WebGL'da tekstura resurslaridan foydalanishni tushunish va o'zlashtirish uchun chuqur professional qo'llanma. Sheyderlar GPU ma'lumotlarini qanday ko'rishini o'rganing.
Vebda GPU qudratini ochish: WebGL tekstura resurslaridan foydalanish bo'yicha chuqur tahlil
Zamonaviy veb - bu vizual jihatdan boy landshaft bo'lib, unda interaktiv 3D modellar, hayratlanarli ma'lumotlar vizualizatsiyasi va immersiv o'yinlar brauzerlarimizda muammosiz ishlaydi. Ushbu inqilobning markazida WebGL, ya'ni Grafik Protsessor Birligiga (GPU) to'g'ridan-to'g'ri, quyi darajadagi interfeysni ta'minlaydigan kuchli JavaScript API turadi. WebGL imkoniyatlar dunyosini ochib bergan bo'lsa-da, uni o'zlashtirish CPU va GPU qanday aloqa qilishini va resurslarni bo'lishishini chuqur tushunishni talab qiladi. Ushbu resurslarning eng asosiy va muhimlaridan biri bu teksturadir.
DirectX, Vulkan yoki Metal kabi mahalliy grafik API'lardan kelgan dasturchilar uchun "Shader Resource View" (SRV) atamasi tanish tushunchadir. SRV, asosan, sheyderning tekstura kabi resursdan qanday o'qishi mumkinligini belgilaydigan abstraksiyadir. WebGL'da "Shader Resource View" deb nomlangan aniq API ob'ekti bo'lmasa-da, uning asosidagi tushuncha uning ishlashi uchun mutlaqo markaziy hisoblanadi. Ushbu maqola WebGL teksturalari qanday yaratilishi, boshqarilishi va oxir-oqibat sheyderlar tomonidan qanday foydalanilishini tushuntirib, sizga ushbu zamonaviy grafik paradigmaga mos keladigan aqliy modelni taqdim etadi.
Biz teksturaning aslida nimani anglatishi asoslaridan boshlab, zarur JavaScript va GLSL (OpenGL Shading Language) kodi orqali va real vaqtda ishlaydigan grafik ilovalaringizni yuqori darajaga ko'taradigan ilg'or texnikalargacha sayohat qilamiz. Bu siz uchun teksturalar uchun sheyder resurs ko'rinishining WebGL ekvivalentiga oid to'liq qo'llanmadir.
Grafik konveyer: Teksturalar hayotga keladigan joy
Teksturalarni manipulyatsiya qilishdan oldin, biz ularning rolini tushunishimiz kerak. GPU'ning grafikadagi asosiy vazifasi rendering konveyeri deb nomlanuvchi qator bosqichlarni bajarishdir. Soddalashtirilgan ko'rinishda, bu konveyer uch (vertex) ma'lumotlarini (3D model nuqtalari) oladi va ularni ekranda ko'radigan yakuniy rangli piksellarga aylantiradi.
WebGL konveyeridagi ikkita asosiy dasturlashtiriladigan bosqich:
- Vertex Shader (Uchlar sheyderi): Bu dastur geometriyadagi har bir uch uchun bir marta ishlaydi. Uning asosiy vazifasi har bir uchning yakuniy ekran holatini hisoblashdir. Shuningdek, u tekstura koordinatalari kabi ma'lumotlarni konveyerning keyingi bosqichlariga o'tkazishi mumkin.
- Fragment Shader (yoki Piksel sheyderi): GPU ekrandagi qaysi piksellar uchburchak bilan qoplanganini aniqlagandan so'ng (rasterizatsiya deb ataladigan jarayon), fragment sheyderi ushbu piksellarning (yoki fragmentlarning) har biri uchun bir marta ishlaydi. Uning asosiy vazifasi o'sha pikselning yakuniy rangini hisoblashdir.
Aynan shu yerda teksturalar o'zining katta kirishini qiladi. Fragment sheyderi - pikselning rangi, yaltiroqligi, g'adir-budurligi yoki boshqa har qanday sirt xususiyatini aniqlash uchun teksturaga kirish yoki "namuna olish" uchun eng keng tarqalgan joy. Tekstura fragment sheyderi uchun juda katta ma'lumotlarni qidirish jadvali vazifasini o'taydi va GPU'da juda yuqori tezlikda parallel ravishda bajariladi.
Tekstura nima? Shunchaki rasmdan ko'proq
Kundalik tilda "tekstura" ob'ektning sirt tuyg'usini anglatadi. Kompyuter grafikasida bu atama aniqroq: tekstura - bu GPU xotirasida saqlanadigan, sheyderlar tomonidan samarali foydalanish mumkin bo'lgan tuzilgan ma'lumotlar massividir. Garchi bu ma'lumotlar ko'pincha tasvir ma'lumotlari (piksellarning ranglari, shuningdek, teksellar deb ham ataladi) bo'lsa-da, fikrlashni faqat shu bilan cheklash jiddiy xatodir.
Tekstura siz tasavvur qilishingiz mumkin bo'lgan deyarli har qanday raqamli ma'lumotlarni saqlashi mumkin:
- Albedo/Diffuz xaritalari: Eng keng tarqalgan qo'llanilishi, sirtning asosiy rangini belgilaydi.
- Normal xaritalari: Murakkab sirt detallari va yoritishni imitatsiya qiluvchi vektor ma'lumotlarini saqlab, past poligonli modelni nihoyatda detallangan qilib ko'rsatadi.
- Balandlik xaritalari: Siljish yoki parallaks effektlarini yaratish uchun bir kanalli kulrang tusdagi ma'lumotlarni saqlaydi.
- PBR xaritalari: Fizikaga asoslangan renderingda (PBR) alohida teksturalar ko'pincha metallik, g'adir-budurlik va atrof-muhit okklyuziyasi qiymatlarini saqlaydi.
- Qidiruv jadvallari (LUTs): Ranglarni sozlash va post-processing effektlari uchun ishlatiladi.
- GPGPU uchun ixtiyoriy ma'lumotlar: Umumiy maqsadli GPU dasturlashida (GPGPU) teksturalar fizika yoki ilmiy hisob-kitoblar uchun pozitsiyalar, tezliklar yoki simulyatsiya ma'lumotlarini saqlash uchun 2D massivlar sifatida ishlatilishi mumkin.
Ushbu ko'p qirralilikni tushunish GPU'ning haqiqiy qudratini ochish yo'lidagi birinchi qadamdir.
Ko'prik: WebGL API yordamida teksturalarni yaratish va sozlash
CPU (JavaScript kodingizni ishga tushiruvchi) va GPU o'zlarining alohida xotiralariga ega bo'lgan alohida birliklardir. Teksturadan foydalanish uchun siz GPU'da resurs yaratish va unga ma'lumotlaringizni yuklash uchun WebGL API yordamida bir qator qadamlarni boshqarishingiz kerak. WebGL bu holat mashinasi (state machine), ya'ni siz avval faol holatni o'rnatasiz, so'ngra keyingi buyruqlar o'sha holatda ishlaydi.
1-qadam: Tekstura identifikatorini (handle) yaratish
Avvalo, WebGL'dan bo'sh tekstura ob'ektini yaratishni so'rashingiz kerak. Bu hali GPU'da hech qanday xotira ajratmaydi; u shunchaki kelajakda ushbu teksturaga murojaat qilish uchun foydalanadigan identifikatorni (handle) qaytaradi.
// Canvas'dan WebGL rendering kontekstini olish
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl2');
// Tekstura ob'ektini yaratish
const myTexture = gl.createTexture();
2-qadam: Teksturani bog'lash
Yangi yaratilgan tekstura bilan ishlash uchun siz uni WebGL holat mashinasidagi ma'lum bir nishonga bog'lashingiz kerak. Standart 2D tasvir uchun nishon `gl.TEXTURE_2D` hisoblanadi. Bog'lash sizning teksturangizni o'sha nishondagi keyingi barcha tekstura operatsiyalari uchun "faol" qiladi.
// Teksturani TEXTURE_2D nishoniga bog'lash
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, myTexture);
3-qadam: Tekstura ma'lumotlarini yuklash
Bu yerda siz ma'lumotlaringizni CPU'dan (masalan, `HTMLImageElement`, `ArrayBuffer` yoki `HTMLVideoElement`'dan) bog'langan teksturaga tegishli GPU xotirasiga o'tkazasiz. Buning uchun asosiy funksiya `gl.texImage2D`'dir.
`` tegidan tasvirni yuklashning keng tarqalgan misolini ko'rib chiqaylik:
const image = new Image();
image.src = 'path/to/my-image.jpg';
image.onload = () => {
// Tasvir yuklangandan so'ng, biz uni GPU'ga yuklashimiz mumkin
// Boshqa bir tekstura bog'langan bo'lishi ehtimoliga qarshi teksturani qayta bog'lash
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, myTexture);
const level = 0; // Mipmap darajasi
const internalFormat = gl.RGBA; // GPU'da saqlanadigan format
const srcFormat = gl.RGBA; // Manba ma'lumotlarining formati
const srcType = gl.UNSIGNED_BYTE; // Manba ma'lumotlarining turi
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, level, internalFormat,
srcFormat, srcType, image);
// ... tekstura sozlamalarini davom ettirish
};
`texImage2D` parametrlari sizga ma'lumotlar qanday talqin qilinishi va saqlanishi ustidan nozik nazoratni beradi, bu ilg'or ma'lumot teksturalari uchun juda muhimdir.
4-qadam: Sempler holatini sozlash
Ma'lumotlarni yuklashning o'zi yetarli emas. Shuningdek, biz GPU'ga undan qanday o'qish yoki "namuna olish" kerakligini aytishimiz kerak. Agar sheyder ikkita teksel orasidagi nuqtani so'rasa nima bo'ladi? Agar u standart `[0.0, 1.0]` diapazonidan tashqaridagi koordinatani so'rasa nima bo'ladi? Bu sozlama semplerning mohiyatidir.
WebGL 1 va 2 da sempler holati tekstura ob'ektining o'zining bir qismidir. Siz uni `gl.texParameteri` yordamida sozlay olasiz.
Filtrlash: Kattalashtirish va kichiklashtirishni boshqarish
Tekstura o'zining asl o'lchamidan kattaroq (kattalashtirish) yoki kichikroq (kichiklashtirish) render qilinganda, GPU qanday rangni qaytarish kerakligi haqida qoidaga muhtoj bo'ladi.
gl.TEXTURE_MAG_FILTER: Kattalashtirish uchun.gl.TEXTURE_MIN_FILTER: Kichiklashtirish uchun.
Ikki asosiy rejim mavjud:
gl.NEAREST: Nuqtali namuna olish deb ham ataladi. U shunchaki so'ralgan koordinataga eng yaqin tekselni oladi. Bu blokli, piksellangan ko'rinishga olib keladi, bu retro uslubidagi san'at uchun ma'qul bo'lishi mumkin, lekin ko'pincha realistik rendering uchun xohlanmaydi.gl.LINEAR: Bilinear filtrlash deb ham ataladi. U so'ralgan koordinataga eng yaqin to'rtta tekselni oladi va har biriga koordinataning yaqinligiga asoslangan o'rtacha qiymatni qaytaradi. Bu silliqroq, lekin biroz xiraroq natija beradi.
// Kattalashtirilganda aniq, piksellangan ko'rinish uchun
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
// Silliq, aralashgan ko'rinish uchun
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
O'rash (Wrapping): Chegaradan tashqari koordinatalarni boshqarish
`TEXTURE_WRAP_S` (gorizontal yoki U) va `TEXTURE_WRAP_T` (vertikal yoki V) parametrlari `[0.0, 1.0]` dan tashqaridagi koordinatalar uchun xatti-harakatni belgilaydi.
gl.REPEAT: Tekstura o'zini takrorlaydi yoki plitka kabi joylashadi.gl.CLAMP_TO_EDGE: Koordinata cheklanadi va chekka teksel takrorlanadi.gl.MIRRORED_REPEAT: Tekstura takrorlanadi, lekin har bir ikkinchi takrorlanish oynadek akslanadi.
// Teksturani gorizontal va vertikal ravishda plitka qilish
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.REPEAT);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.REPEAT);
Mipmapping: Sifat va samaradorlik kaliti
Teksturali ob'ekt uzoqda bo'lganda, ekrandagi bitta piksel teksturaning katta maydonini qoplashi mumkin. Agar biz standart filtrlashdan foydalansak, GPU yuzlab teksellardan birini yoki to'rttasini tanlashi kerak bo'ladi, bu esa miltillovchi artefaktlar va aliasingga olib keladi. Bundan tashqari, uzoqdagi ob'ekt uchun yuqori aniqlikdagi tekstura ma'lumotlarini olish xotira o'tkazuvchanligini isrof qilishdir.
Yechim - mipmapping. Mipmap - bu asl teksturaning oldindan hisoblangan, kichraytirilgan versiyalari ketma-ketligidir. Rendering paytida GPU ob'ektning masofasiga qarab eng mos mip darajasini tanlashi mumkin, bu esa vizual sifat va samaradorlikni keskin yaxshilaydi.
Siz ushbu mip darajalarini asosiy teksturangizni yuklagandan so'ng bitta buyruq bilan osongina yaratishingiz mumkin:
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
Mipmaplardan foydalanish uchun siz kichiklashtirish filtrini mipmapni qo'llab-quvvatlaydigan rejimlardan biriga o'rnatishingiz kerak:
gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST: Eng yaqin mip darajasini tanlaydi va keyin o'sha daraja ichida chiziqli filtrlashni qo'llaydi.gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR: Ikki eng yaqin mip darajasini tanlaydi, ikkalasida ham chiziqli filtrlashni amalga oshiradi va keyin natijalar o'rtasida chiziqli interpolyatsiya qiladi. Bu trilinear filtrlash deb ataladi va eng yuqori sifatni ta'minlaydi.
// Yuqori sifatli trilinear filtrlashni yoqish
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
GLSL'da teksturalarga kirish: Sheyder nuqtai nazari
Teksturamiz sozlanib, GPU xotirasida joylashgandan so'ng, biz sheyderimizga unga kirish yo'lini taqdim etishimiz kerak. Aynan shu yerda konseptual "Shader Resource View" haqiqatdan ham ishga tushadi.
Uniform Sempler
GLSL fragment sheyderingizda siz teksturani ifodalash uchun maxsus turdagi `uniform` o'zgaruvchisini e'lon qilasiz:
#version 300 es
precision mediump float;
// Bizning tekstura resurs ko'rinishimizni ifodalovchi uniform sempler
uniform sampler2D u_myTexture;
// Vertex sheyderidan kelgan kirish tekstura koordinatalari
in vec2 v_texCoord;
// Ushbu fragment uchun chiqish rangi
out vec4 outColor;
void main() {
// Berilgan koordinatalarda teksturadan namuna olish
outColor = texture(u_myTexture, v_texCoord);
}
`sampler2D` nima ekanligini tushunish juda muhim. U tekstura ma'lumotlarining o'zi emas. U ikkita narsaning kombinatsiyasini ifodalovchi shaffof bo'lmagan identifikator: tekstura ma'lumotlariga havola va uning uchun sozlangan sempler holati (filtrlash, o'rash).
JavaScript'ni GLSL'ga ulash: Tekstura birliklari (Texture Units)
Xo'sh, biz JavaScript'dagi `myTexture` ob'ektini sheyderdagi `u_myTexture` uniformiga qanday bog'laymiz? Bu Tekstura Birligi (Texture Unit) deb ataladigan vositachi orqali amalga oshiriladi.
GPU'da cheklangan miqdordagi tekstura birliklari mavjud (chegarani `gl.getParameter(gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS)` bilan so'rashingiz mumkin), ular tekstura joylashtirilishi mumkin bo'lgan slotlarga o'xshaydi. Chizish chaqiruvidan oldin hamma narsani bir-biriga bog'lash jarayoni uch bosqichli raqsdir:
- Tekstura Birligini faollashtirish: Siz qaysi birlik bilan ishlashni tanlaysiz. Ular 0 dan boshlab raqamlanadi.
- Teksturangizni bog'lash: Siz tekstura ob'ektingizni joriy faol birlikka bog'laysiz.
- Sheyderga aytish: Siz `sampler2D` uniformini siz tanlagan tekstura birligining butun sonli indeksi bilan yangilaysiz.
Rendering tsikli uchun to'liq JavaScript kodi:
// Sheyder dasturidagi uniformning manzilini olish
const textureUniformLocation = gl.getUniformLocation(myShaderProgram, "u_myTexture");
// --- Rendering tsiklingizda ---
function draw() {
const textureUnitIndex = 0; // Keling, 0-tekstura birligidan foydalanamiz
// 1. Tekstura birligini faollashtirish
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + textureUnitIndex);
// 2. Teksturani ushbu birlikka bog'lash
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, myTexture);
// 3. Sheyder sempleriga ushbu tekstura birligidan foydalanishni aytish
gl.uniform1i(textureUniformLocation, textureUnitIndex);
// Endi biz o'z geometrimizni chizishimiz mumkin
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, numVertices);
}
Ushbu ketma-ketlik bog'lanishni to'g'ri o'rnatadi: sheyderning `u_myTexture` uniformi endi 0-tekstura birligiga ishora qiladi, u hozirda barcha sozlangan ma'lumotlari va sempler sozlamalari bilan `myTexture`ni ushlab turadi. GLSL'dagi `texture()` funksiyasi endi qaysi resursdan o'qish kerakligini aniq biladi.
Teksturadan foydalanishning ilg'or usullari
Asoslarni o'rganib chiqqach, zamonaviy grafikada keng tarqalgan kuchliroq texnikalarni o'rganishimiz mumkin.
Ko'p teksturali rejim (Multi-Texturing)
Ko'pincha, bitta sirt bir nechta tekstura xaritalariga muhtoj bo'ladi. PBR uchun sizga rang xaritasi, normal xaritasi va g'adir-budurlik/metallik xaritasi kerak bo'lishi mumkin. Bunga bir vaqtning o'zida bir nechta tekstura birliklaridan foydalanish orqali erishiladi.
GLSL Fragment Sheyderi:
uniform sampler2D u_albedoMap;
uniform sampler2D u_normalMap;
uniform sampler2D u_roughnessMap;
in vec2 v_texCoord;
void main() {
vec3 albedo = texture(u_albedoMap, v_texCoord).rgb;
vec3 normal = texture(u_normalMap, v_texCoord).rgb;
float roughness = texture(u_roughnessMap, v_texCoord).r;
// ... ushbu qiymatlardan foydalanib murakkab yoritish hisob-kitoblarini bajarish ...
}
JavaScript sozlamalari:
// Albedo xaritasini 0-tekstura birligiga bog'lash
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, albedoTexture);
gl.uniform1i(albedoLocation, 0);
// Normal xaritasini 1-tekstura birligiga bog'lash
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, normalTexture);
gl.uniform1i(normalLocation, 1);
// G'adir-budurlik xaritasini 2-tekstura birligiga bog'lash
gl.activeTexture(gl.TEXTURE2);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, roughnessTexture);
gl.uniform1i(roughnessLocation, 2);
// ... keyin chizish ...
Ma'lumotlar sifatida teksturalar (GPGPU)
Teksturalarni umumiy maqsadli hisoblashlar uchun ishlatish uchun sizga ko'pincha standart 8 bit/kanal (`UNSIGNED_BYTE`) dan yuqori aniqlik kerak bo'ladi. WebGL 2 suzuvchi nuqtali teksturalar uchun ajoyib yordam beradi.
Tekstura yaratishda siz boshqa ichki format va turni belgilashingiz kerak bo'ladi:
// 4 kanalli (RGBA) 32-bitli suzuvchi nuqtali tekstura uchun
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA32F, width, height, 0,
gl.RGBA, gl.FLOAT, myFloat32ArrayData);
GPGPU'dagi asosiy texnika - bu hisob-kitob natijasini Framebuffer Ob'ekti (FBO) yordamida boshqa teksturaga render qilishdir. Bu sizga butunlay GPU'da murakkab, ko'p bosqichli simulyatsiyalarni (suyuqlik dinamikasi yoki zarrachalar tizimlari kabi) yaratishga imkon beradi, bu naqsh ko'pincha ikkita tekstura o'rtasida "ping-pong" deb ataladi.
Atrof-muhitni xaritalash uchun kub xaritalari (Cube Maps)
Realistik akslantirishlar yoki osmon qutilarini (skyboxes) yaratish uchun biz kubning yuzalariga joylashtirilgan oltita 2D teksturadan iborat kub xaritasidan foydalanamiz. API biroz farq qiladi.
- Bog'lash nishoni: `gl.TEXTURE_CUBE_MAP`
- GLSL Sempler turi: `samplerCube`
- Qidiruv vektori: 2D koordinatalar o'rniga, siz undan 3D yo'nalish vektori bilan namuna olasiz.
Akslantirish uchun GLSL misoli:
uniform samplerCube u_skybox;
in vec3 v_reflectionVector;
void main() {
// Yo'nalish vektoridan foydalanib kub xaritasidan namuna olish
vec4 reflectionColor = texture(u_skybox, v_reflectionVector);
// ...
}
Samaradorlik masalalari va eng yaxshi amaliyotlar
- Holat o'zgarishlarini minimallashtiring: `gl.bindTexture()` kabi chaqiruvlar nisbatan qimmat. Optimal ishlash uchun chizish chaqiruvlaringizni material bo'yicha guruhlang. Yangi to'plamga o'tishdan oldin bir xil teksturalar to'plamidan foydalanadigan barcha ob'ektlarni render qiling.
- Siqilgan formatlardan foydalaning: Xom tekstura ma'lumotlari sezilarli darajada VRAM va xotira o'tkazuvchanligini iste'mol qiladi. S3TC, ETC yoki ASTC kabi siqilgan formatlar uchun kengaytmalardan foydalaning. Bu formatlar GPU'ga tekstura ma'lumotlarini xotirada siqilgan holda saqlashga imkon beradi, ayniqsa xotirasi cheklangan qurilmalarda katta samaradorlikni ta'minlaydi.
- Ikki darajasi (POT) o'lchamlari: WebGL 2 Ikki darajasi bo'lmagan (NPOT) teksturalarni ajoyib qo'llab-quvvatlasa-da, ayniqsa WebGL 1 da, mipmapping va ba'zi o'rash rejimlari ishlashi uchun POT teksturalari (masalan, 256x256, 512x512) talab qilinadigan chekka holatlar mavjud. POT o'lchamlaridan foydalanish hali ham xavfsiz eng yaxshi amaliyotdir.
- Sempler ob'ektlaridan foydalaning (WebGL 2): WebGL 2 Sempler Ob'ektlarini taqdim etdi. Ular sempler holatini (filtrlash, o'rash) tekstura ob'ektidan ajratishga imkon beradi. Siz bir nechta umumiy sempler konfiguratsiyalarini (masalan, "takrorlanuvchi_chiziqli", "cheklangan_engyaqin") yaratishingiz va ularni kerak bo'lganda bog'lashingiz mumkin, har bir teksturani qayta sozlash o'rniga. Bu samaraliroq va zamonaviy grafik API'lariga yaxshiroq mos keladi.
Kelajak: WebGPU'ga bir nazar
WebGL'ning vorisi WebGPU biz muhokama qilgan tushunchalarni yanada aniq va tuzilgan qiladi. WebGPU'da alohida rollar alohida API ob'ektlari bilan aniq belgilangan:
GPUTexture: GPU'dagi xom tekstura ma'lumotlarini ifodalaydi.GPUSampler: Faqat sempler holatini (filtrlash, o'rash va h.k.) belgilaydigan ob'ekt.GPUTextureView: Bu tom ma'noda "Shader Resource View". U sheyder tekstura ma'lumotlarini qanday ko'rishini belgilaydi (masalan, 2D tekstura, tekstura massivining bitta qatlami, ma'lum bir mip darajasi va h.k.).
Ushbu aniq ajratish API murakkabligini kamaytiradi va WebGL'ning holat-mashinasi modelida keng tarqalgan xatolarning butun sinflarini oldini oladi. WebGL'dagi konseptual rollarni - tekstura ma'lumotlari, sempler holati va sheyderga kirishni tushunish - WebGPU'ning yanada kuchli va mustahkam arxitekturasiga o'tish uchun mukammal tayyorgarlikdir.
Xulosa
Teksturalar statik tasvirlardan ancha ko'proq; ular GPU'ning ommaviy parallel protsessorlariga keng ko'lamli, tuzilgan ma'lumotlarni uzatishning asosiy mexanizmidir. Ulardan foydalanishni o'zlashtirish butun konveyerni aniq tushunishni o'z ichiga oladi: resurslarni yaratish, bog'lash, yuklash va sozlash uchun WebGL JavaScript API yordamida CPU tomonidagi boshqaruv va semplerlar va tekstura birliklari orqali GLSL sheyderlari ichida GPU tomonidagi kirish.
Ushbu oqimni - "Shader Resource View"ning WebGL ekvivalentini o'zlashtirib, siz shunchaki uchburchaklarga rasm qo'yishdan tashqariga chiqasiz. Siz ilg'or rendering texnikalarini amalga oshirish, yuqori tezlikdagi hisob-kitoblarni bajarish va har qanday zamonaviy veb-brauzerdan to'g'ridan-to'g'ri GPU'ning ajoyib qudratidan to'liq foydalanish qobiliyatiga ega bo'lasiz. Kanvas sizning ixtiyoringizda.