தமிழ்

மல்டிபிளேயர் நெட்வொர்க்கிங்கில் கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பை ஆராயுங்கள், அதன் முக்கியத்துவம், செயல்படுத்தும் நுட்பங்கள், மற்றும் மென்மையான பிளேயர் அனுபவத்திற்கான சிறந்த நடைமுறைகளைப் புரிந்து கொள்ளுங்கள்.

மல்டிபிளேயர் நெட்வொர்க்கிங்கில் தேர்ச்சி: கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பின் ஒரு ஆழமான பார்வை

வேகமான மல்டிபிளேயர் கேம் டெவலப்மென்ட் உலகில், உலகெங்கிலும் உள்ள வீரர்களுக்கு ஒரு தடையற்ற மற்றும் பதிலளிக்கக்கூடிய அனுபவத்தை உருவாக்குவது மிக முக்கியமானது. இதை அடைவதற்கான முக்கிய நுட்பங்களில் ஒன்று, குறிப்பாக நெட்வொர்க் தாமதம் இருக்கும்போது, கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு ஆகும். இந்தக் கட்டுரை கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு பற்றிய ஒரு விரிவான கண்ணோட்டத்தை வழங்குகிறது, அதன் அடிப்படைக் கொள்கைகள், செயல்படுத்தும் உத்திகள் மற்றும் ஒரு சரளமான மற்றும் ஈர்க்கக்கூடிய மல்டிபிளேயர் அனுபவத்தை அடைவதற்கான சிறந்த நடைமுறைகளை ஆராய்கிறது.

கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு என்றால் என்ன?

கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு என்பது மல்டிபிளேயர் கேம்களில் நெட்வொர்க் தாமதத்தின் விளைவுகளைக் குறைக்கப் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு நுட்பமாகும். இது ஒவ்வொரு கிளையன்ட்டும் சர்வரிடமிருந்து உறுதிப்படுத்தலைப் பெறுவதற்கு முன்பு, உள்ளூரில் தங்கள் செயல்களின் விளைவை கணிக்க அனுமதிக்கிறது. இது சர்வருடனான தொடர்பில் தாமதம் ஏற்பட்டாலும், உடனடிப் பதிலளிப்பின் மாயையை உருவாக்குகிறது. கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு இல்லாமல், வீரர்கள் தங்கள் உள்ளீட்டிற்கும் விளையாட்டில் அதற்கேற்ப நடக்கும் செயலுக்கும் இடையில் குறிப்பிடத்தக்க தாமதத்தை அனுபவிப்பார்கள், இது ஒரு வெறுப்பூட்டும் மற்றும் விளையாட முடியாத அனுபவத்திற்கு வழிவகுக்கும்.

ஒரு ஃபர்ஸ்ட்-பர்சன் ஷூட்டர் விளையாட்டில் ஒரு வீரர் "முன்னோக்கி நகர்" விசையை அழுத்துவதாக கற்பனை செய்து பாருங்கள். கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு இல்லாமல், சர்வர் உள்ளீட்டைப் பெற்று, அதைச் செயல்படுத்தி, கிளையன்ட்க்கு ஒரு புதுப்பிப்பை அனுப்பிய பின்னரே வீரரின் பாத்திரம் நகரத் தொடங்கும். இந்தத் தாமதம், எவ்வளவு சிறியதாக இருந்தாலும், கவனிக்கத்தக்கதாகவும் எரிச்சலூட்டுவதாகவும் இருக்கும். கிளையன்ட்-சைட் கணிப்புடன், கிளையன்ட் உடனடியாக வீரரின் உள்ளீட்டின் அடிப்படையில் பாத்திரத்தை முன்னோக்கி நகர்த்தத் தொடங்குகிறது, சர்வரின் உறுதிப்படுத்தலை எதிர்பார்க்கிறது. சர்வரின் புதுப்பிப்பு வந்தவுடன், கிளையன்ட் கணிக்கப்பட்ட நிலைக்கும் அதிகாரப்பூர்வ சர்வர் நிலைக்கும் இடையிலான எந்தவொரு முரண்பாடுகளையும் சரிசெய்ய முடியும்.

கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு ஏன் முக்கியமானது?

கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பின் முக்கியத்துவம் நெட்வொர்க் தகவல்தொடர்புகளின் உள்ளார்ந்த வரம்புகளிலிருந்து உருவாகிறது. நெட்வொர்க்கில் தரவை அனுப்புவதில் ஏற்படும் தாமதமான லேட்டன்சியைத் தவிர்க்க முடியாது. இந்தத் தாமதம் பல்வேறு காரணிகளால் ஏற்படலாம், அவற்றுள்:

கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு போன்ற தணிப்பு நுட்பங்கள் இல்லாமல், இந்தத் தாமதங்கள் நிகழ்நேர மல்டிபிளேயர் கேம்களை விளையாட முடியாததாக ஆக்கும். கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு இதற்கு உதவுகிறது:

கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பின் முக்கிய கருத்துக்கள்

திறமையான கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பைச் செயல்படுத்த பின்வரும் கருத்துக்களைப் புரிந்துகொள்வது முக்கியம்:

1. கிளையன்ட் அதிகாரம் மற்றும் சர்வர் அதிகாரம்

ஒரு நெட்வொர்க் கேமில், சர்வர் பொதுவாக கேம் நிலையின் அதிகாரப்பூர்வ ஆதாரமாக கருதப்படுகிறது. இதன் பொருள், கேம் லாஜிக்கைச் செயல்படுத்துவதற்கும், முரண்பாடுகளைத் தீர்ப்பதற்கும், அனைத்து கிளையன்ட்களும் ஒத்திசைக்கப்படுவதை உறுதி செய்வதற்கும் சர்வர் பொறுப்பாகும். இருப்பினும், சர்வர் அதிகாரத்தை மட்டுமே நம்பியிருப்பது குறிப்பிடத்தக்க லேட்டன்சி சிக்கல்களுக்கு வழிவகுக்கும். கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு, கிளையன்ட்கள் தற்காலிகமாக தங்கள் சொந்த பாத்திரத்தின் இயக்கம் போன்ற கேம் நிலையின் சில அம்சங்களில் அதிகாரத்தை ஏற்க அனுமதிக்கிறது, இது மிகவும் பதிலளிக்கக்கூடிய அனுபவத்தை வழங்குகிறது. இறுதியில் சர்வர் தான் அதிகாரப்பூர்வ ஆதாரமாக உள்ளது, மேலும் கிளையன்ட்டின் கணிப்பிற்கும் சர்வரின் நிலைக்கும் இடையிலான எந்தவொரு முரண்பாடுகளும் சரிசெய்யப்பட வேண்டும்.

2. கேம் நிலை (Game State)

கேம் நிலை என்பது ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்தில் கேம் உலகின் தற்போதைய நிலையைக் குறிக்கிறது. இது அனைத்து கேம் பொருட்களின் நிலைகள், நோக்குநிலைகள், வேகங்கள் மற்றும் பிற தொடர்புடைய பண்புகளை உள்ளடக்கியது. கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு, ஒவ்வொரு கிளையன்ட்டிலும் கேம் நிலையின் உள்ளூர் நகலை பராமரிப்பதை உள்ளடக்கியது, இது வீரர் உள்ளீடு மற்றும் கணிக்கப்பட்ட இயற்பியல் உருவகப்படுத்துதல்களின் அடிப்படையில் புதுப்பிக்கப்படுகிறது. சர்வர் கேம் நிலையின் ஒரு அதிகாரப்பூர்வ நகலையும் பராமரிக்கிறது, இது கிளையன்ட்டின் உள்ளூர் நிலையில் உள்ள எந்தவொரு முரண்பாடுகளையும் சரிசெய்யப் பயன்படுகிறது.

3. உள்ளீடு இடையகப்படுத்துதல் (Input Buffering)

உள்ளீட்டு இடையகப்படுத்துதல் என்பது வீரரின் உள்ளீட்டை சர்வருக்கு அனுப்பும் முன் கிளையன்ட்டில் உள்ளூரில் சேமிக்கும் செயல்முறையாகும். இது, கணிப்பில் உள்ள பிழைகளைச் சரிசெய்யும்போது போன்ற தேவைப்படும் பட்சத்தில், கிளையன்ட் உள்ளீட்டை மீண்டும் இயக்கவும், கேம் நிலையை மீண்டும் உருவகப்படுத்தவும் அனுமதிக்கிறது. உள்ளீட்டு இடையகம் பொதுவாக சமீபத்திய வீரர் உள்ளீடுகளின் வரலாற்றை, ஒவ்வொரு உள்ளீடும் உருவாக்கப்பட்ட நேரத்தைக் குறிக்கும் நேர முத்திரைகளுடன் சேமிக்கிறது.

4. சரிசெய்தல் (Reconciliation)

சரிசெய்தல் என்பது கிளையன்ட்டின் கணிக்கப்பட்ட கேம் நிலையை சர்வரிடமிருந்து பெறப்பட்ட அதிகாரப்பூர்வ கேம் நிலையுடன் ஒப்பிடும் செயல்முறையாகும். இரண்டிற்கும் இடையில் ஏதேனும் முரண்பாடுகள் இருந்தால், கிளையன்ட் தனது உள்ளூர் நிலையை சர்வரின் நிலைக்குப் பொருந்தும் வகையில் சரிசெய்ய வேண்டும். இந்தச் சரிசெய்தல் செயல்முறை, கிளையன்ட்டின் நிலையை சர்வரின் நிலையுடன் மேலெழுதுவது அல்லது கணிக்கப்பட்ட நிலைக்கும் அதிகாரப்பூர்வ நிலைக்கும் இடையில் மென்மையாக மாறுவதற்கு மிகவும் நுட்பமான நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது போன்றவற்றை உள்ளடக்கியிருக்கலாம்.

5. டெட் ரெக்கனிங் (Dead Reckoning)

டெட் ரெக்கனிங் என்பது ஒரு பொருளின் தற்போதைய நிலை, வேகம் மற்றும் முடுக்கம் ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் அதன் எதிர்கால நிலையை ஊகிக்கும் ஒரு நுட்பமாகும். இது நெட்வொர்க்கில் அனுப்பப்பட வேண்டிய தரவுகளின் அளவைக் குறைக்கப் பயன்படுகிறது, ஏனெனில் பொருளின் பாதை கணிக்கப்பட்ட பாதையிலிருந்து கணிசமாக விலகும்போது மட்டுமே சர்வர் புதுப்பிப்புகளை அனுப்ப வேண்டும். டெட் ரெக்கனிங் பெரும்பாலும் உணரப்படும் தாமதத்தை மேலும் குறைக்க கிளையன்ட்-சைட் கணிப்புடன் இணைந்து பயன்படுத்தப்படுகிறது.

கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பை செயல்படுத்துதல்

கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பைச் செயல்படுத்துவதற்கு கேமின் கட்டமைப்பு, இயற்பியல் என்ஜின் மற்றும் நெட்வொர்க்கிங் நெறிமுறை ஆகியவற்றை கவனமாகக் கருத்தில் கொள்ள வேண்டும். இதில் உள்ள படிகளின் பொதுவான রূপरेखा இங்கே:

1. பிளேயர் உள்ளீட்டை சேகரித்தல்

முதல் படி, கிளையன்ட்டில் உள்ளூரில் வீரரின் உள்ளீட்டைச் சேகரிப்பதாகும். இது விசைப்பலகைகள், மவுஸ்கள் மற்றும் கேம்பேடுகள் போன்ற நிலையான உள்ளீட்டு சாதனங்களைப் பயன்படுத்திச் செய்யப்படலாம். சர்வருடன் துல்லியமான ஒத்திசைவை உறுதிப்படுத்த உள்ளீட்டிற்கு நேர முத்திரை இடப்பட வேண்டும்.

2. பிளேயர் செயல்களின் விளைவைக் கணித்தல்

வீரரின் உள்ளீடு சேகரிக்கப்பட்டவுடன், கிளையன்ட் உள்ளூரில் வீரரின் செயல்களின் விளைவைக் கணிக்க முடியும். இது பொதுவாக கிளையன்ட்டில் கேமின் இயற்பியல் என்ஜினை உருவகப்படுத்துவதையும் அதற்கேற்ப கேம் நிலையைப் புதுப்பிப்பதையும் உள்ளடக்குகிறது. துல்லியமான கணிப்பை உறுதிப்படுத்த கிளையன்ட் சர்வரைப் போன்ற அதே இயற்பியல் அளவுருக்களைப் பயன்படுத்த வேண்டும்.

உதாரணமாக, வீரர் "குதி" பொத்தானை அழுத்தினால், கிளையன்ட் உடனடியாக வீரரின் பாத்திரத்திற்கு மேல்நோக்கி ஒரு விசையைப் பயன்படுத்த வேண்டும் மற்றும் அதன் விளைவாக வரும் பாதையை உருவகப்படுத்த வேண்டும். சர்வர் இன்னும் செயலை உறுதிப்படுத்தவில்லை என்றாலும், இது உடனடிப் பதிலளிப்பின் மாயையை உருவாக்கும்.

3. பிளேயர் உள்ளீட்டை சர்வருக்கு அனுப்புதல்

வீரரின் செயல்களின் விளைவைக் கணித்த பிறகு, கிளையன்ட் வீரரின் உள்ளீட்டை சர்வருக்கு அனுப்ப வேண்டும். தாமதத்தைக் குறைக்க உள்ளீடு முடிந்தவரை விரைவாகவும் நம்பகத்தன்மையுடனும் அனுப்பப்பட வேண்டும். உள்ளீட்டுத் தரவு, உள்ளீட்டின் நேர முத்திரை, அத்துடன் உள்ளீட்டு விசையின் திசை மற்றும் அளவு போன்ற பிற தொடர்புடைய தகவல்களையும் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

4. உள்ளீட்டு இடையகத்தை பராமரித்தல்

கிளையன்ட் சமீபத்திய வீரர் உள்ளீடுகளின் வரலாற்றைச் சேமிக்க ஒரு உள்ளீட்டு இடையகத்தை பராமரிக்க வேண்டும். இந்த இடையகம், கணிப்பில் உள்ள பிழைகளை சரிசெய்யும்போது போன்ற தேவைப்படும் பட்சத்தில், உள்ளீட்டை மீண்டும் இயக்கவும், கேம் நிலையை மீண்டும் உருவகப்படுத்தவும் பயன்படுத்தப்படும். உள்ளீட்டு இடையகம் பல வினாடிகளின் உள்ளீட்டுத் தரவைச் சேமிக்கும் அளவுக்கு பெரியதாக இருக்க வேண்டும்.

5. சர்வரிடமிருந்து அதிகாரப்பூர்வ புதுப்பிப்புகளைப் பெறுதல்

சர்வர் அவ்வப்போது கேம் நிலையின் அதிகாரப்பூர்வ புதுப்பிப்புகளை கிளையன்ட்க்கு அனுப்ப வேண்டும். இந்த புதுப்பிப்புகளில் அனைத்து கேம் பொருட்களின் நிலைகள், நோக்குநிலைகள், வேகங்கள் மற்றும் பிற தொடர்புடைய பண்புகள் இருக்க வேண்டும். இந்த புதுப்பிப்புகளின் அதிர்வெண் கேமின் தேவைகள் மற்றும் கிடைக்கக்கூடிய அலைவரிசையைப் பொறுத்தது.

6. கிளையன்ட்டின் கணிக்கப்பட்ட நிலையை சர்வரின் நிலையுடன் சரிசெய்தல்

கிளையன்ட் சர்வரிடமிருந்து ஒரு அதிகாரப்பூர்வ புதுப்பிப்பைப் பெறும்போது, அது தனது கணிக்கப்பட்ட கேம் நிலையை சர்வரின் நிலையுடன் ஒப்பிட வேண்டும். இரண்டிற்கும் இடையில் ஏதேனும் முரண்பாடுகள் இருந்தால், கிளையன்ட் தனது உள்ளூர் நிலையை சர்வரின் நிலைக்குப் பொருந்தும் வகையில் சரிசெய்ய வேண்டும். இந்தச் சரிசெய்தல் செயல்முறை கேமின் தேவைகளைப் பொறுத்து பல்வேறு வழிகளில் செயல்படுத்தப்படலாம்.

ஒரு பொதுவான அணுகுமுறை, கிளையன்ட்டின் நிலையை சர்வரின் நிலையுடன் வெறுமனே மேலெழுதுவது. இருப்பினும், இது குறிப்பாக முரண்பாடுகள் பெரியதாக இருந்தால், எரிச்சலூட்டும் காட்சித் தொடர்ச்சியின்மைக்கு வழிவகுக்கும். ஒரு மிகவும் நுட்பமான அணுகுமுறை, கணிக்கப்பட்ட நிலைக்கும் அதிகாரப்பூர்வ நிலைக்கும் இடையில் ஒரு குறுகிய காலத்திற்குள் மென்மையாக மாறுவது. இது இன்டர்போலேஷன் மற்றும் ஸ்மூத்திங் போன்ற நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி அடையப்படலாம்.

மற்றொரு முக்கியமான பரிசீலனை மோதல்களைக் கையாள்வது. கிளையன்ட் ஒரு மோதலைக் கணித்து அது சர்வரில் நடக்கவில்லை என்றாலோ அல்லது நேர்மாறாக நடந்தாலோ, கிளையன்ட் தனது பாதையை அதற்கேற்ப சரிசெய்ய வேண்டும். இது சவாலானதாக இருக்கலாம், குறிப்பாக பல நகரும் பொருட்களைக் கொண்ட சிக்கலான சூழல்களில்.

மேம்பட்ட நுட்பங்கள்

மேலே விவரிக்கப்பட்ட முக்கிய கருத்துக்கள் மற்றும் செயல்படுத்தும் படிகளுக்கு கூடுதலாக, கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பின் செயல்திறனை மேலும் மேம்படுத்தப் பயன்படுத்தக்கூடிய பல மேம்பட்ட நுட்பங்கள் உள்ளன:

1. டெல்டா கம்ப்ரெஷன்

டெல்டா கம்ப்ரெஷன் என்பது நெட்வொர்க்கில் அனுப்பப்பட வேண்டிய தரவின் அளவைக் குறைக்கப் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு நுட்பமாகும். ஒவ்வொரு முறையும் முழு கேம் நிலையை அனுப்புவதற்குப் பதிலாக, சர்வர் தற்போதைய நிலைக்கும் முந்தைய நிலைக்கும் இடையிலான வேறுபாடுகளை (அல்லது டெல்டாக்களை) மட்டுமே அனுப்புகிறது. இது அலைவரிசைத் தேவைகளைக் கணிசமாகக் குறைக்கலாம், குறிப்பாக பல நகரும் பொருட்களைக் கொண்ட கேம்களில்.

2. ஆர்வம் மேலாண்மை (Interest Management)

ஆர்வம் மேலாண்மை என்பது ஒவ்வொரு கிளையன்ட்டும் செயலாக்க வேண்டிய தரவின் அளவைக் குறைக்கப் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு நுட்பமாகும். ஒவ்வொரு கிளையன்ட்க்கும் அதன் "ஆர்வம் மண்டலத்தில்" உள்ள கேம் பொருட்களுக்கான புதுப்பிப்புகள் மட்டுமே அனுப்பப்படும். இந்த மண்டலம் பொதுவாக கிளையன்ட்டின் பார்வைப் புலம் அல்லது சுற்றியுள்ள பகுதியுடன் தொடர்புடையது. ஆர்வம் மேலாண்மை செயல்திறனை கணிசமாக மேம்படுத்த முடியும், குறிப்பாக பெரிய திறந்த-உலக கேம்களில்.

3. லேக் காம்பென்சேஷன் (பின்னடைவு ஈடுசெய்தல்)

லேக் காம்பென்சேஷன் என்பது வீரரின் உள்ளீட்டைச் செயலாக்கும்போது லேட்டன்சியின் விளைவுகளை ஈடுசெய்யப் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு நுட்பமாகும். ஒரு வீரர் ஒரு ஆயுதத்தைச் சுடும்போது, ​​சர்வர் அந்த ஷாட் இலக்கைத் தாக்கியதா என்பதைத் தீர்மானிக்க வேண்டும். இருப்பினும், லேட்டன்சி காரணமாக, ஷாட்டை சுட்ட நேரத்தில் வீரரின் நிலை அவர்களின் தற்போதைய நிலையிலிருந்து வேறுபட்டிருக்கலாம். லேக் காம்பென்சேஷன், ஷாட் சுடப்பட்ட நேரத்திற்கு கேம் நிலையை பின்னோக்கிச் செல்ல முயற்சிக்கிறது, இதனால் ஷாட் இலக்கைத் தாக்கியதா என்பதை சர்வர் துல்லியமாகத் தீர்மானிக்க முடியும். பல்வேறு லேக் காம்பென்சேஷன் நுட்பங்கள் உள்ளன, ஒவ்வொன்றும் துல்லியம் மற்றும் செயல்திறன் ஆகியவற்றில் அதன் சொந்த வர்த்தகங்களைக் கொண்டுள்ளன.

4. சப்-டிக் சிமுலேஷன்

சப்-டிக் சிமுலேஷன் என்பது நெட்வொர்க் புதுப்பிப்பு விகிதத்தை விட அதிக அதிர்வெண்ணில் கேமின் இயற்பியல் என்ஜினை இயக்குவதை உள்ளடக்கியது. இது கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பின் துல்லியத்தை மேம்படுத்த முடியும், குறிப்பாக வேகமாக நகரும் பொருள்கள் அல்லது சிக்கலான இயற்பியல் தொடர்புகளைக் கொண்ட கேம்களில். உதாரணமாக, நெட்வொர்க் புதுப்பிப்பு விகிதம் 30 ஹெர்ட்ஸ் என்றால், இயற்பியல் என்ஜின் 60 ஹெர்ட்ஸ் அல்லது அதற்கும் அதிகமாக இயக்கப்படலாம். இது நெட்வொர்க் புதுப்பிப்புகளுக்கு இடையில் வீரர் செயல்களின் விளைவை மிகவும் துல்லியமாகக் கணிக்க கிளையன்ட்டை அனுமதிக்கிறது.

பொதுவான சவால்களும் தீர்வுகளும்

கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பைச் செயல்படுத்துவது சவாலானதாக இருக்கலாம், மேலும் தவிர்க்க வேண்டிய பல பொதுவான ஆபத்துகள் உள்ளன:

1. கணிப்புப் பிழைகள்

கணிப்புப் பிழைகள் தவிர்க்க முடியாதவை, ஏனெனில் கிளையன்ட்டின் உள்ளூர் உருவகப்படுத்துதல் சர்வரின் அதிகாரப்பூர்வ நிலையுடன் ஒருபோதும் முழுமையாக ஒத்திசைக்கப்படாது. முக்கியமானது இந்த பிழைகளைக் குறைத்து அவற்றை நளினமாகக் கையாள்வது. இது துல்லியமான இயற்பியல் மாதிரிகளைப் பயன்படுத்துதல், நெட்வொர்க் தாமதத்தைக் குறைத்தல் மற்றும் வலுவான சரிசெய்தல் நுட்பங்களைச் செயல்படுத்துவதன் மூலம் அடையப்படலாம்.

தீர்வு: திருத்தங்களின் காட்சி தாக்கத்தைக் குறைக்க மென்மையாக்கும் நுட்பங்களைச் செயல்படுத்தவும். ஒரு நன்கு சரிசெய்யப்பட்ட இயற்பியல் என்ஜினைப் பயன்படுத்தவும் மற்றும் கிளையன்ட் மற்றும் சர்வர் ஒரே இயற்பியல் அளவுருக்களைப் பயன்படுத்துவதை உறுதிப்படுத்தவும்.

2. மோதல் கையாளுதல்

ஒரு நெட்வொர்க் சூழலில் மோதல்களைச் சரியாகக் கையாள்வது கடினமாக இருக்கலாம், ஏனெனில் கிளையன்ட் மற்றும் சர்வர் கேம் உலகின் வெவ்வேறு பார்வைகளைக் கொண்டிருக்கலாம். இது கிளையன்ட் ஒரு மோதலைக் கணிக்கும் சூழ்நிலைகளுக்கு வழிவகுக்கும், அது சர்வரில் நடக்காது, அல்லது நேர்மாறாக. தவறான மோதல் கையாளுதல் வீரர்கள் சுவர்கள் வழியாகச் செல்வதற்கோ அல்லது சூழலில் சிக்கிக் கொள்வதற்கோ வழிவகுக்கும்.

தீர்வு: கிளையன்ட் மற்றும் சர்வர் இரண்டிலும் ஒரு சீரான மோதல் கண்டறிதல் அமைப்பைப் பயன்படுத்தவும். கிளையன்ட்டின் கணிக்கப்பட்ட மோதல்களுக்கும் சர்வரின் அதிகாரப்பூர்வ மோதல்களுக்கும் இடையிலான முரண்பாடுகளைச் சரிசெய்ய மோதல் சரிசெய்தலைச் செயல்படுத்தவும்.

3. ஏமாற்றுதல்

கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு வீரர்களுக்கு ஏமாற்றுவதை எளிதாக்கும், ஏனெனில் அவர்கள் தங்கள் உள்ளூர் கேம் நிலையில் அதிக கட்டுப்பாட்டைக் கொண்டுள்ளனர். வீரர்கள் அமைப்பைச் சுரண்டுவதைத் தடுக்க ஏமாற்று-எதிர்ப்பு நடவடிக்கைகளைச் செயல்படுத்துவது முக்கியம்.

தீர்வு: வீரர் செயல்களின் சர்வர்-பக்க சரிபார்ப்பைச் செய்யவும். பொதுவான ஏமாற்று நுட்பங்களைக் கண்டறிந்து தடுக்க ஏமாற்று-எதிர்ப்பு அமைப்புகளைச் செயல்படுத்தவும். ஏமாற்றுபவர்களை விட ஒரு படி முன்னேற உங்கள் ஏமாற்று-எதிர்ப்பு அமைப்புகளைத் தவறாமல் புதுப்பிக்கவும்.

பிரபலமான கேம்களில் எடுத்துக்காட்டுகள்

பல பிரபலமான மல்டிபிளேயர் கேம்கள் ஒரு பதிலளிக்கக்கூடிய மற்றும் ஈர்க்கக்கூடிய அனுபவத்தை வழங்க கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பைப் பயன்படுத்துகின்றன. இங்கே சில எடுத்துக்காட்டுகள்:

கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பிற்கான சிறந்த நடைமுறைகள்

உங்கள் கிளையன்ட்-சைட் கணிப்புச் செயலாக்கத்தின் வெற்றியை உறுதிப்படுத்த, பின்வரும் சிறந்த நடைமுறைகளைக் கருத்தில் கொள்ளுங்கள்:

கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பின் எதிர்காலம்

நெட்வொர்க் தொழில்நுட்பம் தொடர்ந்து வளர்ந்து வருவதால், பதிலளிக்கக்கூடிய மற்றும் ஈர்க்கக்கூடிய மல்டிபிளேயர் அனுபவங்களை உருவாக்குவதற்கான ஒரு முக்கிய நுட்பமாக கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு இருக்கும். 5G மற்றும் எட்ஜ் கம்ப்யூட்டிங் போன்ற நெட்வொர்க் உள்கட்டமைப்பில் எதிர்கால முன்னேற்றங்கள் இன்னும் நுட்பமான கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு நுட்பங்களை செயல்படுத்தும். வீரர் நடத்தையைக் கணிப்பதற்கான மேம்பட்ட அல்காரிதம்கள், கிளையன்ட்டின் நிலையை சர்வரின் நிலையுடன் சரிசெய்வதற்கான திறமையான முறைகள் மற்றும் வீரர்கள் அமைப்பைச் சுரண்டுவதைத் தடுக்க வலுவான ஏமாற்று-எதிர்ப்பு நடவடிக்கைகள் ஆகியவற்றைக் காணலாம் என எதிர்பார்க்கலாம்.

முடிவுரை

கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு என்பது பதிலளிக்கக்கூடிய மற்றும் ஈர்க்கக்கூடிய மல்டிபிளேயர் கேம்களை உருவாக்குவதற்கான ஒரு அத்தியாவசிய நுட்பமாகும். கிளையன்ட்கள் தங்கள் செயல்களின் விளைவை உள்ளூரில் கணிக்க அனுமதிப்பதன் மூலம், கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பு நெட்வொர்க் தாமதத்தின் விளைவுகளைத் தணித்து, ஒரு மென்மையான, மிகவும் சுவாரஸ்யமான விளையாட்டு அனுபவத்தை உருவாக்குகிறது. கிளையன்ட்-சைட் கணிப்பைச் செயல்படுத்துவது சவாலானதாக இருந்தாலும், அதன் பலன்கள் முயற்சிக்கு மதிப்புள்ளவை. முக்கிய கருத்துக்களைப் புரிந்துகொள்வதன் மூலமும், சிறந்த நடைமுறைகளைப் பின்பற்றுவதன் மூலமும், உங்கள் செயலாக்கத்தைத் தொடர்ந்து கண்காணித்து மேம்படுத்துவதன் மூலமும், உலகெங்கிலும் உள்ள வீரர்களுக்கு உண்மையிலேயே ஆழமான மற்றும் பதிலளிக்கக்கூடிய அனுபவத்தை வழங்கும் ஒரு மல்டிபிளேயர் கேமை நீங்கள் உருவாக்க முடியும்.