ไทย

คู่มือฉบับสมบูรณ์เพื่อทำความเข้าใจ Behavior Trees ใน AI ตั้งแต่แนวคิดหลัก ส่วนประกอบ ไปจนถึงการประยุกต์ใช้จริงในเกม หุ่นยนต์ และอื่นๆ

ปัญญาประดิษฐ์: เจาะลึก Behavior Trees

ในภูมิทัศน์อันกว้างใหญ่และพัฒนาอย่างต่อเนื่องของปัญญาประดิษฐ์ นักพัฒนาต่างค้นหาเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพ ขยายขนาดได้ และเข้าใจง่ายอยู่เสมอ ตั้งแต่ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) ที่เข้ามาเติมเต็มวิดีโอเกมที่เราชื่นชอบ ไปจนถึงหุ่นยนต์อัตโนมัติที่จัดการพัสดุในคลังสินค้า การสร้างพฤติกรรม AI ที่น่าเชื่อถือและมีประสิทธิภาพเป็นงานที่ยิ่งใหญ่ แม้ว่าจะมีเทคนิคมากมาย แต่เทคนิคหนึ่งได้ก้าวขึ้นมาเป็นพลังหลักด้วยความสง่างามและความยืดหยุ่น: Behavior Tree (BT)

หากคุณเคยทึ่งกับศัตรูในเกมที่หาที่กำบังอย่างชาญฉลาด ประสานงานกับพันธมิตร และเปลี่ยนกลยุทธ์ตามสถานการณ์ คุณอาจเคยเห็น Behavior Tree ทำงานอยู่ บทความนี้จะนำเสนอการสำรวจ Behavior Trees อย่างครอบคลุม ตั้งแต่แนวคิดพื้นฐานไปจนถึงการประยุกต์ใช้ขั้นสูง ออกแบบมาสำหรับผู้ชมทั่วโลกที่เป็นนักพัฒนา นักออกแบบ และผู้ที่สนใจ AI

ปัญหาของระบบที่ง่ายกว่า: ทำไมเราถึงต้องการ Behavior Trees

เพื่อชื่นชมการสร้างสรรค์ของ Behavior Trees การทำความเข้าใจสิ่งที่มาก่อนจะเป็นประโยชน์เป็นอย่างยิ่ง เป็นเวลาหลายปีที่โซลูชันที่ใช้กันทั่วไปสำหรับ AI ที่เรียบง่ายคือ Finite State Machine (FSM)

FSM ประกอบด้วยชุดสถานะ (เช่น Patrolling, Chasing, Attacking) และการเปลี่ยนสถานะระหว่างสถานะเหล่านั้น (เช่น หาก "พบศัตรู" ให้เปลี่ยนจาก Patrolling เป็น Chasing) สำหรับ AI ที่เรียบง่ายซึ่งมีพฤติกรรมที่แตกต่างกันเพียงไม่กี่อย่าง FSM ก็ทำงานได้ดี อย่างไรก็ตาม เมื่อความซับซ้อนเพิ่มขึ้น พวกมันจะจัดการได้ยากอย่างรวดเร็ว

Behavior Trees ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้ โดยนำเสนอแนวทางที่เป็นระบบ มีส่วนประกอบที่แยกส่วนได้ และขยายขนาดได้สำหรับการออกแบบเอเจนต์ AI ที่ซับซ้อน

Behavior Tree คืออะไร? แนวทางแบบลำดับชั้นสำหรับ AI

โดยพื้นฐานแล้ว Behavior Tree คือโครงสร้างต้นไม้แบบลำดับชั้นของโหนดที่ควบคุมการไหลของการตัดสินใจสำหรับเอเจนต์ AI ลองนึกภาพเหมือนแผนผังองค์กรของบริษัท CEO ที่อยู่ด้านบนสุด (Root Node) ไม่ได้ทำงานทุกอย่าง แต่จะมอบหมายให้กับผู้จัดการ (Composite Nodes) ซึ่งจะมอบหมายต่อไปให้กับพนักงานที่ทำงานเฉพาะ (Leaf Nodes)

ต้นไม้จะถูกประเมินจากบนลงล่าง เริ่มจากราก โดยทั่วไปจะทุกเฟรมหรือวงรอบการอัปเดต กระบวนการนี้เรียกว่า "tick" สัญญาณ tick จะแพร่กระจายลงไปตามต้นไม้ โดยกระตุ้นโหนดตามเส้นทางเฉพาะตามชุดของกฎ โหนดแต่ละโหนดเมื่อเสร็จสิ้น จะคืนค่าสถานะให้กับโหนดหลัก:

โหนดหลักจะใช้สถานะเหล่านี้เพื่อตัดสินใจว่าจะ tick โหนดลูกใดต่อไป การประเมินซ้ำอย่างต่อเนื่องจากบนลงล่างนี้ทำให้ BT มีปฏิกิริยาอย่างเหลือเชื่อต่อการเปลี่ยนแปลงเงื่อนไขในโลก

ส่วนประกอบหลักของ Behavior Tree

Behavior Tree ทุกต้นสร้างขึ้นจากโหนดพื้นฐานเพียงไม่กี่ประเภท การทำความเข้าใจส่วนประกอบเหล่านี้เป็นกุญแจสำคัญในการเชี่ยวชาญระบบ

1. Leaf Nodes: การดำเนินการและเงื่อนไข

Leaf nodes คือจุดปลายของต้นไม้ พวกมันคืองานที่แท้จริงที่ดำเนินการตามงานหรือตรวจสอบเงื่อนไข พวกมันไม่มีโหนดลูก

2. Composite Nodes: การควบคุมการไหล

Composite nodes คือผู้จัดการของต้นไม้ พวกมันมีโหนดลูกตั้งแต่หนึ่งโหนดขึ้นไป และใช้ชุดกฎเฉพาะเพื่อตัดสินใจว่าจะดำเนินการกับโหนดลูกใด พวกมันกำหนดตรรกะและลำดับความสำคัญของ AI

3. Decorator Nodes: ตัวปรับเปลี่ยน

Decorator nodes มีโหนดลูกเพียงโหนดเดียวและใช้เพื่อปรับเปลี่ยนพฤติกรรมหรือผลลัพธ์ของโหนดลูกนั้น พวกมันเพิ่มชั้นการควบคุมและตรรกะที่มีประสิทธิภาพโดยไม่ทำให้ต้นไม้รก

การนำมารวมกัน: ตัวอย่างการใช้งานจริง

มาออกแบบ Behavior Tree สำหรับ AI ทหารศัตรูอย่างง่ายในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง พฤติกรรมที่ต้องการคือ: ลำดับความสำคัญสูงสุดของทหารคือการโจมตีผู้เล่นหากมองเห็น หากไม่สามารถมองเห็นผู้เล่นได้ ทหารควรจะลาดตระเวนในพื้นที่ที่กำหนด หากสุขภาพของทหารลดลงระหว่างการต่อสู้ พวกเขาควรหาที่กำบัง

นี่คือวิธีที่เราสามารถจัดโครงสร้างตรรกะนี้ใน Behavior Tree (อ่านจากบนลงล่าง โดยการเยื้องแสดงลำดับชั้น):

Root (Selector)
  |-- Low Health Escape (Sequence)
  |   |-- IsHealthLow? (Condition)
  |   |-- FindCoverPoint (Action) -> คืนค่า RUNNING ขณะเคลื่อนที่ จากนั้น SUCCESS
  |   `-- TakeCover (Action)
  |
  |-- Engage Player (Sequence)
  |   |-- IsPlayerVisible? (Condition)
  |   |-- IsWeaponReady? (Condition)
  |   |-- Combat Logic (Selector)
  |   |   |-- Shoot At Player (Sequence)
  |   |   |   |-- IsPlayerInLineOfSight? (Condition)
  |   |   |   `-- Shoot (Action)
  |   |   `-- Move To Attack Position (Sequence)
  |   |       |-- Inverter(IsPlayerInLineOfSight?) (Decorator + Condition)
  |   |       `-- MoveTowardsPlayer (Action)
  |
  `-- Patrol (Sequence)
      |-- GetNextPatrolPoint (Action)
      `-- MoveToPoint (Action)

วิธีการทำงานในแต่ละ "tick":

  1. Root Selector เริ่มต้น มันจะลองโหนดลูกแรกคือ `Low Health Escape` sequence
  2. `Low Health Escape` sequence จะตรวจสอบ `IsHealthLow?` ก่อน หากสุขภาพไม่ต่ำ เงื่อนไขนี้จะส่งคืน `FAILURE` ทั้งลำดับจะล้มเหลว และการควบคุมจะกลับไปยัง root
  3. Root Selector เมื่อเห็นว่าโหนดลูกแรกของตนล้มเหลว จะย้ายไปยังโหนดลูกที่สอง: `Engage Player`
  4. `Engage Player` sequence จะตรวจสอบ `IsPlayerVisible?` หากไม่สำเร็จ ลำดับจะล้มเหลว และ root จะย้ายไปยัง `Patrol` sequence ทำให้ทหารลาดตระเวนอย่างสงบ
  5. อย่างไรก็ตาม หาก `IsPlayerVisible?` สำเร็จ ลำดับจะดำเนินต่อไป มันจะตรวจสอบ `IsWeaponReady?` หากสำเร็จ มันจะดำเนินการต่อไปยัง `Combat Logic` selector Selector นี้จะพยายาม `Shoot At Player` ก่อน หากผู้เล่นอยู่ในแนวสายตา การดำเนินการ `Shoot` จะถูกดำเนินการ
  6. หากระหว่างการต่อสู้ สุขภาพของทหารลดลง ใน tick ถัดไป เงื่อนไขแรกสุด (`IsHealthLow?`) จะสำเร็จ สิ่งนี้จะทำให้ `Low Health Escape` sequence ทำงาน ทำให้ทหารหาและหาที่กำบังได้ เนื่องจาก root เป็น Selector และโหนดลูกแรกกำลังสำเร็จ (หรือกำลังทำงาน) มันจะ ไม่เคยประเมิน กิ่ง `Engage Player` หรือ `Patrol` เลย นี่คือวิธีจัดการลำดับความสำคัญตามธรรมชาติ

โครงสร้างนี้สะอาดตา อ่านง่าย และที่สำคัญที่สุดคือขยายง่าย ต้องการเพิ่มพฤติกรรมการขว้างระเบิดหรือไม่? คุณสามารถแทรก sequence อื่นเข้าไปใน `Combat Logic` selector ที่มีลำดับความสำคัญสูงกว่าการยิง พร้อมด้วยเงื่อนไขของตัวเอง (เช่น `IsPlayerInCover?`, `HasGrenade?`)

Behavior Trees เปรียบเทียบกับ Finite State Machines: ผู้ชนะที่ชัดเจนสำหรับความซับซ้อน

มาเปรียบเทียบอย่างเป็นทางการ:

คุณสมบัติ Behavior Trees (BTs) Finite State Machines (FSMs)
ความสามารถในการแยกส่วน สูงมาก Sub-trees (เช่น sequence "Find Health Pack") สามารถสร้างขึ้นครั้งเดียวและนำไปใช้ซ้ำกับ AI อื่นๆ หรือในส่วนอื่นๆ ของต้นไม้เดียวกันได้ ต่ำ ตรรกะจะฝังอยู่ในสถานะและการเปลี่ยนสถานะ การนำพฤติกรรมไปใช้ซ้ำมักจะต้องคัดลอกสถานะและการเชื่อมต่อของพวกมัน
ความสามารถในการขยายขนาด ยอดเยี่ยม การเพิ่มพฤติกรรมใหม่ทำได้ง่ายเพียงแค่แทรกกิ่งใหม่เข้าไปในต้นไม้ ผลกระทบต่อตรรกะส่วนที่เหลือจะจำกัดเฉพาะที่ ต่ำ เมื่อเพิ่มสถานะ จำนวนการเปลี่ยนสถานะที่เป็นไปได้สามารถเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณ ทำให้เกิด "state explosion"
การตอบสนอง มีการตอบสนองโดยธรรมชาติ ต้นไม้จะถูกประเมินซ้ำจากรากทุก tick ทำให้สามารถตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงของโลกได้อย่างทันทีตามลำดับความสำคัญที่กำหนดไว้ ตอบสนองน้อยกว่า เอเจนต์จะ "ติด" อยู่ในสถานะปัจจุบันจนกว่าจะมีการเรียกใช้การเปลี่ยนสถานะที่กำหนดไว้ล่วงหน้า มันไม่ได้ประเมินเป้าหมายโดยรวมอย่างต่อเนื่อง
การอ่านได้ สูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับโปรแกรมแก้ไขแบบภาพ โครงสร้างแบบลำดับชั้นแสดงลำดับความสำคัญและโฟลว์ตรรกะได้อย่างชัดเจน ทำให้สามารถเข้าใจได้แม้กระทั่งโดยนักออกแบบที่ไม่ใช่โปรแกรมเมอร์ ต่ำลงเมื่อความซับซ้อนเพิ่มขึ้น กราฟแบบภาพของ FSM ที่ซับซ้อนอาจดูเหมือนจานสปาเก็ตตี้

การประยุกต์ใช้ที่นอกเหนือไปจากเกม: หุ่นยนต์และการจำลอง

แม้ว่า Behavior Trees จะมีชื่อเสียงในอุตสาหกรรมเกม แต่ประโยชน์ของมันก็ขยายไปไกลกว่านั้น ระบบใดๆ ที่ต้องการการตัดสินใจอัตโนมัติที่มุ่งเน้นไปที่งานเป็นตัวเลือกที่เหมาะสมสำหรับ BTs

ความท้าทายและแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด

แม้จะมีพลังของพวกมัน Behavior Trees ก็ไม่ใช่ว่าจะไม่มีความท้าทาย

แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด:

  1. ทำให้ตื้น: เลือกต้นไม้ที่กว้างกว่าต้นไม้ที่ลึก การซ้อนตรรกะอย่างลึกซึ้งอาจตามได้ยาก
  2. โอบกอดความสามารถในการแยกส่วน: สร้าง sub-trees ขนาดเล็กที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้สำหรับงานทั่วไป เช่น การนำทาง หรือการจัดการสินค้าคงคลัง
  3. ใช้ Blackboard: แยกตรรกะของต้นไม้ออกจากข้อมูลของเอเจนต์โดยใช้ Blackboard สำหรับข้อมูลสถานะทั้งหมด
  4. ใช้ประโยชน์จากโปรแกรมแก้ไขแบบภาพ: เครื่องมือเช่นที่สร้างขึ้นใน Unreal Engine หรือสินทรัพย์เช่น Behavior Designer สำหรับ Unity มีประโยชน์อย่างยิ่ง พวกมันช่วยให้สามารถสร้างต้นแบบได้อย่างรวดเร็ว การแสดงภาพที่ง่าย และการทำงานร่วมกันที่ดีขึ้นระหว่างโปรแกรมเมอร์และนักออกแบบ

อนาคต: Behavior Trees และ Machine Learning

Behavior Trees ไม่ได้แข่งขันกับเทคนิค Machine Learning (ML) ที่ทันสมัย แต่เป็นการเสริมซึ่งกันและกัน แนวทางผสมผสานมักจะเป็นโซลูชันที่มีประสิทธิภาพที่สุด

โมเดลผสมผสานนี้รวมโครงสร้างที่คาดเดาได้ ควบคุมได้ และเป็นมิตรกับนักออกแบบของ Behavior Tree เข้ากับพลังที่ซับซ้อนและปรับตัวได้ของ machine learning

สรุป: เครื่องมือที่จำเป็นสำหรับ AI สมัยใหม่

Behavior Trees เป็นก้าวสำคัญจากขอบเขตที่แข็งทื่อของ Finite State Machines ด้วยการจัดเตรียมเฟรมเวิร์กที่แยกส่วนได้ ขยายขนาดได้ และอ่านได้สูงสำหรับการตัดสินใจ พวกมันได้เสริมพลังให้นักพัฒนาและนักออกแบบสามารถสร้างพฤติกรรม AI ที่ซับซ้อนและน่าเชื่อถือที่สุดที่พบในเทคโนโลยีสมัยใหม่ ตั้งแต่ศัตรูเจ้าเล่ห์ในเกมที่ประสบความสำเร็จไปจนถึงหุ่นยนต์ที่มีประสิทธิภาพในโรงงานแห่งอนาคต Behavior Trees ให้กระดูกสันหลังเชิงตรรกะที่เปลี่ยนโค้ดธรรมดาให้เป็นการกระทำที่ชาญฉลาด

ไม่ว่าคุณจะเป็นโปรแกรมเมอร์ AI ที่มีประสบการณ์ นักออกแบบเกม หรือวิศวกรหุ่นยนต์ การเรียนรู้ Behavior Trees คือการลงทุนในทักษะพื้นฐาน เป็นเครื่องมือที่เชื่อมช่องว่างระหว่างตรรกะที่เรียบง่ายและความฉลาดที่ซับซ้อน และความสำคัญของมันในโลกของระบบอัตโนมัติจะยังคงเติบโตต่อไป