வெப்எக்ஸ்ஆரில் ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பு மாற்றங்களை மாஸ்டர் செய்வதன் மூலம் ஸ்பேஷியல் கம்ப்யூட்டிங்கில் தேர்ச்சி பெறுங்கள். இந்த வழிகாட்டி உலக, உள்ளூர், மற்றும் பார்வை வெளிகளை ஆராய்ந்து, உலகளாவிய அதிவேக அனுபவங்களை உருவாக்க உதவுகிறது.
வெப்எக்ஸ்ஆர் வெளியை ஆளுதல்: ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பு மாற்றத்தில் ஒரு ஆழமான பார்வை
வெப்எக்ஸ்ஆர் உலகம் வேகமாக வளர்ந்து வருகிறது, இது பௌதீக எல்லைகளைக் கடந்து அதிவேக அனுபவங்களுக்கு முன்னோடியில்லாத வாய்ப்புகளை வழங்குகிறது. நீங்கள் டோக்கியோவில் இருந்து அணுகக்கூடிய ஒரு விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி மியூசியம் சுற்றுப்பயணத்தை உருவாக்கினாலும், லண்டனில் உள்ள வாடிக்கையாளர்களுக்காக ஒரு ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி தயாரிப்பு காட்சிப்படுத்தலை வடிவமைத்தாலும், அல்லது உலகளவில் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு ஊடாடும் பயிற்சி சிமுலேஷனை உருவாக்கினாலும், எந்தவொரு ஈர்க்கக்கூடிய எக்ஸ்ஆர் பயன்பாட்டின் அடித்தளமும் அதன் 3டி வெளியைப் புரிந்துகொள்வதிலும் கையாளுவதிலும் உள்ளது. இதன் மையத்தில் ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பு மாற்றம் உள்ளது. வலுவான, உள்ளுணர்வு மற்றும் உலகளவில் இணக்கமான வெப்எக்ஸ்ஆர் அனுபவங்களை உருவாக்க விரும்பும் டெவலப்பர்களுக்கு, வெவ்வேறு ஒருங்கிணைப்பு அமைப்புகள் எவ்வாறு தொடர்பு கொள்கின்றன என்பதைப் பற்றிய உறுதியான புரிதல் பயனுள்ளது மட்டுமல்ல – அது அவசியமானது.
அடிப்படை சவால்: வெளியின் மீதான வெவ்வேறு கண்ணோட்டங்கள்
நீங்கள் ஒரு நாடகத்தை இயக்குகிறீர்கள் என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள். மேடையில் நடிகர்கள் உள்ளனர், ஒவ்வொருவருக்கும் அவரவர் தனிப்பட்ட இடமும் நோக்குநிலையும் உள்ளது. மேடை முழுமைக்கும் அதன் சொந்த நிலையான புள்ளிகளும் பரிமாணங்களும் உள்ளன. பின்னர், பார்வையாளர்களின் கண்ணோட்டம் உள்ளது, அவர்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட பார்வையிலிருந்து நாடகத்தைக் கவனிக்கிறார்கள். இவை ஒவ்வொன்றும் நிலைகளையும் நோக்குநிலைகளையும் வரையறுக்க அதன் சொந்த வழியைக் கொண்ட வெவ்வேறு 'வெளிகளை' குறிக்கின்றன.
கணினி வரைகலை மற்றும் எக்ஸ்ஆரில், இந்தக் கருத்து பிரதிபலிக்கிறது. பொருள்கள் அவற்றின் சொந்த உள்ளூர் வெளியில் (மாடல் வெளி என்றும் அழைக்கப்படுகிறது) உள்ளன. இந்தப் பொருள்கள் பின்னர் ஒரு பெரிய உலக வெளியில் வைக்கப்படுகின்றன, மற்ற அனைத்தையும் சார்ந்து அவற்றின் நிலை, சுழற்சி மற்றும் அளவை வரையறுக்கின்றன. இறுதியாக, ஒரு விஆர் ஹெட்செட் அல்லது ஏஆர் சாதனம் மூலம் பயனரின் கண்ணோட்டம், ஒரு பார்வை வெளியை (அல்லது கேமரா வெளி) வரையறுக்கிறது, இது உலகின் எந்தப் பகுதி தெரியும் மற்றும் அது எவ்வாறு 2டி திரையில் காட்டப்படுகிறது என்பதைத் தீர்மானிக்கிறது.
இந்த வெளிகளுக்கு இடையில் தகவல்களை மாற்ற வேண்டியிருக்கும் போது சவால் எழுகிறது. ஒரு மெய்நிகர் பொருளின் நிலை அதன் சொந்த 'உள்ளூர்' மாடல் ஒருங்கிணைப்புகளில் வரையறுக்கப்பட்டு, அனைத்துப் பொருள்களும் இணைந்துள்ள 'உலகில்' எவ்வாறு சரியாகக் காண்பிக்கப்படுகிறது? மேலும் அந்த உலக வெளி பயனரின் தற்போதைய பார்வை மற்றும் நிலைக்குப் பொருந்தும் வகையில் எவ்வாறு மாற்றப்படுகிறது?
வெப்எக்ஸ்ஆரில் உள்ள முக்கிய ஒருங்கிணைப்பு அமைப்புகளைப் புரிந்துகொள்ளுதல்
வெப்எக்ஸ்ஆர் பயன்பாடுகள், பெரும்பாலான 3டி கிராபிக்ஸ் இன்ஜின்களைப் போலவே, ஒருங்கிணைப்பு அமைப்புகளின் ஒரு படிநிலையை நம்பியுள்ளன. ஒவ்வொன்றையும் புரிந்துகொள்வது பயனுள்ள மாற்றத்திற்கு முக்கியமானது:
1. உள்ளூர் வெளி (மாடல் வெளி)
இது ஒரு தனிப்பட்ட 3டி மாடல் அல்லது பொருளின் சொந்த ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பாகும். ஒரு 3டி கலைஞர் ஒரு மெஷ்ஷை (ஒரு நாற்காலி, ஒரு கதாபாத்திரம் அல்லது ஒரு விண்கலம் போன்றவை) உருவாக்கும் போது, அதன் முனைகள் அதன் சொந்த தொடக்கப் புள்ளிக்கு (0,0,0) சார்பாக வரையறுக்கப்படுகின்றன. பொருளின் நோக்குநிலை மற்றும் அளவும் இந்த வெளியில் வரையறுக்கப்படுகின்றன. உதாரணமாக, ஒரு நாற்காலி மாடல் அதன் அடிப்பகுதி தொடக்கப் புள்ளியில் நேராக நிற்கும் படி உருவாக்கப்பட்டிருக்கலாம். அதன் பரிமாணங்கள் அதன் சொந்த எல்லைப் பெட்டியைப் பொறுத்தது.
முக்கிய பண்புகள்:
- தொடக்கப் புள்ளி (0,0,0) பொருளின் மையத்தில் அல்லது ஒரு குறிப்புப் புள்ளியில் உள்ளது.
- முனைகள் இந்த தொடக்கப் புள்ளியைச் சார்ந்து வரையறுக்கப்படுகின்றன.
- வேறு எந்தப் பொருள்களிலிருந்தும் அல்லது பயனரின் கண்ணோட்டத்திலிருந்தும் சுயாதீனமானது.
2. உலக வெளி
உலக வெளி என்பது ஒரு 3டி காட்சியில் உள்ள அனைத்துப் பொருள்களும் வைக்கப்பட்டு நிலைநிறுத்தப்படும் ஒருங்கிணைந்த, உலகளாவிய ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பாகும். இது உங்கள் எக்ஸ்ஆர் அனுபவம் வெளிப்படும் 'மேடை'. உங்கள் வெப்எக்ஸ்ஆர் காட்சியில் ஒரு மாடலை இறக்குமதி செய்யும்போது, அதை அதன் உள்ளூர் வெளியிலிருந்து உலக வெளிக்கு நகர்த்த மாற்றங்களை (மொழிபெயர்ப்பு, சுழற்சி, அளவு) பயன்படுத்துகிறீர்கள். உதாரணமாக, உங்கள் நாற்காலி மாடல் உள்ளூர் வெளியில் தொடக்கத்தில் உருவாக்கப்பட்டால், அதை உலக வெளியில் ஒரு குறிப்பிட்ட நிலைக்கு (எ.கா., ஒரு வாழ்க்கை அறை காட்சியில்) மாற்றி, ஒரு ஜன்னலை எதிர்கொள்ளும் வகையில் சுழற்றலாம்.
முக்கிய பண்புகள்:
- முழு காட்சிக்கும் ஒரு ஒற்றை, நிலையான ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பு.
- அனைத்துப் பொருள்களுக்கும் இடையிலான இடஞ்சார்ந்த உறவுகளை வரையறுக்கிறது.
- தொடக்கப் புள்ளி (0,0,0) பொதுவாக காட்சியின் மையப் புள்ளியைக் குறிக்கிறது.
3. பார்வை வெளி (கேமரா வெளி)
பார்வை வெளி என்பது கேமரா அல்லது பயனரின் பார்வைக் கோணத்தில் இருந்து வரும் ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பாகும். காட்சியில் உள்ள அனைத்தும் மாற்றியமைக்கப்படுகின்றன, இதனால் கேமரா தொடக்கப் புள்ளியில் (0,0,0) ஒரு குறிப்பிட்ட அச்சில் (பெரும்பாலும் எதிர்மறை Z-அச்சு) பார்க்கும் படி இருக்கும். இந்த மாற்றம் ரெண்டரிங்கிற்கு முக்கியமானது, ஏனெனில் இது அனைத்துப் பொருள்களையும் ஒரு குறிப்புச் சட்டத்திற்குள் கொண்டுவருகிறது, அதிலிருந்து அவை 2டி திரையில் காட்டப்படலாம்.
முக்கிய பண்புகள்:
- கேமரா தொடக்கப் புள்ளியில் (0,0,0) நிலைநிறுத்தப்பட்டுள்ளது.
- பார்வையின் முதன்மை திசை பொதுவாக எதிர்மறை Z-அச்சு வழியாக ఉంటుంది.
- பொருள்கள் கேமராவின் 'முன்னோக்கி', 'மேல்' மற்றும் 'வலது' திசைகளுக்கு சார்பாக நோக்குநிலைப்படுத்தப்படுகின்றன.
4. கிளிப் வெளி (சீரான சாதன ஒருங்கிணைப்புகள் - NDC)
பார்வை வெளிக்கு மாற்றப்பட்ட பிறகு, பொருள்கள் மேலும் கிளிப் வெளிக்குத் தள்ளப்படுகின்றன. இது ஒரு ஒருபடித்தான ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பாகும், அங்கு முன்னோக்கு ப்ரொஜெக்ஷன் பயன்படுத்தப்படுகிறது. 'கிளிப்பிங் தளங்கள்' (அருகில் மற்றும் தொலைவில் உள்ள தளங்கள்) தெரியும் ஃபிரஸ்டத்தை வரையறுக்கின்றன, மேலும் இந்த ஃபிரஸ்டத்திற்கு வெளியே உள்ள எதுவும் 'கிளிப்' செய்யப்படுகிறது. ப்ரொஜெக்ஷனுக்குப் பிறகு, ஒருங்கிணைப்புகள் பொதுவாக ஒரு கனசதுரத்திற்கு (பெரும்பாலும் ஒவ்வொரு அச்சிலும் -1 முதல் +1 வரை) சீராக்கப்படுகின்றன, இது அவற்றை அசல் ப்ரொஜெக்ஷன் அளவுருக்களிலிருந்து சுயாதீனமாக்குகிறது.
முக்கிய பண்புகள்:
- ஒருபடித்தான ஒருங்கிணைப்புகள் (பொதுவாக 4டி: x, y, z, w).
- பார்வை ஃபிரஸ்டத்திற்குள் உள்ள பொருள்கள் இந்த வெளிக்கு மேப் செய்யப்படுகின்றன.
- ஒருங்கிணைப்புகள் பொதுவாக ஒரு நியமன பார்வை தொகுதிக்கு (எ.கா., ஒரு கனசதுரம்) சீராக்கப்படுகின்றன.
5. திரை வெளி
இறுதியாக, கிளிப் வெளியில் உள்ள ஒருங்கிணைப்புகள் (முன்னோக்கு வகுப்பிற்குப் பிறகு) திரை வெளிக்கு மேப் செய்யப்படுகின்றன, இது பயனரின் காட்சியில் உள்ள பிக்சல்களுக்கு ஒத்துள்ளது. திரை வெளியின் தொடக்கப் புள்ளி பொதுவாக வியூபோர்ட்டின் கீழ்-இடது அல்லது மேல்-இடது மூலையாகும், X வலதுபுறம் அதிகரித்து, Y மேல்நோக்கி (அல்லது கீழ்நோக்கி, வழக்கத்தைப் பொறுத்து) அதிகரிக்கிறது. இது இறுதி 2டி படம் ரெண்டர் செய்யப்படும் இடமாகும்.
முக்கிய பண்புகள்:
- காட்சியில் உள்ள பிக்சல் ஒருங்கிணைப்புகள்.
- தொடக்கப் புள்ளி மேல்-இடது அல்லது கீழ்-இடதாக இருக்கலாம்.
- ரெண்டர் செய்யப்பட்ட வெளியீட்டிற்கு நேரடியாக ஒத்துள்ளது.
உருமாற்ற அணிகளின் (Transformation Matrices) சக்தி
ஒரு பொருளை உள்ளூர் வெளியிலிருந்து உலக வெளிக்கும், பின்னர் பார்வை வெளிக்கும், இறுதியாக திரை வெளிக்கும் எப்படி நகர்த்துவது? பதில் உருமாற்ற அணிகளில் (transformation matrices) உள்ளது. 3டி கிராபிக்ஸில், உருமாற்றங்கள் (மொழிபெயர்ப்பு, சுழற்சி மற்றும் அளவிடுதல்) கணித ரீதியாக அணிகளாகக் குறிப்பிடப்படுகின்றன. ஒரு புள்ளியின் ஒருங்கிணைப்புகளை ஒரு உருமாற்ற அணியால் பெருக்குவதன் மூலம், அந்தப் புள்ளியை ஒரு புதிய ஒருங்கிணைப்பு அமைப்புக்கு திறம்பட மாற்றுகிறோம்.
வெப்எக்ஸ்ஆர் மேம்பாட்டிற்கு, gl-matrix நூலகம் ஒரு இன்றியமையாத கருவியாகும். இது பொதுவான அணி மற்றும் திசையன் செயல்பாடுகளின் உயர் செயல்திறன் கொண்ட ஜாவாஸ்கிரிப்ட் செயலாக்கங்களை வழங்குகிறது, இது 3டி உருமாற்றங்களைக் கையாள இன்றியமையாதது.
அணி வகைகள் மற்றும் அவற்றின் பங்குகள்:
- மாடல் அணி (பொருள் அணி): இந்த அணி ஒரு பொருளை அதன் உள்ளூர் வெளியிலிருந்து உலக வெளிக்கு மாற்றுகிறது. இது காட்சியினுள் பொருளின் நிலை, சுழற்சி மற்றும் அளவை வரையறுக்கிறது. உங்கள் நாற்காலி மாடலை உங்கள் மெய்நிகர் வாழ்க்கை அறையில் ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்தில் வைக்க விரும்பும்போது, நீங்கள் அதன் மாடல் அணியை உருவாக்குகிறீர்கள்.
- பார்வை அணி (கேமரா அணி): இந்த அணி புள்ளிகளை உலக வெளியிலிருந்து பார்வை வெளிக்கு மாற்றுகிறது. இது அடிப்படையில் உலகில் கேமராவின் நிலை மற்றும் நோக்குநிலையை விவரிக்கிறது. இது உலகை கேமராவைப் பொறுத்து 'வைக்கிறது'. வெப்எக்ஸ்ஆரில், இந்த அணி பொதுவாக எக்ஸ்ஆர் சாதனத்தின் போஸிலிருந்து (நிலை மற்றும் நோக்குநிலை) பெறப்படுகிறது.
- ப்ரொஜெக்ஷன் அணி: இந்த அணி புள்ளிகளை பார்வை வெளியிலிருந்து கிளிப் வெளிக்கு மாற்றுகிறது. இது கேமராவின் ஃபிரஸ்டத்தை (தெரியும் பகுதி) வரையறுக்கிறது மற்றும் முன்னோக்கு விளைவைப் பயன்படுத்துகிறது, தொலைவில் உள்ள பொருள்கள் சிறியதாகத் தோன்றும். இது பொதுவாக கேமராவின் பார்வை புலம், விகித விகிதம் மற்றும் அருகில்/தொலைவில் உள்ள கிளிப்பிங் தளங்களின் அடிப்படையில் அமைக்கப்படுகிறது.
உருமாற்ற பைப்லைன்: உள்ளூரிலிருந்து திரைக்கு
ஒரு பொருளின் உள்ளூர் வெளியிலிருந்து அதன் இறுதித் திரை நிலைக்கு ஒரு முனையின் முழுமையான உருமாற்றம் ஒரு பைப்லைனைப் பின்பற்றுகிறது:
உள்ளூர் வெளி → உலக வெளி → பார்வை வெளி → கிளிப் வெளி → திரை வெளி
இது முனையின் ஒருங்கிணைப்புகளை சரியான வரிசையில் தொடர்புடைய அணிகளால் பெருக்குவதன் மூலம் அடையப்படுகிறது:
முனை (உள்ளூர் வெளி) × மாடல் அணி × பார்வை அணி × ப்ரொஜெக்ஷன் அணி = முனை (கிளிப் வெளி)
கணித அடிப்படையில், v_local என்பது உள்ளூர் வெளியில் உள்ள ஒரு முனை மற்றும் M_model, M_view, மற்றும் M_projection ஆகியவை அந்தந்த அணிகளாக இருந்தால்:
v_clip = M_projection × M_view × M_model × v_local
குறிப்பு: கிராபிக்ஸில், திசையனை அணியால் பெருக்குவதன் மூலம் அணிகள் பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. பெருக்கத்தின் வரிசை முக்கியமானது மற்றும் பயன்படுத்தப்படும் அணி மரபைப் பொறுத்தது (எ.கா., வரிசை-முதன்மை மற்றும் நெடுவரிசை-முதன்மை). M_projection × M_view × M_model என்ற வரிசை, திசையன்கள் நெடுவரிசை திசையன்களாகக் கருதப்படும்போது மற்றும் உருமாற்றம் அணி × திசையன் எனப் பயன்படுத்தப்படும்போது பொதுவானது.
வெப்எக்ஸ்ஆரில் நடைமுறைச் செயலாக்கங்கள்
வெப்எக்ஸ்ஆர் ஏபிஐ-கள் உருமாற்றங்களுக்குத் தேவையான போஸ் தகவல்களுக்கான அணுகலை வழங்குகின்றன. XRFrame.getViewerPose() முறை దీనికి కేంద్రంగా ఉంది. இது ஒரு XRViewerPose பொருளைத் தருகிறது, இதில் XRView பொருள்களின் ஒரு வரிசை உள்ளது. ஒவ்வொரு XRView-ம் ஒரு கண்ணின் கண்ணோட்டத்தைக் குறிக்கிறது மற்றும் ரெண்டரிங்கிற்குத் தேவையான பார்வை மற்றும் ப்ரொஜெக்ஷன் அணிகளை வழங்குகிறது.
வெப்எக்ஸ்ஆரில் அணிகளைப் பெறுதல்:
XRView பொருள் நமது உருமாற்ற பைப்லைனுக்கு இன்றியமையாத இரண்டு முக்கிய அணிகளைக் கொண்டுள்ளது:
viewMatrix: இதுபார்வை அணி. இது உலக ஒருங்கிணைப்புகளை கேமராவின் பார்வை வெளிக்கு மாற்றுகிறது.projectionMatrix: இதுப்ரொஜெக்ஷன் அணி. இது பார்வை ஒருங்கிணைப்புகளை கிளிப் வெளிக்கு மாற்றுகிறது.
ஒரு பொருளை அதன் சரியான நிலை மற்றும் நோக்குநிலையில் திரையில் ரெண்டர் செய்ய, நீங்கள் பொதுவாகச் செய்ய வேண்டியவை:
- பொருளின் மாடல் அணியை வரையறுக்கவும். இந்த அணி அதன் நிலை, சுழற்சி மற்றும் அளவை உலக வெளியில் குறிக்கிறது. நீங்கள் இந்த அணியை மொழிபெயர்ப்பு, சுழற்சி மற்றும் அளவிடுதல் செயல்பாடுகளைப் பயன்படுத்தி உருவாக்குவீர்கள் (எ.கா.,
gl-matrix.mat4.create(),gl-matrix.mat4.translate(),gl-matrix.mat4.rotate(),gl-matrix.mat4.scale()பயன்படுத்தி). - தற்போதைய பிரேமிற்கான பார்வை அணி மற்றும் ப்ரொஜெக்ஷன் அணியை
XRViewபொருளிலிருந்து பெறவும். - இந்த அணிகளை இணைக்கவும். இறுதி மாடல்-பார்வை-ப்ரொஜெக்ஷன் (MVP) அணி பொதுவாக இவ்வாறு கணக்கிடப்படுகிறது:
MVP = ப்ரொஜெக்ஷன் அணி × பார்வை அணி × மாடல் அணி. - இந்த MVP அணியை உங்கள் ஷேடருக்கு அனுப்பவும். ஷேடர் பின்னர் இந்த அணியைப் பயன்படுத்தி முனை நிலைகளை உள்ளூர் வெளியிலிருந்து கிளிப் வெளிக்கு மாற்றும்.
எடுத்துக்காட்டு: உலக வெளியில் ஒரு பொருளை வைத்து நோக்குநிலைப்படுத்துதல்
உங்களிடம் ஒரு மெய்நிகர் பூகோளத்தின் 3டி மாடல் இருப்பதாக வைத்துக்கொள்வோம். அதை உங்கள் மெய்நிகர் அறையின் மையத்தில் வைத்து மெதுவாகச் சுழலச் செய்ய விரும்புகிறீர்கள்.
முதலில், அதன் மாடல் அணியை உருவாக்குவீர்கள்:
// Assuming 'glMatrix' is imported and available
const modelMatrix = glMatrix.mat4.create();
// Position the globe in the center of the world space (e.g., at origin)
glMatrix.mat4.identity(modelMatrix); // Start with an identity matrix
glMatrix.mat4.translate(modelMatrix, modelMatrix, [0, 1.5, -3]); // Move it slightly forward and up
// Add a slow rotation around the Y-axis
const rotationAngle = performance.now() / 10000; // Rotate slowly based on time
glMatrix.mat4.rotateY(modelMatrix, modelMatrix, rotationAngle);
// You might also apply scaling if needed
// glMatrix.mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, [scaleFactor, scaleFactor, scaleFactor]);
பின்னர், உங்கள் ரெண்டரிங் லூப்பில், ஒவ்வொரு XRView-க்கும்:
// Inside your XR animation loop
const viewerPose = frame.getViewerPose(referenceSpace);
if (viewerPose) {
for (const view of viewerPose.views) {
const viewMatrix = view.viewMatrix;
const projectionMatrix = view.projectionMatrix;
// Combine matrices: MVP = Projection * View * Model
const mvpMatrix = glMatrix.mat4.create();
glMatrix.mat4.multiply(mvpMatrix, projectionMatrix, viewMatrix);
glMatrix.mat4.multiply(mvpMatrix, mvpMatrix, modelMatrix); // Apply model matrix last
// Set the MVP matrix in your shader uniforms
// glUniformMatrix4fv(uniformLocation, false, mvpMatrix);
// ... render your globe using this MVP matrix ...
}
}
இந்த செயல்முறை, உள்ளூர் ஒருங்கிணைப்புகளில் வரையறுக்கப்பட்ட பூகோளம், உலகில் சரியாக வைக்கப்பட்டு, நோக்குநிலைப்படுத்தப்பட்டு, அளவிடப்பட்டு, பின்னர் பயனரின் கண்ணோட்டத்தில் பார்க்கப்பட்டு, இறுதியாக திரையில் காட்டப்படுவதை உறுதி செய்கிறது.
ஊடாட்டத்திற்கான ஒருங்கிணைப்பு அமைப்புகளைக் கையாளுதல்
ஊடாட்டத்திற்கு பெரும்பாலும் பயனர் உள்ளீட்டை (கட்டுப்படுத்தி போஸ்கள் அல்லது பார்வை திசை போன்றவை) காட்சியின் ஒருங்கிணைப்பு அமைப்புகளுக்கு மாற்றுவது அல்லது நேர்மாறாகச் செய்வது தேவைப்படுகிறது.
கட்டுப்படுத்தி போஸ்கள்:
XRFrame.getController(inputSource) ஒரு கட்டுப்படுத்தியின் போஸை வழங்குகிறது. இந்த போஸ் ஒரு XRReferenceSpace-ஐப் பொறுத்து ('local' அல்லது 'viewer' போன்றவை) கொடுக்கப்படுகிறது.
ஒரு கட்டுப்படுத்தியின் போஸை 'local' குறிப்பு வெளியில் பெற்றால், அது ஏற்கனவே மெய்நிகர் பொருள்களை கட்டுப்படுத்தியுடன் இணைக்க ஒரு மாடல் அணியை உருவாக்க நேரடியாகப் பயன்படுத்தக்கூடிய ஒரு வடிவத்தில் உள்ளது (எ.கா., ஒரு மெய்நிகர் கருவியைப் பிடித்திருப்பது).
// Assuming you have an XRInputSource for a controller
const controllerPose = frame.getController(inputSource);
if (controllerPose) {
const controllerMatrix = glMatrix.mat4.fromArray(glMatrix.mat4.create(), controllerPose.matrix);
// This controllerMatrix is already in 'local' or 'viewer' space,
// effectively acting as a model matrix for objects attached to the controller.
}
பார்வை ஊடாட்டம்:
பயனர் எதைப் பார்க்கிறார் என்பதைத் தீர்மானிப்பது பெரும்பாலும் ரேகாஸ்டிங்கை உள்ளடக்கியது. நீங்கள் கேமராவின் தொடக்கப் புள்ளியிலிருந்து பயனர் பார்க்கும் திசையில் ஒரு கதிரை வீசுவீர்கள்.
கதிரின் தொடக்கப் புள்ளி மற்றும் திசையை, கேமராவின் உள்ளூர் முன்னோக்கு திசையனை பார்வை மற்றும் ப்ரொஜெக்ஷன் அணிகளின் நேர்மாறுகளைப் பயன்படுத்தி மாற்றுவதன் மூலம் அல்லது உலக வெளியில் கேமராவின் உருமாற்றத்தைப் பயன்படுத்தி கணக்கிடலாம்.
ஒரு நேரடியான அணுகுமுறை XRViewerPose-ஐப் பயன்படுத்துவதாகும்:
ஒவ்வொரு கண்ணின் பார்வைக்கும்:
- உலக வெளியில் கேமராவின் நிலையை
viewMatrix-ன் நேர்மாறிலிருந்து பெறலாம். - கேமராவின் முன்னோக்கு திசையை (உலக வெளியில்)
viewMatrix-ன் நேர்மாறின் மூன்றாவது நெடுவரிசையிலிருந்து (அல்லது கேமராவின் உள்ளூர் வெளியின் Z-அச்சு, நேர்மாறு பார்வை அணியால் மாற்றப்பட்டது) பெறலாம்.
const inverseViewMatrix = glMatrix.mat4.invert(glMatrix.mat4.create(), viewMatrix);
const cameraPosition = glMatrix.mat4.getTranslation(vec3.create(), inverseViewMatrix);
// The forward direction is often the negative Z-axis in view space, so it will be
// a vector pointing along the negative Z axis in world space after transformation by the inverse view matrix.
// A simpler way: The camera's local forward vector (0, 0, -1) transformed by the inverse view matrix.
const cameraForward = glMatrix.vec3.create();
glMatrix.vec3.transformMat4(cameraForward, [0, 0, -1], inverseViewMatrix);
glMatrix.vec3.normalize(cameraForward, cameraForward);
இந்தக் கதிர் பின்னர் உலகில் உள்ள பொருள்களுடன் வெட்டப் பயன்படுத்தப்படலாம்.
ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பு மரபுகள் மற்றும் உலகளாவிய நிலைத்தன்மை
ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பு மரபுகளைப் பற்றி அறிந்திருப்பது மிகவும் முக்கியம், இது வெவ்வேறு கிராபிக்ஸ் ஏபிஐ-கள், இன்ஜின்கள் மற்றும் நூலகங்களுக்கு இடையில் சற்று மாறுபடலாம். வெப்எக்ஸ்ஆர் மற்றும் வெப்ஜிஎல்லில் மிகவும் பொதுவான மரபுகள்:
- வலது-கை ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பு: X-அச்சு வலதுபுறம் சுட்டுகிறது, Y-அச்சு மேல்நோக்கிச் சுட்டுகிறது, மற்றும் Z-அச்சு திரையிலிருந்து வெளியே (அல்லது பார்வையாளரிடமிருந்து விலகி) சுட்டுகிறது. இது ஓப்பன்ஜிஎல் மற்றும் இதனால் வெப்ஜிஎல்/வெப்எக்ஸ்ஆருக்கு நிலையானது.
- Y-மேல்: Y-அச்சு தொடர்ந்து 'மேல்' திசைக்கு பயன்படுத்தப்படுகிறது.
- முன்னோக்கு திசை: பெரும்பாலும் பார்வை வெளியில் எதிர்மறை Z-அச்சு.
உலகளாவிய பயன்பாடுகளுக்கு, நிலைத்தன்மையைப் பேணுவது மிக முக்கியம். உங்கள் பயன்பாடு ஒரு மரபைப் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்டு, பின்னர் மற்றொரு மரபை எதிர்பார்க்கக்கூடிய பயனர்களுக்கு (நவீன எக்ஸ்ஆரில் குறைவாக இருந்தாலும்) பயன்படுத்தப்பட்டால், நீங்கள் கூடுதல் உருமாற்றங்களைப் பயன்படுத்த வேண்டியிருக்கலாம். இருப்பினும், வெப்ஜிஎல்/வெப்எக்ஸ்ஆர் பயன்படுத்தும் வலது-கை Y-மேல் அமைப்பு போன்ற நிறுவப்பட்ட தரங்களுடன் ஒட்டிக்கொள்வது பொதுவாக பரந்த இணக்கத்தன்மைக்கு பாதுகாப்பான பந்தயமாகும்.
சர்வதேசமயமாக்கல் பரிசீலனைகள்:
- அலகுகள்: எக்ஸ்ஆரில் ஸ்பேஷியல் அலகுகளுக்கு மீட்டர்கள் நடைமுறைத் தரமாக இருந்தாலும், இதை ஆவணங்களில் வெளிப்படையாகக் குறிப்பிடுவது குழப்பத்தைத் தடுக்கும். உங்கள் பயன்பாட்டில் நிஜ-உலக அளவீடுகள் (எ.கா., ஏஆர் ஓவர்லேக்கள்) இருந்தால், அளவு சரியாகப் புரிந்து கொள்ளப்படுவதை உறுதி செய்வது இன்றியமையாதது.
- நோக்குநிலை: 'மேல்' திசை பொதுவாக 3டி கிராபிக்ஸில் நிலையானது. இருப்பினும், பயனர் இடைமுகக் கூறுகள் அல்லது வழிசெலுத்தல் உருவகங்கள் கலாச்சாரத் தழுவல் தேவைப்படலாம்.
- குறிப்பு வெளிகள்: வெப்எக்ஸ்ஆர் வெவ்வேறு குறிப்பு வெளிகளை வழங்குகிறது ('viewer', 'local', 'bounded-floor', 'unbounded'). இவை உலகளவில் பயனர் எதிர்பார்ப்புகளுடன் எவ்வாறு பொருந்துகின்றன என்பதைப் புரிந்துகொள்வது முக்கியம். உதாரணமாக, 'bounded-floor' என்பது அறியப்பட்ட பௌதீகத் தளத்தைக் குறிக்கிறது, இது பொதுவாகப் புரிந்து கொள்ளப்படுகிறது, ஆனால் அந்த எல்லைக்குட்பட்ட பகுதியின் அளவு மற்றும் பரிமாணங்கள் மாறுபடும்.
ஒருங்கிணைப்பு உருமாற்றச் சிக்கல்களைச் சரிசெய்தல்
3டி கிராபிக்ஸ் மற்றும் எக்ஸ்ஆரில் மிகவும் பொதுவான ஏமாற்றங்களில் ஒன்று, பொருள்கள் தவறான இடத்தில், தலைகீழாக அல்லது தவறாக அளவிடப்பட்டுத் தோன்றுவது. இவை கிட்டத்தட்ட எப்போதும் ஒருங்கிணைப்பு உருமாற்றங்கள் தொடர்பான சிக்கல்களாகும்.
பொதுவான இடர்ப்பாடுகள்:
- தவறான அணிப் பெருக்கல் வரிசை: குறிப்பிட்டபடி,
ப்ரொஜெக்ஷன் × பார்வை × மாடல்என்ற வரிசை முக்கியமானது. அதை மாற்றுவது எதிர்பாராத முடிவுகளுக்கு வழிவகுக்கும். - தவறான அணி துவக்கம்: ஒரு அடையாள அணியுடன் தொடங்குவது பொதுவாகச் சரியானது, ஆனால் அதைச் செய்ய மறந்துவிடுவது அல்லது ஒரு அணியை தவறாக மாற்றுவது சிக்கல்களை ஏற்படுத்தும்.
XRReferenceSpace-ன் தவறான விளக்கம்: 'viewer' மற்றும் 'local' குறிப்பு வெளிகளுக்கு இடையிலான வேறுபாட்டைப் புரிந்து கொள்ளாதது, பொருள்கள் தவறான தொடக்கப் புள்ளியைச் சார்ந்து தோன்றுவதற்கு வழிவகுக்கும்.- ஷேடர்களுக்கு அணிகளை அனுப்ப மறந்துவிடுதல்: உருமாற்றம் ஜிபியூ-வில் நடக்கிறது. கணக்கிடப்பட்ட அணி ஷேடருக்கு அனுப்பப்பட்டு முனை நிலைகளில் பயன்படுத்தப்படாவிட்டால், பொருள் உருமாற்றப்படாது.
- பொருந்தாத இடது-கை மற்றும் வலது-கை அமைப்புகள்: நீங்கள் வேறு மரபில் உருவாக்கப்பட்ட சொத்துக்களை இறக்குமதி செய்தால் அல்லது வெவ்வேறு மரபுகளுடன் நூலகங்களைப் பயன்படுத்தினால், இது நோக்குநிலை சிக்கல்களை ஏற்படுத்தும்.
சரிசெய்தல் நுட்பங்கள்:
- ஒருங்கிணைப்பு அச்சுகளைக் காட்சிப்படுத்துதல்: உங்கள் உலக வெளியின் தொடக்கத்தில், உங்கள் பொருள்களின் தொடக்கத்தில், மற்றும் கேமராவின் நிலையில் சிறிய, வண்ண அச்சு விட்ஜெட்களை (X-க்கு சிவப்பு, Y-க்கு பச்சை, Z-க்கு நீலம்) ரெண்டர் செய்யவும். இது ஒவ்வொரு வெளியின் நோக்குநிலையையும் பார்வைக்கு உறுதிப்படுத்துகிறது.
- அணி மதிப்புகளை அச்சிடுதல்: உங்கள் மாடல், பார்வை மற்றும் ப்ரொஜெக்ஷன் அணிகளின் மதிப்புகளை பல்வேறு நிலைகளில் பதிவு செய்யவும். அவை நோக்கம் கொண்ட உருமாற்றங்களைப் பிரதிபலிக்கின்றனவா என்பதைப் பார்க்க அவற்றை ஆய்வு செய்யவும்.
- எளிமையாக்குதல்: சிக்கலைக் குறைக்கவும். ஒரு ஒற்றைக் கனசதுரத்துடன் தொடங்கி, அதைத் தொடக்கத்தில் வைத்து, அது சரியாக ரெண்டர் செய்யப்படுவதை உறுதி செய்யவும். பின்னர், படிப்படியாக உருமாற்றங்களையும் அதிகப் பொருள்களையும் சேர்க்கவும்.
- ஒரு எக்ஸ்ஆர் பிழைத்திருத்தியைப் பயன்படுத்துதல்: சில எக்ஸ்ஆர் மேம்பாட்டுச் சூழல்கள் மற்றும் உலாவி நீட்டிப்புகள் காட்சி வரைபடத்தையும் பொருள்களுக்குப் பயன்படுத்தப்படும் உருமாற்றங்களையும் ஆய்வு செய்வதற்கான கருவிகளை வழங்குகின்றன.
- உங்கள் கணிதத்தைச் சரிபார்க்கவும்: தனிப்பயன் அணி கணிதத்தைப் பயன்படுத்தினால், gl-matrix போன்ற நிலையான நூலகங்களுக்கு எதிராக உங்கள் செயலாக்கங்களை இருமுறை சரிபார்க்கவும்.
ஸ்பேஷியல் கம்ப்யூட்டிங் மற்றும் உருமாற்றங்களின் எதிர்காலம்
வெப்எக்ஸ்ஆர் முதிர்ச்சியடையும்போது, ஒருங்கிணைப்பு உருமாற்றத்தின் அடிப்படைக் கொள்கைகள் அடிப்படையாகவே இருக்கும். இருப்பினும், நாம் இந்த உருமாற்றங்களுடன் தொடர்பு கொள்ளும் மற்றும் நிர்வகிக்கும் விதம் உருவாகலாம்:
- உயர்-நிலை சுருக்கங்கள்: பிரேம்வொர்க்குகள் மற்றும் இன்ஜின்கள் (A-Frame, Babylon.js, Three.js போன்றவை) ஏற்கனவே இந்தச் சிக்கலின் பெரும்பகுதியைச் சுருக்கி, நிறுவனங்களை நிலைநிறுத்துவதற்கும் நோக்குநிலைப்படுத்துவதற்கும் உள்ளுணர்வு கூறு-அடிப்படையிலான அமைப்புகளை வழங்குகின்றன.
- AI-உதவியுடனான ஸ்பேஷியல் ஆங்கர்கள்: எதிர்கால அமைப்புகள் தானாகவே ஒருங்கிணைப்பு உருமாற்றங்களையும் ஸ்பேஷியல் ஆங்கர்களையும் நிர்வகிக்கலாம், இது கைமுறை அணி கையாளுதல் இல்லாமல் நிஜ உலகில் மெய்நிகர் பொருள்களை வைப்பதையும் நிலைநிறுத்துவதையும் எளிதாக்குகிறது.
- குறுக்கு-தள நிலைத்தன்மை: எக்ஸ்ஆர் வன்பொருள் பன்முகப்படுத்தப்படுவதால், வெவ்வேறு சாதனங்கள் மற்றும் தளங்களில் தடையற்ற உருமாற்றத்தை உறுதி செய்வது இன்னும் முக்கியமானதாக மாறும், இது வலுவான மற்றும் நன்கு வரையறுக்கப்பட்ட தரங்களைக் கோருகிறது.
முடிவுரை
ஒருங்கிணைப்பு அமைப்பு உருமாற்றம் என்பது வெப்எக்ஸ்ஆரில் உள்ள அனைத்து 3டி ஸ்பேஷியல் கம்ப்யூட்டிங் மற்றும் அதிவேக அனுபவங்களும் கட்டமைக்கப்படும் அடித்தளமாகும். உள்ளூர், உலக, மற்றும் பார்வை வெளிகளின் தனித்துவமான பாத்திரங்களைப் புரிந்துகொள்வதன் மூலமும், உருமாற்ற அணிகளின் பயன்பாட்டில் தேர்ச்சி பெறுவதன் மூலமும் – குறிப்பாக gl-matrix போன்ற நூலகங்களின் உதவியுடன் – டெவலப்பர்கள் தங்கள் மெய்நிகர் சூழல்களின் மீது துல்லியமான கட்டுப்பாட்டைப் பெற முடியும்.
நீங்கள் ஒரு முக்கிய சந்தைக்காக உருவாக்கினாலும் அல்லது உலகளாவிய பார்வையாளர்களை இலக்காகக் கொண்டாலும், இந்த ஸ்பேஷியல் கருத்துக்களைப் பற்றிய ஆழமான புரிதல் உங்களை மேலும் நிலையான, கணிக்கக்கூடிய, மற்றும் இறுதியில், மேலும் ஈர்க்கக்கூடிய மற்றும் நம்பகமான எக்ஸ்ஆர் பயன்பாடுகளை உருவாக்க அதிகாரம் அளிக்கும். கணிதத்தை அரவணைத்து, உருமாற்றங்களைக் காட்சிப்படுத்தி, அதிவேக அனுபவங்களின் எதிர்காலத்தை உருவாக்குங்கள், ஒரு நேரத்தில் ஒரு ஒருங்கிணைப்பு.