Русский

Изучите основы определения столкновений в игровой физике: алгоритмы, оптимизацию и практические советы для разработчиков игр со всего мира.

Игровая физика: Глубокое погружение в определение столкновений

Определение столкновений — это краеугольный камень реалистичного и увлекательного игрового процесса в видеоиграх. Это процесс определения, когда два или более игровых объекта пересекаются или вступают в контакт друг с другом. Точное и эффективное определение столкновений имеет решающее значение для симуляции физических взаимодействий, предотвращения прохождения объектов сквозь друг друга и запуска игровых событий. Эта статья представляет всесторонний обзор техник определения столкновений, стратегий оптимизации и аспектов реализации для разработчиков игр по всему миру.

Почему определение столкновений так важно?

Определение столкновений является основополагающим для широкого спектра игровых механик:

Без надежного определения столкновений игры казались бы нереалистичными, забагованными и разочаровывающими для игроков. Оно позволяет создавать правдоподобные симуляции, увлекательные игровые циклы и отзывчивые взаимодействия в игровом мире. Хорошо реализованная система столкновений значительно повышает общее качество и погружение в игру.

Основные концепции

Прежде чем углубляться в конкретные алгоритмы, давайте определим некоторые фундаментальные концепции:

Конвейер определения столкновений

Определение столкновений обычно выполняется в две фазы:

1. Широкая фаза

Цель широкой фазы — быстро сузить количество потенциальных пар для столкновения, исключив пары, которые очевидно не сталкиваются. Это делается с помощью упрощенных представлений столкновений и эффективных алгоритмов. Задача состоит в том, чтобы уменьшить количество пар, которые необходимо будет проверять в более затратной узкой фазе.

Распространенные техники широкой фазы включают:

Пример: Использование пересечения AABB в 2D-платформере. Представьте себе игру-платформер, разработанную в Бразилии. Прежде чем проверять, сталкивается ли персонаж игрока с конкретной платформой, игра сначала проверяет, пересекаются ли их AABB. Если AABB не пересекаются, игра знает, что столкновения нет, и пропускает более точную (и вычислительно дорогую) проверку.

2. Узкая фаза

Узкая фаза выполняет более точное определение столкновений для пар, которые были определены в широкой фазе. Это включает использование более сложных форм столкновений и алгоритмов для определения, действительно ли объекты сталкиваются, и для вычисления точки столкновения, нормали и глубины проникновения.

Распространенные техники узкой фазы включают:

Пример: Использование SAT в файтинге, разработанном в Японии. Файтинг требует точного определения столкновений для корректной регистрации ударов. Игра использует Теорему о разделяющей оси (SAT) для определения, попадает ли удар персонажа в противника. Проецируя кулак персонажа и тело противника на различные оси, игра может определить, произошло ли столкновение, даже при сложной анимации персонажей.

Алгоритмы определения столкновений в деталях

1. Проверка пересечения осе-ориентированных ограничивающих параллелепипедов (AABB)

Проверка пересечения AABB — это самый простой и эффективный алгоритм определения столкновений. AABB — это прямоугольник (в 2D) или прямоугольная призма (в 3D), выровненные по осям координат. Чтобы проверить, пересекаются ли два AABB, вы просто проверяете, пересекаются ли их границы по каждой оси.

Алгоритм (2D):


function AABBOverlap(aabb1, aabb2):
  if (aabb1.minX > aabb2.maxX) or (aabb1.maxX < aabb2.minX):
    return false // Нет пересечения по оси X
  if (aabb1.minY > aabb2.maxY) or (aabb1.maxY < aabb2.minY):
    return false // Нет пересечения по оси Y
  return true // Пересечение по обеим осям

Преимущества:

Недостатки:

2. Теорема о разделяющей оси (SAT)

Теорема о разделяющей оси (SAT) — это мощный алгоритм для определения столкновений между выпуклыми многоугольниками или многогранниками. Теорема гласит, что два выпуклых объекта не сталкиваются, если существует линия (в 2D) или плоскость (в 3D), такая что проекции объектов на эту линию или плоскость не пересекаются.

Алгоритм (2D):

  1. Для каждого ребра обоих многоугольников вычислить вектор нормали (вектор, перпендикулярный ребру).
  2. Для каждого вектора нормали (разделяющей оси):
    • Спроецировать оба многоугольника на вектор нормали.
    • Проверить, пересекаются ли проекции. Если они не пересекаются, то многоугольники не сталкиваются.
  3. Если все проекции пересекаются, то многоугольники сталкиваются.

Преимущества:

Недостатки:

3. Алгоритм Гилберта-Джонсона-Кирти (GJK)

Алгоритм GJK — это алгоритм для вычисления расстояния между двумя выпуклыми формами. Его также можно использовать для обнаружения столкновений, проверяя, равно ли расстояние нулю. Алгоритм GJK работает путем итеративного поиска ближайшей к началу координат точки на разности Минковского двух форм. Разность Минковского двух форм A и B определяется как A - B = {a - b | a ∈ A, b ∈ B}.

Преимущества:

Недостатки:

Техники оптимизации

Определение столкновений может быть вычислительно затратным процессом, особенно в играх с большим количеством объектов. Поэтому важно использовать техники оптимизации для повышения производительности.

Пример: Использование квадродерева в стратегии в реальном времени (RTS), разработанной в Южной Корее. В RTS-играх на экране одновременно могут находиться сотни или тысячи юнитов. Чтобы справиться с вычислительной нагрузкой от определения столкновений, игра использует квадродерево для разделения игровой карты на меньшие регионы. Проверять на столкновения нужно только юнитов, находящихся в одном и том же узле квадродерева, что значительно сокращает количество проверок, выполняемых за кадр.

Практические аспекты реализации

При реализации определения столкновений в игре следует учитывать несколько практических моментов:

Реакция на столкновение

Определение столкновений — это только половина дела; реакция на столкновение определяет, что происходит *после* его обнаружения. Это критически важная часть создания правдоподобных физических симуляций. Ключевые элементы реакции на столкновение включают:

Пример: Реакция на столкновение в гоночной игре, разработанной в Великобритании. В гоночной игре точная симуляция столкновений между автомобилями имеет решающее значение для реалистичного опыта. Когда две машины сталкиваются, игра рассчитывает импульс на основе их скоростей и масс. Этот импульс затем используется для приложения сил, которые изменяют скорости машин, заставляя их отскакивать друг от друга. Игра также разрешает любое проникновение, чтобы машины не застревали друг в друге. Кроме того, симулируется трение для создания реалистичного контакта шин с дорогой, что влияет на управляемость и стабильность.

Продвинутые техники

Для продвинутых приложений рассмотрите следующие техники:

Заключение

Определение столкновений — это фундаментальный аспект игровой физики, который играет критическую роль в создании реалистичных и увлекательных игровых впечатлений. Понимая основные концепции, алгоритмы и техники оптимизации, обсуждаемые в этой статье, разработчики игр могут реализовывать надежные и эффективные системы определения столкновений, которые повышают качество и погружение в их игры. Помните, что лучший подход часто включает комбинацию техник, адаптированных к конкретным потребностям вашего проекта. По мере того как игровые миры становятся все более сложными, овладение определением столкновений становится еще более важным для создания поистине правдоподобных и интерактивных впечатлений для игроков по всему миру. Не бойтесь экспериментировать с различными методами и настраивать свою систему, чтобы достичь оптимального баланса между точностью, производительностью и ощущением от игрового процесса.

Игровая физика: Глубокое погружение в определение столкновений | MLOG