Українська

Ознайомтеся з основами виявлення зіткнень в ігровій фізиці, що охоплюють алгоритми, оптимізацію та практичні поради для розробників ігор з усього світу.

Ігрова фізика: Глибоке занурення у виявлення зіткнень

Виявлення зіткнень є наріжним каменем реалістичного та захопливого ігрового процесу у відеоіграх. Це процес визначення, коли два або більше ігрових об'єктів перетинаються або вступають у контакт один з одним. Точне та ефективне виявлення зіткнень є вирішальним для симуляції фізичних взаємодій, запобігання проходженню об'єктів крізь один одного та запуску ігрових подій. Ця стаття надає комплексний огляд технік виявлення зіткнень, стратегій оптимізації та аспектів реалізації для розробників ігор по всьому світу.

Чому виявлення зіткнень є важливим?

Виявлення зіткнень є фундаментальним для широкого спектра ігрових механік:

Без надійної системи виявлення зіткнень ігри здавалися б нереалістичними, повними помилок і розчаровували б гравців. Це дозволяє створювати правдоподібні симуляції, захопливі ігрові цикли та чутливі взаємодії в ігровому світі. Добре реалізована система зіткнень значно підвищує загальну якість та занурення в гру.

Основні концепції

Перш ніж занурюватися в конкретні алгоритми, давайте визначимо деякі фундаментальні поняття:

Конвеєр виявлення зіткнень

Виявлення зіткнень зазвичай виконується у два етапи:

1. Широка фаза

Широка фаза має на меті швидко звузити кількість потенційних пар для зіткнення, відкидаючи пари, які очевидно не стикаються. Це робиться за допомогою спрощених представлень зіткнень та ефективних алгоритмів. Мета полягає в тому, щоб зменшити кількість пар для зіткнення, які потрібно буде перевіряти у більш ресурсомісткій вузькій фазі.

Поширені техніки широкої фази включають:

Приклад: Використання перетину AABB у 2D-платформері. Уявіть собі гру-платформер, розроблену в Бразилії. Перш ніж перевіряти, чи стикається персонаж гравця з конкретною платформою, гра спочатку перевіряє, чи перетинаються їхні AABB. Якщо AABB не перетинаються, гра знає, що зіткнення немає, і пропускає більш точну (і обчислювально дорогу) перевірку.

2. Вузька фаза

Вузька фаза виконує більш точне виявлення зіткнень для пар, визначених у широкій фазі. Це включає використання складніших форм зіткнення та алгоритмів для визначення, чи дійсно об'єкти стикаються, а також для обчислення точки зіткнення, нормалі та глибини проникнення.

Поширені техніки вузької фази включають:

Приклад: Використання SAT у файтингу, розробленому в Японії. Файтинг вимагає точного виявлення зіткнень для коректної реєстрації ударів. Гра використовує Теорему про роздільну вісь (SAT) для визначення, чи влучає удар персонажа в супротивника. Проєктуючи кулак персонажа та тіло супротивника на різні осі, гра може визначити, чи відбулося зіткнення, навіть при складних анімаціях персонажів.

Детальний огляд алгоритмів виявлення зіткнень

1. Тест на перетин вирівняних за осями обмежувальних прямокутників (AABB)

Тест на перетин AABB є найпростішим і найефективнішим алгоритмом виявлення зіткнень. AABB — це прямокутник (у 2D) або прямокутний паралелепіпед (у 3D), вирівняний за осями координат. Щоб перевірити, чи перетинаються два AABB, ви просто перевіряєте, чи перетинаються їхні межі вздовж кожної осі.

Алгоритм (2D):


function AABBOverlap(aabb1, aabb2):
  if (aabb1.minX > aabb2.maxX) or (aabb1.maxX < aabb2.minX):
    return false // Немає перетину по осі X
  if (aabb1.minY > aabb2.maxY) or (aabb1.maxY < aabb2.minY):
    return false // Немає перетину по осі Y
  return true // Перетин по обох осях

Переваги:

Недоліки:

2. Теорема про роздільну вісь (SAT)

Теорема про роздільну вісь (SAT) — це потужний алгоритм для виявлення зіткнень між опуклими багатокутниками або багатогранниками. Теорема стверджує, що два опуклі об'єкти не стикаються, якщо існує лінія (у 2D) або площина (у 3D), така, що проєкції об'єктів на цю лінію або площину не перетинаються.

Алгоритм (2D):

  1. Для кожного ребра обох багатокутників обчислити вектор нормалі (вектор, перпендикулярний до ребра).
  2. Для кожного вектора нормалі (роздільної осі):
    • Спроєктувати обидва багатокутники на вектор нормалі.
    • Перевірити, чи перетинаються проєкції. Якщо вони не перетинаються, то багатокутники не стикаються.
  3. Якщо всі проєкції перетинаються, то багатокутники стикаються.

Переваги:

Недоліки:

3. Алгоритм GJK (Гільберта-Джонсона-Кірті)

Алгоритм GJK — це алгоритм для обчислення відстані між двома опуклими формами. Його також можна використовувати для виявлення зіткнень, перевіряючи, чи дорівнює відстань нулю. Алгоритм GJK працює шляхом ітеративного знаходження найближчої до початку координат точки на різниці Мінковського двох фігур. Різниця Мінковського двох фігур A і B визначається як A - B = {a - b | a ∈ A, b ∈ B}.

Переваги:

Недоліки:

Техніки оптимізації

Виявлення зіткнень може бути обчислювально дорогим процесом, особливо в іграх з великою кількістю об'єктів. Тому важливо використовувати техніки оптимізації для підвищення продуктивності.

Приклад: Використання дерева квадрантів у грі в реальному часі (RTS), розробленій у Південній Кореї. В іграх RTS часто одночасно на екрані присутні сотні або тисячі юнітів. Для управління обчислювальним навантаженням від виявлення зіткнень гра використовує дерево квадрантів для поділу ігрової карти на менші регіони. Перевіряти на зіткнення потрібно лише юнітів у межах одного вузла дерева, що значно зменшує кількість перевірок, які виконуються за кадр.

Практичні аспекти реалізації

При реалізації виявлення зіткнень у грі слід враховувати кілька практичних аспектів:

Реакція на зіткнення

Виявлення зіткнень — це лише половина справи; реакція на зіткнення визначає, що відбувається *після* того, як зіткнення виявлено. Це критично важлива частина створення правдоподібних фізичних симуляцій. Ключові елементи реакції на зіткнення включають:

Приклад: Реакція на зіткнення в гоночній грі, розробленій у Великій Британії. У гоночній грі точна симуляція зіткнень між автомобілями є вирішальною для реалістичного досвіду. Коли два автомобілі стикаються, гра обчислює імпульс на основі їхніх швидкостей та мас. Цей імпульс потім використовується для застосування сил, які змінюють швидкості автомобілів, змушуючи їх відскакувати один від одного. Гра також вирішує будь-яке проникнення, щоб запобігти застряганню автомобілів один в одному. Крім того, симулюється тертя для створення реалістичного контакту шин з дорогою, що впливає на керованість та стабільність.

Просунуті техніки

Для просунутих застосувань розгляньте ці техніки:

Висновок

Виявлення зіткнень — це фундаментальний аспект ігрової фізики, який відіграє вирішальну роль у створенні реалістичного та захопливого ігрового досвіду. Розуміючи основні концепції, алгоритми та техніки оптимізації, розглянуті в цій статті, розробники ігор можуть впроваджувати надійні та ефективні системи виявлення зіткнень, які підвищують якість та занурення в їхні ігри. Пам'ятайте, що найкращий підхід часто включає комбінацію технік, адаптованих до конкретних потреб вашого проєкту. Оскільки ігрові світи стають все складнішими, оволодіння виявленням зіткнень стає ще більш важливим для створення справді правдоподібних та інтерактивних вражень для гравців у всьому світі. Не бійтеся експериментувати з різними методами та налаштовувати свою систему для досягнення оптимального балансу між точністю, продуктивністю та відчуттям від ігрового процесу.