WebGL-ல் மாறுபடும் ஷேடிங் வீத (VRS) வன்பொருள் ஆதரவைக் கண்டறிந்து, ரெண்டரிங் செயல்திறன் மற்றும் காட்சித் துல்லியத்தை பல்வேறு GPU-களில் மேம்படுத்துவது எப்படி என்பதை ஆராயுங்கள்.
WebGL மாறுபடும் ஷேடிங் வீத வன்பொருள் ஆதரவு: GPU திறன் கண்டறிதல்
மாறுபடும் ஷேடிங் வீதம் (VRS) என்பது ஒரு சக்திவாய்ந்த ரெண்டரிங் நுட்பமாகும், இது டெவலப்பர்கள் திரையின் வெவ்வேறு பகுதிகளில் ஷேடிங் வீதத்தைக் கட்டுப்படுத்த அனுமதிக்கிறது. விவரம் குறைவாகத் தேவைப்படும் பகுதிகளில் ஷேடிங் வீதத்தைக் குறைப்பதன் மூலம், VRS காட்சித் தரத்தில் குறிப்பிடத்தக்க சரிவு இல்லாமல் ரெண்டரிங் செயல்திறனை கணிசமாக மேம்படுத்த முடியும். வளங்கள் குறைவாக உள்ள சாதனங்கள் மற்றும் கேம்ஸ், சிமுலேஷன்கள் மற்றும் மெய்நிகர் யதார்த்தம் போன்ற கோரும் பயன்பாடுகளுக்கு இது மிகவும் முக்கியமானது.
இருப்பினும், VRS என்பது வன்பொருளைச் சார்ந்த ஒரு அம்சமாகும். எல்லா GPU-களும் இதை ஆதரிக்காது, ஆதரிப்பவைகளிலும் கூட வெவ்வேறு திறன்கள் இருக்கலாம். எனவே, உங்கள் WebGL பயன்பாடுகளில் இந்தத் தொழில்நுட்பத்தை திறம்படப் பயன்படுத்த, VRS வன்பொருள் ஆதரவைத் துல்லியமாகக் கண்டறிவது முதல் முக்கியமான படியாகும். இந்த வலைப்பதிவு இடுகை, VRS ஆதரவைக் கண்டறிந்து, நீங்கள் சந்திக்கக்கூடிய பல்வேறு நிலைத் திறன்களைப் புரிந்துகொள்வதற்கான செயல்முறை மூலம் உங்களுக்கு வழிகாட்டும்.
மாறுபடும் ஷேடிங் வீதம் (VRS) என்றால் என்ன?
பாரம்பரியமாக, திரையில் உள்ள ஒவ்வொரு பிக்சலும் தனித்தனியாக ஷேட் செய்யப்படுகிறது (அதாவது, அதன் நிறம் கணக்கிடப்படுகிறது). இந்த சீரான ஷேடிங் வீதம் வீணாகலாம், ஏனெனில் திரையின் சில பகுதிகளுக்கு இவ்வளவு உயர் துல்லியம் தேவைப்படாது. எடுத்துக்காட்டாக, குறைந்த மாறுபாடு அல்லது வேகமான இயக்கம் உள்ள பகுதிகளை, உணரக்கூடிய காட்சித் தரத்தில் குறிப்பிடத்தக்க பாதிப்பு இல்லாமல், குறைந்த வீதத்தில் ஷேட் செய்யலாம்.
VRS டெவலப்பர்களை திரையின் வெவ்வேறு பகுதிகளுக்கு வெவ்வேறு ஷேடிங் வீதங்களைக் குறிப்பிட அனுமதிக்கிறது. இது பொதுவாக திரையை டைல்ஸ் அல்லது பிளாக்குகளாகப் பிரித்து ஒவ்வொரு டைலுக்கும் ஒரு ஷேடிங் வீதத்தை ஒதுக்குவதன் மூலம் செய்யப்படுகிறது. குறைந்த ஷேடிங் வீதம் என்பது GPU அந்த டைலுக்குள் குறைவான பிக்சல்களை ஷேட் செய்யும், இது ரெண்டரிங் பணிச்சுமையை திறம்படக் குறைக்கிறது.
பொதுவாக இரண்டு முக்கிய வகை VRS உள்ளன:
- தோராய பிக்சல் ஷேடிங் (CPS): இந்த வகை VRS, ஒரு டைல் அடிப்படையில் ஷேடிங் வீதத்தைக் குறிப்பிட உங்களை அனுமதிக்கிறது. டைல் அளவு பொதுவாக 8x8 அல்லது 16x16 பிக்சல்கள் என சிறியதாக இருக்கும். CPS என்பது VRS-ன் ஒப்பீட்டளவில் எளிமையான மற்றும் திறமையான வடிவமாகும்.
- உள்ளடக்கத்திற்கு ஏற்ப மாறும் ஷேடிங் (CAS): இந்த மேம்பட்ட வகை VRS, காட்சியின் உள்ளடக்கத்தின் அடிப்படையில் ஷேடிங் வீதத்தை மாறும் வகையில் சரிசெய்கிறது. எடுத்துக்காட்டாக, அதிக விவரம் அல்லது இயக்கம் உள்ள பகுதிகள் அதிக வீதத்தில் ஷேட் செய்யப்படலாம், அதே சமயம் குறைந்த விவரம் அல்லது நிலையான உள்ளடக்கம் உள்ள பகுதிகள் குறைந்த வீதத்தில் ஷேட் செய்யப்படலாம். CAS-க்கு காட்சியின் நுட்பமான பகுப்பாய்வு தேவைப்படுகிறது, ஆனால் இது இன்னும் ಹೆಚ್ಚಿನ செயல்திறன் ஆதாயங்களை வழங்க முடியும்.
WebGL-ல் VRS பயன்படுத்துவதன் நன்மைகள்
உங்கள் WebGL பயன்பாடுகளில் VRS-ஐ செயல்படுத்துவது பல முக்கிய நன்மைகளை வழங்குகிறது:
- மேம்படுத்தப்பட்ட செயல்திறன்: முக்கியத்துவம் குறைந்த பகுதிகளில் ஷேடிங் வீதத்தைக் குறைப்பதன் மூலம், VRS ரெண்டரிங் பணிச்சுமையை கணிசமாகக் குறைத்து, அதிக பிரேம் வீதங்கள் மற்றும் மென்மையான செயல்திறனுக்கு வழிவகுக்கும், குறிப்பாக குறைந்த திறன் கொண்ட சாதனங்களில்.
- அதிகரித்த பேட்டரி ஆயுள்: மொபைல் சாதனங்கள் மற்றும் மடிக்கணினிகளுக்கு, ரெண்டரிங் பணிச்சுமையைக் குறைப்பது நீண்ட பேட்டரி ஆயுளுக்கு வழிவகுக்கும், இதனால் பயனர்கள் உங்கள் பயன்பாடுகளை நீண்ட நேரம் அனுபவிக்க முடியும்.
- மேம்படுத்தப்பட்ட காட்சித் தரம் (சில சமயங்களில்): இது முரணாகத் தோன்றினாலும், VRS சில சமயங்களில் காட்சிக்கு முக்கியமான பகுதிகளுக்கு அதிக ரெண்டரிங் வளங்களை ஒதுக்க அனுமதிப்பதன் மூலம் காட்சித் தரத்தை மேம்படுத்த முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, நீங்கள் பின்னணியில் ஷேடிங் வீதத்தைக் குறைத்து, சேமித்த வளங்களைப் பயன்படுத்தி முன்புறத்தில் ஷேடிங் வீதத்தை அதிகரிக்கலாம், இதன் விளைவாக கூர்மையான மற்றும் விரிவான முன்புற பொருள்கள் கிடைக்கும்.
- அளவிடுதல்: VRS உங்கள் பயன்பாட்டை வெவ்வேறு வன்பொருள் கட்டமைப்புகளில் சிறப்பாக அளவிட அனுமதிக்கிறது. உயர்நிலை GPU-களில், அதிகபட்ச காட்சித் தரத்தை அடைய நீங்கள் அதிக ஷேடிங் வீதத்தைப் பயன்படுத்தலாம், அதே சமயம் குறைந்த-நிலை GPU-களில், ஏற்கத்தக்க செயல்திறனைப் பராமரிக்க குறைந்த ஷேடிங் வீதத்தைப் பயன்படுத்தலாம்.
WebGL-ல் VRS வன்பொருள் ஆதரவைக் கண்டறிதல்
உங்கள் WebGL பயன்பாட்டில் VRS பயன்படுத்தத் தொடங்குவதற்கு முன், பயனரின் GPU அதை ஆதரிக்கிறதா என்பதை நீங்கள் தீர்மானிக்க வேண்டும். இதற்கு தேவையான WebGL நீட்டிப்புகள் இருக்கிறதா என சரிபார்க்க வேண்டும்.
1. `ANGLE_variable_rate_shading` நீட்டிப்பைச் சரிபார்த்தல்
WebGL-ல் VRS-ஐ இயக்கும் முதன்மை நீட்டிப்பு `ANGLE_variable_rate_shading` ஆகும். WebGL சூழலின் `getExtension()` முறையைப் பயன்படுத்தி அதன் இருப்பை நீங்கள் சரிபார்க்கலாம்:
const gl = canvas.getContext('webgl2');
if (!gl) {
console.error('WebGL 2 is not supported.');
return;
}
const vrsExtension = gl.getExtension('ANGLE_variable_rate_shading');
if (vrsExtension) {
console.log('Variable Rate Shading is supported!');
} else {
console.log('Variable Rate Shading is not supported.');
}
முக்கிய குறிப்பு: `ANGLE_variable_rate_shading` நீட்டிப்பு என்பது ANGLE (Almost Native Graphics Layer Engine) திட்டத்தால் வழங்கப்படும் ஒரு நீட்டிப்பாகும். பல உலாவிகள் WebGL அழைப்புகளை வெவ்வேறு தளங்களின் நேட்டிவ் கிராபிக்ஸ் API-களாக (எ.கா., விண்டோஸில் Direct3D, மேக்ஓஎஸ் மற்றும் iOS-ல் மெட்டல், ஆண்ட்ராய்டில் வல்கன்) மாற்றுவதற்கு ANGLE-ஐப் பயன்படுத்துகின்றன. எனவே, இந்த நீட்டிப்பின் இருப்பு, நேட்டிவ் WebGL செயலாக்கம் நேரடியாக VRS செயல்பாட்டை வெளிப்படுத்தாவிட்டாலும், அடிப்படை கிராபிக்ஸ் டிரைவர் மற்றும் வன்பொருள் VRS-ஐ ஆதரிக்கிறது என்பதைக் குறிக்கிறது.
2. VRS திறன்களை ஆய்வு செய்தல்
`ANGLE_variable_rate_shading` நீட்டிப்பு கிடைப்பதை உறுதிசெய்தவுடன், VRS செயலாக்கத்தின் குறிப்பிட்ட திறன்களை நீங்கள் ஆய்வு செய்ய வேண்டும். இந்த நீட்டிப்பு, இந்தத் திறன்களை வினவ உங்களை அனுமதிக்கும் பல மாறிலிகள் மற்றும் முறைகளை வழங்குகிறது.
அ. ஆதரிக்கப்படும் ஷேடிங் வீதங்கள்
நீட்டிப்பு ஆதரிக்கப்படும் ஷேடிங் வீதங்களைக் குறிக்கும் மாறிலிகளின் தொகுப்பை வரையறுக்கிறது. இந்த மாறிலிகள் இரண்டின் மடங்குகளாகும் மற்றும் ஒரு ஃபிராக்மென்டிற்கு ஷேட் செய்யப்படும் பிக்சல்களின் எண்ணிக்கையைக் குறிக்கின்றன.
- `gl.SHADING_RATE_1X1_PIXELS`: ஒவ்வொரு பிக்சலையும் ஷேட் செய்யவும் (1x1).
- `gl.SHADING_RATE_1X2_PIXELS`: ஒவ்வொரு இரண்டாவது பிக்சலையும் கிடைமட்டமாக ஷேட் செய்யவும் (1x2).
- `gl.SHADING_RATE_2X1_PIXELS`: ஒவ்வொரு இரண்டாவது பிக்சலையும் செங்குத்தாக ஷேட் செய்யவும் (2x1).
- `gl.SHADING_RATE_2X2_PIXELS`: ஒவ்வொரு இரண்டாவது பிக்சலையும் இரு பரிமாணங்களிலும் ஷேட் செய்யவும் (2x2).
- `gl.SHADING_RATE_4X2_PIXELS`: ஒவ்வொரு நான்காவது பிக்சலையும் கிடைமட்டமாகவும், ஒவ்வொரு இரண்டாவது பிக்சலையும் செங்குத்தாகவும் ஷேட் செய்யவும் (4x2).
- `gl.SHADING_RATE_2X4_PIXELS`: ஒவ்வொரு இரண்டாவது பிக்சலையும் கிடைமட்டமாகவும், ஒவ்வொரு நான்காவது பிக்சலையும் செங்குத்தாகவும் ஷேட் செய்யவும் (2x4).
- `gl.SHADING_RATE_4X4_PIXELS`: ஒவ்வொரு நான்காவது பிக்சலையும் இரு பரிமாணங்களிலும் ஷேட் செய்யவும் (4x4).
GPU-ஆல் உண்மையில் எந்த ஷேடிங் வீதங்கள் ஆதரிக்கப்படுகின்றன என்பதைத் தீர்மானிக்க, நீட்டிப்பின் `getSupportedShadingRates()` முறையைப் பயன்படுத்தலாம். இந்த முறை ஒரு பூலியன் வரிசையை வழங்குகிறது, அங்கு ஒவ்வொரு உறுப்பும் அதனுடன் தொடர்புடைய ஷேடிங் வீதம் ஆதரிக்கப்படுகிறதா என்பதைக் குறிக்கிறது. உறுப்புகளின் வரிசை மேலே பட்டியலிடப்பட்டுள்ள மாறிலிகளின் வரிசையுடன் பொருந்துகிறது.
if (vrsExtension) {
const supportedShadingRates = vrsExtension.getSupportedShadingRates();
console.log('Supported Shading Rates:');
console.log(' 1x1: ' + supportedShadingRates[0]);
console.log(' 1x2: ' + supportedShadingRates[1]);
console.log(' 2x1: ' + supportedShadingRates[2]);
console.log(' 2x2: ' + supportedShadingRates[3]);
console.log(' 4x2: ' + supportedShadingRates[4]);
console.log(' 2x4: ' + supportedShadingRates[5]);
console.log(' 4x4: ' + supportedShadingRates[6]);
}
`supportedShadingRates` வரிசையை ஆய்வு செய்வதன் மூலம், உங்கள் பயன்பாட்டில் எந்த ஷேடிங் வீதங்களைப் பாதுகாப்பாகப் பயன்படுத்தலாம் என்பதை நீங்கள் தீர்மானிக்கலாம்.
ஆ. ஷேடிங் வீத இணைப்பான் எண்ணிக்கை
நீட்டிப்பின் `shadingRateCombinerCount` பண்பு, GPU-ஆல் ஆதரிக்கப்படும் ஷேடிங் வீத இணைப்பான்களின் எண்ணிக்கையைக் குறிக்கிறது. ஷேடிங் வீத இணைப்பான்கள், இறுதி ஷேடிங் வீதத்தை உருவாக்க பல ஷேடிங் வீத தகவல் மூலங்களை இணைக்க உங்களை அனுமதிக்கின்றன. அதிகமான இணைப்பான்கள் கிடைத்தால், ஷேடிங் வீதத்தைக் கட்டுப்படுத்துவதில் நீங்கள் மிகவும் நெகிழ்வாக இருக்க முடியும்.
if (vrsExtension) {
const shadingRateCombinerCount = vrsExtension.shadingRateCombinerCount;
console.log('Shading Rate Combiner Count: ' + shadingRateCombinerCount);
}
`shadingRateCombinerCount`-க்கான பொதுவான மதிப்புகள் 1 அல்லது 2 ஆகும். 0 என்ற மதிப்பு ஷேடிங் வீத இணைப்பான்கள் ஆதரிக்கப்படவில்லை என்பதைக் குறிக்கிறது.
இ. ஷேடிங் வீத பட ஆதரவு
`shadingRateImage` என்பது ஒரு டெக்ஸ்ச்சர் ஆகும், இது ஒரு டைல் அடிப்படையில் ஷேடிங் வீதத்தைக் குறிப்பிட உங்களை அனுமதிக்கிறது. நீட்டிப்பு `gl.SHADING_RATE_IMAGE_OES` என்ற ஒரு மாறிலியை வழங்குகிறது, இது ஷேடிங் வீதப் படத்திற்கான டெக்ஸ்ச்சர் இலக்கைக் குறிக்கிறது. `shadingRateImage` ஆதரிக்கப்படுகிறதா என்பதைச் சரிபார்க்க, `MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS` வரம்பை வினவவும். கிடைக்கும் ஃபிராக்மென்ட் யூனிஃபார்ம் வெக்டர்களின் எண்ணிக்கை போதுமானதாக இருந்தால், டிரைவர் அநேகமாக `shadingRateImage` அம்சத்தை ஆதரிக்கிறது. அதிகபட்ச எண்ணிக்கை மிகவும் குறைவாக இருந்தால், இந்த அம்சம் அநேகமாக ஆதரிக்கப்படவில்லை.
`shadingRateImage` என்பது தோராய பிக்சல் ஷேடிங்கைச் செய்வதற்கான நிலையான வழியாக இருந்தாலும், VRS-ன் வன்பொருள் செயலாக்கங்கள் அதைத் தவிர்க்கத் தேர்வுசெய்யலாம், மேலும் அது இயக்க நேரத்தில் கண்டறியப்பட வேண்டும்.
3. ஆதரிக்கப்படாத VRS-ஐக் கையாளுதல்
`ANGLE_variable_rate_shading` நீட்டிப்பு கிடைக்கவில்லை என்றால், அல்லது ஆதரிக்கப்படும் ஷேடிங் வீதங்கள் குறைவாக இருந்தால், நீங்கள் ஒரு நிலையான ரெண்டரிங் பாதைக்கு மென்மையாக மாற வேண்டும். இது அதிக ஷேடிங் வீதத்தைப் பயன்படுத்துவது அல்லது VRS-ஐ முற்றிலுமாக முடக்குவதை உள்ளடக்கியிருக்கலாம். VRS சரியாக ஆதரிக்கப்படவில்லை என்றால் அதை நம்புவதைத் தவிர்ப்பது மிகவும் முக்கியம், ஏனெனில் இது ரெண்டரிங் பிழைகள் அல்லது செயல்திறன் சிக்கல்களுக்கு வழிவகுக்கும்.
உதாரணம்: ஒரு WebGL பயன்பாட்டில் VRS-ஐக் கண்டறிந்து பயன்படுத்துதல்
VRS ஆதரவைக் கண்டறிந்து, ஒரு எளிய WebGL பயன்பாட்டில் ஷேடிங் வீதத்தைச் சரிசெய்ய அதைப் பயன்படுத்துவது எப்படி என்பதைக் காட்டும் ஒரு முழுமையான உதாரணம் இங்கே:
// Get the WebGL2 context
const canvas = document.getElementById('glCanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl2');
if (!gl) {
console.error('WebGL 2 is not supported.');
// Fallback to a non-VRS rendering path
return;
}
// Get the ANGLE_variable_rate_shading extension
const vrsExtension = gl.getExtension('ANGLE_variable_rate_shading');
if (!vrsExtension) {
console.log('Variable Rate Shading is not supported.');
// Fallback to a non-VRS rendering path
return;
}
// Check supported shading rates
const supportedShadingRates = vrsExtension.getSupportedShadingRates();
// Determine the lowest supported shading rate (other than 1x1)
let lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_1X1_PIXELS; // Default to 1x1
if (supportedShadingRates[1]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_1X2_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[2]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_2X1_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[3]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_2X2_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[4]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_4X2_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[5]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_2X4_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[6]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_4X4_PIXELS;
}
console.log('Lowest supported shading rate: ' + lowestShadingRate);
// Set the shading rate for a specific region (e.g., the entire screen)
// This would typically involve creating a shading rate image and binding it to the appropriate texture unit.
// The following is a simplified example that only sets the shading rate globally.
// Assuming you have a program and are about to draw...
function drawScene(){
// Bind the appropriate framebuffer (if needed)
// Call the extension function to set the shading rate (simplified example)
// In a real application, this would involve setting up a shading rate image.
//vrsExtension.setShadingRate(lowestShadingRate); //This is a hypothetical function and will not work, it's here as an example of what it would do.
// Draw your scene
//gl.drawArrays(...);
}
// Render loop
function render() {
// ... update your scene ...
drawScene();
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
முக்கியக் கருத்தில் கொள்ள வேண்டியவை:
- ஷேடிங் வீதப் படம்: மேலே உள்ள உதாரணம் ஒரு எளிமைப்படுத்தப்பட்ட விளக்கத்தை வழங்குகிறது. ஒரு நிஜ உலக சூழலில், நீங்கள் பொதுவாக ஒரு ஷேடிங் வீதப் படத்தை (ஒரு டெக்ஸ்ச்சர்) உருவாக்கி அதை ஒரு டெக்ஸ்ச்சர் யூனிட்டுடன் பிணைப்பீர்கள். இந்தப் படத்தில் திரையில் உள்ள ஒவ்வொரு டைலுக்கான ஷேடிங் வீத மதிப்புகள் இருக்கும். உங்கள் ஃபிராக்மென்ட் ஷேடரில் இந்தப் படத்தை மாதிரியாக எடுத்து, அதனுடன் தொடர்புடைய ஷேடிங் வீதத்தைப் பயன்படுத்த பொருத்தமான WebGL செயல்பாடுகளைப் பயன்படுத்துவீர்கள். ஷேடிங் வீதப் படத்தை உருவாக்குவது மற்றும் பயன்படுத்துவதன் விவரங்கள் இந்த அறிமுக வலைப்பதிவு இடுகையின் நோக்கத்திற்கு அப்பாற்பட்டவை, ஆனால் எதிர்கால கட்டுரைகளில் உள்ளடக்கப்படும்.
- செயல்திறன் அளவீடு: உங்கள் பயன்பாட்டில் VRS-ன் செயல்திறன் தாக்கத்தை கவனமாக அளவிடுவது மிகவும் முக்கியம். VRS பெரும்பாலும் செயல்திறனை மேம்படுத்த முடியும் என்றாலும், ஷேடிங் வீதப் படத்தை நிர்வகிக்க வேண்டிய தேவை மற்றும் ஃபிராக்மென்ட் ஷேடரில் தேவையான கணக்கீடுகளைச் செய்வதால் இது கூடுதல் சுமையையும் அறிமுகப்படுத்தலாம். உங்கள் பயன்பாட்டிற்கான உகந்த ஷேடிங் வீதங்களைத் தீர்மானிக்க WebGL செயல்திறன் பகுப்பாய்வு கருவிகளைப் பயன்படுத்தவும்.
WebGL-ல் VRS-ஐப் பயன்படுத்துவதற்கான சிறந்த நடைமுறைகள்
உங்கள் WebGL பயன்பாடுகளில் VRS-லிருந்து அதிகப் பலனைப் பெற, பின்வரும் சிறந்த நடைமுறைகளைக் கவனியுங்கள்:
- காட்சித் தரத்திற்கு முன்னுரிமை அளியுங்கள்: ஷேடிங் வீதங்களைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, செயல்திறனை விட காட்சித் தரத்திற்கு முன்னுரிமை அளியுங்கள். அதிக ஷேடிங் வீதத்துடன் தொடங்கி, காட்சித் தரத்தில் குறிப்பிடத்தக்க சரிவைக் கவனிக்கும் வரை படிப்படியாக அதைக் குறைக்கவும்.
- உள்ளடக்கத்திற்கு ஏற்ப மாறும் ஷேடிங்கைப் பயன்படுத்தவும் (கிடைத்தால்): உங்கள் GPU உள்ளடக்கத்திற்கு ஏற்ப மாறும் ஷேடிங்கை ஆதரித்தால், காட்சியின் உள்ளடக்கத்தின் அடிப்படையில் ஷேடிங் வீதத்தை மாறும் வகையில் சரிசெய்ய அதைப் பயன்படுத்தவும். இது காட்சித் தரத்தில் குறிப்பிடத்தக்க பாதிப்பு இல்லாமல் இன்னும் ಹೆಚ್ಚಿನ செயல்திறன் ஆதாயங்களை வழங்க முடியும்.
- டைல் அளவைக் கவனியுங்கள்: டைல் அளவு ஷேடிங் வீதக் கட்டுப்பாட்டின் நுணுக்கத்தைப் பாதிக்கிறது. சிறிய டைல் அளவுகள் மிகவும் துல்லியமான கட்டுப்பாட்டை அனுமதிக்கின்றன, ஆனால் அவை ஷேடிங் வீதப் படத்தை நிர்வகிப்பதற்கான கூடுதல் சுமையையும் அதிகரிக்கின்றன. துல்லியம் மற்றும் செயல்திறனுக்கு இடையிலான உகந்த சமநிலையைக் கண்டறிய வெவ்வேறு டைல் அளவுகளுடன் பரிசோதனை செய்யுங்கள்.
- பிற மேம்படுத்தல் நுட்பங்களுடன் VRS-ஐப் பயன்படுத்தவும்: VRS என்பது உங்கள் மேம்படுத்தல் ஆயுதங்களில் ஒரு கருவி மட்டுமே. அதிகபட்ச செயல்திறனை அடைய, விவர நிலை (LOD) அளவிடுதல், மறைத்தல் நீக்குதல் (occlusion culling), மற்றும் டெக்ஸ்ச்சர் சுருக்கம் போன்ற பிற நுட்பங்களுடன் இணைந்து இதைப் பயன்படுத்தவும்.
- பல்வேறு சாதனங்களில் சோதிக்கவும்: VRS சரியாக வேலை செய்கிறது மற்றும் அது எதிர்பார்க்கப்படும் செயல்திறன் ஆதாயங்களை வழங்குகிறது என்பதை உறுதிப்படுத்த உங்கள் பயன்பாட்டை பல்வேறு சாதனங்களில் சோதிக்கவும். வெவ்வேறு GPU-களுக்கு வெவ்வேறு VRS திறன்கள் இருக்கலாம், எனவே ஒரு பிரதிநிதித்துவ வன்பொருள் மாதிரியில் சோதிப்பது முக்கியம்.
முடிவுரை
மாறுபடும் ஷேடிங் வீதம் என்பது WebGL பயன்பாடுகளில் ரெண்டரிங் செயல்திறனை மேம்படுத்துவதற்கான ஒரு நம்பிக்கைக்குரிய நுட்பமாகும். VRS வன்பொருள் ஆதரவைக் கவனமாகக் கண்டறிந்து, இந்த வலைப்பதிவு இடுகையில் கோடிட்டுக் காட்டப்பட்டுள்ள சிறந்த நடைமுறைகளைப் பின்பற்றுவதன் மூலம், நீங்கள் VRS-ஐப் பயன்படுத்தி மிகவும் திறமையான மற்றும் பார்வைக்கு ஈர்க்கக்கூடிய WebGL அனுபவங்களை உருவாக்க முடியும். WebGL தொடர்ந்து வளர்ந்து வருவதால், இன்னும் மேம்பட்ட VRS அம்சங்கள் மற்றும் நுட்பங்கள் கிடைக்கும் என்று எதிர்பார்க்கலாம், இது டெவலப்பர்களுக்கு பிரமிக்க வைக்கும் மற்றும் செயல்திறன் மிக்க வலை அடிப்படையிலான கிராபிக்ஸ் உருவாக்க மேலும் அதிகாரம் அளிக்கும்.
எப்போதும் காட்சித் தரத்திற்கு முன்னுரிமை அளிக்கவும், உங்கள் பயன்பாட்டில் VRS-ன் செயல்திறன் தாக்கத்தை கவனமாக அளவிடவும் நினைவில் கொள்ளுங்கள். அவ்வாறு செய்வதன் மூலம், சிறந்த முடிவுகளை அடைய நீங்கள் VRS-ஐ திறம்படப் பயன்படுத்துவதை உறுதிசெய்யலாம்.