Polski

Zapoznaj się z predykcją po stronie klienta w networkingu gier wieloosobowych, zrozum jej znaczenie, techniki implementacji i najlepsze praktyki tworzenia płynnych i responsywnych wrażeń dla graczy.

Opanowanie networkingu w grach wieloosobowych: Dogłębna analiza predykcji po stronie klienta

W dynamicznym świecie tworzenia gier wieloosobowych, kluczowe jest zapewnienie płynnych i responsywnych wrażeń dla graczy na całym świecie. Jedną z podstawowych technik, aby to osiągnąć, zwłaszcza w obliczu opóźnień sieciowych, jest predykcja po stronie klienta. Ten artykuł stanowi kompleksowy przegląd predykcji po stronie klienta, badając jej podstawowe zasady, strategie implementacji oraz najlepsze praktyki w celu uzyskania płynnej i angażującej rozgrywki wieloosobowej.

Czym jest predykcja po stronie klienta?

Predykcja po stronie klienta to technika stosowana w grach wieloosobowych w celu łagodzenia skutków opóźnień sieciowych. Działa ona poprzez umożliwienie każdemu klientowi przewidywania wyniku swoich działań lokalnie, przed otrzymaniem potwierdzenia z serwera. Tworzy to iluzję natychmiastowej responsywności, nawet gdy występuje opóźnienie w komunikacji z serwerem. Bez predykcji po stronie klienta gracze doświadczaliby zauważalnego opóźnienia między swoim działaniem a odpowiadającą mu akcją w grze, co prowadziłoby do frustrujących i niegrywalnych wrażeń.

Wyobraź sobie gracza w strzelance pierwszoosobowej, który naciska klawisz „do przodu”. Bez predykcji po stronie klienta, postać gracza zaczęłaby się poruszać dopiero po tym, jak serwer otrzymałby dane wejściowe, przetworzył je i odesłał aktualizację do klienta. To opóźnienie, choćby niewielkie, byłoby zauważalne i irytujące. Dzięki predykcji po stronie klienta, klient natychmiast zaczyna poruszać postacią do przodu na podstawie danych wejściowych gracza, przewidując potwierdzenie serwera. Gdy nadejdzie aktualizacja z serwera, klient może uzgodnić wszelkie rozbieżności między przewidywanym stanem a autorytatywnym stanem serwera.

Dlaczego predykcja po stronie klienta jest ważna?

Znaczenie predykcji po stronie klienta wynika z nieodłącznych ograniczeń komunikacji sieciowej. Latencja, czyli opóźnienie w przesyłaniu danych przez sieć, jest nieunikniona. To opóźnienie może być spowodowane różnymi czynnikami, w tym:

Bez technik łagodzących, takich jak predykcja po stronie klienta, te opóźnienia sprawiłyby, że gry wieloosobowe w czasie rzeczywistym byłyby niegrywalne. Predykcja po stronie klienta pomaga:

Podstawowe koncepcje predykcji po stronie klienta

Zrozumienie poniższych koncepcji jest kluczowe dla wdrożenia skutecznej predykcji po stronie klienta:

1. Autorytet klienta a autorytet serwera

W grze sieciowej serwer jest zazwyczaj uważany za autorytatywne źródło prawdy o stanie gry. Oznacza to, że serwer jest odpowiedzialny za przetwarzanie logiki gry, rozwiązywanie konfliktów i zapewnienie synchronizacji wszystkich klientów. Jednak poleganie wyłącznie na autorytecie serwera może prowadzić do znacznych problemów z latencją. Predykcja po stronie klienta pozwala klientom tymczasowo przejąć autorytet nad pewnymi aspektami stanu gry, takimi jak ruch własnej postaci, aby zapewnić bardziej responsywne wrażenia. Serwer ostatecznie pozostaje autorytatywnym źródłem, a wszelkie rozbieżności między przewidywaniami klienta a stanem serwera muszą zostać uzgodnione.

2. Stan gry

Stan gry reprezentuje aktualny stan świata gry w danym momencie. Obejmuje to pozycje, orientacje, prędkości i inne istotne właściwości wszystkich obiektów w grze. Predykcja po stronie klienta polega na utrzymywaniu lokalnej kopii stanu gry na każdym kliencie, która jest aktualizowana na podstawie danych wejściowych gracza i przewidywanych symulacji fizyki. Serwer również utrzymuje autorytatywną kopię stanu gry, która jest używana do korygowania wszelkich rozbieżności w lokalnym stanie klienta.

3. Buforowanie danych wejściowych

Buforowanie danych wejściowych to proces przechowywania danych wejściowych gracza lokalnie na kliencie przed wysłaniem ich do serwera. Pozwala to klientowi na ponowne odtworzenie danych wejściowych i ponowną symulację stanu gry w razie potrzeby, na przykład podczas korygowania błędów w predykcji. Bufor danych wejściowych zazwyczaj przechowuje historię ostatnich danych wejściowych gracza wraz ze znacznikami czasu wskazującymi, kiedy każde dane wejściowe zostały wygenerowane.

4. Uzgadnianie (Reconciliation)

Uzgadnianie to proces porównywania przewidywanego stanu gry klienta z autorytatywnym stanem gry otrzymanym z serwera. Jeśli istnieją jakiekolwiek rozbieżności między nimi, klient musi skorygować swój lokalny stan, aby dopasować go do stanu serwera. Ten proces korekty może polegać na prostym nadpisaniu stanu klienta stanem serwera lub na użyciu bardziej zaawansowanych technik w celu płynnego przejścia między stanem przewidywanym a stanem autorytatywnym.

5. Zliczenie nawigacyjne (Dead Reckoning)

Zliczenie nawigacyjne to technika używana do ekstrapolacji przyszłej pozycji obiektu na podstawie jego aktualnej pozycji, prędkości i przyspieszenia. Może to być użyte do zmniejszenia ilości danych, które muszą być przesyłane przez sieć, ponieważ serwer musi wysyłać aktualizacje tylko wtedy, gdy trajektoria obiektu znacznie odbiega od przewidywanej ścieżki. Zliczenie nawigacyjne jest często używane w połączeniu z predykcją po stronie klienta, aby jeszcze bardziej zmniejszyć postrzeganą latencję.

Implementacja predykcji po stronie klienta

Implementacja predykcji po stronie klienta wymaga starannego rozważenia architektury gry, silnika fizycznego i protokołu sieciowego. Oto ogólny zarys kroków:

1. Zbieraj dane wejściowe gracza

Pierwszym krokiem jest zbieranie danych wejściowych gracza lokalnie na kliencie. Można to zrobić za pomocą standardowych urządzeń wejściowych, takich jak klawiatury, myszy i gamepady. Dane wejściowe powinny być opatrzone znacznikiem czasu, aby zapewnić dokładną synchronizację z serwerem.

2. Przewiduj wynik działań gracza

Gdy dane wejściowe gracza zostaną zebrane, klient może przewidzieć wynik działań gracza lokalnie. Zazwyczaj polega to na symulowaniu silnika fizycznego gry na kliencie i odpowiednim aktualizowaniu stanu gry. Klient powinien używać tych samych parametrów fizyki co serwer, aby zapewnić dokładną predykcję.

Na przykład, jeśli gracz naciśnie przycisk „skok”, klient powinien natychmiast zastosować siłę skierowaną w górę do postaci gracza i zasymulować wynikającą z tego trajektorię. Stworzy to iluzję natychmiastowej responsywności, mimo że serwer jeszcze nie potwierdził tej akcji.

3. Wyślij dane wejściowe gracza do serwera

Po przewidzeniu wyniku działań gracza, klient powinien wysłać dane wejściowe gracza do serwera. Dane wejściowe powinny być wysyłane tak szybko i niezawodnie, jak to możliwe, aby zminimalizować latencję. Dane wejściowe powinny zawierać znacznik czasu, a także wszelkie inne istotne informacje, takie jak kierunek i wielkość siły wejściowej.

4. Utrzymuj bufor danych wejściowych

Klient powinien utrzymywać bufor danych wejściowych, aby przechowywać historię ostatnich danych wejściowych gracza. Bufor ten będzie używany do ponownego odtwarzania danych wejściowych i ponownej symulacji stanu gry w razie potrzeby, na przykład podczas korygowania błędów w predykcji. Bufor danych wejściowych powinien być wystarczająco duży, aby przechowywać dane wejściowe z kilku sekund.

5. Odbieraj autorytatywne aktualizacje z serwera

Serwer powinien okresowo wysyłać autorytatywne aktualizacje stanu gry do klienta. Te aktualizacje powinny zawierać pozycje, orientacje, prędkości i inne istotne właściwości wszystkich obiektów w grze. Częstotliwość tych aktualizacji będzie zależeć od wymagań gry i dostępnej przepustowości.

6. Uzgadniaj przewidywany stan klienta ze stanem serwera

Gdy klient otrzyma autorytatywną aktualizację z serwera, powinien porównać swój przewidywany stan gry ze stanem serwera. Jeśli istnieją jakiekolwiek rozbieżności między nimi, klient musi skorygować swój lokalny stan, aby dopasować go do stanu serwera. Ten proces korekty może być zaimplementowany na różne sposoby, w zależności od wymagań gry.

Jednym z powszechnych podejść jest proste nadpisanie stanu klienta stanem serwera. Może to jednak prowadzić do irytujących wizualnych nieciągłości, zwłaszcza jeśli rozbieżności są duże. Bardziej zaawansowane podejście polega na płynnym przechodzeniu między stanem przewidywanym a stanem autorytatywnym w krótkim okresie czasu. Można to osiągnąć za pomocą technik takich jak interpolacja i wygładzanie.

Innym ważnym czynnikiem jest obsługa kolizji. Jeśli klient przewiduje kolizję, która nie występuje na serwerze, lub odwrotnie, klient musi odpowiednio dostosować swoją trajektorię. Może to być trudne, zwłaszcza w złożonych środowiskach z wieloma poruszającymi się obiektami.

Zaawansowane techniki

Oprócz podstawowych koncepcji i kroków implementacyjnych opisanych powyżej, istnieje kilka zaawansowanych technik, które można wykorzystać do dalszej poprawy skuteczności predykcji po stronie klienta:

1. Kompresja delta

Kompresja delta to technika używana do zmniejszenia ilości danych, które muszą być przesyłane przez sieć. Zamiast wysyłać cały stan gry za każdym razem, serwer wysyła tylko różnice (lub delty) między obecnym a poprzednim stanem. Może to znacznie zmniejszyć wymagania dotyczące przepustowości, zwłaszcza w grach z wieloma poruszającymi się obiektami.

2. Zarządzanie zainteresowaniem (Interest Management)

Zarządzanie zainteresowaniem to technika używana do zmniejszenia ilości danych, które każdy klient musi przetworzyć. Każdy klient otrzymuje aktualizacje tylko dla tych obiektów w grze, które znajdują się w jego „strefie zainteresowania”. Strefa ta zazwyczaj odpowiada polu widzenia klienta lub otaczającemu go obszarowi. Zarządzanie zainteresowaniem może znacznie poprawić wydajność, zwłaszcza w dużych grach z otwartym światem.

3. Kompensacja opóźnień (Lag Compensation)

Kompensacja opóźnień to technika używana do kompensowania skutków latencji podczas przetwarzania danych wejściowych gracza. Kiedy gracz strzela z broni, serwer musi ustalić, czy strzał trafił w cel. Jednak z powodu latencji pozycja gracza w momencie oddania strzału może różnić się od jego aktualnej pozycji. Kompensacja opóźnień próbuje cofnąć stan gry do czasu oddania strzału, aby serwer mógł dokładnie określić, czy strzał trafił w cel. Istnieją różne techniki kompensacji opóźnień, z których każda ma swoje kompromisy pod względem dokładności i wydajności.

4. Symulacja pod-taktowa (Sub-Tick Simulation)

Symulacja pod-taktowa polega na uruchamianiu silnika fizycznego gry z wyższą częstotliwością niż częstotliwość aktualizacji sieci. Może to poprawić dokładność predykcji po stronie klienta, zwłaszcza w grach z szybko poruszającymi się obiektami lub złożonymi interakcjami fizycznymi. Na przykład, jeśli częstotliwość aktualizacji sieci wynosi 30 Hz, silnik fizyczny może być uruchamiany z częstotliwością 60 Hz lub nawet wyższą. Pozwala to klientowi na dokładniejsze przewidywanie wyniku działań gracza między aktualizacjami sieciowymi.

Częste wyzwania i rozwiązania

Implementacja predykcji po stronie klienta może być wyzwaniem, a istnieje kilka typowych pułapek, których należy unikać:

1. Błędy predykcji

Błędy predykcji są nieuniknione, ponieważ lokalna symulacja klienta nigdy nie będzie idealnie zsynchronizowana z autorytatywnym stanem serwera. Kluczem jest minimalizowanie tych błędów i eleganckie ich obsługiwanie. Można to osiągnąć poprzez stosowanie dokładnych modeli fizyki, minimalizowanie opóźnień sieciowych i wdrażanie solidnych technik uzgadniania.

Rozwiązanie: Zaimplementuj techniki wygładzania, aby zminimalizować wizualny wpływ korekt. Używaj dobrze dostrojonego silnika fizycznego i upewnij się, że klient i serwer używają tych samych parametrów fizyki.

2. Obsługa kolizji

Prawidłowa obsługa kolizji w środowisku sieciowym może być trudna, ponieważ klient i serwer mogą mieć różne spojrzenie na świat gry. Może to prowadzić do sytuacji, w których klient przewiduje kolizję, która nie występuje na serwerze, lub odwrotnie. Niedokładna obsługa kolizji może skutkować przenikaniem graczy przez ściany lub utknięciem w otoczeniu.

Rozwiązanie: Używaj spójnego systemu wykrywania kolizji zarówno na kliencie, jak i na serwerze. Zaimplementuj uzgadnianie kolizji, aby korygować rozbieżności między przewidywanymi kolizjami klienta a autorytatywnymi kolizjami serwera.

3. Oszustwa (Cheating)

Predykcja po stronie klienta może ułatwić graczom oszukiwanie, ponieważ mają oni większą kontrolę nad swoim lokalnym stanem gry. Kluczowe jest wdrożenie środków zapobiegających oszustwom, aby uniemożliwić graczom wykorzystywanie systemu.

Rozwiązanie: Wykonuj walidację działań gracza po stronie serwera. Wdrażaj systemy anty-cheat, aby wykrywać i zapobiegać powszechnym technikom oszukiwania. Regularnie aktualizuj swoje systemy anty-cheat, aby być o krok przed oszustami.

Przykłady w popularnych grach

Wiele popularnych gier wieloosobowych wykorzystuje predykcję po stronie klienta, aby zapewnić responsywne i angażujące wrażenia. Oto kilka przykładów:

Najlepsze praktyki dotyczące predykcji po stronie klienta

Aby zapewnić sukces implementacji predykcji po stronie klienta, rozważ następujące najlepsze praktyki:

Przyszłość predykcji po stronie klienta

W miarę jak technologia sieciowa będzie się rozwijać, predykcja po stronie klienta pozostanie kluczową techniką tworzenia responsywnych i angażujących doświadczeń wieloosobowych. Przyszłe postępy w infrastrukturze sieciowej, takie jak 5G i edge computing, umożliwią jeszcze bardziej zaawansowane techniki predykcji po stronie klienta. Możemy spodziewać się bardziej zaawansowanych algorytmów przewidywania zachowań graczy, wydajniejszych metod uzgadniania stanu klienta ze stanem serwera oraz solidniejszych środków zapobiegających oszustwom, aby uniemożliwić graczom wykorzystywanie systemu.

Podsumowanie

Predykcja po stronie klienta jest niezbędną techniką do tworzenia responsywnych i angażujących gier wieloosobowych. Pozwalając klientom przewidywać wynik ich działań lokalnie, predykcja po stronie klienta łagodzi skutki opóźnień sieciowych i tworzy płynniejszą, przyjemniejszą rozgrywkę. Chociaż implementacja predykcji po stronie klienta może być wyzwaniem, korzyści są warte wysiłku. Rozumiejąc podstawowe koncepcje, postępując zgodnie z najlepszymi praktykami oraz stale monitorując i iterując swoją implementację, możesz stworzyć grę wieloosobową, która zapewnia prawdziwie wciągające i responsywne wrażenia dla graczy na całym świecie.

Opanowanie networkingu w grach wieloosobowych: Dogłębna analiza predykcji po stronie klienta | MLOG