WebXR ஹிட் டெஸ்ட் ஆப்டிமைசேஷனில் ரே காஸ்டிங் மேம்பாட்டின் ஆற்றலை ஆராயுங்கள். இந்த வழிகாட்டி உங்கள் ஆழ்நிலை வலைப் பயன்பாடுகளின் செயல்திறனையும் பயனர் அனுபவத்தையும் கணிசமாக மேம்படுத்தக்கூடிய நுட்பங்களைப் பற்றிய ஆழமான பார்வைகளை வழங்குகிறது.
WebXR ஹிட் டெஸ்ட் ஆப்டிமைசேஷன் எஞ்சின்: ரே காஸ்டிங் மேம்பாடு
WebXR ஆனது நாம் இணையத்துடன் தொடர்பு கொள்ளும் முறையை புரட்சிகரமாக்கி, பிரவுசருக்குள் நேரடியாக ஆழ்ந்த அனுபவங்களை செயல்படுத்துகிறது. பல WebXR பயன்பாடுகளின் முக்கிய கூறு, குறிப்பாக ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி (AR) சம்பந்தப்பட்டவை, ஹிட் டெஸ்ட் ஆகும். ஹிட் டெஸ்ட் என்பது, பொதுவாக பயனரின் பார்வை அல்லது கண்ட்ரோலரிலிருந்து உருவாகும் ஒரு கதிர், நிஜ உலக மேற்பரப்புடன் வெட்டுகிறதா என்பதை தீர்மானிக்கிறது. இந்த தொடர்பு, மெய்நிகர் பொருட்களை வைப்பதற்கும், இயற்பியல் உலகின் மீது டிஜிட்டல் உள்ளடக்கத்துடன் தொடர்புகொள்வதற்கும், பயனர் தொடர்புகளின் அடிப்படையில் நிகழ்வுகளைத் தூண்டுவதற்கும் மிகவும் முக்கியமானது. இருப்பினும், ஹிட் டெஸ்ட்கள் கணக்கீட்டு ரீதியாக செலவுமிக்கவையாக இருக்கலாம், குறிப்பாக சிக்கலான சூழல்களில் அல்லது அடிக்கடி நிகழ்த்தப்படும்போது. எனவே, மென்மையான மற்றும் பதிலளிக்கக்கூடிய பயனர் அனுபவத்தை வழங்குவதற்கு ஹிட் டெஸ்ட் செயல்முறையை மேம்படுத்துவது மிக முக்கியம். இந்த கட்டுரை WebXR ஹிட் டெஸ்ட் ஆப்டிமைசேஷனுக்கான ரே காஸ்டிங் மேம்பாட்டு நுட்பங்களின் நுணுக்கங்களை ஆராய்ந்து, உங்கள் WebXR பயன்பாடுகளின் செயல்திறனை மேம்படுத்துவதற்கான செயல் உத்திகளை வழங்குகிறது.
WebXR ஹிட் டெஸ்ட்களைப் புரிந்துகொள்ளுதல்
ஆப்டிமைசேஷன் உத்திகளுக்குள் நுழைவதற்கு முன், WebXR ஹிட் டெஸ்ட்கள் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன என்பதைப் புரிந்துகொள்வது அவசியம். WebXR சாதன API ஆனது அடிப்படை யதார்த்தத்திற்கு எதிராக ஹிட் டெஸ்ட்களைச் செய்வதற்கான முறைகளை வழங்குகிறது. இந்த முறைகள் அடிப்படையில் பயனரின் பார்வைக் கோணத்திலிருந்து (அல்லது ஒரு கண்ட்ரோலரின் நிலை மற்றும் நோக்குநிலையிலிருந்து) ஒரு கதிரை காட்சிக்குள் செலுத்துகின்றன, மேலும் அது கண்டறியப்பட்ட எந்த விமானங்களுடனும் அல்லது அம்சங்களுடனும் வெட்டுகிறதா என்பதைத் தீர்மானிக்கின்றன. இந்த வெட்டும் புள்ளி, கண்டறியப்பட்டால், மேற்பரப்பின் இருப்பிடம் மற்றும் நோக்குநிலை பற்றிய தகவலை வழங்குகிறது, இது டெவலப்பர்களுக்கு மெய்நிகர் பொருட்களை வைக்க அல்லது அந்தப் புள்ளியில் தொடர்புகளைத் தொடங்க அனுமதிக்கிறது.
ஹிட் டெஸ்டிங்கிற்கு பயன்படுத்தப்படும் முதன்மை முறைகள்:
XRFrame.getHitTestResults(XRHitTestSource)
: ஒரு ஹிட் டெஸ்டின் முடிவுகளைப் பெறுகிறது,XRHitTestResult
பொருட்களின் வரிசையைத் தருகிறது. ஒவ்வொருXRHitTestResult
ம் ஒரு வெட்டுப் புள்ளியைக் குறிக்கிறது.XRHitTestSource
: ஹிட் டெஸ்ட் மூலங்களை உருவாக்க மற்றும் நிர்வகிக்கப் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு இடைமுகம், இது கதிரின் தோற்றம் மற்றும் திசையைக் குறிப்பிடுகிறது.
இந்த ஹிட் டெஸ்ட்களின் செயல்திறன் பல காரணிகளால் கணிசமாக பாதிக்கப்படலாம், அவற்றுள்:
- காட்சியின் சிக்கலான தன்மை: அதிக பாலிகான் எண்ணிக்கையுடன் கூடிய சிக்கலான காட்சிகளுக்கு, கதிர் வெட்டுக்களைத் தீர்மானிக்க அதிக செயலாக்க சக்தி தேவைப்படுகிறது.
- ஹிட் டெஸ்ட்களின் அதிர்வெண்: ஒவ்வொரு பிரேமிலும் ஹிட் டெஸ்ட்களைச் செய்வது சாதனத்தின் வளங்களைச் சிரமப்படுத்தலாம், குறிப்பாக மொபைல் சாதனங்களில்.
- அம்சத்தைக் கண்டறிதலின் துல்லியம்: துல்லியமற்ற அல்லது முழுமையற்ற அம்சத்தைக் கண்டறிதல் தவறான ஹிட் டெஸ்ட் முடிவுகளுக்கும் மற்றும் செயலாக்க நேர விரயத்திற்கும் வழிவகுக்கும்.
ரே காஸ்டிங் ஆப்டிமைசேஷன் நுட்பங்கள்
ரே காஸ்டிங்கை மேம்படுத்துவது என்பது கதிர் வெட்டுக்களைத் தீர்மானிப்பதற்கான கணக்கீட்டுச் செலவைக் குறைப்பதை உள்ளடக்கியது. இதை அடைய பல நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தலாம்:
1. பவுண்டிங் வால்யூம் படிநிலைகள் (BVH)
பவுண்டிங் வால்யூம் படிநிலை (BVH) என்பது ஒரு மரம் போன்ற தரவு கட்டமைப்பாகும், இது காட்சியின் வடிவவியலை பவுண்டிங் வால்யூம்களின் படிநிலையாக ஒழுங்கமைக்கிறது. இந்த பவுண்டிங் வால்யூம்கள் பொதுவாக பெட்டிகள் அல்லது கோளங்கள் போன்ற எளிய வடிவங்களாக இருக்கும், அவை முக்கோணங்களின் குழுக்களை உள்ளடக்கியிருக்கும். ஒரு ரே காஸ்டைச் செய்யும்போது, அல்காரிதம் முதலில் பவுண்டிங் வால்யூம்களுடனான வெட்டுக்களைச் சரிபார்க்கிறது. கதிர் ஒரு பவுண்டிங் வால்யூமை வெட்டவில்லை என்றால், அந்த வால்யூமில் உள்ள முழு துணை மரத்தையும் தவிர்க்கலாம், இது தேவையான முக்கோண-கதிர் வெட்டு சோதனைகளின் எண்ணிக்கையை கணிசமாகக் குறைக்கிறது.
உதாரணம்: AR ஐப் பயன்படுத்தி ஒரு அறையில் பல மெய்நிகர் மரச்சாமான்களை வைப்பதை கற்பனை செய்து பாருங்கள். ஒரு BVH ஆனது இந்த துண்டுகளை அவற்றின் அருகாமையின் அடிப்படையில் குழுக்களாக ஒழுங்கமைக்கலாம். பயனர் ஒரு புதிய பொருளை வைப்பதற்காக தரையில் தட்டும்போது, ரே காஸ்ட் முதலில் அது அனைத்து மரச்சாமான்களையும் உள்ளடக்கிய பவுண்டிங் வால்யூமை வெட்டுகிறதா என்பதைச் சரிபார்க்கும். அவ்வாறு இல்லையெனில், ரே காஸ்ட் தொலைவில் உள்ள தனிப்பட்ட மரச்சாமான்களுக்கு எதிராகச் சரிபார்ப்பதை விரைவாகத் தவிர்க்கலாம்.
ஒரு BVH ஐ செயல்படுத்துவது பொதுவாக பின்வரும் படிகளை உள்ளடக்கியது:
- BVH-ஐ உருவாக்குதல்: காட்சியின் வடிவவியலை மீண்டும் மீண்டும் சிறிய குழுக்களாகப் பிரித்து, ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் பவுண்டிங் வால்யூம்களை உருவாக்குங்கள்.
- BVH-ஐ கடந்து செல்லுதல்: ரூட்டிலிருந்து தொடங்கி, BVH-ஐ கடந்து, கதிர்-பவுண்டிங் வால்யூம் வெட்டுக்களைச் சரிபார்க்கவும்.
- முக்கோணங்களைச் சோதித்தல்: கதிர்களுடன் வெட்டும் பவுண்டிங் வால்யூம்களுக்குள் உள்ள முக்கோணங்களை மட்டுமே சோதிக்கவும்.
Three.js-க்கான three-mesh-bvh போன்ற நூலகங்கள் மற்றும் பிற WebGL கட்டமைப்புகளுக்கான இதேபோன்ற நூலகங்கள் முன்-உருவாக்கப்பட்ட BVH செயலாக்கங்களை வழங்குகின்றன, இது செயல்முறையை எளிதாக்குகிறது.
2. ஸ்பேஷியல் பார்ட்டிஷனிங் (இடப் பகிர்வு)
ஸ்பேஷியல் பார்ட்டிஷனிங் நுட்பங்கள் காட்சியை ஆக்ட்ரீஸ் (octrees) அல்லது KD-ட்ரீஸ் (KD-trees) போன்ற தனித்தனி பகுதிகளாகப் பிரிக்கின்றன. இந்த நுட்பங்கள் ஒரு கதிரால் வெட்டப்படக்கூடிய காட்சியின் பகுதிகளை விரைவாக தீர்மானிக்க உங்களை அனுமதிக்கின்றன, இதனால் வெட்டுக்கு சோதிக்கப்பட வேண்டிய பொருட்களின் எண்ணிக்கையை குறைக்கின்றன.
உதாரணம்: பயனர்கள் தங்கள் இயற்பியல் சூழலில் ஒரு மெய்நிகர் அருங்காட்சியக கண்காட்சியை ஆராய அனுமதிக்கும் ஒரு AR பயன்பாட்டைக் கவனியுங்கள். ஒரு ஸ்பேஷியல் பார்ட்டிஷனிங் அணுகுமுறை கண்காட்சி இடத்தை சிறிய செல்களாகப் பிரிக்கலாம். பயனர் தங்கள் சாதனத்தை நகர்த்தும்போது, பயன்பாடு தற்போது பயனரின் பார்வையில் உள்ள செல்களில் உள்ள பொருட்களுடன் மட்டுமே கதிர் வெட்டுக்களைச் சரிபார்க்க வேண்டும்.
பொதுவான ஸ்பேஷியல் பார்ட்டிஷனிங் நுட்பங்கள் பின்வருமாறு:
- ஆக்ட்ரீஸ்: இடத்தை மீண்டும் மீண்டும் எட்டு ஆக்டன்ட்களாகப் பிரிக்கவும்.
- KD-ட்ரீஸ்: இடத்தை மீண்டும் மீண்டும் வெவ்வேறு அச்சுகளில் பிரிக்கவும்.
- கட்டம் அடிப்படையிலான பகிர்வு: இடத்தை சீரான செல்களின் கட்டமாகப் பிரிக்கவும்.
ஸ்பேஷியல் பார்ட்டிஷனிங் நுட்பத்தின் தேர்வு காட்சியின் குறிப்பிட்ட பண்புகளைப் பொறுத்தது. சீரற்ற பொருள் விநியோகம் உள்ள காட்சிகளுக்கு ஆக்ட்ரீஸ் மிகவும் பொருத்தமானவை, அதேசமயம் ஒப்பீட்டளவில் சீரான பொருள் விநியோகம் உள்ள காட்சிகளுக்கு KD-ட்ரீஸ் மிகவும் திறமையானதாக இருக்கும். கட்டம் அடிப்படையிலான பகிர்வு செயல்படுத்துவது எளிது, ஆனால் அதிக மாறுபட்ட பொருள் அடர்த்தி கொண்ட காட்சிகளுக்கு அவ்வளவு திறமையானதாக இருக்காது.
3. தோராயமான-நுண்ணிய வெட்டுச் சோதனை
இந்த நுட்பம், அதிகரிக்கும் விவரங்களுடன் தொடர்ச்சியான வெட்டுச் சோதனைகளைச் செய்வதை உள்ளடக்கியது. ஆரம்ப சோதனைகள் பவுண்டிங் கோளங்கள் அல்லது பெட்டிகள் போன்ற பொருட்களின் எளிமைப்படுத்தப்பட்ட பிரதிநிதித்துவங்களுடன் செய்யப்படுகின்றன. கதிர் எளிமைப்படுத்தப்பட்ட பிரதிநிதித்துவத்தை வெட்டவில்லை என்றால், அந்தப் பொருளை நிராகரிக்கலாம். கதிர் எளிமைப்படுத்தப்பட்ட பிரதிநிதித்துவத்தை வெட்டினால் மட்டுமே, உண்மையான பொருள் வடிவவியலுடன் மேலும் விரிவான வெட்டுச் சோதனை செய்யப்படுகிறது.
உதாரணம்: ஒரு AR தோட்டத்தில் ஒரு மெய்நிகர் செடியை வைக்கும்போது, ஆரம்ப ஹிட் டெஸ்ட் செடியின் மாதிரியைச் சுற்றி ஒரு எளிய பவுண்டிங் பெட்டியைப் பயன்படுத்தலாம். கதிர் பவுண்டிங் பெட்டியை வெட்டினால், உண்மையான செடியின் இலை மற்றும் தண்டு வடிவவியலைப் பயன்படுத்தி இன்னும் துல்லியமான ஹிட் டெஸ்ட் செய்யப்படலாம். கதிர் பவுண்டிங் பெட்டியை வெட்டவில்லை என்றால், மிகவும் சிக்கலான ஹிட் டெஸ்ட் தவிர்க்கப்படுகிறது, இது மதிப்புமிக்க செயலாக்க நேரத்தைச் சேமிக்கிறது.
தோராயமான-நுண்ணிய வெட்டுச் சோதனையின் திறவுகோல், சோதிக்க விரைவான மற்றும் வெட்டுக்கு உட்படாத பொருட்களை திறம்பட நீக்கும் பொருத்தமான எளிமைப்படுத்தப்பட்ட பிரதிநிதித்துவங்களைத் தேர்ந்தெடுப்பதாகும்.
4. ஃபிரஸ்டம் கulling
ஃபிரஸ்டம் கulling என்பது கேமராவின் பார்வைக்கு (ஃபிரஸ்டம்) வெளியே உள்ள பொருட்களை நிராகரிக்கப் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு நுட்பமாகும். ஹிட் டெஸ்ட்களைச் செய்வதற்கு முன், பயனருக்குத் தெரியாத பொருட்களை கணக்கீடுகளிலிருந்து விலக்கலாம், இது ஒட்டுமொத்த கணக்கீட்டுச் சுமையைக் குறைக்கிறது.
உதாரணம்: ஒரு மெய்நிகர் ஷோரூமை உருவகப்படுத்தும் WebXR பயன்பாட்டில், பயனரின் பின்னால் அல்லது பார்வைக்கு வெளியே இருக்கும் மரச்சாமான்கள் மற்றும் பிற பொருட்களை விலக்க ஃபிரஸ்டம் கulling பயன்படுத்தப்படலாம். இது ஹிட் டெஸ்ட்களின் போது கருத்தில் கொள்ள வேண்டிய பொருட்களின் எண்ணிக்கையை கணிசமாகக் குறைத்து, செயல்திறனை மேம்படுத்துகிறது.
ஃபிரஸ்டம் கulling-ஐ செயல்படுத்துவது பின்வரும் படிகளை உள்ளடக்கியது:
- ஃபிரஸ்டமை வரையறுத்தல்: கேமராவின் பார்வையை வரையறுக்கும் தளங்களைக் கணக்கிடுங்கள்.
- பொருள் எல்லைகளைச் சோதித்தல்: ஒவ்வொரு பொருளின் பவுண்டிங் வால்யூம் ஃபிரஸ்டத்திற்குள் உள்ளதா என்பதைத் தீர்மானிக்கவும்.
- பொருட்களை நிராகரித்தல்: ஃபிரஸ்டத்திற்கு வெளியே உள்ள பொருட்களை ஹிட் டெஸ்ட் கணக்கீடுகளிலிருந்து விலக்கவும்.
5. டெம்போரல் கோஹெரன்ஸ் (கால ஒத்திசைவு)
டெம்போரல் கோஹெரன்ஸ், பயனர் மற்றும் காட்சியில் உள்ள பொருட்களின் நிலை மற்றும் நோக்குநிலை பொதுவாக காலப்போக்கில் படிப்படியாக மாறும் என்ற உண்மையை சாதகமாகப் பயன்படுத்துகிறது. இதன் பொருள், முந்தைய பிரேம்களிலிருந்து ஹிட் டெஸ்ட்களின் முடிவுகளை தற்போதைய பிரேமில் ஹிட் டெஸ்ட்களின் முடிவுகளைக் கணிக்கப் பயன்படுத்தலாம். டெம்போரல் கோஹெரன்ஸைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், முழு ஹிட் டெஸ்ட்களைச் செய்யும் அதிர்வெண்ணைக் குறைக்கலாம்.
உதாரணம்: பயனர் AR-ஐப் பயன்படுத்தி ஒரு மேசையில் ஒரு மெய்நிகர் மார்க்கரை வைத்து, பயனர் சற்று நகர்ந்தால், மார்க்கர் இன்னும் மேசையில் இருப்பதற்கான வாய்ப்பு அதிகம். இதை உறுதிப்படுத்த முழு ஹிட் டெஸ்டைச் செய்வதற்குப் பதிலாக, பயனரின் இயக்கத்தின் அடிப்படையில் மார்க்கரின் நிலையை நீங்கள் ஊகிக்கலாம் மற்றும் பயனரின் இயக்கம் குறிப்பிடத்தக்கதாக இருந்தாலோ அல்லது மார்க்கர் மேசையிலிருந்து நகர்ந்தது போல் தோன்றினாலோ மட்டுமே முழு ஹிட் டெஸ்டைச் செய்யலாம்.
டெம்போரல் கோஹெரன்ஸைப் பயன்படுத்துவதற்கான நுட்பங்கள் பின்வருமாறு:
- ஹிட் டெஸ்ட் முடிவுகளை கேச்சிங் செய்தல்: முந்தைய பிரேம்களிலிருந்து ஹிட் டெஸ்ட்களின் முடிவுகளைச் சேமித்து, பயனரின் நிலை மற்றும் நோக்குநிலை கணிசமாக மாறவில்லை என்றால் அவற்றை மீண்டும் பயன்படுத்தவும்.
- பொருள் நிலைகளை ஊகித்தல்: பொருட்களின் முந்தைய நிலைகள் மற்றும் வேகங்களின் அடிப்படையில் அவற்றின் நிலைகளைக் கணிக்கவும்.
- இயக்க முன்கணிப்பைப் பயன்படுத்துதல்: பயனரின் இயக்கங்களைக் கணிக்க இயக்க முன்கணிப்பு அல்காரிதங்களைப் பயன்படுத்தி, அதற்கேற்ப ஹிட் டெஸ்ட் அளவுருக்களைச் சரிசெய்யவும்.
6. அடாப்டிவ் ஹிட் டெஸ்ட் அதிர்வெண்
ஒரு நிலையான அதிர்வெண்ணில் ஹிட் டெஸ்ட்களைச் செய்வதற்குப் பதிலாக, பயனரின் செயல்பாடு மற்றும் பயன்பாட்டின் செயல்திறன் ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் நீங்கள் அதிர்வெண்ணை மாறும் வகையில் சரிசெய்யலாம். பயனர் காட்சியுடன் தீவிரமாகத் தொடர்பு கொள்ளும்போது அல்லது பயன்பாடு சீராக இயங்கும்போது, அதிக பதிலளிக்கக்கூடிய பின்னூட்டத்தை வழங்க ஹிட் டெஸ்ட் அதிர்வெண்ணை அதிகரிக்கலாம். மாறாக, பயனர் செயலற்ற நிலையில் இருக்கும்போது அல்லது பயன்பாடு செயல்திறன் சிக்கல்களை எதிர்கொள்ளும்போது, வளங்களைச் சேமிக்க ஹிட் டெஸ்ட் அதிர்வெண்ணைக் குறைக்கலாம்.
உதாரணம்: பயனர் மெய்நிகர் எறிகணைகளைச் சுடும் ஒரு WebXR விளையாட்டில், பயனர் குறிவைத்துச் சுடும்போது ஹிட் டெஸ்ட் அதிர்வெண்ணை அதிகரிக்கலாம், மேலும் பயனர் வெறுமனே சூழலை வழிநடத்தும்போது குறைக்கலாம்.
ஹிட் டெஸ்ட் அதிர்வெண்ணைச் சரிசெய்யும்போது கருத்தில் கொள்ள வேண்டிய காரணிகள்:
- பயனர் செயல்பாடு: பயனர் காட்சியுடன் தீவிரமாகத் தொடர்புகொள்ளும்போது அதிர்வெண்ணை அதிகரிக்கவும்.
- பயன்பாட்டின் செயல்திறன்: பயன்பாடு செயல்திறன் சிக்கல்களை எதிர்கொள்ளும்போது அதிர்வெண்ணைக் குறைக்கவும்.
- சாதனத் திறன்கள்: பயனரின் சாதனத்தின் திறன்களின் அடிப்படையில் அதிர்வெண்ணைச் சரிசெய்யவும்.
7. ரே காஸ்டிங் அல்காரிதங்களை மேம்படுத்துதல்
அடிப்படை ரே காஸ்டிங் அல்காரிதங்களே செயல்திறனுக்காக மேம்படுத்தப்படலாம். இது ஒரே நேரத்தில் பல கதிர்களைச் செயல்படுத்த SIMD (Single Instruction, Multiple Data) வழிமுறைகளைப் பயன்படுத்துவதை அல்லது அதிக திறமையான வெட்டுச் சோதனை அல்காரிதங்களைப் பயன்படுத்துவதை உள்ளடக்கலாம்.
உதாரணம்: மோலர்-ட்ரம்ப்ளோர் அல்காரிதம் போன்ற உகந்ததாக்கப்பட்ட கதிர்-முக்கோண வெட்டு அல்காரிதங்களைப் பயன்படுத்துவது அதன் வேகம் மற்றும் செயல்திறனுக்குப் பரவலாக அறியப்படுகிறது, இது குறிப்பிடத்தக்க செயல்திறன் ஆதாயங்களை வழங்க முடியும். SIMD வழிமுறைகள் வெக்டர் செயல்பாடுகளை இணையாகச் செயல்படுத்த அனுமதிக்கின்றன, இது ரே காஸ்டிங்கில் பொதுவானது, செயல்முறையை மேலும் துரிதப்படுத்துகிறது.
8. புரோஃபைலிங் மற்றும் கண்காணிப்பு
உங்கள் WebXR பயன்பாட்டின் செயல்திறனை புரோஃபைல் செய்து கண்காணிப்பது இடையூறுகள் மற்றும் மேம்படுத்தலுக்கான பகுதிகளை அடையாளம் காண மிகவும் முக்கியமானது. ஹிட் டெஸ்ட்களைச் செய்வதற்கும் பிற செயல்திறன்-முக்கியமான செயல்பாடுகளுக்கும் செலவிடும் நேரத்தை அளவிட உலாவி டெவலப்பர் கருவிகள் அல்லது சிறப்பு புரோஃபைலிங் கருவிகளைப் பயன்படுத்தவும். இந்தத் தரவு உங்கள் மேம்படுத்தல் முயற்சிகளைச் செலுத்த மிகவும் தாக்கமுள்ள பகுதிகளைக் கண்டறிய உதவும்.
உதாரணம்: Chrome DevTools செயல்திறன் தாவலைப் பயன்படுத்தி ஒரு WebXR அமர்வைப் பதிவு செய்யலாம். பின்னர் டைம்லைன் காட்சியானது ஹிட் டெஸ்டிங் தொடர்பான அதிக CPU பயன்பாட்டின் காலங்களை அடையாளம் காண பகுப்பாய்வு செய்யப்படலாம். இது செயல்திறன் இடையூறுக்கு காரணமான குறிப்பிட்ட குறியீடு பிரிவுகளை இலக்கு வைத்து மேம்படுத்த அனுமதிக்கிறது.
கண்காணிக்க வேண்டிய முக்கிய அளவீடுகள்:
- பிரேம் ரேட்: வினாடிக்கு வழங்கப்படும் பிரேம்களின் எண்ணிக்கையை அளவிடவும்.
- ஹிட் டெஸ்ட் காலம்: ஹிட் டெஸ்ட்களைச் செய்ய செலவிடும் நேரத்தை அளவிடவும்.
- CPU பயன்பாடு: பயன்பாட்டின் CPU பயன்பாட்டைக் கண்காணிக்கவும்.
- நினைவகப் பயன்பாடு: பயன்பாட்டின் நினைவகப் பயன்பாட்டைக் கண்காணிக்கவும்.
குறியீடு எடுத்துக்காட்டுகள்
கீழே Three.js ஐப் பயன்படுத்தி அடிப்படை ரே காஸ்டிங்கை நிரூபிக்கும் ஒரு எளிமைப்படுத்தப்பட்ட குறியீடு எடுத்துக்காட்டு உள்ளது:
const raycaster = new THREE.Raycaster();
const mouse = new THREE.Vector2();
function onMouseMove( event ) {
mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
const intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
if ( intersects.length > 0 ) {
// Handle intersection
console.log("Intersection found:", intersects[0].object);
}
}
window.addEventListener( 'mousemove', onMouseMove, false );
இந்த எடுத்துக்காட்டு மவுஸ் இயக்கத்தின் அடிப்படையில் புதுப்பிக்கப்படும் ஒரு ரேகாஸ்டரை அமைத்து, காட்சியில் உள்ள அனைத்து பொருட்களுக்கும் எதிராக வெட்டுகிறது. எளிமையானதாக இருந்தாலும், இது விரைவாக செயல்திறன் மிகுந்ததாக மாறும். `three-mesh-bvh` உடன் ஒரு BVH கட்டமைப்பைச் செயல்படுத்துவது மற்றும் சோதிக்க வேண்டிய பொருட்களின் எண்ணிக்கையைக் கட்டுப்படுத்துவது கீழே காட்டப்பட்டுள்ளது:
import { MeshBVH, Ray } from 'three-mesh-bvh';
// Assume `mesh` is your Three.js Mesh
const bvh = new MeshBVH( mesh.geometry );
mesh.geometry.boundsTree = bvh;
const raycaster = new THREE.Raycaster();
const mouse = new THREE.Vector2();
const ray = new Ray(); // BVH expects a Ray object
function onMouseMove( event ) {
mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
ray.copy(raycaster.ray);
const intersects = bvh.raycast( ray, mesh.matrixWorld ); //Using raycast directly on the BVH
if ( intersects ) {
// Handle intersection
console.log("Intersection found:", mesh);
}
}
window.addEventListener( 'mousemove', onMouseMove, false );
இந்த எடுத்துக்காட்டு three-mesh-bvh-ஐப் பயன்படுத்தி BVH-ஐ ரேகாஸ்டிங்குடன் எவ்வாறு ஒருங்கிணைப்பது என்பதைக் காட்டுகிறது. இது மெஷ் வடிவவியலுக்காக ஒரு BVH மரத்தை உருவாக்குகிறது, பின்னர் வேகமான வெட்டுச் சோதனைகளுக்கு `bvh.raycast`-ஐப் பயன்படுத்துகிறது. இது காட்சியில் உள்ள ஒவ்வொரு முக்கோணத்திற்கும் எதிராக கதிரைச் சோதிக்கும் மேல்நிலையைத் தவிர்க்கிறது.
WebXR ஹிட் டெஸ்ட் ஆப்டிமைசேஷனுக்கான சிறந்த நடைமுறைகள்
WebXR ஹிட் டெஸ்ட்களை மேம்படுத்துவதற்கான சிறந்த நடைமுறைகளின் சுருக்கம் இங்கே:
- பவுண்டிங் வால்யூம் படிநிலை (BVH) அல்லது பிற ஸ்பேஷியல் பார்ட்டிஷனிங் நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தவும்.
- தோராயமான-நுண்ணிய வெட்டுச் சோதனையைச் செயல்படுத்தவும்.
- திரைக்கு வெளியே உள்ள பொருட்களை நிராகரிக்க ஃபிரஸ்டம் கulling-ஐப் பயன்படுத்தவும்.
- ஹிட் டெஸ்ட் அதிர்வெண்ணைக் குறைக்க டெம்போரல் கோஹெரன்ஸைப் பயன்படுத்தவும்.
- பயனர் செயல்பாடு மற்றும் பயன்பாட்டு செயல்திறன் அடிப்படையில் ஹிட் டெஸ்ட் அதிர்வெண்ணை மாற்றியமைக்கவும்.
- SIMD போன்ற நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி ரே காஸ்டிங் அல்காரிதங்களை மேம்படுத்தவும்.
- இடையூறுகளைக் கண்டறிய உங்கள் பயன்பாட்டை புரோஃபைல் செய்து கண்காணிக்கவும்.
- முக்கிய த்ரெட்டைத் தடுப்பதைத் தவிர்க்க, பொருத்தமான இடங்களில் ஒத்திசைவற்ற ஹிட் டெஸ்ட்களைப் பயன்படுத்துவதைக் கவனியுங்கள்.
- காட்சியில் உள்ள பொருட்களின் எண்ணிக்கையைக் குறைக்கவும் அல்லது அவற்றின் வடிவவியலை எளிமைப்படுத்தவும்.
- ஒட்டுமொத்த செயல்திறனை மேம்படுத்த மேம்படுத்தப்பட்ட WebGL ரெண்டரிங் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தவும்.
WebXR மேம்பாட்டிற்கான உலகளாவிய கருத்தாய்வுகள்
உலகளாவிய பார்வையாளர்களுக்காக WebXR பயன்பாடுகளை உருவாக்கும்போது, பின்வருவனவற்றைக் கருத்தில் கொள்வது அவசியம்:
- சாதனப் பன்முகத்தன்மை: WebXR பயன்பாடுகள் உயர்நிலை கணினிகள் முதல் குறைந்தநிலை மொபைல் போன்கள் வரை பரந்த அளவிலான சாதனங்களில் சீராக இயங்கும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட வேண்டும். இது அடாப்டிவ் ரெண்டரிங் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதை அல்லது சாதனத்தின் திறன்களின் அடிப்படையில் வெவ்வேறு அளவிலான விவரங்களை வழங்குவதை உள்ளடக்கலாம்.
- நெட்வொர்க் இணைப்பு: சில பகுதிகளில், நெட்வொர்க் இணைப்பு குறைவாகவோ அல்லது நம்பகத்தன்மையற்றதாகவோ இருக்கலாம். WebXR பயன்பாடுகள் நெட்வொர்க் செயலிழப்புகளுக்குத் தாங்கும் வகையில் வடிவமைக்கப்பட வேண்டும் மற்றும் நெட்வொர்க்கில் மாற்றப்பட வேண்டிய தரவின் அளவைக் குறைக்க வேண்டும்.
- உள்ளூர்மயமாக்கல்: WebXR பயன்பாடுகள் வெவ்வேறு மொழிகள் மற்றும் கலாச்சாரங்களுக்கு உள்ளூர்மயமாக்கப்பட வேண்டும். இது உரையை மொழிபெயர்ப்பது, பயனர் இடைமுகக் கூறுகளை மாற்றியமைப்பது மற்றும் பொருத்தமான கலாச்சாரக் குறிப்புகளைப் பயன்படுத்துவதை உள்ளடக்கியது.
- அணுகல்தன்மை: WebXR பயன்பாடுகள் ஊனமுற்ற பயனர்களுக்கு அணுகக்கூடியதாக இருக்க வேண்டும். இது குரல் கட்டுப்பாடு அல்லது கண் கண்காணிப்பு போன்ற மாற்று உள்ளீட்டு முறைகளை வழங்குவதையும், பயன்பாடு உதவித் தொழில்நுட்பங்களுடன் இணக்கமாக இருப்பதை உறுதி செய்வதையும் உள்ளடக்கலாம்.
- தரவு தனியுரிமை: வெவ்வேறு நாடுகள் மற்றும் பிராந்தியங்களில் உள்ள தரவு தனியுரிமை விதிமுறைகளைக் கவனத்தில் கொள்ளவும். எந்தவொரு தனிப்பட்ட தரவையும் சேகரிப்பதற்கு அல்லது சேமிப்பதற்கு முன் பயனர் ஒப்புதலைப் பெறவும்.
உதாரணம்: வரலாற்றுச் சின்னங்களைக் காண்பிக்கும் ஒரு AR பயன்பாடு, குறைந்தநிலை மொபைல் சாதனங்களில் மென்மையான பிரேம் ரேட்டைப் பராமரிக்க குறைந்த தெளிவுத்திறன் கொண்ட டெக்ஸ்சர்கள் மற்றும் எளிமைப்படுத்தப்பட்ட 3D மாதிரிகளை வழங்குவதன் மூலம் சாதனப் பன்முகத்தன்மையைக் கருத்தில் கொள்ள வேண்டும். இது பயனரின் விருப்பமான மொழியில் சின்னங்களின் விளக்கங்களைக் காண்பிப்பதன் மூலமும், தேவைப்பட்டால் வலமிருந்து இடமாக எழுதும் மொழிகளுக்கு பயனர் இடைமுகத்தை மாற்றியமைப்பதன் மூலமும் வெவ்வேறு மொழிகளை ஆதரிக்க உள்ளூர்மயமாக்கப்பட வேண்டும்.
முடிவுரை
மென்மையான, பதிலளிக்கக்கூடிய மற்றும் சுவாரஸ்யமான பயனர் அனுபவத்தை வழங்குவதற்கு WebXR ஹிட் டெஸ்ட்களை மேம்படுத்துவது மிகவும் முக்கியமானது. ரே காஸ்டிங்கின் அடிப்படைக் கொள்கைகளைப் புரிந்துகொண்டு இந்த கட்டுரையில் கோடிட்டுக் காட்டப்பட்டுள்ள நுட்பங்களைச் செயல்படுத்துவதன் மூலம், உங்கள் WebXR பயன்பாடுகளின் செயல்திறனை கணிசமாக மேம்படுத்தலாம் மற்றும் பரந்த பார்வையாளர்களுக்கு அணுகக்கூடிய ஆழ்ந்த அனுபவங்களை உருவாக்கலாம். உங்கள் பயன்பாட்டை புரோஃபைல் செய்யவும், அதன் செயல்திறனைக் கண்காணிக்கவும், உங்கள் காட்சி மற்றும் இலக்கு சாதனங்களின் குறிப்பிட்ட பண்புகளுக்கு உங்கள் மேம்படுத்தல் உத்திகளை மாற்றியமைக்கவும் நினைவில் கொள்ளுங்கள். WebXR சூழல் தொடர்ந்து உருவாகும்போது, புதிய மற்றும் புதுமையான மேம்படுத்தல் நுட்பங்கள் வெளிவரும். ஆழ்நிலை வலை அனுபவங்களின் எல்லைகளைத் தள்ளும் உயர் செயல்திறன் கொண்ட WebXR பயன்பாடுகளை உருவாக்குவதற்கு சமீபத்திய முன்னேற்றங்கள் மற்றும் சிறந்த நடைமுறைகளைப் பற்றி அறிந்திருப்பது அவசியமாக இருக்கும்.