தமிழ்

கேம் இன்ஜின் கூறு அமைப்புகளின் கட்டமைப்பை, அவற்றின் நன்மைகள், செயல்படுத்தும் விவரங்கள், மற்றும் மேம்பட்ட நுட்பங்களை ஆராயுங்கள். உலகெங்கிலும் உள்ள கேம் டெவலப்பர்களுக்கான ஒரு விரிவான வழிகாட்டி.

கேம் இன்ஜின் கட்டமைப்பு: கூறு அமைப்புகளின் ஒரு ஆழமான பார்வை

கேம் உருவாக்கத் துறையில், ஈர்க்கக்கூடிய மற்றும் ஈடுபாட்டுடன் கூடிய அனுபவங்களை உருவாக்குவதற்கு நன்கு கட்டமைக்கப்பட்ட கேம் இன்ஜின் மிகவும் முக்கியமானது. கேம் இன்ஜின்களுக்கான மிகவும் செல்வாக்கு மிக்க கட்டமைப்பு வடிவங்களில் ஒன்று கூறு அமைப்பு (Component System) ஆகும். இந்த கட்டமைப்பு பாணி கூறுநிலை, நெகிழ்வுத்தன்மை மற்றும் மறுபயன்பாடு ஆகியவற்றை வலியுறுத்துகிறது, இது டெவலப்பர்கள் சுயாதீனமான கூறுகளின் தொகுப்பிலிருந்து சிக்கலான கேம் பொருட்களை உருவாக்க அனுமதிக்கிறது. இந்த கட்டுரை கூறு அமைப்புகள், அவற்றின் நன்மைகள், செயல்படுத்தும் பரிசீலனைகள் மற்றும் மேம்பட்ட நுட்பங்கள் பற்றிய விரிவான ஆய்வை வழங்குகிறது, இது உலகெங்கிலும் உள்ள கேம் டெவலப்பர்களை இலக்காகக் கொண்டது.

கூறு அமைப்பு என்றால் என்ன?

அதன் மையத்தில், ஒரு கூறு அமைப்பு (பெரும்பாலும் ஒரு பொருள்-கூறு-அமைப்பு அல்லது ECS கட்டமைப்பின் ஒரு பகுதி) என்பது மரபுரிமையை விட கலவையை (composition over inheritance) ஊக்குவிக்கும் ஒரு வடிவமைப்பு முறை ஆகும். ஆழமான கிளாஸ் படிநிலைகளை நம்புவதற்குப் பதிலாக, கேம் ஆப்ஜெக்ட்கள் (அல்லது பொருட்கள்) மீண்டும் பயன்படுத்தக்கூடிய கூறுகளுக்குள் உள்ளடக்கப்பட்ட தரவு மற்றும் தர்க்கத்திற்கான கொள்கலன்களாகக் கருதப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு கூறும் ஒரு பொருளின் நடத்தை அல்லது நிலையின் ஒரு குறிப்பிட்ட அம்சத்தைக் குறிக்கிறது, அதாவது அதன் நிலை, தோற்றம், இயற்பியல் பண்புகள் அல்லது AI தர்க்கம் போன்றவை.

ஒரு லெகோ செட்டைப் பற்றி யோசித்துப் பாருங்கள். உங்களிடம் தனிப்பட்ட செங்கற்கள் (கூறுகள்) உள்ளன, அவற்றை வெவ்வேறு வழிகளில் இணைக்கும்போது, கார், வீடு, ரோபோ அல்லது நீங்கள் கற்பனை செய்யக்கூடிய எதையும் போன்ற பரந்த அளவிலான பொருட்களை (entities) உருவாக்க முடியும். இதேபோல், ஒரு கூறு அமைப்பில், உங்கள் கேம் பொருட்களின் பண்புகளை வரையறுக்க வெவ்வேறு கூறுகளை நீங்கள் இணைக்கிறீர்கள்.

முக்கிய கருத்துக்கள்:

கூறு அமைப்புகளின் நன்மைகள்

கூறு அமைப்பு கட்டமைப்பை ஏற்றுக்கொள்வது கேம் மேம்பாட்டுத் திட்டங்களுக்கு, குறிப்பாக அளவிடுதல், பராமரிப்பு மற்றும் நெகிழ்வுத்தன்மை ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் பல நன்மைகளை வழங்குகிறது.

1. மேம்பட்ட கூறுநிலை (Modularity)

கூறு அமைப்புகள் மிகவும் கூறுநிலை வடிவமைப்பை ஊக்குவிக்கின்றன. ஒவ்வொரு கூறும் ஒரு குறிப்பிட்ட செயல்பாட்டைக் கொண்டுள்ளது, இது புரிந்துகொள்வதற்கும், மாற்றுவதற்கும், மீண்டும் பயன்படுத்துவதற்கும் எளிதாக்குகிறது. இந்த கூறுநிலை மேம்பாட்டு செயல்முறையை எளிதாக்குகிறது மற்றும் மாற்றங்களைச் செய்யும்போது எதிர்பாராத பக்க விளைவுகளை அறிமுகப்படுத்தும் அபாயத்தைக் குறைக்கிறது.

2. அதிகரித்த நெகிழ்வுத்தன்மை

பாரம்பரிய பொருள் சார்ந்த மரபுரிமை (object-oriented inheritance) கடுமையான கிளாஸ் படிநிலைகளுக்கு வழிவகுக்கும், அவை மாறும் தேவைகளுக்கு ஏற்ப மாற்றுவது கடினம். கூறு அமைப்புகள் கணிசமாக அதிக நெகிழ்வுத்தன்மையை வழங்குகின்றன. புதிய கிளாஸ்களை உருவாக்காமலோ அல்லது ஏற்கனவே உள்ளவற்றை மாற்றாமலோ பொருட்களின் நடத்தையை மாற்ற அவற்றிலிருந்து கூறுகளை எளிதாகச் சேர்க்கலாம் அல்லது அகற்றலாம். இது மாறுபட்ட மற்றும் ஆற்றல்மிக்க விளையாட்டு உலகங்களை உருவாக்குவதற்கு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

எடுத்துக்காட்டு: ஒரு கதாபாத்திரம் ஒரு எளிய NPC ஆகத் தொடங்குகிறது என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள். பின்னர் விளையாட்டில், நீங்கள் அவர்களை வீரர் கட்டுப்படுத்தக்கூடியதாக மாற்ற முடிவு செய்கிறீர்கள். ஒரு கூறு அமைப்பு மூலம், நீங்கள் அடிப்படை NPC குறியீட்டை மாற்றாமல், அந்தப் பொருளுடன் `PlayerInputComponent` மற்றும் `MovementComponent`-ஐச் சேர்க்கலாம்.

3. மேம்படுத்தப்பட்ட மறுபயன்பாடு

கூறுகள் பல பொருட்களில் மீண்டும் பயன்படுத்தக்கூடிய வகையில் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன. ஒரு `SpriteComponent` கதாபாத்திரங்கள் முதல் எறிகணைகள் மற்றும் சுற்றுச்சூழல் கூறுகள் வரை பல்வேறு வகையான பொருட்களை ரெண்டரிங் செய்ய பயன்படுத்தப்படலாம். இந்த மறுபயன்பாடு குறியீடு நகலெடுப்பைக் குறைத்து, மேம்பாட்டு செயல்முறையை நெறிப்படுத்துகிறது.

எடுத்துக்காட்டு: ஒரு `DamageComponent` வீரர் கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் எதிரி AI இரண்டாலும் பயன்படுத்தப்படலாம். சேதத்தைக் கணக்கிடுவதற்கும் விளைவுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கும் உள்ள தர்க்கம், கூறுக்குச் சொந்தமான பொருளைப் பொருட்படுத்தாமல் அப்படியே இருக்கும்.

4. தரவு சார்ந்த வடிவமைப்பு (DOD) இணக்கத்தன்மை

கூறு அமைப்புகள் இயல்பாகவே தரவு சார்ந்த வடிவமைப்பு (DOD) கொள்கைகளுக்கு மிகவும் பொருத்தமானவை. DOD கேச் பயன்பாட்டை மேம்படுத்தவும் செயல்திறனை அதிகரிக்கவும் நினைவகத்தில் தரவை ஒழுங்கமைப்பதை வலியுறுத்துகிறது. கூறுகள் பொதுவாக தரவை மட்டுமே சேமிப்பதால் (தொடர்புடைய தர்க்கம் இல்லாமல்), அவற்றை தொடர்ச்சியான நினைவகத் தொகுதிகளில் எளிதாக ஒழுங்கமைக்க முடியும், இது அமைப்புகள் அதிக எண்ணிக்கையிலான பொருட்களைத் திறமையாகச் செயல்படுத்த அனுமதிக்கிறது.

5. அளவிடுதல் மற்றும் பராமரிப்புத்தன்மை

கேம் திட்டங்கள் சிக்கலானதாக வளரும்போது, பராமரிப்புத்தன்மை பெருகிய முறையில் முக்கியத்துவம் பெறுகிறது. கூறு அமைப்புகளின் கூறுநிலை தன்மை பெரிய குறியீட்டுத் தளங்களை நிர்வகிப்பதை எளிதாக்குகிறது. ஒரு கூறில் ஏற்படும் மாற்றங்கள் அமைப்பின் மற்ற பகுதிகளைப் பாதிக்கும் வாய்ப்பு குறைவு, இது பிழைகளை அறிமுகப்படுத்தும் அபாயத்தைக் குறைக்கிறது. கவலைகளின் தெளிவான பிரிப்பும் புதிய குழு உறுப்பினர்கள் திட்டத்தைப் புரிந்துகொள்வதற்கும் பங்களிப்பதற்கும் எளிதாக்குகிறது.

6. மரபுரிமையை விட கலவை

கூறு அமைப்புகள் "மரபுரிமையை விட கலவை" என்ற சக்திவாய்ந்த வடிவமைப்பு கொள்கையை ஆதரிக்கின்றன. மரபுரிமை கிளாஸ்களுக்கு இடையில் இறுக்கமான இணைப்பை உருவாக்குகிறது மற்றும் "உடையக்கூடிய அடிப்படை கிளாஸ்" சிக்கலுக்கு வழிவகுக்கும், அங்கு ஒரு பெற்றோர் கிளாஸில் ஏற்படும் மாற்றங்கள் அதன் குழந்தைகளுக்கு எதிர்பாராத விளைவுகளை ஏற்படுத்தும். மறுபுறம், கலவை, சிறிய, சுயாதீனமான கூறுகளை இணைப்பதன் மூலம் சிக்கலான பொருட்களை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது, இதன் விளைவாக மிகவும் நெகிழ்வான மற்றும் வலுவான அமைப்பு உருவாகிறது.

ஒரு கூறு அமைப்பை செயல்படுத்துதல்

ஒரு கூறு அமைப்பை செயல்படுத்துவது பல முக்கிய பரிசீலனைகளை உள்ளடக்கியது. குறிப்பிட்ட செயல்படுத்தல் விவரங்கள் புரோகிராமிங் மொழி மற்றும் இலக்கு தளத்தைப் பொறுத்து மாறுபடும், ஆனால் அடிப்படைக் கொள்கைகள் அப்படியே இருக்கும்.

1. பொருள் மேலாண்மை (Entity Management)

முதல் படி, பொருட்களை நிர்வகிப்பதற்கான ஒரு பொறிமுறையை உருவாக்குவதாகும். பொதுவாக, பொருட்கள் முழு எண்கள் அல்லது GUIDகள் போன்ற தனித்துவமான அடையாளங்காட்டிகளால் குறிக்கப்படுகின்றன. ஒரு பொருள் மேலாளர் (entity manager) பொருட்களை உருவாக்குவதற்கும், அழிப்பதற்கும், கண்காணிப்பதற்கும் பொறுப்பாகும். மேலாளர் நேரடியாகப் பொருட்களுடன் தொடர்புடைய தரவு அல்லது தர்க்கத்தைக் கொண்டிருக்கவில்லை; அதற்குப் பதிலாக, அது பொருள் ஐடிகளை நிர்வகிக்கிறது.

எடுத்துக்காட்டு (C++):


class EntityManager {
public:
  Entity CreateEntity() {
    Entity entity = nextEntityId_++;
    return entity;
  }

  void DestroyEntity(Entity entity) {
    // பொருளுடன் தொடர்புடைய அனைத்து கூறுகளையும் நீக்கவும்
    for (auto& componentMap : componentStores_) {
      componentMap.second.erase(entity);
    }
  }

private:
  Entity nextEntityId_ = 0;
  std::unordered_map> componentStores_;
};

2. கூறு சேமிப்பு (Component Storage)

கூறுகள் ஒரு குறிப்பிட்ட பொருளுடன் தொடர்புடைய கூறுகளை அமைப்புகள் திறமையாக அணுக அனுமதிக்கும் வகையில் சேமிக்கப்பட வேண்டும். ஒரு பொதுவான அணுகுமுறை ஒவ்வொரு கூறு வகைக்கும் தனித்தனி தரவுக் கட்டமைப்புகளைப் (பெரும்பாலும் ஹாஷ் மேப்கள் அல்லது வரிசைகள்) பயன்படுத்துவதாகும். ஒவ்வொரு கட்டமைப்பும் பொருள் ஐடிகளை கூறு நிகழ்வுகளுடன் மேப் செய்கிறது.

எடுத்துக்காட்டு (கருத்து):


ComponentStore positions;
ComponentStore velocities;
ComponentStore sprites;

3. அமைப்பு வடிவமைப்பு (System Design)

அமைப்புகள் ஒரு கூறு அமைப்பின் வேலைக்காரர்கள். அவை பொருட்களைச் செயலாக்குவதற்கும் அவற்றின் கூறுகளின் அடிப்படையில் செயல்களைச் செய்வதற்கும் பொறுப்பானவை. ஒவ்வொரு அமைப்பும் பொதுவாக ஒரு குறிப்பிட்ட கூறுகளின் கலவையைக் கொண்ட பொருட்களில் செயல்படுகிறது. அமைப்புகள் தங்களுக்கு விருப்பமான பொருட்களை மீண்டும் மீண்டும் கையாளுகின்றன மற்றும் தேவையான கணக்கீடுகள் அல்லது புதுப்பிப்புகளைச் செய்கின்றன.

எடுத்துக்காட்டு: ஒரு `MovementSystem` ஒரு `PositionComponent` மற்றும் `VelocityComponent` இரண்டையும் கொண்ட அனைத்துப் பொருட்களையும் கடந்து, அவற்றின் வேகத்தையும் கடந்த நேரத்தையும் அடிப்படையாகக் கொண்டு அவற்றின் நிலையைப் புதுப்பிக்கலாம்.


class MovementSystem {
public:
  void Update(float deltaTime) {
    for (auto& [entity, position] : entityManager_.GetComponentStore()) {
      if (entityManager_.HasComponent(entity)) {
        VelocityComponent* velocity = entityManager_.GetComponent(entity);
        position->x += velocity->x * deltaTime;
        position->y += velocity->y * deltaTime;
      }
    }
  }
private:
 EntityManager& entityManager_;
};

4. கூறு அடையாளம் மற்றும் வகை பாதுகாப்பு

வகை பாதுகாப்பை உறுதி செய்வதும் கூறுகளைத் திறமையாக அடையாளம் காண்பதும் முக்கியம். நீங்கள் டெம்ப்ளேட்கள் போன்ற தொகுப்பு நேர நுட்பங்களையோ அல்லது வகை ஐடிகள் போன்ற இயக்க நேர நுட்பங்களையோ பயன்படுத்தலாம். தொகுப்பு நேர நுட்பங்கள் பொதுவாக சிறந்த செயல்திறனை வழங்குகின்றன, ஆனால் தொகுப்பு நேரங்களை அதிகரிக்கலாம். இயக்க நேர நுட்பங்கள் அதிக நெகிழ்வுத்தன்மை கொண்டவை, ஆனால் இயக்க நேர மேல்நிலையை அறிமுகப்படுத்தலாம்.

எடுத்துக்காட்டு (C++ உடன் டெம்ப்ளேட்கள்):


template 
class ComponentStore {
public:
  void AddComponent(Entity entity, T component) {
    components_[entity] = component;
  }

  T& GetComponent(Entity entity) {
    return components_[entity];
  }

  bool HasComponent(Entity entity) {
    return components_.count(entity) > 0;
  }

private:
  std::unordered_map components_;
};

5. கூறு சார்புகளைக் கையாளுதல்

சில அமைப்புகள் ஒரு பொருளில் செயல்படுவதற்கு முன்பு குறிப்பிட்ட கூறுகள் இருக்க வேண்டும். அமைப்பின் புதுப்பிப்பு தர்க்கத்திற்குள் தேவையான கூறுகளைச் சரிபார்ப்பதன் மூலமோ அல்லது மிகவும் அதிநவீன சார்பு மேலாண்மை அமைப்பைப் பயன்படுத்துவதன் மூலமோ இந்த சார்புகளை நீங்கள் செயல்படுத்தலாம்.

எடுத்துக்காட்டு: ஒரு `RenderingSystem` ஒரு பொருளை ரெண்டரிங் செய்வதற்கு முன்பு `PositionComponent` மற்றும் `SpriteComponent` இரண்டும் இருக்க வேண்டும். ஏதாவது ஒரு கூறு காணவில்லை என்றால், அமைப்பு அந்தப் பொருளைத் தவிர்த்துவிடும்.

மேம்பட்ட நுட்பங்கள் மற்றும் பரிசீலனைகள்

அடிப்படைச் செயல்படுத்தலுக்கு அப்பால், பல மேம்பட்ட நுட்பங்கள் கூறு அமைப்புகளின் திறன்களையும் செயல்திறனையும் மேலும் மேம்படுத்தலாம்.

1. முன்மாதிரிகள் (Archetypes)

ஒரு முன்மாதிரி என்பது கூறுகளின் ஒரு தனித்துவமான கலவையாகும். ஒரே முன்மாதிரியைக் கொண்ட பொருட்கள் ஒரே நினைவக அமைப்பைப் பகிர்ந்து கொள்கின்றன, இது அமைப்புகள் அவற்றை மிகவும் திறமையாகச் செயல்படுத்த அனுமதிக்கிறது. எல்லாப் பொருட்களையும் கடந்து செல்வதற்குப் பதிலாக, அமைப்புகள் ஒரு குறிப்பிட்ட முன்மாதிரியைச் சேர்ந்த பொருட்களைக் கடந்து செல்லலாம், இது செயல்திறனை கணிசமாக மேம்படுத்துகிறது.

2. துண்டு வரிசைகள் (Chunked Arrays)

துண்டு வரிசைகள் ஒரே வகையான கூறுகளை நினைவகத்தில் தொடர்ச்சியாக, துண்டுகளாகக் குழுவாகச் சேமிக்கின்றன. இந்த ஏற்பாடு கேச் பயன்பாட்டை அதிகரிக்கிறது மற்றும் நினைவக துண்டாக்கலைக் குறைக்கிறது. அமைப்புகள் இந்தத் துண்டுகள் வழியாகத் திறமையாகச் செல்ல முடியும், ஒரே நேரத்தில் பல பொருட்களைச் செயலாக்க முடியும்.

3. நிகழ்வு அமைப்புகள் (Event Systems)

நிகழ்வு அமைப்புகள் கூறுகளையும் அமைப்புகளையும் நேரடிச் சார்புகள் இல்லாமல் ஒன்றோடொன்று தொடர்பு கொள்ள அனுமதிக்கின்றன. ஒரு நிகழ்வு நிகழும்போது (எ.கா., ஒரு பொருள் சேதமடைகிறது), ஆர்வமுள்ள அனைத்து கேட்பவர்களுக்கும் ஒரு செய்தி ஒளிபரப்பப்படுகிறது. இந்தப் பிரிப்பு கூறுநிலையை மேம்படுத்துகிறது மற்றும் வட்டச் சார்புகளை அறிமுகப்படுத்தும் அபாயத்தைக் குறைக்கிறது.

4. இணை செயலாக்கம் (Parallel Processing)

கூறு அமைப்புகள் இணை செயலாக்கத்திற்கு மிகவும் பொருத்தமானவை. அமைப்புகளை இணையாக இயக்க முடியும், இது மல்டி-கோர் செயலிகளைப் பயன்படுத்தவும், குறிப்பாக அதிக எண்ணிக்கையிலான பொருட்களைக் கொண்ட சிக்கலான விளையாட்டு உலகங்களில் செயல்திறனை கணிசமாக மேம்படுத்தவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது. தரவுப் பந்தயங்களைத் தவிர்க்கவும், நூல் பாதுகாப்பை உறுதி செய்யவும் கவனமாக இருக்க வேண்டும்.

5. வரிசைப்படுத்தல் மற்றும் வரிசைநீக்கம் (Serialization and Deserialization)

பொருட்களையும் அவற்றின் கூறுகளையும் வரிசைப்படுத்துவதும் வரிசைநீக்குவதும் விளையாட்டு நிலைகளைச் சேமிப்பதற்கும் ஏற்றுவதற்கும் அவசியம். இந்த செயல்முறை, நினைவகத்தில் உள்ள பொருள் தரவின் பிரதிநிதித்துவத்தை வட்டில் சேமிக்கக்கூடிய அல்லது நெட்வொர்க் வழியாக அனுப்பக்கூடிய ஒரு வடிவமாக மாற்றுவதை உள்ளடக்கியது. திறமையான சேமிப்பகத்திற்கும் மீட்டெடுப்பிற்கும் JSON அல்லது பைனரி வரிசைப்படுத்தல் போன்ற வடிவத்தைப் பயன்படுத்தவும்.

6. செயல்திறன் மேம்படுத்தல்

கூறு அமைப்புகள் பல நன்மைகளை வழங்கினாலும், செயல்திறனில் கவனம் செலுத்துவது முக்கியம். அதிகப்படியான கூறு தேடல்களைத் தவிர்க்கவும், கேச் பயன்பாட்டிற்காக தரவு அமைப்புகளை மேம்படுத்தவும், நினைவக ஒதுக்கீடு மேல்நிலையைக் குறைக்க பொருள் பூலிங் போன்ற நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தவும். செயல்திறன் தடைகளைக் கண்டறிய உங்கள் குறியீட்டை சுயவிவரப்படுத்துவது மிகவும் முக்கியம்.

பிரபலமான கேம் இன்ஜின்களில் கூறு அமைப்புகள்

பல பிரபலமான கேம் இன்ஜின்கள் கூறு அடிப்படையிலான கட்டமைப்புகளைப் பயன்படுத்துகின்றன, பூர்வீகமாகவோ அல்லது நீட்டிப்புகள் மூலமாகவோ. இங்கே சில எடுத்துக்காட்டுகள் உள்ளன:

1. யூனிட்டி (Unity)

யூனிட்டி என்பது கூறு அடிப்படையிலான கட்டமைப்பைப் பயன்படுத்தும் ஒரு பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படும் கேம் இன்ஜின் ஆகும். யூனிட்டியில் உள்ள கேம் ஆப்ஜெக்ட்கள் `Transform`, `Rigidbody`, `Collider` மற்றும் தனிப்பயன் ஸ்கிரிப்ட்கள் போன்ற கூறுகளுக்கான கொள்கலன்களாகும். டெவலப்பர்கள் இயக்க நேரத்தில் கேம் ஆப்ஜெக்ட்களின் நடத்தையை மாற்ற கூறுகளைச் சேர்க்கலாம் மற்றும் அகற்றலாம். யூனிட்டி கூறுகளை உருவாக்குவதற்கும் நிர்வகிப்பதற்கும் ஒரு காட்சி எடிட்டர் மற்றும் ஸ்கிரிப்டிங் திறன்கள் இரண்டையும் வழங்குகிறது.

2. அன்ரியல் இன்ஜின் (Unreal Engine)

அன்ரியல் இன்ஜினும் கூறு அடிப்படையிலான கட்டமைப்பை ஆதரிக்கிறது. அன்ரியல் இன்ஜினில் உள்ள ஆக்டர்கள் தங்களுடன் இணைக்கப்பட்ட பல கூறுகளைக் கொண்டிருக்கலாம், அதாவது `StaticMeshComponent`, `MovementComponent`, மற்றும் `AudioComponent`. அன்ரியல் இன்ஜினின் புளூபிரிண்ட் காட்சி ஸ்கிரிப்டிங் அமைப்பு, கூறுகளை ஒன்றாக இணைப்பதன் மூலம் சிக்கலான நடத்தைகளை உருவாக்க டெவலப்பர்களை அனுமதிக்கிறது.

3. கோடாட் இன்ஜின் (Godot Engine)

கோடாட் இன்ஜின் காட்சி அடிப்படையிலான அமைப்பைப் பயன்படுத்துகிறது, அங்கு முனைகள் (பொருட்களைப் போன்றவை) குழந்தைகளைக் கொண்டிருக்கலாம் (கூறுகளைப் போன்றவை). இது ஒரு தூய ECS இல்லையென்றாலும், இது கலவையின் அதே நன்மைகள் மற்றும் கொள்கைகள் பலவற்றைப் பகிர்ந்து கொள்கிறது.

உலகளாவிய பரிசீலனைகள் மற்றும் சிறந்த நடைமுறைகள்

உலகளாவிய பார்வையாளர்களுக்காக ஒரு கூறு அமைப்பை வடிவமைத்து செயல்படுத்தும்போது, பின்வரும் சிறந்த நடைமுறைகளைக் கருத்தில் கொள்ளுங்கள்:

முடிவுரை

கூறு அமைப்புகள் கேம் மேம்பாட்டிற்கான ஒரு சக்திவாய்ந்த மற்றும் நெகிழ்வான கட்டமைப்பு வடிவத்தை வழங்குகின்றன. கூறுநிலை, மறுபயன்பாடு மற்றும் கலவையைத் தழுவுவதன் மூலம், கூறு அமைப்புகள் டெவலப்பர்கள் சிக்கலான மற்றும் அளவிடக்கூடிய விளையாட்டு உலகங்களை உருவாக்க உதவுகின்றன. நீங்கள் ஒரு சிறிய இண்டி கேம் அல்லது ஒரு பெரிய AAA தலைப்பை உருவாக்கினாலும், கூறு அமைப்புகளைப் புரிந்துகொண்டு செயல்படுத்துவது உங்கள் மேம்பாட்டு செயல்முறையையும் உங்கள் விளையாட்டின் தரத்தையும் கணிசமாக மேம்படுத்தும். உங்கள் கேம் மேம்பாட்டுப் பயணத்தைத் தொடங்கும்போது, உங்கள் திட்டத்தின் குறிப்பிட்ட தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்யும் ஒரு வலுவான மற்றும் மாற்றியமைக்கக்கூடிய கூறு அமைப்பை வடிவமைக்க இந்த வழிகாட்டியில் கோடிட்டுக் காட்டப்பட்டுள்ள கொள்கைகளைக் கருத்தில் கொள்ளுங்கள், மேலும் உலகெங்கிலும் உள்ள வீரர்களுக்கு ஈர்க்கக்கூடிய அனுபவங்களை உருவாக்க உலகளவில் சிந்திக்க நினைவில் கொள்ளுங்கள்.