchamdagi 3D ishchi guruhlar to'rini yaratadi. Keyin bu ishchi guruhlarning har biri oldindan belgilangan miqdordagi ish elementlari bilan to'ldiriladi.
Ishchi guruh hajmini sozlash
Ishchi guruh hajmi hisoblash sheyderining manba kodida layout
kvalifikatori yordamida aniqlanadi:
layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8, local_size_z = 1) in;
Ushbu e'lon har bir ishchi guruh 8 * 8 * 1 = 64 ish elementini o'z ichiga olishini belgilaydi. local_size_x
, local_size_y
va local_size_z
qiymatlari doimiy ifodalar bo'lishi kerak va odatda 2 ning darajalari bo'ladi. Maksimal ishchi guruh hajmi apparatga bog'liq va uni gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_INVOCATIONS)
yordamida so'rash mumkin. Bundan tashqari, ishchi guruhning alohida o'lchamlari uchun ham cheklovlar mavjud bo'lib, ularni gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE)
yordamida so'rash mumkin, bu X, Y va Z o'lchamlari uchun maksimal hajmni ifodalovchi uchta raqamdan iborat massivni qaytaradi.
Misol: Maksimal ishchi guruh hajmini topish
const maxWorkGroupInvocations = gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_INVOCATIONS);
const maxWorkGroupSize = gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE);
console.log("Maksimal ishchi guruh chaqiruvlari: ", maxWorkGroupInvocations);
console.log("Maksimal ishchi guruh hajmi: ", maxWorkGroupSize); // Chiqish: [1024, 1024, 64]
Tegishli ishchi guruh hajmini tanlash unumdorlik uchun juda muhimdir. Kichikroq ishchi guruhlar GPU parallelizmidan to'liq foydalana olmasligi mumkin, kattaroq ishchi guruhlar esa apparat cheklovlaridan oshib ketishi yoki samarasiz xotiraga kirish naqshlariga olib kelishi mumkin. Ko'pincha, ma'lum bir hisoblash yadrosi va maqsadli apparat uchun optimal ishchi guruh hajmini aniqlash uchun tajriba talab etiladi. Yaxshi boshlanish nuqtasi - ikkining darajalari bo'lgan ishchi guruh o'lchamlari bilan tajriba o'tkazish (masalan, 4, 8, 16, 32, 64) va ularning unumdorlikka ta'sirini tahlil qilishdir.
GPU oqimlarini tayinlash va global chaqiruv identifikatori
Hisoblash sheyderi ishga tushirilganda, WebGL implementatsiyasi har bir ish elementini ma'lum bir GPU oqimiga tayinlash uchun mas'uldir. Har bir ish elementi o'zining Global chaqiruv identifikatori bilan noyob tarzda aniqlanadi, bu uning butun hisoblash dispetchi to'ridagi pozitsiyasini ifodalovchi 3D vektor. Ushbu IDga hisoblash sheyderi ichida o'rnatilgan GLSL o'zgaruvchisi gl_GlobalInvocationID
yordamida kirish mumkin.
gl_GlobalInvocationID
gl_WorkGroupID
va gl_LocalInvocationID
dan quyidagi formula yordamida hisoblanadi:
gl_GlobalInvocationID = gl_WorkGroupID * gl_WorkGroupSize + gl_LocalInvocationID;
Bu yerda gl_WorkGroupSize
- layout
kvalifikatorida belgilangan ishchi guruh hajmi. Bu formula ishchi guruh to'ri va alohida ish elementlari o'rtasidagi munosabatni ko'rsatadi. Har bir ishchi guruhga noyob ID (gl_WorkGroupID
) tayinlanadi va shu ishchi guruh ichidagi har bir ish elementiga noyob lokal ID (gl_LocalInvocationID
) tayinlanadi. Keyin global ID ushbu ikki IDni birlashtirish orqali hisoblanadi.
Misol: Global chaqiruv identifikatoriga kirish
#version 450
layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8, local_size_z = 1) in;
layout (binding = 0) buffer DataBuffer {
float data[];
} outputData;
void main() {
uint index = gl_GlobalInvocationID.x + gl_GlobalInvocationID.y * gl_NumWorkGroups.x * gl_WorkGroupSize.x;
outputData.data[index] = float(index);
}
Ushbu misolda har bir ish elementi gl_GlobalInvocationID
yordamida outputData
buferidagi o'z indeksini hisoblaydi. Bu katta hajmdagi ma'lumotlar to'plami bo'ylab ishni taqsimlashning keng tarqalgan usulidir. `uint index = gl_GlobalInvocationID.x + gl_GlobalInvocationID.y * gl_NumWorkGroups.x * gl_WorkGroupSize.x;` qatori juda muhim. Keling, buni tahlil qilaylik:
* gl_GlobalInvocationID.x
global to'rdagi ish elementining x-koordinatasini beradi.
* gl_GlobalInvocationID.y
global to'rdagi ish elementining y-koordinatasini beradi.
* gl_NumWorkGroups.x
x-o'lchamidagi ishchi guruhlarning umumiy sonini beradi.
* gl_WorkGroupSize.x
har bir ishchi guruhning x-o'lchamidagi ish elementlari sonini beradi.
Birgalikda bu qiymatlar har bir ish elementiga yassilangan chiqish ma'lumotlari massivi ichida o'zining noyob indeksini hisoblash imkonini beradi. Agar siz 3D ma'lumotlar strukturasi bilan ishlayotgan bo'lsangiz, siz indeksni hisoblashga `gl_GlobalInvocationID.z`, `gl_NumWorkGroups.y`, `gl_WorkGroupSize.y`, `gl_NumWorkGroups.z` va `gl_WorkGroupSize.z` ni ham kiritishingiz kerak bo'ladi.
Xotiraga kirish naqshlari va birlashtirilgan xotiraga kirish
Ish elementlarining xotiraga kirish usuli unumdorlikka sezilarli ta'sir qilishi mumkin. Ideal holda, ishchi guruh ichidagi ish elementlari ketma-ket joylashgan xotira manzillariga kirishi kerak. Bu birlashtirilgan xotiraga kirish deb nomlanadi va GPU'ga ma'lumotlarni katta qismlarda samarali yuklab olish imkonini beradi. Xotiraga kirish tarqoq yoki ketma-ket bo'lmaganda, GPU bir nechta kichikroq xotira operatsiyalarini bajarishiga to'g'ri kelishi mumkin, bu esa unumdorlikda muammolarga olib kelishi mumkin.
Birlashtirilgan xotiraga kirishga erishish uchun xotiradagi ma'lumotlarning joylashishini va ish elementlarining ma'lumotlar elementlariga qanday tayinlanishini diqqat bilan ko'rib chiqish muhim. Masalan, 2D tasvirni qayta ishlashda ish elementlarini bir xil qatordagi qo'shni piksellarga tayinlash birlashtirilgan xotiraga kirishga olib kelishi mumkin.
Misol: Tasvirni qayta ishlash uchun birlashtirilgan xotiraga kirish
#version 450
layout (local_size_x = 16, local_size_y = 16, local_size_z = 1) in;
layout (binding = 0) uniform sampler2D inputImage;
layout (binding = 1) writeonly uniform image2D outputImage;
void main() {
ivec2 pixelCoord = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
vec4 pixelColor = texture(inputImage, vec2(pixelCoord) / textureSize(inputImage, 0));
// Biror tasvirni qayta ishlash amalini bajaring (masalan, kulrang rangga o'tkazish)
float gray = dot(pixelColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
vec4 outputColor = vec4(gray, gray, gray, pixelColor.a);
imageStore(outputImage, pixelCoord, outputColor);
}
Ushbu misolda har bir ish elementi tasvirdagi bitta pikselni qayta ishlaydi. Ishchi guruh hajmi 16x16 bo'lganligi sababli, bir xil ishchi guruhdagi qo'shni ish elementlari bir xil qatordagi qo'shni piksellarni qayta ishlaydi. Bu inputImage
dan o'qish va outputImage
ga yozish paytida birlashtirilgan xotiraga kirishni ta'minlaydi.
Biroq, agar siz tasvir ma'lumotlarini transpozitsiya qilsangiz yoki piksellarga qator bo'yicha emas, balki ustun bo'yicha kirsangiz nima bo'lishini o'ylab ko'ring. Siz qo'shni ish elementlari ketma-ket bo'lmagan xotira manzillariga kirishi sababli, unumdorlik sezilarli darajada pasayishini ko'rishingiz mumkin.
Umumiy lokal xotira
Umumiy lokal xotira, shuningdek, lokal umumiy xotira (LSM) sifatida ham tanilgan, ishchi guruh ichidagi barcha ish elementlari tomonidan birgalikda foydalaniladigan kichik, tezkor xotira sohasidir. Uni tez-tez murojaat qilinadigan ma'lumotlarni keshda saqlash yoki bir xil ishchi guruh ichidagi ish elementlari o'rtasidagi aloqani osonlashtirish orqali unumdorlikni oshirish uchun ishlatish mumkin. Umumiy lokal xotira GLSL'da shared
kalit so'zi yordamida e'lon qilinadi.
Misol: Ma'lumotlarni qisqartirish uchun umumiy lokal xotiradan foydalanish
#version 450
layout (local_size_x = 64, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
layout (binding = 0) buffer InputBuffer {
float inputData[];
} inputBuffer;
layout (binding = 1) buffer OutputBuffer {
float outputData[];
} outputBuffer;
shared float localSum[gl_WorkGroupSize.x];
void main() {
uint localId = gl_LocalInvocationID.x;
uint globalId = gl_GlobalInvocationID.x;
localSum[localId] = inputBuffer.inputData[globalId];
barrier(); // Barcha ish elementlari umumiy xotiraga yozishini kuting
// Ishchi guruh ichida qisqartirishni bajaring
for (uint i = gl_WorkGroupSize.x / 2; i > 0; i /= 2) {
if (localId < i) {
localSum[localId] += localSum[localId + i];
}
barrier(); // Barcha ish elementlari qisqartirish bosqichini yakunlashini kuting
}
// Yakuniy yig'indini chiqish buferiga yozing
if (localId == 0) {
outputBuffer.outputData[gl_WorkGroupID.x] = localSum[0];
}
}
Ushbu misolda har bir ishchi guruh kirish ma'lumotlarining bir qismining yig'indisini hisoblaydi. localSum
massivi umumiy xotira sifatida e'lon qilingan bo'lib, ishchi guruhdagi barcha ish elementlariga unga kirish imkonini beradi. barrier()
funksiyasi ish elementlarini sinxronlashtirish uchun ishlatiladi, bu esa qisqartirish amaliyoti boshlanishidan oldin umumiy xotiraga barcha yozuvlar tugallanganligini ta'minlaydi. Bu juda muhim qadam, chunki to'siqsiz ba'zi ish elementlari umumiy xotiradan eskirgan ma'lumotlarni o'qishi mumkin.
Qisqartirish bir necha bosqichda amalga oshiriladi, har bir bosqich massiv hajmini yarmiga kamaytiradi. Nihoyat, 0-ish elementi yakuniy yig'indini chiqish buferiga yozadi.
Sinxronizatsiya va to'siqlar
Ishchi guruh ichidagi ish elementlari ma'lumotlarni almashishi yoki o'z harakatlarini muvofiqlashtirishi kerak bo'lganda, sinxronizatsiya zarur. barrier()
funksiyasi ishchi guruh ichidagi barcha ish elementlarini sinxronlashtirish uchun mexanizmni ta'minlaydi. Ish elementi barrier()
funksiyasiga duch kelganda, u davom etishdan oldin bir xil ishchi guruhdagi boshqa barcha ish elementlari ham to'siqqa yetib kelishini kutadi.
To'siqlar odatda bir ish elementi tomonidan umumiy xotiraga yozilgan ma'lumotlar boshqa ish elementlari uchun ko'rinadigan bo'lishini ta'minlash uchun umumiy lokal xotira bilan birgalikda ishlatiladi. To'siqsiz, umumiy xotiraga yozuvlar boshqa ish elementlariga o'z vaqtida ko'rinishiga kafolat yo'q, bu esa noto'g'ri natijalarga olib kelishi mumkin.
Shuni ta'kidlash kerakki, barrier()
faqat bir xil ishchi guruh ichidagi ish elementlarini sinxronlashtiradi. Yagona hisoblash dispetchi ichida turli ishchi guruhlar bo'ylab ish elementlarini sinxronlashtirish mexanizmi yo'q. Agar siz turli ishchi guruhlar bo'ylab ish elementlarini sinxronlashtirishingiz kerak bo'lsa, siz bir nechta hisoblash sheyderlarini ishga tushirishingiz va bir hisoblash sheyderi tomonidan yozilgan ma'lumotlar keyingi hisoblash sheyderlariga ko'rinishini ta'minlash uchun xotira to'siqlari yoki boshqa sinxronizatsiya primitivlaridan foydalanishingiz kerak bo'ladi.
Hisoblash sheyderlarini tuzatish
Hisoblash sheyderlarini tuzatish qiyin bo'lishi mumkin, chunki bajarish modeli yuqori darajada parallel va GPUga xosdir. Hisoblash sheyderlarini tuzatish uchun ba'zi strategiyalar:
- Grafik tuzatuvchidan foydalaning: RenderDoc yoki ba'zi veb-brauzerlardagi o'rnatilgan tuzatuvchilar (masalan, Chrome DevTools) kabi vositalar GPU holatini tekshirish va sheyder kodini tuzatish imkonini beradi.
- Buferga yozing va qayta o'qing: Oraliq natijalarni buferga yozing va tahlil qilish uchun ma'lumotlarni CPUga qaytarib o'qing. Bu hisoblashlaringiz yoki xotiraga kirish naqshlaringizdagi xatolarni aniqlashga yordam beradi.
- Tasdiqlardan foydalaning: Kutilmagan qiymatlar yoki shartlarni tekshirish uchun sheyder kodingizga tasdiqlar qo'shing.
- Muammoni soddalashtiring: Muammo manbasini ajratib olish uchun kirish ma'lumotlari hajmini yoki sheyder kodining murakkabligini kamaytiring.
- Jurnal yozish: Sheyder ichidan to'g'ridan-to'g'ri jurnal yozish odatda mumkin bo'lmasa-da, siz diagnostik ma'lumotlarni tekstura yoki buferga yozishingiz va keyin ushbu ma'lumotlarni vizualizatsiya qilishingiz yoki tahlil qilishingiz mumkin.
Unumdorlik masalalari va optimallashtirish usullari
Hisoblash sheyderi unumdorligini optimallashtirish bir nechta omillarni, jumladan, quyidagilarni diqqat bilan ko'rib chiqishni talab qiladi:
- Ishchi guruh hajmi: Yuqorida muhokama qilinganidek, GPUdan maksimal darajada foydalanish uchun mos ishchi guruh hajmini tanlash juda muhim.
- Xotiraga kirish naqshlari: Birlashtirilgan xotiraga kirishga erishish va xotira trafigini minimallashtirish uchun xotiraga kirish naqshlarini optimallashtiring.
- Umumiy lokal xotira: Tez-tez murojaat qilinadigan ma'lumotlarni keshda saqlash va ish elementlari o'rtasidagi aloqani osonlashtirish uchun umumiy lokal xotiradan foydalaning.
- Shartli o'tishlar: Sheyder kodidagi shartli o'tishlarni minimallashtiring, chunki bu parallelizmni kamaytirishi va unumdorlikda muammolarga olib kelishi mumkin.
- Ma'lumotlar turlari: Xotiradan foydalanishni minimallashtirish va unumdorlikni oshirish uchun mos ma'lumotlar turlaridan foydalaning. Masalan, agar sizga faqat 8 bit aniqlik kerak bo'lsa,
float
o'rnigauint8_t
yokiint8_t
dan foydalaning. - Algoritmni optimallashtirish: Parallel bajarish uchun yaxshi mos keladigan samarali algoritmlarni tanlang.
- Sikllarni yoyish: Sikl xarajatlarini kamaytirish va unumdorlikni oshirish uchun sikllarni yoyishni ko'rib chiqing. Biroq, sheyder murakkabligi cheklovlarini yodda tuting.
- Konstantalarni yig'ish va tarqatish: Sheyder kompilyatoringiz doimiy ifodalarni optimallashtirish uchun konstantalarni yig'ish va tarqatishni bajarayotganiga ishonch hosil qiling.
- Ko'rsatmalarni tanlash: Kompilyatorning eng samarali ko'rsatmalarni tanlash qobiliyati unumdorlikka katta ta'sir ko'rsatishi mumkin. Ko'rsatmalarni tanlash optimal bo'lmasligi mumkin bo'lgan joylarni aniqlash uchun kodingizni profillang.
- Ma'lumotlar uzatishni minimallashtirish: CPU va GPU o'rtasida uzatiladigan ma'lumotlar miqdorini kamaytiring. Bunga iloji boricha ko'proq hisoblashlarni GPUda bajarish va nol-nusxali buferlar kabi usullardan foydalanish orqali erishish mumkin.
Haqiqiy dunyo misollari va qo'llash sohalari
Hisoblash sheyderlari keng ko'lamli ilovalarda qo'llaniladi, jumladan:
- Tasvir va videoni qayta ishlash: Filtrlarni qo'llash, ranglarni to'g'rilash va videoni kodlash/dekodlash. Instagram filtrlarini to'g'ridan-to'g'ri brauzerda qo'llashni yoki real vaqtda video tahlilini amalga oshirishni tasavvur qiling.
- Fizik simulyatsiyalar: Suyuqlik dinamikasi, zarrachalar tizimlari va mato simulyatsiyalarini modellashtirish. Bu oddiy simulyatsiyalardan tortib o'yinlarda realistik vizual effektlar yaratishgacha bo'lishi mumkin.
- Mashinaviy o'rganish: Mashinaviy o'rganish modellarini o'qitish va xulosa chiqarish. WebGL server tomonidagi komponentni talab qilmasdan, mashinaviy o'rganish modellarini to'g'ridan-to'g'ri brauzerda ishga tushirish imkonini beradi.
- Ilmiy hisoblashlar: Raqamli simulyatsiyalarni, ma'lumotlar tahlilini va vizualizatsiyani amalga oshirish. Masalan, ob-havo naqshlarini simulyatsiya qilish yoki genomik ma'lumotlarni tahlil qilish.
- Moliyaviy modellashtirish: Moliyaviy risklarni hisoblash, derivativlarni baholash va portfelni optimallashtirishni amalga oshirish.
- Nurlarni kuzatish (Ray Tracing): Nur nurlarining yo'lini kuzatib, realistik tasvirlar yaratish.
- Kriptografiya: Xeshlash va shifrlash kabi kriptografik amallarni bajarish.
Misol: Zarrachalar tizimi simulyatsiyasi
Zarrachalar tizimi simulyatsiyasi hisoblash sheyderlari yordamida samarali amalga oshirilishi mumkin. Har bir ish elementi bitta zarrachani ifodalashi mumkin va hisoblash sheyderi fizik qonunlarga asoslanib zarrachaning pozitsiyasi, tezligi va boshqa xususiyatlarini yangilashi mumkin.
#version 450
layout (local_size_x = 64, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
struct Particle {
vec3 position;
vec3 velocity;
float lifetime;
};
layout (binding = 0) buffer ParticleBuffer {
Particle particles[];
} particleBuffer;
uniform float deltaTime;
void main() {
uint id = gl_GlobalInvocationID.x;
Particle particle = particleBuffer.particles[id];
// Zarracha pozitsiyasi va tezligini yangilang
particle.position += particle.velocity * deltaTime;
particle.velocity.y -= 9.81 * deltaTime; // Gravitatsiyani qo'llang
particle.lifetime -= deltaTime;
// Agar zarracha o'z hayotining oxiriga yetgan bo'lsa, uni qayta yarating
if (particle.lifetime <= 0.0) {
particle.position = vec3(0.0);
particle.velocity = vec3(rand(id), rand(id + 1), rand(id + 2)) * 10.0;
particle.lifetime = 5.0;
}
particleBuffer.particles[id] = particle;
}
Ushbu misol hisoblash sheyderlari murakkab simulyatsiyalarni parallel ravishda qanday bajarishi mumkinligini ko'rsatadi. Har bir ish elementi bitta zarrachaning holatini mustaqil ravishda yangilaydi, bu esa katta zarrachalar tizimlarini samarali simulyatsiya qilish imkonini beradi.
Xulosa
Ish taqsimotini va GPU oqimlarini tayinlashni tushunish samarali va yuqori unumdorlikka ega WebGL hisoblash sheyderlarini yozish uchun zarurdir. Ishchi guruh hajmi, xotiraga kirish naqshlari, umumiy lokal xotira va sinxronizatsiyani diqqat bilan ko'rib chiqib, siz GPU'ning parallel ishlov berish quvvatidan foydalanib, keng ko'lamli hisoblash talab qiladigan vazifalarni tezlashtirishingiz mumkin. Tajriba, profillash va tuzatish hisoblash sheyderlaringizni maksimal unumdorlik uchun optimallashtirishning kalitidir. WebGL rivojlanishda davom etar ekan, hisoblash sheyderlari veb-asosidagi ilovalar va tajribalar chegaralarini kengaytirishga intilayotgan veb-dasturchilar uchun tobora muhimroq vositaga aylanadi.