สำรวจความซับซ้อนของการกระจายงานใน WebGL compute shaders ทำความเข้าใจวิธีการกำหนด GPU threads และปรับให้เหมาะสมสำหรับการประมวลผลแบบขนาน เรียนรู้แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการออกแบบเคอร์เนลที่มีประสิทธิภาพและการปรับแต่งประสิทธิภาพ
การกระจายงาน WebGL Compute Shader: เจาะลึกการกำหนด Thread ของ GPU
Compute shaders ใน WebGL นำเสนอวิธีที่มีประสิทธิภาพในการใช้ประโยชน์จากความสามารถในการประมวลผลแบบขนานของ GPU สำหรับงานประมวลผลทั่วไป (GPGPU) โดยตรงภายในเว็บเบราว์เซอร์ การทำความเข้าใจวิธีการกระจายงานไปยัง GPU threads แต่ละรายการเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเขียน compute kernels ที่มีประสิทธิภาพและมีประสิทธิภาพสูง บทความนี้ให้การสำรวจที่ครอบคลุมเกี่ยวกับการกระจายงานใน WebGL compute shaders ซึ่งครอบคลุมแนวคิดพื้นฐาน กลยุทธ์การกำหนด thread และเทคนิคการเพิ่มประสิทธิภาพ
ทำความเข้าใจโมเดลการ Execution ของ Compute Shader
ก่อนที่จะเจาะลึกลงไปในการกระจายงาน มาสร้างรากฐานโดยทำความเข้าใจโมเดลการ execution ของ compute shader ใน WebGL โมเดลนี้เป็นแบบลำดับชั้น ประกอบด้วยส่วนประกอบสำคัญหลายประการ:
- Compute Shader: โปรแกรมที่ดำเนินการบน GPU ซึ่งมีตรรกะสำหรับการคำนวณแบบขนาน
- Workgroup: ชุดของ work items ที่ execute ร่วมกันและสามารถแชร์ข้อมูลผ่าน shared local memory คิดว่านี่เป็นทีมงานที่ execute ส่วนหนึ่งของงานโดยรวม
- Work Item: อินสแตนซ์แต่ละรายการของ compute shader ซึ่งแสดงถึง GPU thread เดียว แต่ละ work item execute โค้ด shader เดียวกัน แต่ดำเนินการกับข้อมูลที่อาจแตกต่างกัน นี่คือคนงานแต่ละคนในทีม
- Global Invocation ID: ตัวระบุที่ไม่ซ้ำกันสำหรับแต่ละ work item ทั่วทั้ง compute dispatch
- Local Invocation ID: ตัวระบุที่ไม่ซ้ำกันสำหรับแต่ละ work item ภายใน workgroup ของตัวเอง
- Workgroup ID: ตัวระบุที่ไม่ซ้ำกันสำหรับแต่ละ workgroup ใน compute dispatch
เมื่อคุณ dispatch compute shader คุณจะระบุขนาดของ workgroup grid กริดนี้กำหนดจำนวน workgroups ที่จะถูกสร้างขึ้น และจำนวน work items ที่แต่ละ workgroup จะมี ตัวอย่างเช่น การ dispatch dispatchCompute(16, 8, 4)
จะสร้างกริด 3 มิติของ workgroups ที่มีขนาด 16x8x4 จากนั้นแต่ละ workgroup จะถูก populate ด้วยจำนวน work items ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
การกำหนดค่า Workgroup Size
Workgroup size ถูกกำหนดไว้ในซอร์สโค้ด compute shader โดยใช้ qualifier layout
:
layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8, local_size_z = 1) in;
การประกาศนี้ระบุว่าแต่ละ workgroup จะมี 8 * 8 * 1 = 64 work items ค่าสำหรับ local_size_x
, local_size_y
และ local_size_z
ต้องเป็น constant expressions และโดยทั่วไปจะเป็นเลขยกกำลังของ 2 Workgroup size สูงสุดขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์และสามารถ query ได้โดยใช้ gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_INVOCATIONS)
นอกจากนี้ ยังมีข้อจำกัดเกี่ยวกับขนาดแต่ละมิติของ workgroup ที่สามารถ query ได้โดยใช้ gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE)
ซึ่งจะส่งกลับอาร์เรย์ของตัวเลขสามตัวที่แสดงถึงขนาดสูงสุดสำหรับมิติ X, Y และ Z ตามลำดับ
ตัวอย่าง: การค้นหา Workgroup Size สูงสุด
const maxWorkGroupInvocations = gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_INVOCATIONS);
const maxWorkGroupSize = gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE);
console.log("Maximum workgroup invocations: ", maxWorkGroupInvocations);
console.log("Maximum workgroup size: ", maxWorkGroupSize); // Output: [1024, 1024, 64]
การเลือก workgroup size ที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญสำหรับประสิทธิภาพ Workgroups ขนาดเล็กอาจใช้ประโยชน์จาก parallelism ของ GPU ได้ไม่เต็มที่ ในขณะที่ workgroups ขนาดใหญ่อาจเกินข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ หรือนำไปสู่รูปแบบการเข้าถึงหน่วยความจำที่ไม่มีประสิทธิภาพ บ่อยครั้ง ต้องมีการทดลองเพื่อกำหนด workgroup size ที่เหมาะสมที่สุดสำหรับ compute kernel เฉพาะและฮาร์ดแวร์เป้าหมาย จุดเริ่มต้นที่ดีคือการทดลองกับ workgroup sizes ที่เป็นเลขยกกำลังของสอง (เช่น 4, 8, 16, 32, 64) และวิเคราะห์ผลกระทบต่อประสิทธิภาพ
การกำหนด GPU Thread และ Global Invocation ID
เมื่อ compute shader ถูก dispatch การ implementation ของ WebGL มีหน้าที่รับผิดชอบในการกำหนดแต่ละ work item ให้กับ GPU thread ที่เฉพาะเจาะจง แต่ละ work item จะถูกระบุอย่างไม่ซ้ำกันโดย Global Invocation ID ซึ่งเป็นเวกเตอร์ 3 มิติที่แสดงถึงตำแหน่งภายในกริด compute dispatch ทั้งหมด ID นี้สามารถเข้าถึงได้ภายใน compute shader โดยใช้ตัวแปร GLSL ที่สร้างไว้ในตัว gl_GlobalInvocationID
gl_GlobalInvocationID
คำนวณจาก gl_WorkGroupID
และ gl_LocalInvocationID
โดยใช้สูตรต่อไปนี้:
gl_GlobalInvocationID = gl_WorkGroupID * gl_WorkGroupSize + gl_LocalInvocationID;
โดยที่ gl_WorkGroupSize
คือ workgroup size ที่ระบุใน qualifier layout
สูตรนี้เน้นความสัมพันธ์ระหว่าง workgroup grid และ work items แต่ละรายการ แต่ละ workgroup จะได้รับการกำหนด ID ที่ไม่ซ้ำกัน (gl_WorkGroupID
) และแต่ละ work item ภายใน workgroup นั้นจะได้รับการกำหนด local ID ที่ไม่ซ้ำกัน (gl_LocalInvocationID
) จากนั้น global ID จะถูกคำนวณโดยการรวม ID ทั้งสองนี้
ตัวอย่าง: การเข้าถึง Global Invocation ID
#version 450
layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8, local_size_z = 1) in;
layout (binding = 0) buffer DataBuffer {
float data[];
} outputData;
void main() {
uint index = gl_GlobalInvocationID.x + gl_GlobalInvocationID.y * gl_NumWorkGroups.x * gl_WorkGroupSize.x;
outputData.data[index] = float(index);
}
ในตัวอย่างนี้ แต่ละ work item จะคำนวณดัชนีของตัวเองลงในบัฟเฟอร์ outputData
โดยใช้ gl_GlobalInvocationID
นี่เป็นรูปแบบทั่วไปสำหรับการกระจายงานในชุดข้อมูลขนาดใหญ่ บรรทัด `uint index = gl_GlobalInvocationID.x + gl_GlobalInvocationID.y * gl_NumWorkGroups.x * gl_WorkGroupSize.x;` เป็นสิ่งสำคัญ มาทำลายมันลง:
* `gl_GlobalInvocationID.x` ให้พิกัด x ของ work item ใน global grid
* `gl_GlobalInvocationID.y` ให้พิกัด y ของ work item ใน global grid
* `gl_NumWorkGroups.x` ให้จำนวน workgroups ทั้งหมดในมิติ x
* `gl_WorkGroupSize.x` ให้จำนวน work items ในมิติ x ของแต่ละ workgroup
ร่วมกัน ค่าเหล่านี้ช่วยให้แต่ละ work item สามารถคำนวณดัชนีที่ไม่ซ้ำกันของตัวเองภายในอาร์เรย์ข้อมูลเอาต์พุตที่ถูกทำให้แบนได้ หากคุณกำลังทำงานกับโครงสร้างข้อมูล 3 มิติ คุณจะต้องรวม `gl_GlobalInvocationID.z`, `gl_NumWorkGroups.y`, `gl_WorkGroupSize.y`, `gl_NumWorkGroups.z` และ `gl_WorkGroupSize.z` เข้าในการคำนวณดัชนีด้วย
Memory Access Patterns และ Coalesced Memory Access
วิธีที่ work items เข้าถึงหน่วยความจำสามารถส่งผลกระทบอย่างมากต่อประสิทธิภาพ ตามหลักการแล้ว work items ภายใน workgroup ควรเข้าถึงตำแหน่งหน่วยความจำที่อยู่ติดกัน สิ่งนี้เรียกว่า coalesced memory access และช่วยให้ GPU สามารถดึงข้อมูลใน chunk ขนาดใหญ่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ เมื่อการเข้าถึงหน่วยความจำกระจัดกระจายหรือไม่ต่อเนื่อง GPU อาจต้องทำธุรกรรมหน่วยความจำขนาดเล็กหลายรายการ ซึ่งอาจนำไปสู่คอขวดด้านประสิทธิภาพ
เพื่อให้บรรลุ coalesced memory access สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับ layout ของข้อมูลในหน่วยความจำ และวิธีที่ work items ถูกกำหนดให้กับองค์ประกอบข้อมูล ตัวอย่างเช่น เมื่อประมวลผลภาพ 2 มิติ การกำหนด work items ให้กับพิกเซลที่อยู่ติดกันในแถวเดียวกันสามารถนำไปสู่ coalesced memory access ได้
ตัวอย่าง: Coalesced Memory Access สำหรับการประมวลผลภาพ
#version 450
layout (local_size_x = 16, local_size_y = 16, local_size_z = 1) in;
layout (binding = 0) uniform sampler2D inputImage;
layout (binding = 1) writeonly uniform image2D outputImage;
void main() {
ivec2 pixelCoord = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
vec4 pixelColor = texture(inputImage, vec2(pixelCoord) / textureSize(inputImage, 0));
// Perform some image processing operation (e.g., grayscale conversion)
float gray = dot(pixelColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
vec4 outputColor = vec4(gray, gray, gray, pixelColor.a);
imageStore(outputImage, pixelCoord, outputColor);
}
ในตัวอย่างนี้ แต่ละ work item จะประมวลผลพิกเซลเดียวในภาพ เนื่องจาก workgroup size คือ 16x16 work items ที่อยู่ติดกันใน workgroup เดียวกันจะประมวลผลพิกเซลที่อยู่ติดกันในแถวเดียวกัน สิ่งนี้ส่งเสริม coalesced memory access เมื่ออ่านจาก inputImage
และเขียนไปยัง outputImage
อย่างไรก็ตาม ลองพิจารณาว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากคุณสลับเปลี่ยนข้อมูลภาพ หรือหากคุณเข้าถึงพิกเซลในลำดับ column-major แทนที่จะเป็นลำดับ row-major คุณอาจเห็นประสิทธิภาพที่ลดลงอย่างมาก เนื่องจาก work items ที่อยู่ติดกันจะเข้าถึงตำแหน่งหน่วยความจำที่ไม่ต่อเนื่องกัน
Shared Local Memory
Shared local memory หรือที่เรียกว่า local shared memory (LSM) เป็น region หน่วยความจำขนาดเล็กและรวดเร็วที่แชร์โดย work items ทั้งหมดภายใน workgroup สามารถใช้เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพโดยการแคชข้อมูลที่เข้าถึงบ่อย หรือโดยการอำนวยความสะดวกในการสื่อสารระหว่าง work items ภายใน workgroup เดียวกัน Shared local memory ถูกประกาศโดยใช้คีย์เวิร์ด shared
ใน GLSL
ตัวอย่าง: การใช้ Shared Local Memory สำหรับการ Data Reduction
#version 450
layout (local_size_x = 64, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
layout (binding = 0) buffer InputBuffer {
float inputData[];
} inputBuffer;
layout (binding = 1) buffer OutputBuffer {
float outputData[];
} outputBuffer;
shared float localSum[gl_WorkGroupSize.x];
void main() {
uint localId = gl_LocalInvocationID.x;
uint globalId = gl_GlobalInvocationID.x;
localSum[localId] = inputBuffer.inputData[globalId];
barrier(); // Wait for all work items to write to shared memory
// Perform reduction within the workgroup
for (uint i = gl_WorkGroupSize.x / 2; i > 0; i /= 2) {
if (localId < i) {
localSum[localId] += localSum[localId + i];
}
barrier(); // Wait for all work items to complete the reduction step
}
// Write the final sum to the output buffer
if (localId == 0) {
outputBuffer.outputData[gl_WorkGroupID.x] = localSum[0];
}
}
ในตัวอย่างนี้ แต่ละ workgroup จะคำนวณผลรวมของส่วนหนึ่งของข้อมูลอินพุต อาร์เรย์ localSum
ถูกประกาศเป็น shared memory ซึ่งอนุญาตให้ work items ทั้งหมดภายใน workgroup เข้าถึงได้ ฟังก์ชัน barrier()
ใช้เพื่อซิงโครไนซ์ work items เพื่อให้แน่ใจว่าการเขียนทั้งหมดไปยัง shared memory เสร็จสมบูรณ์ก่อนที่การดำเนินการ reduction จะเริ่มขึ้น นี่เป็นขั้นตอนที่สำคัญ เนื่องจากหากไม่มี barrier work items บางรายการอาจอ่านข้อมูลที่ล้าสมัยจาก shared memory
การ reduction ดำเนินการในชุดของขั้นตอน โดยแต่ละขั้นตอนจะลดขนาดของอาร์เรย์ลงครึ่งหนึ่ง สุดท้าย work item 0 จะเขียนผลรวมสุดท้ายไปยังบัฟเฟอร์เอาต์พุต
การ Synchronization และ Barriers
เมื่อ work items ภายใน workgroup ต้องการแชร์ข้อมูลหรือประสานงานการกระทำของตน การ synchronization เป็นสิ่งจำเป็น ฟังก์ชัน barrier()
มีกลไกสำหรับการ synchronization work items ทั้งหมดภายใน workgroup เมื่อ work item พบฟังก์ชัน barrier()
มันจะรอจนกว่า work items อื่นๆ ทั้งหมดใน workgroup เดียวกันจะไปถึง barrier ก่อนที่จะดำเนินการต่อ
โดยทั่วไป barriers จะใช้ร่วมกับ shared local memory เพื่อให้แน่ใจว่าข้อมูลที่เขียนไปยัง shared memory โดย work item หนึ่งรายการสามารถมองเห็นได้โดย work items อื่นๆ หากไม่มี barrier ไม่มีการรับประกันว่าการเขียนไปยัง shared memory จะสามารถมองเห็นได้โดย work items อื่นๆ ได้ทันท่วงที ซึ่งอาจนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ไม่ถูกต้อง
สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือ barrier()
จะ synchronization work items ภายใน workgroup เดียวกันเท่านั้น ไม่มีกลไกสำหรับการ synchronization work items ข้าม workgroups ที่แตกต่างกันภายใน compute dispatch เดียว หากคุณต้องการ synchronization work items ข้าม workgroups ที่แตกต่างกัน คุณจะต้อง dispatch compute shaders หลายรายการ และใช้ memory barriers หรือ synchronization primitives อื่นๆ เพื่อให้แน่ใจว่าข้อมูลที่เขียนโดย compute shader หนึ่งรายการสามารถมองเห็นได้โดย compute shaders ที่ตามมา
การ Debug Compute Shaders
การ debug compute shaders อาจเป็นเรื่องท้าทาย เนื่องจากโมเดลการ execution เป็นแบบ parallel สูงและเฉพาะ GPU นี่คือกลยุทธ์บางอย่างสำหรับการ debug compute shaders:
- ใช้ Graphics Debugger: เครื่องมือเช่น RenderDoc หรือ debugger ที่สร้างไว้ในตัวในเว็บเบราว์เซอร์บางตัว (เช่น Chrome DevTools) ช่วยให้คุณตรวจสอบสถานะของ GPU และ debug โค้ด shader ได้
- เขียนไปยังบัฟเฟอร์และอ่านกลับ: เขียนผลลัพธ์ระดับกลางไปยังบัฟเฟอร์ และอ่านข้อมูลกลับไปยัง CPU เพื่อทำการวิเคราะห์ สิ่งนี้สามารถช่วยคุณระบุข้อผิดพลาดในการคำนวณหรือรูปแบบการเข้าถึงหน่วยความจำของคุณ
- ใช้ Assertions: แทรก assertions ลงในโค้ด shader ของคุณเพื่อตรวจสอบค่าหรือเงื่อนไขที่ไม่คาดคิด
- ทำให้ปัญหาง่ายขึ้น: ลดขนาดของข้อมูลอินพุตหรือความซับซ้อนของโค้ด shader เพื่อแยกแหล่งที่มาของปัญหา
- Logging: ในขณะที่โดยปกติแล้วจะไม่สามารถ logging โดยตรงจากภายใน shader ได้ คุณสามารถเขียนข้อมูลการวินิจฉัยไปยัง texture หรือบัฟเฟอร์ จากนั้นจึงแสดงภาพหรือวิเคราะห์ข้อมูลนั้นได้
ข้อควรพิจารณาด้านประสิทธิภาพและเทคนิคการเพิ่มประสิทธิภาพ
การเพิ่มประสิทธิภาพ compute shader ต้องพิจารณาอย่างรอบคอบถึงปัจจัยหลายประการ รวมถึง:
- Workgroup Size: ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ การเลือก workgroup size ที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเพิ่มการใช้ประโยชน์ GPU ให้สูงสุด
- Memory Access Patterns: เพิ่มประสิทธิภาพ memory access patterns เพื่อให้บรรลุ coalesced memory access และลด memory traffic ให้เหลือน้อยที่สุด
- Shared Local Memory: ใช้ shared local memory เพื่อแคชข้อมูลที่เข้าถึงบ่อย และอำนวยความสะดวกในการสื่อสารระหว่าง work items
- Branching: ลด branching ภายในโค้ด shader ให้เหลือน้อยที่สุด เนื่องจาก branching สามารถลด parallelism และนำไปสู่คอขวดด้านประสิทธิภาพ
- Data Types: ใช้ data types ที่เหมาะสมเพื่อลดการใช้หน่วยความจำ และปรับปรุงประสิทธิภาพ ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการความแม่นยำเพียง 8 บิต ให้ใช้
uint8_t
หรือint8_t
แทนfloat
- Algorithm Optimization: เลือกอัลกอริทึมที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งเหมาะสำหรับการ execution แบบ parallel
- Loop Unrolling: พิจารณา unrolling loops เพื่อลด loop overhead และปรับปรุงประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม โปรดคำนึงถึงขีดจำกัดความซับซ้อนของ shader
- Constant Folding และ Propagation: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคอมไพเลอร์ shader ของคุณกำลังทำการ constant folding และ propagation เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ constant expressions
- Instruction Selection: ความสามารถของคอมไพเลอร์ในการเลือกคำสั่งที่ efficient ที่สุดสามารถส่งผลกระทบอย่างมากต่อประสิทธิภาพ โปรไฟล์โค้ดของคุณเพื่อระบุพื้นที่ที่การเลือกคำสั่งอาจไม่เหมาะสม
- ลด Data Transfers ให้เหลือน้อยที่สุด: ลดปริมาณข้อมูลที่ถ่ายโอนระหว่าง CPU และ GPU สามารถทำได้โดยการดำเนินการคำนวณให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้บน GPU และโดยการใช้เทคนิคต่างๆ เช่น zero-copy buffers
ตัวอย่างในโลกแห่งความเป็นจริงและ Use Cases
Compute shaders ถูกใช้ใน application ที่หลากหลาย รวมถึง:
- การประมวลผลภาพและวิดีโอ: การใช้ฟิลเตอร์ การแก้ไขสี และการเข้ารหัส/ถอดรหัสวิดีโอ ลองนึกภาพการใช้ฟิลเตอร์ Instagram โดยตรงในเบราว์เซอร์ หรือทำการวิเคราะห์วิดีโอแบบเรียลไทม์
- การจำลองทางฟิสิกส์: การจำลองพลศาสตร์ของไหล ระบบอนุภาค และการจำลองผ้า สิ่งนี้สามารถมีตั้งแต่การจำลองอย่างง่ายไปจนถึงการสร้าง visual effects ที่สมจริงในเกม
- Machine Learning: การฝึกอบรมและการอนุมานของ machine learning models WebGL ทำให้สามารถรัน machine learning models ได้โดยตรงในเบราว์เซอร์ โดยไม่ต้องมีส่วนประกอบฝั่งเซิร์ฟเวอร์
- Scientific Computing: การทำการจำลองเชิงตัวเลข การวิเคราะห์ข้อมูล และการแสดงภาพ ตัวอย่างเช่น การจำลองรูปแบบสภาพอากาศ หรือการวิเคราะห์ข้อมูล genomic
- Financial Modeling: การคำนวณความเสี่ยงทางการเงิน การกำหนดราคา derivatives และการเพิ่มประสิทธิภาพ portfolio
- Ray Tracing: การสร้างภาพที่สมจริงโดยการ tracing เส้นทางของแสง
- Cryptography: การดำเนินการ cryptographic operations เช่น hashing และ encryption
ตัวอย่าง: การจำลอง Particle System
การจำลอง particle system สามารถ implementation ได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยใช้ compute shaders แต่ละ work item สามารถแสดงถึงอนุภาคเดียว และ compute shader สามารถอัปเดตตำแหน่ง ความเร็ว และคุณสมบัติอื่นๆ ของอนุภาคตามกฎทางกายภาพ
#version 450
layout (local_size_x = 64, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
struct Particle {
vec3 position;
vec3 velocity;
float lifetime;
};
layout (binding = 0) buffer ParticleBuffer {
Particle particles[];
} particleBuffer;
uniform float deltaTime;
void main() {
uint id = gl_GlobalInvocationID.x;
Particle particle = particleBuffer.particles[id];
// Update particle position and velocity
particle.position += particle.velocity * deltaTime;
particle.velocity.y -= 9.81 * deltaTime; // Apply gravity
particle.lifetime -= deltaTime;
// Respawn particle if it's reached the end of its lifetime
if (particle.lifetime <= 0.0) {
particle.position = vec3(0.0);
particle.velocity = vec3(rand(id), rand(id + 1), rand(id + 2)) * 10.0;
particle.lifetime = 5.0;
}
particleBuffer.particles[id] = particle;
}
ตัวอย่างนี้สาธิตวิธีการใช้ compute shaders เพื่อดำเนินการจำลองที่ซับซ้อนแบบ parallel แต่ละ work item จะอัปเดตสถานะของอนุภาคเดียวอย่างอิสระ ซึ่งช่วยให้สามารถจำลอง particle systems ขนาดใหญ่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
บทสรุป
การทำความเข้าใจเกี่ยวกับการกระจายงานและการกำหนด GPU thread เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเขียน WebGL compute shaders ที่มีประสิทธิภาพสูงและมีประสิทธิภาพ โดยการพิจารณาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับ workgroup size, memory access patterns, shared local memory และ synchronization คุณสามารถควบคุมพลังการประมวลผลแบบ parallel ของ GPU เพื่อเร่งงานที่ต้องใช้การคำนวณมาก การทดลอง การทำโปรไฟล์ และการ debug เป็นกุญแจสำคัญในการเพิ่มประสิทธิภาพ compute shaders ของคุณให้มีประสิทธิภาพสูงสุด เมื่อ WebGL พัฒนาไปเรื่อยๆ compute shaders จะกลายเป็นเครื่องมือที่สำคัญมากขึ้นสำหรับ web developers ที่ต้องการผลักดันขอบเขตของ web-based applications และ experiences