สำรวจแหล่งข้อมูลอินพุตของ WebXR ซึ่งรวมถึงคอนโทรลเลอร์และการติดตามมือ เพื่อสร้างประสบการณ์ความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมที่น่าสนใจและใช้งานง่ายสำหรับผู้ชมทั่วโลก
แหล่งข้อมูลอินพุต WebXR: การเรียนรู้การควบคุมคอนโทรลเลอร์และการติดตามมือเพื่อประสบการณ์ที่สมจริง
WebXR นำเสนอเครื่องมืออันทรงพลังสำหรับสร้างประสบการณ์ความเป็นจริงเสมือนและความเป็นจริงเสริมที่สมจริงได้โดยตรงในเบราว์เซอร์ แง่มุมที่สำคัญของแอปพลิเคชันที่สมจริงคือวิธีที่ผู้ใช้โต้ตอบกับโลกเสมือน WebXR ให้การสนับสนุนที่แข็งแกร่งสำหรับแหล่งข้อมูลอินพุตต่างๆ โดยหลักคือคอนโทรลเลอร์และการติดตามมือ การทำความเข้าใจวิธีใช้ประโยชน์จากวิธีการป้อนข้อมูลเหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการสร้างสรรค์ประสบการณ์ที่ใช้งานง่ายและน่าดึงดูดสำหรับผู้ชมทั่วโลก
ทำความเข้าใจเกี่ยวกับแหล่งข้อมูลอินพุตของ WebXR
ใน WebXR แหล่งข้อมูลอินพุต (input source) หมายถึงอุปกรณ์ทางกายภาพหรือวิธีการที่ใช้ในการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือน แหล่งข้อมูลอินพุตเหล่านี้มีได้ตั้งแต่คอนโทรลเลอร์คล้ายเกมแพดธรรมดาไปจนถึงระบบติดตามมือที่ซับซ้อน แหล่งข้อมูลอินพุตแต่ละแหล่งจะให้สตรีมข้อมูลที่นักพัฒนาสามารถใช้เพื่อควบคุมวัตถุ นำทางในฉาก และกระตุ้นการกระทำภายในประสบการณ์ XR
ประเภทของแหล่งข้อมูลอินพุต
- คอนโทรลเลอร์ (Controllers): อุปกรณ์ทางกายภาพที่มีปุ่ม, จอยสติ๊ก, ไกปืน (triggers) และทัชแพดที่ผู้ใช้ถือและควบคุม คอนโทรลเลอร์เป็นวิธีการป้อนข้อมูลที่พบบ่อยและเชื่อถือได้สำหรับประสบการณ์ VR
- การติดตามมือ (Hand Tracking): ใช้กล้องและอัลกอริทึมคอมพิวเตอร์วิทัศน์ (computer vision) เพื่อตรวจจับและติดตามมือของผู้ใช้ในพื้นที่ 3 มิติ สิ่งนี้ช่วยให้เกิดการโต้ตอบที่เป็นธรรมชาติและใช้งานง่ายกับสภาพแวดล้อมเสมือน
- แหล่งข้อมูลอินพุตอื่นๆ: แม้จะพบได้น้อยกว่า แต่ WebXR ยังสามารถรองรับแหล่งข้อมูลอินพุตอื่นๆ เช่น การติดตามศีรษะ (โดยใช้การโต้ตอบตามการจ้องมอง) และการจดจำเสียง
การทำงานกับคอนโทรลเลอร์ใน WebXR
คอนโทรลเลอร์เป็นแหล่งข้อมูลอินพุตที่รองรับอย่างกว้างขวางและค่อนข้างตรงไปตรงมาสำหรับการพัฒนา WebXR มีความสมดุลระหว่างความแม่นยำและความสะดวกในการใช้งาน ทำให้เหมาะสำหรับแอปพลิเคชันที่หลากหลาย
การตรวจจับและเข้าถึงคอนโทรลเลอร์
WebXR API มีอีเวนต์ (event) เพื่อแจ้งให้นักพัฒนาทราบเมื่อมีแหล่งข้อมูลอินพุตใหม่เชื่อมต่อหรือตัดการเชื่อมต่อ อีเวนต์ xr.session.inputsourceschange
เป็นวิธีหลักในการตรวจจับการเปลี่ยนแปลงของแหล่งข้อมูลอินพุตที่มีอยู่
xrSession.addEventListener('inputsourceschange', (event) => {
// New input source connected
event.added.forEach(inputSource => {
console.log('New input source:', inputSource);
// Handle the new input source
});
// Input source disconnected
event.removed.forEach(inputSource => {
console.log('Input source removed:', inputSource);
// Handle the disconnected input source
});
});
เมื่อตรวจพบแหล่งข้อมูลอินพุตแล้ว คุณสามารถเข้าถึงคุณสมบัติต่างๆ เพื่อระบุความสามารถและวิธีการโต้ตอบกับมันได้ อาร์เรย์ inputSource.profiles
ประกอบด้วยรายการโปรไฟล์มาตรฐานที่อธิบายเลย์เอาต์และฟังก์ชันการทำงานของคอนโทรลเลอร์ โปรไฟล์ที่พบบ่อย ได้แก่ 'generic-trigger', 'oculus-touch' และ 'google-daydream'
การรับข้อมูลจากคอนโทรลเลอร์
ในการรับสถานะปัจจุบันของคอนโทรลเลอร์ (เช่น การกดปุ่ม, ตำแหน่งจอยสติ๊ก, ค่าไกปืน) คุณต้องใช้เมธอด XRFrame.getControllerState()
เมธอดนี้จะคืนค่าออบเจ็กต์ XRInputSourceState
ที่มีค่าอินพุตปัจจุบันของคอนโทรลเลอร์
xrSession.requestAnimationFrame(function onAnimationFrame(time, frame) {
const pose = frame.getViewerPose(xrReferenceSpace);
if (pose) {
const inputSources = xrSession.inputSources;
for (const inputSource of inputSources) {
if (inputSource.hand) continue; // Skip hand tracking
const inputSourceState = frame.getControllerState(inputSource);
if (inputSourceState) {
// Access button states
for (const button of inputSourceState.buttons) {
if (button.pressed) {
// Handle button press event
console.log('Button pressed:', button);
}
}
// Access axes values (e.g., joystick positions)
for (const axis of inputSourceState.axes) {
console.log('Axis value:', axis);
// Use axis value to control movement or other actions
}
//Access squeeze state (if available)
if (inputSourceState.squeeze != null) {
if(inputSourceState.squeeze.pressed) {
console.log("Squeeze pressed");
}
}
}
}
}
});
การแสดงผลคอนโทรลเลอร์ในโลกเสมือน
สิ่งสำคัญคือต้องให้การตอบสนองทางภาพแก่ผู้ใช้เพื่อบ่งชี้การมีอยู่และตำแหน่งของคอนโทรลเลอร์ในโลกเสมือน คุณสามารถทำได้โดยการสร้างโมเดล 3 มิติของคอนโทรลเลอร์และอัปเดตตำแหน่งและการวางแนวตามท่าทาง (pose) ของคอนโทรลเลอร์
const inputSources = xrSession.inputSources;
for (const inputSource of inputSources) {
if (inputSource.hand) continue; // Skip hand tracking
const gripPose = frame.getPose(inputSource.gripSpace, xrReferenceSpace);
if (gripPose) {
// Update the controller model's position and rotation
controllerModel.position.set(gripPose.transform.position.x, gripPose.transform.position.y, gripPose.transform.position.z);
controllerModel.quaternion.set(gripPose.transform.orientation.x, gripPose.transform.orientation.y, gripPose.transform.orientation.z, gripPose.transform.orientation.w);
}
}
ตัวอย่าง: การโต้ตอบโดยใช้คอนโทรลเลอร์ – การเคลื่อนย้าย (Teleportation)
กรณีการใช้งานทั่วไปสำหรับคอนโทรลเลอร์คือการเคลื่อนย้าย (teleportation) ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถเคลื่อนที่ได้อย่างรวดเร็วภายในสภาพแวดล้อมเสมือน นี่คือตัวอย่างง่ายๆ ของวิธีการใช้การเคลื่อนย้ายโดยใช้ไกปืนของคอนโทรลเลอร์:
// Check if the trigger button is pressed
if (inputSourceState.buttons[0].pressed) {
// Perform teleportation logic
const targetPosition = calculateTeleportLocation();
xrReferenceSpace = xrSession.requestReferenceSpace('local-floor', { position: targetPosition });
}
การใช้ประโยชน์จากพลังของการติดตามมือใน WebXR
การติดตามมือเป็นวิธีการโต้ตอบที่เป็นธรรมชาติและใช้งานง่ายกว่าคอนโทรลเลอร์ ช่วยให้ผู้ใช้สามารถจัดการวัตถุเสมือนได้โดยตรง ทำท่าทาง และโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมโดยใช้มือของตนเอง
การเปิดใช้งานการติดตามมือ
การติดตามมือจำเป็นต้องร้องขอคุณสมบัติเสริม (optional feature) 'hand-tracking'
เมื่อสร้างเซสชัน WebXR
navigator.xr.requestSession('immersive-vr', {
requiredFeatures: [],
optionalFeatures: ['hand-tracking']
}).then(session => {
xrSession = session;
// ...
});
การเข้าถึงข้อมูลมือ
เมื่อเปิดใช้งานการติดตามมือแล้ว คุณสามารถเข้าถึงข้อมูลมือผ่านคุณสมบัติ inputSource.hand
ได้ คุณสมบัตินี้จะคืนค่าออบเจ็กต์ XRHand
ซึ่งแสดงถึงมือของผู้ใช้ ออบเจ็กต์ XRHand
ให้การเข้าถึงตำแหน่งและการวางแนวของข้อต่อในมือ เช่น ปลายนิ้ว ข้อนิ้ว และฝ่ามือ
xrSession.requestAnimationFrame(function onAnimationFrame(time, frame) {
const pose = frame.getViewerPose(xrReferenceSpace);
if (pose) {
const inputSources = xrSession.inputSources;
for (const inputSource of inputSources) {
if (!inputSource.hand) continue; // Skip controllers
// Get the XRHand object
const hand = inputSource.hand;
// Iterate through the joints of the hand
for (let i = 0; i < hand.length; i++) {
const jointSpace = hand[i];
// Get the pose of the joint
const jointPose = frame.getPose(jointSpace, xrReferenceSpace);
if (jointPose) {
// Access the joint's position and orientation
const jointPosition = jointPose.transform.position;
const jointOrientation = jointPose.transform.orientation;
// Update the position and rotation of a 3D model representing the joint
jointModels[i].position.set(jointPosition.x, jointPosition.y, jointPosition.z);
jointModels[i].quaternion.set(jointOrientation.x, jointOrientation.y, jointOrientation.z, jointOrientation.w);
}
}
}
}
});
การแสดงผลมือในโลกเสมือน
เช่นเดียวกับคอนโทรลเลอร์ การให้การตอบสนองทางภาพแก่ผู้ใช้เพื่อแสดงมือของพวกเขาในโลกเสมือนเป็นสิ่งสำคัญ คุณสามารถทำได้โดยการสร้างโมเดล 3 มิติของมือและอัปเดตตำแหน่งและการวางแนวตามข้อมูลการติดตามมือ หรือคุณสามารถใช้การแสดงภาพที่เรียบง่ายขึ้น เช่น ทรงกลมหรือลูกบาศก์เพื่อแสดงตำแหน่งข้อต่อ
ตัวอย่าง: การโต้ตอบโดยใช้มือ – การหยิบจับวัตถุ
หนึ่งในกรณีการใช้งานที่พบบ่อยและเป็นธรรมชาติที่สุดสำหรับการติดตามมือคือการหยิบจับและจัดการกับวัตถุเสมือน นี่คือตัวอย่างง่ายๆ ของวิธีการใช้การหยิบจับวัตถุโดยใช้การติดตามมือ:
// Check if a finger is close to an object
if (distanceBetweenFingerAndObject < threshold) {
// Grab the object
grabbedObject = object;
grabbedObject.parent = handJointModel; // Attach the object to the hand
}
// When the finger moves away from the object
if (distanceBetweenFingerAndObject > threshold) {
// Release the object
grabbedObject.parent = null; // Detach the object from the hand
// Apply velocity to the object based on the hand's movement
grabbedObject.velocity.set(handVelocity.x, handVelocity.y, handVelocity.z);
}
แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการพัฒนาอินพุต WebXR
เพื่อสร้างประสบการณ์ WebXR ที่น่าสนใจและใช้งานง่าย สิ่งสำคัญคือต้องปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเหล่านี้:
- ให้การตอบสนองทางภาพที่ชัดเจน: ควรให้การตอบสนองทางภาพแก่ผู้ใช้เสมอเพื่อบ่งชี้การมีอยู่และสถานะของอุปกรณ์อินพุต (คอนโทรลเลอร์หรือมือ)
- ให้ความสำคัญกับการโต้ตอบที่ใช้งานง่าย: ออกแบบการโต้ตอบที่ให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติและใช้งานง่ายสำหรับผู้ใช้ พิจารณาใช้การติดตามมือสำหรับงานที่เกี่ยวข้องกับการจัดการโดยตรง และใช้คอนโทรลเลอร์สำหรับงานที่ต้องการความแม่นยำหรือการควบคุมที่ซับซ้อนมากขึ้น
- ปรับปรุงประสิทธิภาพให้เหมาะสม: การติดตามมือและอินพุตจากคอนโทรลเลอร์อาจใช้ประสิทธิภาพสูง ควรปรับโค้ดของคุณเพื่อลดความล่าช้าและให้แน่ใจว่าประสบการณ์จะราบรื่นและตอบสนองได้ดี พิจารณาใช้เทคนิคต่างๆ เช่น object pooling และ LOD (Level of Detail) เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ
- จัดการอีเวนต์อินพุตอย่างมีประสิทธิภาพ: หลีกเลี่ยงการดำเนินการที่ใช้ทรัพยากรสูงโดยตรงภายในตัวจัดการอีเวนต์อินพุต แต่ให้จัดคิวอีเวนต์อินพุตและประมวลผลในเธรดแยกต่างหากหรือใช้ requestAnimationFrame เพื่อหลีกเลี่ยงการบล็อกเธรดการเรนเดอร์หลัก
- รองรับแหล่งข้อมูลอินพุตหลายแหล่ง: จัดเตรียมกลไกสำรองสำหรับผู้ใช้ที่ไม่มีการเข้าถึงการติดตามมือหรือคอนโทรลเลอร์บางประเภท พิจารณาให้ผู้ใช้สามารถสลับระหว่างวิธีการป้อนข้อมูลต่างๆ ตามความต้องการและฮาร์ดแวร์ที่มีอยู่
- การเข้าถึงได้ (Accessibility): ออกแบบประสบการณ์ XR ของคุณโดยคำนึงถึงการเข้าถึงได้ จัดเตรียมวิธีการป้อนข้อมูลทางเลือกสำหรับผู้ใช้ที่มีความพิการ เช่น การควบคุมด้วยเสียงหรือการโต้ตอบตามการจ้องมอง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการโต้ตอบทั้งหมดสื่อสารอย่างชัดเจนผ่านสัญญาณภาพและเสียง
ข้อควรพิจารณาในระดับสากลสำหรับการออกแบบอินพุต
เมื่อออกแบบประสบการณ์ WebXR สำหรับผู้ชมทั่วโลก สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาความแตกต่างทางวัฒนธรรมและข้อกำหนดด้านการเข้าถึงได้ นี่คือปัจจัยสำคัญบางประการที่ควรคำนึงถึง:
- ความแตกต่างทางวัฒนธรรมในการจดจำท่าทาง: ท่าทางต่างๆ อาจมีความหมายแตกต่างกันในวัฒนธรรมที่แตกต่างกัน หลีกเลี่ยงการใช้ท่าทางที่อาจไม่เหมาะสมหรือถูกตีความผิดในบางภูมิภาค พิจารณาให้มีวิธีการโต้ตอบทางเลือกหรืออนุญาตให้ผู้ใช้ปรับแต่งการจับคู่ท่าทางได้ ตัวอย่างเช่น ท่าทางยกนิ้วโป้ง (thumbs-up) เป็นสัญลักษณ์เชิงบวกในหลายวัฒนธรรมตะวันตก แต่อาจเป็นที่น่ารังเกียจในบางส่วนของตะวันออกกลางและอเมริกาใต้
- ความหลากหลายของขนาดและรูปร่างของมือ: อัลกอริทึมการติดตามมืออาจต้องปรับให้เข้ากับความหลากหลายของขนาดและรูปร่างของมือในกลุ่มประชากรที่แตกต่างกัน จัดเตรียมตัวเลือกการสอบเทียบเพื่อให้ผู้ใช้สามารถปรับแต่งการติดตามมือให้เข้ากับลักษณะเฉพาะของมือของตนได้
- ภาษาและการแปล (Localization): ตรวจสอบให้แน่ใจว่าข้อความและเสียงทั้งหมดได้รับการแปลอย่างถูกต้องสำหรับภาษาต่างๆ พิจารณาใช้อินเทอร์เฟซที่ใช้ไอคอนเพื่อลดความจำเป็นในการแปลข้อความ
- การเข้าถึงได้สำหรับผู้ใช้ที่มีความพิการ: ออกแบบประสบการณ์ XR ของคุณโดยคำนึงถึงการเข้าถึงได้ตั้งแต่เริ่มต้น จัดเตรียมวิธีการป้อนข้อมูลทางเลือกสำหรับผู้ใช้ที่มีความพิการ เช่น การควบคุมด้วยเสียง การโต้ตอบตามการจ้องมอง หรือการเข้าถึงด้วยสวิตช์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าการโต้ตอบทั้งหมดสื่อสารอย่างชัดเจนผ่านสัญญาณภาพและเสียง พิจารณาให้มีตัวเลือกในการปรับแต่งขนาดและสีของข้อความและไอคอนเพื่อปรับปรุงการมองเห็น
- ความพร้อมใช้งานและราคาของฮาร์ดแวร์: คำนึงถึงความพร้อมใช้งานและราคาของฮาร์ดแวร์ XR ในภูมิภาคต่างๆ ออกแบบประสบการณ์ของคุณให้เข้ากันได้กับอุปกรณ์หลากหลายประเภท รวมถึงชุดหูฟัง VR มือถือระดับล่างและสมาร์ทโฟนที่รองรับความเป็นจริงเสริม
สรุป
การเรียนรู้แหล่งข้อมูลอินพุตของ WebXR ซึ่งรวมถึงคอนโทรลเลอร์และการติดตามมือ เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการสร้างประสบการณ์ที่สมจริง น่าสนใจ และใช้งานง่าย ด้วยการทำความเข้าใจความสามารถของวิธีการป้อนข้อมูลแต่ละวิธีและปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการออกแบบการโต้ตอบ คุณสามารถสร้างแอปพลิเคชัน XR ที่น่าดึงดูด เข้าถึงได้ และสนุกสนานสำหรับผู้ชมทั่วโลก ในขณะที่เทคโนโลยี WebXR ยังคงพัฒนาต่อไป เราคาดหวังว่าจะได้เห็นวิธีการป้อนข้อมูลที่ซับซ้อนมากยิ่งขึ้น ซึ่งจะทำให้เส้นแบ่งระหว่างโลกทางกายภาพและโลกเสมือนเลือนลางยิ่งขึ้น
ด้วยการใส่ใจในรายละเอียดของการโต้ตอบของผู้ใช้และนำแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเหล่านี้มาใช้ นักพัฒนาสามารถสร้างประสบการณ์ WebXR ที่สมจริง ใช้งานง่าย และเข้าถึงได้สำหรับผู้ใช้ทั่วโลก อนาคตของ XR นั้นสดใส และด้วยการมุ่งเน้นไปที่การออกแบบที่รอบคอบและเน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง เราสามารถปลดล็อกศักยภาพสูงสุดของเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงโลกนี้ได้