Odklenite napredno obogateno resničnost z našim celovitim vodnikom po API-ju WebXR za zaznavanje globine. Naučite se konfigurirati globinske medpomnilnike za realistične okluzije in fiziko.
Poglobljen vpogled v zaznavanje globine WebXR: Obvladovanje konfiguracije globinskega medpomnilnika
Splet se iz dvodimenzionalne ravnine informacij razvija v tridimenzionalen, poglobljen prostor. V ospredju te preobrazbe je WebXR, zmogljiv API, ki v brskalnik prinaša navidezno in obogateno resničnost. Čeprav so bile zgodnje izkušnje z AR na spletu impresivne, so se pogosto zdele nepovezane z resničnim svetom. Navidezni predmeti so neprepričljivo lebdeli v prostoru, prodirali skozi resnično pohištvo in stene brez občutka prisotnosti.
Tu nastopi API za zaznavanje globine WebXR (WebXR Depth Sensing API). Ta prelomna funkcija je ogromen korak naprej, ki spletnim aplikacijam omogoča razumevanje geometrije uporabnikovega okolja. Premošča vrzel med digitalnim in fizičnim ter omogoča resnično poglobljene in interaktivne izkušnje, kjer virtualna vsebina spoštuje zakone in postavitev resničnega sveta. Ključ do odklepanja te moči leži v razumevanju in pravilni konfiguraciji globinskega medpomnilnika.
Ta celovit vodnik je namenjen globalni publiki spletnih razvijalcev, navdušencev nad XR in kreativnih tehnologov. Raziskali bomo osnove zaznavanja globine, razčlenili možnosti konfiguracije API-ja WebXR in podali praktična, korak-za-korakom navodila za implementacijo naprednih funkcij AR, kot sta realistična okluzija in fizika. Na koncu boste imeli znanje za obvladovanje konfiguracije globinskega medpomnilnika in gradnjo naslednje generacije prepričljivih, kontekstualno zavednih aplikacij WebXR.
Razumevanje temeljnih konceptov
Preden se poglobimo v podrobnosti API-ja, je ključno zgraditi trdne temelje. Demistificirajmo temeljne koncepte, ki poganjajo globinsko zavedno obogateno resničnost.
Kaj je globinska mapa?
Predstavljajte si, da gledate v sobo. Vaši možgani brez napora obdelajo prizor in razumejo, da je miza bližje kot stena in da je stol pred mizo. Globinska mapa je digitalna predstavitev tega razumevanja. V svojem jedru je globinska mapa 2D slika, kjer vrednost vsake slikovne pike ne predstavlja barve, temveč razdaljo te točke v fizičnem svetu od senzorja (kamere vaše naprave).
Pomislite na to kot na sivinsko sliko: temnejše slikovne pike lahko predstavljajo predmete, ki so zelo blizu, medtem ko svetlejše slikovne pike predstavljajo predmete, ki so daleč stran (ali obratno, odvisno od konvencije). Ti podatki se običajno zajemajo s specializirano strojno opremo, kot so:
- Senzorji časa preleta (Time-of-Flight - ToF): Ti senzorji oddajajo impulz infrardeče svetlobe in merijo čas, ki je potreben, da se svetloba odbije od predmeta in vrne. Ta časovna razlika se neposredno prevede v razdaljo.
- LiDAR (Light Detection and Ranging): Podobno kot ToF, vendar pogosto natančnejši, LiDAR uporablja laserske impulze za ustvarjanje oblaka točk okolja z visoko ločljivostjo, ki se nato pretvori v globinsko mapo.
- Stereoskopske kamere: Z uporabo dveh ali več kamer lahko naprava posnema človeški binokularni vid. Analizira razlike (dispariteto) med slikami iz vsake kamere za izračun globine.
API WebXR abstrahira osnovno strojno opremo in razvijalcem zagotavlja standardizirano globinsko mapo za delo, ne glede na napravo.
Zakaj je zaznavanje globine ključno za AR?
Preprosta globinska mapa odpira svet možnosti, ki temeljito spremenijo uporabnikovo izkušnjo AR in jo dvignejo iz novosti v resnično verodostojno interakcijo.
- Okluzija: To je verjetno najpomembnejša prednost. Okluzija je sposobnost resničnih predmetov, da zakrijejo pogled na navidezne predmete. Z globinsko mapo vaša aplikacija pozna natančno razdaljo resnične površine pri vsaki slikovni piki. Če je navidezni predmet, ki ga upodabljate, dlje kot resnična površina na isti slikovni piki, ga preprosto ne izrišete. To preprosto dejanje omogoči, da navidezni lik prepričljivo hodi za resničnim kavčem ali da se digitalna žoga kotali pod resnično mizo, kar ustvarja globok občutek integracije.
- Fizika in interakcije: Statičen navidezni predmet je zanimiv, interaktiven pa prepričljiv. Zaznavanje globine omogoča realistične simulacije fizike. Navidezna žoga se lahko odbije od resničnih tal, digitalni lik se lahko premika okoli dejanskega pohištva, navidezno barvo pa je mogoče brizgniti na fizično steno. To ustvarja dinamično in odzivno izkušnjo.
- Rekonstrukcija prizora: Z analizo globinske mape skozi čas lahko aplikacija zgradi poenostavljeno 3D mrežo okolja. To geometrijsko razumevanje je ključno za napredni AR, saj omogoča funkcije, kot sta realistična osvetlitev (metanje senc na resnične površine) in inteligentno postavljanje predmetov (postavitev navidezne vaze na resnično mizo).
- Izboljšan realizem: Konec koncev vse te funkcije prispevajo k bolj realistični in poglobljeni izkušnji. Ko digitalna vsebina prepozna fizični prostor uporabnika in z njim komunicira, prebije oviro med svetovi in spodbuja globlji občutek prisotnosti.
API za zaznavanje globine WebXR: Pregled
Modul za zaznavanje globine je razširitev osrednjega API-ja WebXR Device API. Kot pri mnogih najsodobnejših spletnih tehnologijah morda ni privzeto omogočen v vseh brskalnikih in lahko zahteva posebne zastavice ali je del poskusne različice (Origin Trial). Bistveno je, da svojo aplikacijo gradite defenzivno in vedno preverite podporo, preden poskusite uporabiti funkcijo.
Preverjanje podpore
Preden lahko zahtevate sejo, morate najprej vprašati brskalnik, ali podpira način 'immersive-ar' s funkcijo 'depth-sensing'. To storite z metodo `navigator.xr.isSessionSupported()`.
async function checkDepthSensingSupport() {
if (!navigator.xr) {
console.log("WebXR is not available.");
return false;
}
try {
const supported = await navigator.xr.isSessionSupported('immersive-ar');
if (supported) {
// Now check for the specific feature
const session = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
requiredFeatures: ['depth-sensing']
});
// If this succeeds, the feature is supported. We can end the test session.
await session.end();
console.log("WebXR AR with Depth Sensing is supported!");
return true;
} else {
console.log("WebXR AR is not supported on this device.");
return false;
}
} catch (error) {
console.log("Error checking for Depth Sensing support:", error);
return false;
}
}
Bolj neposreden, čeprav manj popoln način, je, da poskusite zahtevati sejo neposredno in ujamete napako, vendar je zgornja metoda bolj robustna za vnaprejšnje preverjanje zmožnosti.
Zahtevanje seje
Ko potrdite podporo, zahtevate sejo XR tako, da vključite 'depth-sensing' v polje `requiredFeatures` ali `optionalFeatures`. Ključno je, da skupaj z imenom funkcije posredujete konfiguracijski objekt, kjer določimo svoje preference.
async function startXRSession() {
const session = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
requiredFeatures: ['local-floor', 'dom-overlay'], // other common features
optionalFeatures: [
{
name: 'depth-sensing',
usagePreference: ['cpu-optimized', 'gpu-optimized'],
dataFormatPreference: ['float32', 'luminance-alpha']
}
]
});
// ... proceed with session setup
}
Opazite, da je 'depth-sensing' zdaj objekt. Tu brskalniku posredujemo namige za konfiguracijo. Poglejmo si podrobneje te ključne možnosti.
Konfiguriranje globinskega medpomnilnika: Srž zadeve
Moč API-ja za zaznavanje globine je v njegovi prilagodljivosti. Brskalniku lahko poveste, kako nameravate uporabiti podatke o globini, kar mu omogoča, da zagotovi informacije v najučinkovitejši obliki za vaš primer uporabe. Ta konfiguracija se zgodi znotraj objekta deskriptorja funkcije, predvsem prek dveh lastnosti: `usagePreference` in `dataFormatPreference`.
`usagePreference`: CPU ali GPU?
Lastnost `usagePreference` je polje nizov, ki uporabniškemu agentu (UA), torej brskalniku, sporoča vaš primarni primer uporabe. Sistem lahko tako optimizira zmogljivost, natančnost in porabo energije. Zahtevate lahko več načinov uporabe, razvrščenih po prednosti.
'gpu-optimized'
- Kaj to pomeni: Brskalniku sporočate, da je vaš glavni cilj uporaba podatkov o globini neposredno na GPE, najverjetneje znotraj senčilnikov (shaders) za namene upodabljanja.
- Kako so podatki zagotovljeni: Globinska mapa bo izpostavljena kot `WebGLTexture`. To je izjemno učinkovito, ker podatkov nikoli ni treba zapustiti pomnilnika GPE, da bi se uporabili za upodabljanje.
- Primarni primer uporabe: Okluzija. Z vzorčenjem te teksture v vašem fragmentnem senčilniku lahko primerjate globino resničnega sveta z globino vašega navideznega predmeta in zavržete fragmente, ki bi morali biti skriti. To je uporabno tudi za druge učinke na osnovi GPE, kot so delci, ki se zavedajo globine, ali realistične sence.
- Zmogljivost: To je najzmogljivejša možnost za naloge upodabljanja. Izogne se ogromnemu ozkemu grlu prenosa velikih količin podatkov z GPE na CPE v vsaki sličici.
'cpu-optimized'
- Kaj to pomeni: Potrebujete dostop do surovih vrednosti globine neposredno v vaši kodi JavaScript na CPE.
- Kako so podatki zagotovljeni: Globinska mapa bo izpostavljena kot `ArrayBuffer`, dostopen v JavaScriptu. Lahko preberete, razčlenite in analizirate vsako posamezno vrednost globine.
- Primarni primeri uporabe: Fizika, zaznavanje trkov in analiza prizora. Na primer, lahko izvedete sledenje žarka (raycast), da poiščete 3D koordinate točke, na katero uporabnik tapne, ali pa analizirate podatke, da poiščete ravne površine, kot so mize ali tla, za postavitev predmetov.
- Zmogljivost: Ta možnost prinaša znatne stroške zmogljivosti. Podatke o globini je treba kopirati iz senzorja/GPE naprave v glavni pomnilnik sistema, da jih lahko CPE dostopa. Izvajanje zapletenih izračunov na tem velikem polju podatkov v vsakem sličici v JavaScriptu lahko zlahka privede do težav z zmogljivostjo in nizke hitrosti sličic. Uporabljati ga je treba premišljeno in zmerno.
Priporočilo: Vedno zahtevajte 'gpu-optimized', če nameravate implementirati okluzijo. Lahko zahtevate oboje, na primer: `['gpu-optimized', 'cpu-optimized']`. Brskalnik bo poskušal upoštevati vašo prvo izbiro. Vaša koda mora biti dovolj robustna, da preveri, kateri model uporabe je sistem dejansko odobril, in obravnava oba primera.
`dataFormatPreference`: Natančnost proti združljivosti
Lastnost `dataFormatPreference` je polje nizov, ki namiguje na želeno obliko podatkov in natančnost vrednosti globine. Ta izbira vpliva tako na natančnost kot na združljivost strojne opreme.
'float32'
- Kaj to pomeni: Vsaka vrednost globine je polno 32-bitno število s plavajočo vejico.
- Kako deluje: Vrednost neposredno predstavlja razdaljo v metrih. Dekodiranje ni potrebno; uporabite jo lahko takšno, kot je. Na primer, vrednost 1.5 v medpomnilniku pomeni, da je ta točka oddaljena 1.5 metra.
- Prednosti: Visoka natančnost in izjemno enostavna uporaba tako v senčilnikih kot v JavaScriptu. To je idealna oblika za natančnost.
- Slabosti: Zahteva WebGL 2 in strojno opremo, ki podpira teksture s plavajočo vejico (kot je razširitev `OES_texture_float`). Ta oblika morda ni na voljo na vseh, zlasti starejših, mobilnih napravah.
'luminance-alpha'
- Kaj to pomeni: To je oblika, zasnovana za združljivost z WebGL 1 in strojno opremo, ki ne podpira tekstur s plavajočo vejico. Uporablja dva 8-bitna kanala (svetlost in alfa) za shranjevanje 16-bitne vrednosti globine.
- Kako deluje: Surova 16-bitna vrednost globine je razdeljena na dva 8-bitna dela. Da bi dobili dejansko globino, morate te dele ponovno združiti v svoji kodi. Formula je običajno: `decodedValue = luminanceValue + alphaValue / 255.0`. Rezultat je normalizirana vrednost med 0.0 in 1.0, ki jo je nato treba pomnožiti z ločenim faktorjem, da dobimo razdaljo v metrih.
- Prednosti: Veliko širša združljivost strojne opreme. Je zanesljiva rezervna možnost, ko 'float32' ni podprt.
- Slabosti: Zahteva dodaten korak dekodiranja v vašem senčilniku ali JavaScriptu, kar doda manjšo mero kompleksnosti. Ponuja tudi manjšo natančnost (16-bitno) v primerjavi s 'float32'.
Priporočilo: Zahtevajte oboje, pri čemer naj bo vaša najbolj želena oblika na prvem mestu: `['float32', 'luminance-alpha']`. S tem brskalniku sporočite, da imate raje obliko z visoko natančnostjo, vendar lahko po potrebi obravnavate tudi bolj združljivo. Ponovno mora vaša aplikacija preveriti, katera oblika je bila odobrena, in uporabiti pravilno logiko za obdelavo podatkov.
Praktična implementacija: Vodnik po korakih
Sedaj združimo te koncepte v praktično implementacijo. Osredotočili se bomo na najpogostejši primer uporabe: realistična okluzija z uporabo globinskega medpomnilnika, optimiziranega za GPE.
1. korak: Vzpostavitev robustne zahteve za XR sejo
Sejo bomo zahtevali z našimi idealnimi preferencami, vendar bomo našo aplikacijo zasnovali tako, da bo obravnavala tudi alternative.
let xrSession = null;
let xrDepthInfo = null;
async function onXRButtonClick() {
try {
xrSession = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
requiredFeatures: ['local-floor'],
domOverlay: { root: document.body }, // Example of another feature
depthSensing: {
usagePreference: ['gpu-optimized'],
dataFormatPreference: ['float32', 'luminance-alpha']
}
});
// ... Session start logic, setup canvas, WebGL context, etc.
// In your session start logic, get the depth sensing configuration
const depthSensing = xrSession.depthSensing;
if (depthSensing) {
console.log(`Depth sensing granted with usage: ${depthSensing.usage}`);
console.log(`Depth sensing granted with data format: ${depthSensing.dataFormat}`);
} else {
console.warn("Depth sensing was requested but not granted.");
}
xrSession.requestAnimationFrame(onXRFrame);
} catch (e) {
console.error("Failed to start XR session.", e);
}
}
2. korak: Dostopanje do informacij o globini v zanki upodabljanja
Znotraj vaše funkcije `onXRFrame`, ki se kliče v vsaki sličici, morate pridobiti informacije o globini za trenutni pogled.
function onXRFrame(time, frame) {
const session = frame.session;
session.requestAnimationFrame(onXRFrame);
const pose = frame.getViewerPose(xrReferenceSpace);
if (!pose) return;
const glLayer = session.renderState.baseLayer;
const gl = webglContext; // Your WebGL context
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, glLayer.framebuffer);
for (const view of pose.views) {
const viewport = glLayer.getViewport(view);
gl.viewport(viewport.x, viewport.y, viewport.width, viewport.height);
// The crucial step: get depth information
const depthInfo = frame.getDepthInformation(view);
if (depthInfo) {
// We have depth data for this frame and view!
// Pass this to our rendering function
renderScene(view, depthInfo);
} else {
// No depth data available for this frame
renderScene(view, null);
}
}
}
Objekt `depthInfo` (instanca `XRDepthInformation`) vsebuje vse, kar potrebujemo:
- `depthInfo.texture`: `WebGLTexture`, ki vsebuje globinsko mapo (če uporabljate 'gpu-optimized').
- `depthInfo.width`, `depthInfo.height`: Dimenzije globinske teksture.
- `depthInfo.normDepthFromNormView`: `XRRigidTransform` (matrika), ki se uporablja za pretvorbo normaliziranih koordinat pogleda v pravilne koordinate teksture za vzorčenje globinske mape. To je ključno za pravilno poravnavo podatkov o globini s sliko barvne kamere.
- `depthInfo.rawValueToMeters`: Faktor skaliranja. Surovo vrednost iz teksture pomnožite s to številko, da dobite razdaljo v metrih.
3. korak: Implementacija okluzije z globinskim medpomnilnikom, optimiziranim za GPU
Tukaj se zgodi čarovnija, znotraj vaših senčilnikov GLSL. Cilj je primerjati globino resničnega sveta (iz teksture) z globino navideznega predmeta, ki ga trenutno rišemo.
Vrhovni senčilnik (Vertex Shader) (poenostavljeno)
Vrhovni senčilnik je večinoma standarden. Transformira točke predmeta in, kar je ključno, posreduje položaj v prostoru izrezovanja (clip-space) fragmentnemu senčilniku.
// GLSL (Vertex Shader)
attribute vec3 a_position;
uniform mat4 u_projectionMatrix;
uniform mat4 u_modelViewMatrix;
varying vec4 v_clipPosition;
void main() {
vec4 position = u_modelViewMatrix * vec4(a_position, 1.0);
gl_Position = u_projectionMatrix * position;
v_clipPosition = gl_Position;
}
Fragmentni senčilnik (Fragment Shader) (osnovna logika)
Fragmentni senčilnik opravi težko delo. Globinsko teksturo in z njo povezane metapodatke bomo morali posredovati kot uniforme (uniforms).
// GLSL (Fragment Shader)
precision mediump float;
varying vec4 v_clipPosition;
uniform sampler2D u_depthTexture;
uniform mat4 u_normDepthFromNormViewMatrix;
uniform float u_rawValueToMeters;
// A uniform to tell the shader if we are using float32 or luminance-alpha
uniform bool u_isFloatTexture;
// Function to get real-world depth in meters for the current fragment
float getDepth(vec2 screenUV) {
// Convert from screen UV to depth texture UV
vec2 depthUV = (u_normDepthFromNormViewMatrix * vec4(screenUV, 0.0, 1.0)).xy;
// Ensure we are not sampling outside the texture
if (depthUV.x < 0.0 || depthUV.x > 1.0 || depthUV.y < 0.0 || depthUV.y > 1.0) {
return 10000.0; // Return a large value if outside
}
float rawDepth;
if (u_isFloatTexture) {
rawDepth = texture2D(u_depthTexture, depthUV).r;
} else {
// Decode from luminance-alpha format
vec2 encodedDepth = texture2D(u_depthTexture, depthUV).ra; // .ra is equivalent to .la
rawDepth = encodedDepth.x + (encodedDepth.y / 255.0);
}
// Handle invalid depth values (often 0.0)
if (rawDepth == 0.0) {
return 10000.0; // Treat as very far away
}
return rawDepth * u_rawValueToMeters;
}
void main() {
// Calculate the screen-space UV coordinates of this fragment
// v_clipPosition.w is the perspective-divide factor
vec2 screenUV = (v_clipPosition.xy / v_clipPosition.w) * 0.5 + 0.5;
float realWorldDepth = getDepth(screenUV);
// Get the virtual object's depth
// gl_FragCoord.z is the normalized depth of the current fragment [0, 1]
// We need to convert it back to meters (this depends on your projection matrix's near/far planes)
// A simplified linear conversion for demonstration:
float virtualObjectDepth = v_clipPosition.z / v_clipPosition.w;
// THE OCCLUSION CHECK
if (virtualObjectDepth > realWorldDepth) {
discard; // This fragment is behind a real-world object, so don't draw it.
}
// If we are here, the object is visible. Draw it.
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0); // Example: a magenta color
}
Pomembna opomba o pretvorbi globine: Pretvorba `gl_FragCoord.z` ali Z-koordinate iz prostora izrezovanja nazaj v linearno razdaljo v metrih ni trivialna naloga in je odvisna od vaše projekcijske matrike. Vrstica `float virtualObjectDepth = v_clipPosition.z / v_clipPosition.w;` zagotavlja globino v prostoru pogleda, kar je dobro izhodišče za primerjavo. Za popolno natančnost bi morali uporabiti formulo, ki vključuje bližnjo in daljno ravnino odrezovanja vaše kamere za linearizacijo vrednosti globinskega medpomnilnika.
Najboljše prakse in vidiki zmogljivosti
Gradnja robustnih in zmogljivih izkušenj, ki se zavedajo globine, zahteva skrbno preučitev naslednjih točk.
- Bodite prilagodljivi in defenzivni: Nikoli ne predpostavljajte, da bo vaša prednostna konfiguracija odobrena. Vedno preverite aktivni objekt `xrSession.depthSensing`, da preverite odobreni `usage` in `dataFormat`. Svojo logiko upodabljanja napišite tako, da bo obravnavala vse možne kombinacije, ki ste jih pripravljeni podpreti.
- Dajte prednost GPE za upodabljanje: Razlika v zmogljivosti je ogromna. Za vsako nalogo, ki vključuje vizualizacijo globine ali okluzijo, je pot 'gpu-optimized' edina izvedljiva možnost za gladko izkušnjo s 60/90 sličicami na sekundo.
- Minimizirajte in odložite delo na CPE: Če morate uporabiti podatke, optimizirane za CPE ('cpu-optimized'), za fiziko ali sledenje žarkov, ne obdelujte celotnega medpomnilnika v vsaki sličici. Izvajajte ciljno usmerjena branja. Na primer, ko uporabnik tapne na zaslon, preberite samo vrednost globine na tisti specifični koordinati. Razmislite o uporabi spletnega delavca (Web Worker), da razbremenite težko analizo z glavne niti.
- Elegantno obravnavajte manjkajoče podatke: Senzorji globine niso popolni. Nastala globinska mapa bo imela luknje, šumne podatke in netočnosti, zlasti na odsevnih ali prozornih površinah. Vaš senčilnik za okluzijo in fizikalna logika bi morala obravnavati neveljavne vrednosti globine (pogosto predstavljene z 0), da se izognete vizualnim artefaktom ali napačnemu obnašanju.
- Obvladajte koordinatne sisteme: To je pogosta točka neuspeha za razvijalce. Bodite pozorni na različne koordinatne sisteme (pogled, izrezovanje, normalizirana naprava, tekstura) in zagotovite, da pravilno uporabljate priložene matrike, kot je `normDepthFromNormView`, za pravilno poravnavo vsega.
- Upravljajte porabo energije: Strojna oprema za zaznavanje globine, zlasti aktivni senzorji, kot je LiDAR, lahko porabijo znatno količino energije baterije. Zahtevajte funkcijo 'depth-sensing' samo takrat, ko jo vaša aplikacija resnično potrebuje. Zagotovite, da je vaša seja XR pravilno prekinjena in končana, da ohranite energijo, ko uporabnik ni aktivno vključen.
Prihodnost zaznavanja globine WebXR
Zaznavanje globine je temeljna tehnologija in specifikacija WebXR se okoli nje še naprej razvija. Globalna skupnost razvijalcev se lahko veseli še močnejših zmožnosti v prihodnosti:
- Razumevanje prizora in mrežanje (Meshing): Naslednji logični korak je modul XRMesh, ki bo zagotovil dejansko 3D trikotniško mrežo okolja, zgrajeno iz podatkov o globini. To bo omogočilo še bolj realistično fiziko, navigacijo in osvetlitev.
- Semantične oznake: Predstavljajte si, da ne poznate le geometrije površine, temveč tudi, da so to 'tla', 'stena' ali 'miza'. Prihodnji API-ji bodo verjetno zagotavljali te semantične informacije, kar bo omogočilo neverjetno inteligentne in kontekstualno zavedne aplikacije.
- Izboljšana integracija strojne opreme: Ko bodo očala AR in mobilne naprave postajale močnejše, z boljšimi senzorji in procesorji, se bo kakovost, ločljivost in natančnost podatkov o globini, ki jih zagotavlja WebXR, dramatično izboljšala, kar bo odprlo nove ustvarjalne možnosti.
Zaključek
API za zaznavanje globine WebXR je transformativna tehnologija, ki razvijalcem omogoča ustvarjanje novega razreda spletnih izkušenj obogatene resničnosti. Z odmikom od preprostega postavljanja predmetov in sprejemanjem razumevanja okolja lahko gradimo aplikacije, ki so bolj realistične, interaktivne in resnično integrirane z uporabnikovim svetom. Obvladovanje konfiguracije globinskega medpomnilnika – razumevanje kompromisov med uporabo, optimizirano za 'cpu-optimized' in 'gpu-optimized', ter med formati podatkov 'float32' in 'luminance-alpha' – je ključna veščina, potrebna za odklepanje tega potenciala.
Z gradnjo prilagodljivih, zmogljivih in robustnih aplikacij, ki se lahko prilagodijo zmožnostim uporabnikove naprave, ne ustvarjate le posamezne izkušnje; prispevate k temeljem poglobljenega, prostorskega spleta. Orodja so v vaših rokah. Čas je, da se poglobite in zgradite prihodnost.