Polski

Przewodnik po automatach skończonych (FSM) w zarządzaniu stanem gry. Naucz się implementacji, optymalizacji i zaawansowanych technik tworzenia gier.

Zarządzanie stanem gry: Opanowanie automatów skończonych (FSM)

W świecie tworzenia gier, efektywne zarządzanie stanem gry jest kluczowe dla tworzenia wciągających i przewidywalnych doświadczeń. Jedną z najczęściej używanych i fundamentalnych technik do osiągnięcia tego celu jest automat skończony (FSM). Ten kompleksowy przewodnik zagłębia się w koncepcję FSM, badając ich korzyści, szczegóły implementacji i zaawansowane zastosowania w tworzeniu gier.

Czym jest automat skończony?

Automat skończony to matematyczny model obliczeniowy, który opisuje system mogący znajdować się w jednym z ograniczonej liczby stanów. System przechodzi między tymi stanami w odpowiedzi na zewnętrzne sygnały wejściowe lub wewnętrzne zdarzenia. Mówiąc prościej, FSM to wzorzec projektowy, który pozwala zdefiniować zestaw możliwych stanów dla jednostki (np. postaci, obiektu, samej gry) oraz zasady, które rządzą tym, jak jednostka przechodzi między tymi stanami.

Pomyśl o prostym włączniku światła. Ma on dwa stany: WŁĄCZONY i WYŁĄCZONY. Przełączenie włącznika (sygnał wejściowy) powoduje przejście z jednego stanu do drugiego. To podstawowy przykład automatu skończonego.

Dlaczego używać automatów skończonych w tworzeniu gier?

Automaty FSM oferują kilka znaczących zalet w tworzeniu gier, co czyni je popularnym wyborem do zarządzania różnymi aspektami zachowania gry:

Podstawowe komponenty automatu skończonego

Każdy FSM składa się z następujących podstawowych komponentów:

Implementacja automatu skończonego

Istnieje kilka sposobów implementacji FSM w kodzie. Najczęstsze podejścia to:

1. Użycie typów wyliczeniowych (Enum) i instrukcji Switch

Jest to proste i bezpośrednie podejście, zwłaszcza w przypadku podstawowych FSM. Definiujesz typ wyliczeniowy (enum) do reprezentowania różnych stanów i używasz instrukcji switch do obsługi logiki dla każdego stanu.

Przykład (C#):


public enum CharacterState {
    Idle,
    Walking,
    Running,
    Jumping,
    Attacking
}

public class CharacterController : MonoBehaviour {
    public CharacterState currentState = CharacterState.Idle;

    void Update() {
        switch (currentState) {
            case CharacterState.Idle:
                HandleIdleState();
                break;
            case CharacterState.Walking:
                HandleWalkingState();
                break;
            case CharacterState.Running:
                HandleRunningState();
                break;
            case CharacterState.Jumping:
                HandleJumpingState();
                break;
            case CharacterState.Attacking:
                HandleAttackingState();
                break;
            default:
                Debug.LogError("Nieprawidłowy stan!");
                break;
        }
    }

    void HandleIdleState() {
        // Logika dla stanu bezczynności
        if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.D)) {
            currentState = CharacterState.Walking;
        }
    }

    void HandleWalkingState() {
        // Logika dla stanu chodzenia
        // Przejście do biegu, jeśli wciśnięto klawisz Shift
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) {
            currentState = CharacterState.Running;
        }
        // Przejście do stanu bezczynności, jeśli nie wciśnięto żadnych klawiszy ruchu
        if (!Input.GetKey(KeyCode.W) && !Input.GetKey(KeyCode.A) && !Input.GetKey(KeyCode.S) && !Input.GetKey(KeyCode.D)) {
            currentState = CharacterState.Idle;
        }
    }

    void HandleRunningState() {
        // Logika dla stanu biegu
        // Powrót do chodzenia, jeśli zwolniono klawisz Shift
        if (!Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) {
            currentState = CharacterState.Walking;
        }
    }

    void HandleJumpingState() {
        // Logika dla stanu skoku
        // Powrót do stanu bezczynności po wylądowaniu
    }

    void HandleAttackingState() {
        // Logika dla stanu ataku
        // Powrót do stanu bezczynności po zakończeniu animacji ataku
    }
}

Zalety:

Wady:

2. Użycie hierarchii klas stanów

To podejście wykorzystuje dziedziczenie do zdefiniowania bazowej klasy State i podklas dla każdego konkretnego stanu. Każda podklasa stanu hermetyzuje logikę dla tego stanu, czyniąc kod bardziej zorganizowanym i łatwiejszym w utrzymaniu.

Przykład (C#):


public abstract class State {
    public abstract void Enter();
    public abstract void Execute();
    public abstract void Exit();
}

public class IdleState : State {
    private CharacterController characterController;

    public IdleState(CharacterController characterController) {
        this.characterController = characterController;
    }

    public override void Enter() {
        Debug.Log("Wejście do stanu bezczynności");
    }

    public override void Execute() {
        // Logika dla stanu bezczynności
        if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.D)) {
            characterController.ChangeState(new WalkingState(characterController));
        }
    }

    public override void Exit() {
        Debug.Log("Wyjście ze stanu bezczynności");
    }
}

public class WalkingState : State {
    private CharacterController characterController;

    public WalkingState(CharacterController characterController) {
        this.characterController = characterController;
    }

    public override void Enter() {
        Debug.Log("Wejście do stanu chodzenia");
    }

    public override void Execute() {
        // Logika dla stanu chodzenia
        // Przejście do biegu, jeśli wciśnięto klawisz Shift
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) {
            characterController.ChangeState(new RunningState(characterController));
        }
        // Przejście do stanu bezczynności, jeśli nie wciśnięto żadnych klawiszy ruchu
        if (!Input.GetKey(KeyCode.W) && !Input.GetKey(KeyCode.A) && !Input.GetKey(KeyCode.S) && !Input.GetKey(KeyCode.D)) {
            characterController.ChangeState(new IdleState(characterController));
        }
    }

    public override void Exit() {
        Debug.Log("Wyjście ze stanu chodzenia");
    }
}

// ... (Inne klasy stanów, jak RunningState, JumpingState, AttackingState)

public class CharacterController : MonoBehaviour {
    private State currentState;

    void Start() {
        currentState = new IdleState(this);
        currentState.Enter();
    }

    void Update() {
        currentState.Execute();
    }

    public void ChangeState(State newState) {
        currentState.Exit();
        currentState = newState;
        currentState.Enter();
    }
}

Zalety:

Wady:

3. Użycie zasobów maszyn stanów (skryptowanie wizualne)

Dla osób uczących się wizualnie lub preferujących podejście oparte na węzłach, w silnikach gier takich jak Unity i Unreal Engine dostępne są liczne zasoby (assets) do maszyn stanów. Zasoby te zapewniają wizualny edytor do tworzenia i zarządzania maszynami stanów, upraszczając proces definiowania stanów i przejść.

Przykłady:

Narzędzia te często pozwalają programistom tworzyć złożone FSM bez pisania ani jednej linijki kodu, co czyni je dostępnymi również dla projektantów i artystów.

Zalety:

Wady:

Zaawansowane techniki i rozważania

Hierarchiczne automaty skończone (HSM)

Hierarchiczne automaty skończone rozszerzają podstawową koncepcję FSM, pozwalając stanom zawierać zagnieżdżone pod-stany. Tworzy to hierarchię stanów, w której stan nadrzędny może hermetyzować wspólne zachowanie dla swoich stanów podrzędnych. Jest to szczególnie przydatne do zarządzania złożonymi zachowaniami ze wspólną logiką.

Na przykład, postać może mieć ogólny stan WALKA, który następnie zawiera pod-stany takie jak ATAKOWANIE, OBRONA i UNIKANIE. Po przejściu do stanu WALKA, postać wchodzi w domyślny pod-stan (np. ATAKOWANIE). Przejścia wewnątrz pod-stanów mogą zachodzić niezależnie, a przejścia ze stanu nadrzędnego mogą wpływać na wszystkie pod-stany.

Korzyści z HSM:

Wzorce projektowe stanu

Kilka wzorców projektowych może być używanych w połączeniu z FSM w celu poprawy jakości i utrzymywalności kodu:

Obsługa stanu globalnego

W niektórych przypadkach może być konieczne zarządzanie globalnym stanem gry, który wpływa na wiele jednostek lub systemów. Można to osiągnąć, tworząc osobną maszynę stanów dla samej gry lub używając globalnego menedżera stanu, który koordynuje zachowanie różnych FSM.

Na przykład, globalna maszyna stanów gry może mieć stany takie jak ŁADOWANIE, MENU, W_GRZE i KONIEC_GRY. Przejścia między tymi stanami wywoływałyby odpowiednie akcje, takie jak ładowanie zasobów gry, wyświetlanie menu głównego, rozpoczynanie nowej gry lub pokazywanie ekranu końca gry.

Optymalizacja wydajności

Chociaż FSM są generalnie wydajne, ważne jest, aby rozważyć optymalizację wydajności, zwłaszcza w przypadku złożonych maszyn stanów z dużą liczbą stanów i przejść.

Architektura sterowana zdarzeniami

Integracja FSM z architekturą sterowaną zdarzeniami może zwiększyć elastyczność i responsywność systemu. Zamiast bezpośredniego odpytywania o dane wejściowe lub warunki, stany mogą subskrybować określone zdarzenia i reagować na nie.

Na przykład, maszyna stanów postaci może subskrybować zdarzenia takie jak „ZmienionoZdrowie”, „WykrytoWroga” lub „KlikniętoPrzycisk”. Gdy te zdarzenia wystąpią, maszyna stanów może wywołać przejścia do odpowiednich stanów, takich jak ZRANIENIE, ATAK lub INTERAKCJA.

Automaty FSM w różnych gatunkach gier

Automaty FSM mają zastosowanie w szerokiej gamie gatunków gier. Oto kilka przykładów:

Alternatywy dla automatów skończonych

Chociaż FSM są potężnym narzędziem, nie zawsze są najlepszym rozwiązaniem dla każdego problemu. Alternatywne podejścia do zarządzania stanem gry obejmują:

Wybór techniki zależy od konkretnych wymagań gry i złożoności zarządzanego zachowania.

Przykłady w popularnych grach

Chociaż niemożliwe jest poznanie dokładnych szczegółów implementacji każdej gry, FSM lub ich pochodne są prawdopodobnie szeroko stosowane w wielu popularnych tytułach. Oto kilka potencjalnych przykładów:

Najlepsze praktyki używania automatów skończonych

Podsumowanie

Automaty skończone są fundamentalnym i potężnym narzędziem do zarządzania stanem gry. Rozumiejąc podstawowe koncepcje i techniki implementacji, możesz tworzyć bardziej solidne, przewidywalne i łatwe w utrzymaniu systemy gier. Niezależnie od tego, czy jesteś doświadczonym twórcą gier, czy dopiero zaczynasz, opanowanie FSM znacznie zwiększy Twoją zdolność do projektowania i implementowania złożonych zachowań w grze.

Pamiętaj, aby wybrać odpowiednie podejście implementacyjne do swoich konkretnych potrzeb i nie bój się odkrywać zaawansowanych technik, takich jak hierarchiczne automaty skończone i architektury sterowane zdarzeniami. Dzięki praktyce i eksperymentom możesz wykorzystać moc FSM do tworzenia wciągających i immersyjnych doświadczeń w grach.