LÀr dig hur du anvÀnder WebXR Hit Test Manager för att skapa interaktiva och uppslukande AR/VR-upplevelser med hjÀlp av ray casting. UpptÀck implementeringstekniker, bÀsta praxis och optimeringsstrategier.
WebXR Hit Test Manager: Implementera ett Ray Casting-system för uppslukande upplevelser
FramvÀxten av Augmented Reality (AR) och Virtual Reality (VR) -teknologier har öppnat spÀnnande nya möjligheter för att skapa uppslukande och interaktiva digitala upplevelser. WebXR, ett JavaScript API för att komma Ät VR- och AR-funktioner i webblÀsare, gör det möjligt för utvecklare över hela vÀrlden att bygga dessa upplevelser pÄ en mÀngd olika enheter. En nyckelkomponent för att skapa övertygande WebXR-upplevelser Àr möjligheten att interagera med den virtuella miljön. Det Àr hÀr WebXR Hit Test Manager och ray casting kommer in i bilden.
Vad Àr Ray Casting och varför Àr det viktigt?
Ray casting, i samband med WebXR, Àr en teknik som anvÀnds för att avgöra om en virtuell strÄle (en rak linje) korsar en verklig yta som detekteras av AR-systemet eller ett virtuellt objekt i VR-miljön. TÀnk pÄ det som att lysa med en laserpekare i din omgivning och se var den trÀffar. WebXR Hit Test Manager tillhandahÄller verktygen för att utföra dessa ray casts och hÀmta resultaten. Denna information Àr avgörande för en mÀngd olika interaktioner, inklusive:
- Objektplacering: TillÄter anvÀndare att placera virtuella objekt pÄ verkliga ytor, som att placera en virtuell stol i deras vardagsrum (AR). TÀnk dig en anvÀndare i Tokyo som inreder sin lÀgenhet virtuellt innan de bestÀmmer sig för möbelköp.
- MÄlval och markering: Möjliggör för anvÀndare att vÀlja virtuella objekt eller interagera med UI-element med hjÀlp av en virtuell pekare eller hand (AR/VR). FörestÀll dig en kirurg i London som anvÀnder AR för att lÀgga anatomisk information ovanpÄ en patient och vÀljer specifika omrÄden för granskning.
- Navigering: Flytta anvÀndarens avatar genom den virtuella vÀrlden genom att peka pÄ en plats och instruera dem att flytta dit (VR). Ett museum i Paris kan anvÀnda VR för att tillÄta besökare att navigera genom historiska utstÀllningar.
- GestigenkÀnning: Kombinera hit testing med handspÄrning för att tolka anvÀndargester, som att nypa för att zooma eller svepa för att blÀddra (AR/VR). Detta kan anvÀndas i ett samarbetsdesignmöte i Sydney, dÀr deltagarna manipulerar virtuella modeller tillsammans.
FörstÄ WebXR Hit Test Manager
WebXR Hit Test Manager Àr en viktig del av WebXR API:et som underlÀttar ray casting. Det tillhandahÄller metoder för att skapa och hantera hit test-kÀllor, som definierar strÄlens ursprung och riktning. Chefen anvÀnder sedan dessa kÀllor för att utföra hit tests mot den verkliga vÀrlden (i AR) eller den virtuella vÀrlden (i VR) och returnerar information om eventuella korsningar. Viktiga begrepp inkluderar:
- XRFrame: XRFrame representerar en ögonblicksbild i tiden av XR-scenen, inklusive betraktarens position och eventuella detekterade plan eller funktioner. Hit tests utförs mot XRFrame.
- XRHitTestSource: Representerar kÀllan till strÄlen som ska kastas. Det definierar ursprunget (var strÄlen börjar) och riktningen (vart strÄlen pekar). Du kommer vanligtvis att skapa en XRHitTestSource per inmatningsmetod (t.ex. en handkontroll, en hand).
- XRHitTestResult: InnehÄller information om en lyckad trÀff, inklusive positionen (position och orientering) för skÀrningspunkten och avstÄndet frÄn strÄlens ursprung.
- XRHitTestTrackable: Representerar en spÄrad funktion (som ett plan) i den verkliga vÀrlden.
Implementera ett grundlÀggande Hit Test-system
LÄt oss gÄ igenom stegen för att implementera ett grundlÀggande WebXR hit test-system med JavaScript. Detta exempel fokuserar pÄ AR-objektplacering, men principerna kan anpassas för andra interaktionsscenarier.
Steg 1: BegÀra WebXR-session och Hit Test-stöd
Först mÄste du begÀra en WebXR-session och se till att funktionen 'hit-test' Àr aktiverad. Den hÀr funktionen krÀvs för att anvÀnda Hit Test Manager.
async function initXR() {
try {
xrSession = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
requiredFeatures: ['hit-test'],
});
xrSession.addEventListener('end', () => {
console.log('XR session ended');
});
// Initialize your WebGL renderer and scene here
initRenderer();
xrSession.updateRenderState({
baseLayer: new XRWebGLLayer(xrSession, renderer.getContext())
});
xrReferenceSpace = await xrSession.requestReferenceSpace('local');
xrHitTestSource = await xrSession.requestHitTestSource({
space: xrReferenceSpace
});
xrSession.requestAnimationFrame(renderLoop);
} catch (e) {
console.error('WebXR failed to initialize', e);
}
}
Förklaring:
- `navigator.xr.requestSession('immersive-ar', ...)`: BegÀr en uppslukande AR-session. Det första argumentet specificerar sessionstypen ('immersive-ar' för AR, 'immersive-vr' för VR).
- `requiredFeatures: ['hit-test']`: BegÀr viktigast av allt funktionen 'hit-test', vilket aktiverar Hit Test Manager.
- `xrSession.requestHitTestSource(...)`: Skapar en XRHitTestSource som definierar strÄlens ursprung och riktning. I det hÀr grundlÀggande exemplet anvÀnder vi referensutrymmet 'viewer', som motsvarar anvÀndarens synvinkel.
Steg 2: Skapa Render Loop
Render loop Àr hjÀrtat i din WebXR-applikation. Det Àr dÀr du uppdaterar scenen och renderar varje bildruta. Inom render loop kommer du att utföra hit testet och uppdatera positionen för ditt virtuella objekt.
function renderLoop(time, frame) {
xrSession.requestAnimationFrame(renderLoop);
const xrFrame = frame;
const xrPose = xrFrame.getViewerPose(xrReferenceSpace);
if (xrPose) {
const hitTestResults = xrFrame.getHitTestResults(xrHitTestSource);
if (hitTestResults.length > 0) {
const hit = hitTestResults[0];
const hitPose = hit.getPose(xrReferenceSpace);
// Update the position and orientation of your virtual object
object3D.position.set(hitPose.transform.position.x, hitPose.transform.position.y, hitPose.transform.position.z);
object3D.quaternion.set(hitPose.transform.orientation.x, hitPose.transform.orientation.y, hitPose.transform.orientation.z, hitPose.transform.orientation.w);
object3D.visible = true; // Make the object visible when a hit is found
} else {
object3D.visible = false; // Hide the object if no hit is found
}
}
renderer.render(scene, camera);
}
Förklaring:
- `xrFrame.getHitTestResults(xrHitTestSource)`: Utför hit testet med hjÀlp av den tidigare skapade XRHitTestSource. Det returnerar en array av XRHitTestResult-objekt, som representerar alla korsningar som hittats.
- `hitTestResults[0]`: Vi tar det första hit-resultatet. I mer komplexa scenarier kanske du vill iterera genom alla resultat och vÀlja det lÀmpligaste.
- `hit.getPose(xrReferenceSpace)`: HÀmtar positionen (position och orientering) för trÀffen i det angivna referensutrymmet.
- `object3D.position.set(...)` och `object3D.quaternion.set(...)`: Uppdatera positionen och orienteringen för ditt virtuella objekt (object3D) sÄ att det matchar hit positionen. Detta placerar objektet vid korsningspunkten.
- `object3D.visible = true/false`: Styr synligheten för det virtuella objektet, vilket gör att det visas endast nÀr en trÀff hittas.
Steg 3: Konfigurera din 3D-scen (Exempel med Three.js)
Detta exempel anvÀnder Three.js, ett populÀrt JavaScript 3D-bibliotek, för att skapa en enkel scen med en kub. Du kan anpassa detta för att anvÀnda andra bibliotek som Babylon.js eller A-Frame.
let scene, camera, renderer, object3D;
let xrSession, xrReferenceSpace, xrHitTestSource;
function initRenderer() {
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.xr.enabled = true; // Enable WebXR
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const geometry = new THREE.BoxGeometry(0.1, 0.1, 0.1); // 10cm cube
const material = new THREE.MeshNormalMaterial();
object3D = new THREE.Mesh(geometry, material);
object3D.visible = false; // Initially hide the object
scene.add(object3D);
renderer.setAnimationLoop(() => { /* No animation loop here. WebXR controls it.*/ });
renderer.xr.setSession(xrSession);
camera.position.z = 2; // Move the camera back
}
// Call initXR() to start the WebXR experience
initXR();
Viktigt: Se till att inkludera Three.js-biblioteket i din HTML-fil:
Avancerade tekniker och optimeringar
Den grundlÀggande implementeringen ovan ger en grund för WebXR hit testing. HÀr Àr nÄgra avancerade tekniker och optimeringar att tÀnka pÄ nÀr du bygger mer komplexa upplevelser:
1. Filtrera Hit Test-resultat
I vissa fall kanske du vill filtrera hit test-resultat för att endast beakta specifika typer av ytor. Du kanske till exempel bara vill tillÄta objektplacering pÄ horisontella ytor (golv eller bord). Du kan uppnÄ detta genom att undersöka normalvektorn för hit positionen och jÀmföra den med uppvektorn.
if (hitTestResults.length > 0) {
const hit = hitTestResults[0];
const hitPose = hit.getPose(xrReferenceSpace);
// Check if the surface is approximately horizontal
const upVector = new THREE.Vector3(0, 1, 0); // World up vector
const hitNormal = new THREE.Vector3();
hitNormal.set(hitPose.transform.orientation.x, hitPose.transform.orientation.y, hitPose.transform.orientation.z);
hitNormal.applyQuaternion(camera.quaternion); // Rotate the normal to world space
const dotProduct = upVector.dot(hitNormal);
if (dotProduct > 0.9) { // Adjust the threshold (0.9) as needed
// Surface is approximately horizontal
object3D.position.set(hitPose.transform.position.x, hitPose.transform.position.y, hitPose.transform.position.z);
object3D.quaternion.set(hitPose.transform.orientation.x, hitPose.transform.orientation.y, hitPose.transform.orientation.z, hitPose.transform.orientation.w);
object3D.visible = true;
} else {
object3D.visible = false;
}
}
2. AnvÀnda tillfÀlliga inmatningskÀllor
För mer avancerade inmatningsmetoder som handspÄrning kommer du vanligtvis att anvÀnda tillfÀlliga inmatningskÀllor. TillfÀlliga inmatningskÀllor representerar temporÀra inmatningshÀndelser, som ett fingertryck eller en handgest. WebXR Input API lÄter dig komma Ät dessa hÀndelser och skapa hit test-kÀllor baserat pÄ anvÀndarens handposition.
xrSession.addEventListener('selectstart', (event) => {
const inputSource = event.inputSource;
const targetRayPose = event.frame.getPose(inputSource.targetRaySpace, xrReferenceSpace);
if (targetRayPose) {
// Create a hit test source from the target ray pose
xrSession.requestHitTestSourceForTransientInput({ targetRaySpace: inputSource.targetRaySpace, profile: inputSource.profiles }).then((hitTestSource) => {
const hitTestResults = event.frame.getHitTestResults(hitTestSource);
if (hitTestResults.length > 0) {
const hit = hitTestResults[0];
const hitPose = hit.getPose(xrReferenceSpace);
// Place an object at the hit location
const newObject = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(0.05, 32, 32), new THREE.MeshNormalMaterial());
newObject.position.set(hitPose.transform.position.x, hitPose.transform.position.y, hitPose.transform.position.z);
scene.add(newObject);
}
hitTestSource.cancel(); // Cleanup the hit test source
});
}
});
3. Optimera prestanda
WebXR-upplevelser kan vara berÀkningsmÀssigt intensiva, sÀrskilt pÄ mobila enheter. HÀr Àr nÄgra tips för att optimera prestanda:
- Minska frekvensen av Hit Tests: Att utföra hit tests varje bildruta kan vara dyrt. ĂvervĂ€g att minska frekvensen, sĂ€rskilt om anvĂ€ndarens rörelse Ă€r lĂ„ngsam. Du kan anvĂ€nda en timer eller bara utföra hit tests nĂ€r anvĂ€ndaren initierar en Ă„tgĂ€rd.
- AnvÀnd en Bounding Volume Hierarchy (BVH): Om du har en komplex scen med mÄnga objekt kan anvÀndning av en BVH avsevÀrt pÄskynda kollisionsdetektering. Three.js och Babylon.js erbjuder BVH-implementeringar.
- LOD (Level of Detail): AnvÀnd olika detaljnivÄer för dina 3D-modeller beroende pÄ deras avstÄnd frÄn kameran. Detta minskar antalet polygoner som behöver renderas för avlÀgsna objekt.
- Occlusion Culling: Rendera inte objekt som Àr dolda bakom andra objekt. Detta kan avsevÀrt förbÀttra prestanda i komplexa scener.
4. Hantera olika referensutrymmen
WebXR stöder olika referensutrymmen, som definierar koordinatsystemet som anvÀnds för att spÄra anvÀndarens position och orientering. De vanligaste referensutrymmena Àr:
- Local: Koordinatsystemets ursprung Àr fast i förhÄllande till anvÀndarens startposition. Detta Àr lÀmpligt för upplevelser dÀr anvÀndaren befinner sig i ett litet omrÄde.
- Bounded-floor: Ursprunget Àr i golvnivÄ och XZ-planet representerar golvet. Detta Àr lÀmpligt för upplevelser dÀr anvÀndaren kan röra sig i ett rum.
- Unbounded: Ursprunget Àr inte fast och anvÀndaren kan röra sig fritt. Detta Àr lÀmpligt för storskaliga AR-upplevelser.
Att vÀlja lÀmpligt referensutrymme Àr viktigt för att sÀkerstÀlla att din WebXR-upplevelse fungerar korrekt i olika miljöer. Du kan begÀra ett specifikt referensutrymme nÀr du skapar XR-sessionen.
xrReferenceSpace = await xrSession.requestReferenceSpace('bounded-floor');
5. Hantera enhetskompatibilitet
WebXR Àr en relativt ny teknik och inte alla webblÀsare och enheter stöder den lika bra. Det Àr viktigt att kontrollera WebXR-stöd innan du försöker initiera en WebXR-session.
if (navigator.xr) {
// WebXR is supported
initXR();
} else {
// WebXR is not supported
console.error('WebXR is not supported in this browser.');
}
Du bör ocksÄ testa din WebXR-upplevelse pÄ en mÀngd olika enheter för att sÀkerstÀlla att den fungerar korrekt.
InternationaliseringsövervÀganden
NÀr du utvecklar WebXR-applikationer för en global publik Àr det viktigt att tÀnka pÄ internationalisering (i18n) och lokalisering (l10n).
- Text- och UI-element: AnvÀnd ett lokaliseringsbibliotek för att översÀtta text- och UI-element till olika sprÄk. Se till att din UI-layout kan rymma olika textlÀngder. Tyska ord tenderar till exempel att vara lÀngre Àn engelska ord.
- MÄttenheter: AnvÀnd lÀmpliga mÄttenheter för olika regioner. AnvÀnd till exempel meter och kilometer i de flesta lÀnder, men anvÀnd fot och miles i USA och Storbritannien. LÄt anvÀndare vÀlja sina föredragna mÄttenheter.
- Datum- och tidsformat: AnvÀnd lÀmpliga datum- och tidsformat för olika regioner. AnvÀnd till exempel formatet à à à à -MM-DD i vissa lÀnder och formatet MM/DD/à à à à i andra.
- Valutor: Visa valutor i lÀmpligt format för olika regioner. AnvÀnd ett bibliotek för att hantera valutakonverteringar.
- Kulturell kÀnslighet: Var medveten om kulturella skillnader och undvik att anvÀnda bilder, symboler eller sprÄk som kan vara stötande för vissa kulturer. Vissa handgester kan till exempel ha olika betydelser i olika kulturer.
WebXR-utvecklingsverktyg och resurser
Flera verktyg och resurser kan hjÀlpa dig med WebXR-utveckling:
- Three.js: Ett populÀrt JavaScript 3D-bibliotek för att skapa WebGL-baserade upplevelser.
- Babylon.js: En annan kraftfull JavaScript 3D-motor med fokus pÄ WebXR-stöd.
- A-Frame: Ett webbramverk för att bygga VR-upplevelser med HTML.
- WebXR Emulator: Ett webblÀsartillÀgg som lÄter dig testa WebXR-upplevelser utan att behöva en fysisk VR- eller AR-enhet.
- WebXR Device API Specification: Den officiella WebXR-specifikationen frÄn W3C.
- Mozilla Mixed Reality Blog: En fantastisk resurs för att lÀra sig om WebXR och relaterade tekniker.
Slutsats
WebXR Hit Test Manager Àr ett kraftfullt verktyg för att skapa interaktiva och uppslukande AR/VR-upplevelser. Genom att förstÄ koncepten ray casting och Hit Test API kan du bygga övertygande applikationer som tillÄter anvÀndare att interagera med den virtuella vÀrlden pÄ ett naturligt och intuitivt sÀtt. Allt eftersom WebXR-tekniken fortsÀtter att utvecklas Àr möjligheterna oÀndliga för att skapa innovativa och engagerande upplevelser. Kom ihÄg att optimera din kod för prestanda och övervÀg internationalisering nÀr du utvecklar för en global publik. Omfamna utmaningarna och belöningarna med att bygga nÀsta generations uppslukande webbupplevelser.