Ko'p o'yinchili tarmoqlarda mijoz tomonida bashorat qilish, uning ahamiyati, joriy etish usullari va silliq o'yin tajribasini yaratish uchun eng yaxshi amaliyotlarni o'rganing.
Ko'p o'yinchili tarmoqlarni mukammal egallash: Mijoz tomonida bashorat qilishning chuqur tahlili
Ko'p o'yinchili o'yinlarni ishlab chiqishning jadal rivojlanayotgan dunyosida butun dunyo bo'ylab o'yinchilar uchun uzluksiz va sezgir tajriba yaratish juda muhimdir. Bunga erishishning asosiy usullaridan biri, ayniqsa tarmoq kechikishi mavjud bo'lganda, mijoz tomonida bashorat qilishdir. Ushbu maqolada mijoz tomonida bashorat qilish bo'yicha keng qamrovli sharh taqdim etilgan bo'lib, uning asosiy tamoyillari, amalga oshirish strategiyalari va silliq hamda qiziqarli ko'p o'yinchili tajribaga erishish uchun eng yaxshi amaliyotlar o'rganiladi.
Mijoz tomonida bashorat qilish nima?
Mijoz tomonida bashorat qilish — bu ko'p o'yinchili o'yinlarda tarmoq kechikishi ta'sirini yumshatish uchun ishlatiladigan usul. U har bir mijozga serverdan tasdiqni olishdan oldin o'z harakatlari natijasini mahalliy ravishda bashorat qilishga imkon berish orqali ishlaydi. Bu, server bilan aloqada kechikish bo'lsa ham, bir zumda javob berish illyuziyasini yaratadi. Mijoz tomonida bashorat qilish bo'lmasa, o'yinchilar o'zlarining kiritgan ma'lumotlari va o'yindagi tegishli harakatlar o'rtasida sezilarli kechikishni boshdan kechiradilar, bu esa hafsalani pir qiluvchi va o'ynab bo'lmaydigan tajribaga olib keladi.
Birinchi shaxs otishma o'yinidagi o'yinchi "oldinga yurish" tugmasini bosganini tasavvur qiling. Mijoz tomonida bashorat qilish bo'lmasa, o'yinchining qahramoni faqat server kiritilgan ma'lumotni qabul qilib, uni qayta ishlagandan va mijozga yangilanishni qaytarib yuborgandan keyingina harakatlana boshlaydi. Bu kechikish, qanchalik kichik bo'lmasin, sezilarli va noqulay bo'lar edi. Mijoz tomonida bashorat qilish bilan mijoz serverning tasdiqini kutib, o'yinchining kiritgan ma'lumotlari asosida darhol qahramonni oldinga siljitishni boshlaydi. Serverning yangilanishi kelgandan so'ng, mijoz bashorat qilingan holat va vakolatli server holati o'rtasidagi har qanday nomuvofiqliklarni tuzatishi mumkin.
Nima uchun mijoz tomonida bashorat qilish muhim?
Mijoz tomonida bashorat qilishning ahamiyati tarmoq aloqasining o'ziga xos cheklovlaridan kelib chiqadi. Kechikish, ya'ni ma'lumotlarni tarmoq orqali uzatishdagi kechikish muqarrardir. Bu kechikish turli omillar tufayli yuzaga kelishi mumkin, jumladan:
- Masofa: Mijoz va server o'rtasidagi jismoniy masofa. Serverdan uzoqda joylashgan o'yinchilar tabiiy ravishda yuqori kechikishga duch kelishadi. Masalan, Tokiodagi o'yinchi Nyu-Yorkdagi serverga ulanganda, Nyu-Yorkdagi o'yinchiga qaraganda ancha yuqori kechikishga ega bo'ladi.
- Tarmoq tirbandligi: Tarmoqdagi trafik miqdori. Tig'iz vaqtlarda tarmoq tirbandligi kechikishni oshirishi mumkin.
- Tarmoq uskunalari: Routerlar va kommutatorlar kabi tarmoq uskunalarining sifati va konfiguratsiyasi.
- Qayta ishlashdagi kechikishlar: Serverning o'yin mantig'ini qayta ishlashi va o'yin holatini yangilashi natijasida yuzaga keladigan kechikishlar.
Mijoz tomonida bashorat qilish kabi yumshatish usullarisiz, bu kechikishlar real vaqtdagi ko'p o'yinchili o'yinlarni o'ynab bo'lmaydigan qilib qo'yadi. Mijoz tomonida bashorat qilish quyidagilarga yordam beradi:
- Seziladigan kechikishni kamaytirish: O'yinchi harakatlari natijasini mahalliy ravishda bashorat qilish orqali, mijoz tomonida bashorat qilish tarmoq kechikishi ta'sirini niqoblaydi, bu esa o'yinni yanada sezgir his qilishiga olib keladi.
- O'yinchi sezgirligini oshirish: O'yinchilar o'yindagi voqealarga tezroq va aniqroq munosabat bildirishlari mumkin, bu esa yanada qiziqarli va raqobatbardosh tajribaga olib keladi.
- Silliqroq o'yin tajribasini yaratish: Mijoz tomonida bashorat qilish kechikishning bezovta qiluvchi ta'sirini kamaytiradi, natijada yanada ravon va yoqimli o'yin tajribasi paydo bo'ladi.
Mijoz tomonida bashorat qilishning asosiy tushunchalari
Samarali mijoz tomonida bashorat qilishni amalga oshirish uchun quyidagi tushunchalarni tushunish juda muhim:
1. Mijoz vakolati va Server vakolati
Tarmoqli o'yinda server odatda o'yin holati uchun vakolatli haqiqat manbai hisoblanadi. Bu shuni anglatadiki, server o'yin mantig'ini qayta ishlash, ziddiyatlarni hal qilish va barcha mijozlarning sinxronlashganligini ta'minlash uchun mas'uldir. Biroq, faqat server vakolatiga tayanish sezilarli kechikish muammolariga olib kelishi mumkin. Mijoz tomonida bashorat qilish mijozlarga yanada sezgir tajriba taqdim etish uchun o'z qahramonining harakati kabi o'yin holatining ma'lum jihatlari ustidan vaqtincha vakolatni o'z zimmalariga olishga imkon beradi. Oxir-oqibat server vakolatli manba bo'lib qoladi va mijozning bashorati bilan server holati o'rtasidagi har qanday nomuvofiqliklar tuzatilishi kerak.
2. O'yin holati
O'yin holati ma'lum bir vaqtda o'yin dunyosining joriy holatini ifodalaydi. Bunga barcha o'yin ob'ektlarining pozitsiyalari, yo'nalishlari, tezliklari va boshqa tegishli xususiyatlari kiradi. Mijoz tomonida bashorat qilish har bir mijozda o'yin holatining mahalliy nusxasini saqlashni o'z ichiga oladi, bu esa o'yinchi kiritgan ma'lumotlar va bashorat qilingan fizika simulyatsiyalari asosida yangilanadi. Server, shuningdek, mijozning mahalliy holatidagi har qanday nomuvofiqliklarni tuzatish uchun ishlatiladigan o'yin holatining vakolatli nusxasini saqlaydi.
3. Kiritish ma'lumotlarini buferlash
Kiritish ma'lumotlarini buferlash — bu o'yinchi kiritgan ma'lumotlarni serverga yuborishdan oldin mijozda mahalliy ravishda saqlash jarayoni. Bu, masalan, bashoratdagi xatolarni tuzatishda, agar kerak bo'lsa, mijozga kiritilgan ma'lumotlarni qayta o'ynash va o'yin holatini qayta simulyatsiya qilish imkonini beradi. Kiritish buferi odatda har bir kiritish qachon yaratilganligini ko'rsatuvchi vaqt belgilari bilan birga so'nggi o'yinchi kiritishlari tarixini saqlaydi.
4. Muvofiqlashtirish
Muvofiqlashtirish — bu mijozning bashorat qilingan o'yin holatini serverdan olingan vakolatli o'yin holati bilan solishtirish jarayoni. Agar ikkalasi o'rtasida nomuvofiqliklar bo'lsa, mijoz o'zining mahalliy holatini server holatiga moslashtirish uchun tuzatishi kerak. Bu tuzatish jarayoni shunchaki mijoz holatini server holati bilan almashtirishni yoki bashorat qilingan holat va vakolatli holat o'rtasida silliq o'tish uchun yanada murakkab usullardan foydalanishni o'z ichiga olishi mumkin.
5. O'lik hisob (Dead Reckoning)
O'lik hisob — bu ob'ektning kelajakdagi o'rnini uning joriy o'rni, tezligi va tezlanishiga asoslanib ekstrapolyatsiya qilish uchun ishlatiladigan usul. Bu tarmoq orqali uzatilishi kerak bo'lgan ma'lumotlar miqdorini kamaytirish uchun ishlatilishi mumkin, chunki server faqat ob'ektning traektoriyasi bashorat qilingan yo'ldan sezilarli darajada chetga chiqqanda yangilanishlarni yuborishi kerak bo'ladi. O'lik hisob ko'pincha seziladigan kechikishni yanada kamaytirish uchun mijoz tomonida bashorat qilish bilan birgalikda ishlatiladi.
Mijoz tomonida bashorat qilishni amalga oshirish
Mijoz tomonida bashorat qilishni amalga oshirish o'yin arxitekturasi, fizika dvigateli va tarmoq protokolini diqqat bilan ko'rib chiqishni talab qiladi. Mana ishtirok etgan qadamlarning umumiy tavsifi:
1. O'yinchi kiritish ma'lumotlarini yig'ish
Birinchi qadam — o'yinchi kiritgan ma'lumotlarni mijozda mahalliy ravishda yig'ish. Buni klaviatura, sichqoncha va geympadlar kabi standart kiritish qurilmalari yordamida amalga oshirish mumkin. Server bilan aniq sinxronizatsiyani ta'minlash uchun kiritilgan ma'lumotlarga vaqt belgisi qo'yilishi kerak.
2. O'yinchi harakatlari natijasini bashorat qilish
O'yinchi kiritgan ma'lumotlar yig'ilgandan so'ng, mijoz o'yinchining harakatlari natijasini mahalliy ravishda bashorat qilishi mumkin. Bu odatda mijozda o'yinning fizika dvigatelini simulyatsiya qilishni va o'yin holatini shunga mos ravishda yangilashni o'z ichiga oladi. Mijoz aniq bashoratni ta'minlash uchun server bilan bir xil fizika parametrlaridan foydalanishi kerak.
Masalan, agar o'yinchi "sakrash" tugmasini bossa, mijoz darhol o'yinchining qahramoniga yuqoriga qarab kuch qo'llashi va natijadagi traektoriyani simulyatsiya qilishi kerak. Bu, garchi server hali harakatni tasdiqlamagan bo'lsa ham, bir zumda javob berish illyuziyasini yaratadi.
3. O'yinchi kiritish ma'lumotlarini serverga yuborish
O'yinchining harakatlari natijasini bashorat qilgandan so'ng, mijoz o'yinchi kiritgan ma'lumotlarni serverga yuborishi kerak. Kechikishni minimallashtirish uchun kiritilgan ma'lumotlar imkon qadar tez va ishonchli yuborilishi kerak. Kiritish ma'lumotlari kiritish vaqt belgisini, shuningdek, kiritish kuchining yo'nalishi va kattaligi kabi boshqa tegishli ma'lumotlarni o'z ichiga olishi kerak.
4. Kiritish ma'lumotlari buferini saqlash
Mijoz so'nggi o'yinchi kiritishlari tarixini saqlash uchun kiritish buferini saqlashi kerak. Bu bufer, masalan, bashoratdagi xatolarni tuzatishda, agar kerak bo'lsa, kiritilgan ma'lumotlarni qayta o'ynash va o'yin holatini qayta simulyatsiya qilish uchun ishlatiladi. Kiritish buferi bir necha soniyalik kiritish ma'lumotlarini saqlash uchun etarlicha katta bo'lishi kerak.
5. Serverdan vakolatli yangilanishlarni qabul qilish
Server vaqti-vaqti bilan o'yin holatining vakolatli yangilanishlarini mijozga yuborishi kerak. Bu yangilanishlar barcha o'yin ob'ektlarining pozitsiyalari, yo'nalishlari, tezliklari va boshqa tegishli xususiyatlarini o'z ichiga olishi kerak. Ushbu yangilanishlarning chastotasi o'yin talablariga va mavjud tarmoq o'tkazuvchanligiga bog'liq bo'ladi.
6. Mijozning bashorat qilingan holatini server holati bilan muvofiqlashtirish
Mijoz serverdan vakolatli yangilanishni olganda, u o'zining bashorat qilingan o'yin holatini server holati bilan solishtirishi kerak. Agar ikkalasi o'rtasida nomuvofiqliklar bo'lsa, mijoz o'zining mahalliy holatini server holatiga moslashtirish uchun tuzatishi kerak. Bu tuzatish jarayoni o'yin talablariga qarab turli yo'llar bilan amalga oshirilishi mumkin.
Keng tarqalgan yondashuvlardan biri shunchaki mijoz holatini server holati bilan almashtirishdir. Biroq, bu, ayniqsa nomuvofiqliklar katta bo'lsa, keskin vizual uzilishlarga olib kelishi mumkin. Murakkabroq yondashuv - qisqa vaqt ichida bashorat qilingan holat va vakolatli holat o'rtasida silliq o'tishdir. Bunga interpolyatsiya va silliqlashtirish kabi usullar yordamida erishish mumkin.
Yana bir muhim jihat — to'qnashuvlarni qanday boshqarish. Agar mijoz serverda sodir bo'lmagan to'qnashuvni bashorat qilsa yoki aksincha, mijoz o'z traektoriyasini shunga mos ravishda sozlashishi kerak. Bu, ayniqsa ko'plab harakatlanuvchi ob'ektlarga ega murakkab muhitlarda qiyin bo'lishi mumkin.
Ilg'or uslublar
Yuqorida tavsiflangan asosiy tushunchalar va amalga oshirish bosqichlariga qo'shimcha ravishda, mijoz tomonida bashorat qilish samaradorligini yanada oshirish uchun ishlatilishi mumkin bo'lgan bir nechta ilg'or uslublar mavjud:
1. Delta siqish
Delta siqish — bu tarmoq orqali uzatilishi kerak bo'lgan ma'lumotlar miqdorini kamaytirish uchun ishlatiladigan usul. Har safar butun o'yin holatini yuborish o'rniga, server faqat joriy holat va oldingi holat o'rtasidagi farqlarni (yoki deltalarni) yuboradi. Bu, ayniqsa, ko'plab harakatlanuvchi ob'ektlarga ega bo'lgan o'yinlarda tarmoq o'tkazuvchanligi talablarini sezilarli darajada kamaytirishi mumkin.
2. Qiziqish doirasini boshqarish
Qiziqish doirasini boshqarish — bu har bir mijoz qayta ishlashi kerak bo'lgan ma'lumotlar miqdorini kamaytirish uchun ishlatiladigan usul. Har bir mijozga faqat uning "qiziqish zonasi" ichida bo'lgan o'yin ob'ektlari uchun yangilanishlar yuboriladi. Bu zona odatda mijozning ko'rish maydoni yoki atrofdagi hududga to'g'ri keladi. Qiziqish doirasini boshqarish, ayniqsa katta ochiq dunyo o'yinlarida samaradorlikni sezilarli darajada oshirishi mumkin.
3. Kechikishni kompensatsiya qilish
Kechikishni kompensatsiya qilish — o'yinchi kiritgan ma'lumotlarni qayta ishlashda kechikish ta'sirini kompensatsiya qilish uchun ishlatiladigan usul. O'yinchi qurol otganda, server o'q nishonga tekkan yoki tegmaganligini aniqlashi kerak. Biroq, kechikish tufayli, o'yinchining o'q otgan vaqtdagi holati uning hozirgi holatidan farq qilishi mumkin. Kechikishni kompensatsiya qilish o'yin holatini o'q otilgan vaqtga qaytarishga harakat qiladi, shunda server o'q nishonga tekkanligini aniq aniqlay oladi. Turli xil kechikishni kompensatsiya qilish usullari mavjud bo'lib, ularning har biri aniqlik va samaradorlik nuqtai nazaridan o'zining afzalliklari va kamchiliklariga ega.
4. Sub-tick (qadam oralig'ida) simulyatsiya
Sub-tick simulyatsiyasi o'yinning fizika dvigatelini tarmoq yangilanish tezligidan yuqori chastotada ishga tushirishni o'z ichiga oladi. Bu, ayniqsa tez harakatlanuvchi ob'ektlar yoki murakkab fizika o'zaro ta'sirlariga ega bo'lgan o'yinlarda mijoz tomonida bashorat qilishning aniqligini oshirishi mumkin. Masalan, agar tarmoq yangilanish tezligi 30 Hz bo'lsa, fizika dvigatelini 60 Hz yoki undan ham yuqori tezlikda ishga tushirish mumkin. Bu mijozga tarmoq yangilanishlari orasidagi o'yinchi harakatlari natijasini aniqroq bashorat qilish imkonini beradi.
Umumiy muammolar va yechimlar
Mijoz tomonida bashorat qilishni amalga oshirish qiyin bo'lishi mumkin va bir nechta umumiy xatolardan qochish kerak:
1. Bashoratdagi xatolar
Bashoratdagi xatolar muqarrar, chunki mijozning mahalliy simulyatsiyasi hech qachon serverning vakolatli holati bilan mukammal sinxronlashmaydi. Asosiy vazifa bu xatolarni minimallashtirish va ularni ohista bartaraf etishdir. Bunga aniq fizika modellaridan foydalanish, tarmoq kechikishini minimallashtirish va mustahkam muvofiqlashtirish usullarini joriy etish orqali erishish mumkin.
Yechim: Tuzatishlarning vizual ta'sirini minimallashtirish uchun silliqlashtirish usullarini joriy eting. Yaxshi sozlangan fizika dvigatelidan foydalaning va mijoz va server bir xil fizika parametrlaridan foydalanayotganiga ishonch hosil qiling.
2. To'qnashuvlarni qayta ishlash
Tarmoqli muhitda to'qnashuvlarni to'g'ri boshqarish qiyin bo'lishi mumkin, chunki mijoz va server o'yin dunyosiga turlicha qarashlarga ega bo'lishi mumkin. Bu mijoz serverda sodir bo'lmagan to'qnashuvni bashorat qiladigan yoki aksincha vaziyatlarga olib kelishi mumkin. To'g'ri bo'lmagan to'qnashuvlarni boshqarish o'yinchilarning devorlardan o'tib ketishiga yoki atrof-muhitda tiqilib qolishiga olib kelishi mumkin.
Yechim: Ham mijoz, ham serverda izchil to'qnashuvlarni aniqlash tizimidan foydalaning. Mijozning bashorat qilingan to'qnashuvlari va serverning vakolatli to'qnashuvlari o'rtasidagi nomuvofiqliklarni tuzatish uchun to'qnashuvlarni muvofiqlashtirishni joriy eting.
3. Firibgarlik (Cheating)
Mijoz tomonida bashorat qilish o'yinchilar uchun firibgarlik qilishni osonlashtirishi mumkin, chunki ular o'zlarining mahalliy o'yin holati ustidan ko'proq nazoratga ega. O'yinchilarning tizimdan suiiste'mol qilishini oldini olish uchun firibgarlikka qarshi choralarni joriy etish juda muhim.
Yechim: O'yinchi harakatlarini server tomonida tekshirishni amalga oshiring. Keng tarqalgan firibgarlik usullarini aniqlash va oldini olish uchun firibgarlikka qarshi tizimlarni joriy eting. Firibgarlardan bir qadam oldinda bo'lish uchun firibgarlikka qarshi tizimlaringizni muntazam ravishda yangilab boring.
Mashhur o'yinlardagi misollar
Ko'plab mashhur ko'p o'yinchili o'yinlar sezgir va qiziqarli tajribani taqdim etish uchun mijoz tomonida bashorat qilishdan foydalanadi. Mana bir nechta misollar:
- Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO): CS:GO — bu birinchi shaxs otishma o'yini bo'lib, u global o'yinchi bazasi bo'ylab o'zgaruvchan tarmoq sharoitlarida ham raqobatbardosh va sezgir tajribani ta'minlash uchun mijoz tomonida bashorat qilish va kechikishni kompensatsiya qilishga qattiq tayanadi. O'yin o'yinchi harakati va qurol otishni bashorat qilish uchun murakkab usullardan foydalanadi, bu esa seziladigan kechikishni minimallashtiradi va nishonga tegish aniqligini ta'minlaydi.
- Fortnite: Fortnite o'z o'yinining markazida turgan murakkab harakat va qurilish mexanikasini boshqarish uchun mijoz tomonida bashorat qilishni qo'llaydi. O'yin o'yinchining harakati va bino joylashuvini mahalliy ravishda bashorat qiladi, bu esa o'yinchilarga tezkor munosabat bildirish va real vaqtda tuzilmalar yaratish imkonini beradi. Keyin server bu harakatlarni tasdiqlaydi va har qanday nomuvofiqliklarni tuzatadi, bu esa o'yin holatining izchil bo'lishini ta'minlaydi.
- Overwatch: Overwatch tezkor harakatlar va turli xil qahramon qobiliyatlarini boshqarish uchun mijoz tomonida bashorat qilishdan foydalanadi. O'yin o'yinchi harakati, qobiliyatdan foydalanish va snaryad traektoriyalarini bashorat qiladi, bu esa seziladigan kechikishni minimallashtiradi va o'yinchilarga dushman harakatlariga tezkor munosabat bildirish imkonini beradi. Keyin server bu harakatlarni tasdiqlaydi va har qanday nomuvofiqliklarni tuzatadi, bu esa o'yin holatining barcha mijozlarda izchil bo'lishini ta'minlaydi.
Mijoz tomonida bashorat qilish bo'yicha eng yaxshi amaliyotlar
Mijoz tomonida bashorat qilishni amalga oshirish muvaffaqiyatini ta'minlash uchun quyidagi eng yaxshi amaliyotlarni ko'rib chiqing:
- Aniqlikka ustuvorlik bering: Bashorat xatolarini kamaytirish uchun aniq fizika modellaridan foydalaning va tarmoq kechikishini minimallashtiring.
- Mustahkam muvofiqlashtirishni amalga oshiring: Mijozning bashorat qilingan holati va server holati o'rtasidagi nomuvofiqliklarni tuzatish uchun mustahkam muvofiqlashtirish usullarini ishlab chiqing.
- Samaradorlikni optimallashtiring: Mijoz tomonida bashorat qilish samaradorlikka salbiy ta'sir ko'rsatmasligini ta'minlash uchun kodingizni optimallashtiring.
- Puxta sinovdan o'tkazing: Har qanday muammolarni aniqlash va tuzatish uchun amalga oshirishingizni turli xil tarmoq sharoitlarida puxta sinovdan o'tkazing.
- Kuzatib boring va takrorlang: Yaxshilash uchun sohalarni aniqlash uchun o'yiningizning samaradorligi va o'yinchi fikr-mulohazalarini kuzatib boring.
Mijoz tomonida bashorat qilishning kelajagi
Tarmoq texnologiyasi rivojlanishda davom etar ekan, mijoz tomonida bashorat qilish sezgir va qiziqarli ko'p o'yinchili tajribalarni yaratish uchun muhim usul bo'lib qoladi. 5G va chekka hisoblash kabi tarmoq infratuzilmasidagi kelajakdagi yutuqlar yanada murakkab mijoz tomonida bashorat qilish usullariga imkon beradi. Biz o'yinchi xatti-harakatlarini bashorat qilish uchun yanada ilg'or algoritmlarni, mijoz holatini server holati bilan muvofiqlashtirishning yanada samarali usullarini va o'yinchilarning tizimdan suiiste'mol qilishini oldini olish uchun yanada mustahkam firibgarlikka qarshi choralarni ko'rishni kutishimiz mumkin.
Xulosa
Mijoz tomonida bashorat qilish sezgir va qiziqarli ko'p o'yinchili o'yinlarni ishlab chiqish uchun muhim usuldir. Mijozlarga o'z harakatlari natijasini mahalliy ravishda bashorat qilishga imkon berish orqali, mijoz tomonida bashorat qilish tarmoq kechikishi ta'sirini yumshatadi va silliqroq, yanada yoqimli o'yin tajribasini yaratadi. Garchi mijoz tomonida bashorat qilishni amalga oshirish qiyin bo'lishi mumkin bo'lsa-da, foydalari harakatga arziydi. Asosiy tushunchalarni tushunish, eng yaxshi amaliyotlarga rioya qilish va amalga oshirishingizni doimiy ravishda kuzatib borish va takrorlash orqali siz butun dunyo bo'ylab o'yinchilar uchun haqiqatan ham immersiv va sezgir tajriba taqdim etadigan ko'p o'yinchili o'yin yaratishingiz mumkin.