വെബ്ജിഎൽ-ൽ വേരിയബിൾ റേറ്റ് ഷേഡിംഗ് (VRS) ഹാർഡ്വെയർ പിന്തുണ എങ്ങനെ കണ്ടെത്താമെന്നും ഉപയോഗിക്കാമെന്നും മനസ്സിലാക്കുക. ഇത് വിവിധ ജിപിയു-കളിൽ റെൻഡറിംഗ് പ്രകടനവും വിഷ്വൽ ഫിഡലിറ്റിയും മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു.
വെബ്ജിഎൽ വേരിയബിൾ റേറ്റ് ഷേഡിംഗ് ഹാർഡ്വെയർ പിന്തുണ: ജിപിയു ശേഷി കണ്ടെത്തൽ
വേരിയബിൾ റേറ്റ് ഷേഡിംഗ് (VRS) ഒരു ശക്തമായ റെൻഡറിംഗ് സാങ്കേതികതയാണ്, ഇത് സ്ക്രീനിന്റെ വിവിധ ഭാഗങ്ങളിൽ ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് നിയന്ത്രിക്കാൻ ഡെവലപ്പർമാരെ അനുവദിക്കുന്നു. വിശദാംശങ്ങൾ അത്ര പ്രധാനമല്ലാത്ത സ്ഥലങ്ങളിൽ ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് കുറയ്ക്കുന്നതിലൂടെ, കാഴ്ചയുടെ ഗുണനിലവാരത്തിൽ കാര്യമായ കുറവ് വരുത്താതെ തന്നെ റെൻഡറിംഗ് പ്രകടനം മെച്ചപ്പെടുത്താൻ VRS-ന് കഴിയും. പരിമിതമായ വിഭവങ്ങളുള്ള ഉപകരണങ്ങൾക്കും ഗെയിമുകൾ, സിമുലേഷനുകൾ, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി പോലുള്ള ആവശ്യപ്പെടുന്ന ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്കും ഇത് വളരെ പ്രധാനമാണ്.
എന്നിരുന്നാലും, VRS ഒരു ഹാർഡ്വെയർ-ആശ്രിത ഫീച്ചറാണ്. എല്ലാ ജിപിയു-കളും ഇത് പിന്തുണയ്ക്കുന്നില്ല, പിന്തുണയ്ക്കുന്നവയ്ക്ക് പോലും വ്യത്യസ്ത കഴിവുകളുണ്ടാകാം. അതിനാൽ, നിങ്ങളുടെ വെബ്ജിഎൽ ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള ആദ്യ നിർണായക ഘട്ടം VRS ഹാർഡ്വെയർ പിന്തുണ കൃത്യമായി കണ്ടെത്തുക എന്നതാണ്. ഈ ബ്ലോഗ് പോസ്റ്റ് VRS പിന്തുണ കണ്ടെത്തുന്ന പ്രക്രിയയിലൂടെയും നിങ്ങൾക്ക് നേരിടാൻ സാധ്യതയുള്ള വിവിധ തലത്തിലുള്ള കഴിവുകളെക്കുറിച്ച് മനസ്സിലാക്കുന്നതിനും നിങ്ങളെ സഹായിക്കും.
എന്താണ് വേരിയബിൾ റേറ്റ് ഷേഡിംഗ് (VRS)?
പരമ്പരാഗതമായി, സ്ക്രീനിലെ ഓരോ പിക്സലും தனித்தனியாக ഷേഡ് ചെയ്യപ്പെടുന്നു (അതായത്, അതിന്റെ നിറം കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു). ഈ ഏകീകൃത ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് പാഴായിപ്പോകാം, കാരണം സ്ക്രീനിലെ ചില ഭാഗങ്ങൾക്ക് അത്ര ഉയർന്ന കൃത്യത ആവശ്യമില്ലായിരിക്കാം. ഉദാഹരണത്തിന്, കുറഞ്ഞ കോൺട്രാസ്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ വേഗതയേറിയ ചലനമുള്ള ഭാഗങ്ങൾ, കാഴ്ചയുടെ ഗുണനിലവാരത്തിൽ കാര്യമായ സ്വാധീനം ചെലുത്താതെ തന്നെ കുറഞ്ഞ നിരക്കിൽ ഷേഡ് ചെയ്യാൻ സാധിക്കും.
VRS, സ്ക്രീനിലെ വിവിധ ഭാഗങ്ങൾക്കായി വ്യത്യസ്ത ഷേഡിംഗ് നിരക്കുകൾ വ്യക്തമാക്കാൻ ഡെവലപ്പർമാരെ അനുവദിക്കുന്നു. സാധാരണയായി സ്ക്രീനിനെ ടൈലുകളായോ ബ്ലോക്കുകളായോ വിഭജിച്ച് ഓരോ ടൈലിനും ഒരു ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് നൽകിയാണ് ഇത് ചെയ്യുന്നത്. കുറഞ്ഞ ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് എന്നതിനർത്ഥം, ജിപിയു ആ ടൈലിനുള്ളിൽ കുറച്ച് പിക്സലുകൾ മാത്രമേ ഷേഡ് ചെയ്യുകയുള്ളൂ, ഇത് റെൻഡറിംഗ് ജോലിഭാരം ഫലപ്രദമായി കുറയ്ക്കുന്നു.
സാധാരണയായി രണ്ട് പ്രധാന തരം VRS ഉണ്ട്:
- കോഴ്സ് പിക്സൽ ഷേഡിംഗ് (CPS): ഈ തരത്തിലുള്ള VRS, ഓരോ ടൈലിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് വ്യക്തമാക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ടൈൽ വലുപ്പം സാധാരണയായി 8x8 അല്ലെങ്കിൽ 16x16 പിക്സലുകൾ പോലെ ചെറുതായിരിക്കും. CPS താരതമ്യേന ലളിതവും കാര്യക്ഷമവുമായ ഒരു VRS രൂപമാണ്.
- കണ്ടന്റ് അഡാപ്റ്റീവ് ഷേഡിംഗ് (CAS): ഈ കൂടുതൽ നൂതനമായ VRS രൂപം, ദൃശ്യത്തിന്റെ ഉള്ളടക്കത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് ചലനാത്മകമായി ക്രമീകരിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, കൂടുതൽ വിശദാംശങ്ങളോ ചലനങ്ങളോ ഉള്ള ഭാഗങ്ങൾ ഉയർന്ന നിരക്കിൽ ഷേഡ് ചെയ്യപ്പെടാം, അതേസമയം കുറഞ്ഞ വിശദാംശങ്ങളോ ചലനമില്ലാത്ത ഉള്ളടക്കമോ ഉള്ള ഭാഗങ്ങൾ കുറഞ്ഞ നിരക്കിൽ ഷേഡ് ചെയ്യപ്പെടാം. CAS-ന് ദൃശ്യത്തിന്റെ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ വിശകലനം ആവശ്യമാണ്, പക്ഷേ ഇതിന് കൂടുതൽ മികച്ച പ്രകടന നേട്ടങ്ങൾ നൽകാൻ കഴിയും.
വെബ്ജിഎൽ-ൽ VRS ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്റെ പ്രയോജനങ്ങൾ
നിങ്ങളുടെ വെബ്ജിഎൽ ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ VRS നടപ്പിലാക്കുന്നത് നിരവധി പ്രധാന നേട്ടങ്ങൾ നൽകുന്നു:
- മെച്ചപ്പെട്ട പ്രകടനം: പ്രാധാന്യം കുറഞ്ഞ ഭാഗങ്ങളിൽ ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് കുറയ്ക്കുന്നതിലൂടെ, VRS-ന് റെൻഡറിംഗ് ജോലിഭാരം ഗണ്യമായി കുറയ്ക്കാൻ കഴിയും, ഇത് ഉയർന്ന ഫ്രെയിം റേറ്റുകളിലേക്കും സുഗമമായ പ്രകടനത്തിലേക്കും നയിക്കുന്നു, പ്രത്യേകിച്ച് താഴ്ന്ന നിലവാരത്തിലുള്ള ഉപകരണങ്ങളിൽ.
- വർധിച്ച ബാറ്ററി ലൈഫ്: മൊബൈൽ ഉപകരണങ്ങളിലും ലാപ്ടോപ്പുകളിലും, റെൻഡറിംഗ് ജോലിഭാരം കുറയ്ക്കുന്നത് കൂടുതൽ ബാറ്ററി ലൈഫിലേക്ക് നയിക്കും, ഇത് ഉപയോക്താക്കൾക്ക് നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ കൂടുതൽ നേരം ആസ്വദിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു.
- മെച്ചപ്പെട്ട വിഷ്വൽ ക്വാളിറ്റി (ചില സാഹചര്യങ്ങളിൽ): ഇത് വിപരീതമായി തോന്നാമെങ്കിലും, കാഴ്ചയ്ക്ക് പ്രധാനപ്പെട്ട ഭാഗങ്ങളിലേക്ക് കൂടുതൽ റെൻഡറിംഗ് വിഭവങ്ങൾ നീക്കിവയ്ക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നതിലൂടെ VRS ചിലപ്പോൾ വിഷ്വൽ ക്വാളിറ്റി മെച്ചപ്പെടുത്താൻ സഹായിക്കും. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾക്ക് പശ്ചാത്തലത്തിലെ ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് കുറയ്ക്കുകയും, ലാഭിച്ച വിഭവങ്ങൾ മുൻവശത്തെ ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്യാം, ഇത് കൂടുതൽ വ്യക്തവും വിശദവുമായ മുൻവശത്തെ വസ്തുക്കളിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.
- സ്കേലബിലിറ്റി: VRS നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷനെ വിവിധ ഹാർഡ്വെയർ കോൺഫിഗറേഷനുകളിലുടനീളം മികച്ച രീതിയിൽ സ്കെയിൽ ചെയ്യാൻ അനുവദിക്കുന്നു. ഉയർന്ന നിലവാരത്തിലുള്ള ജിപിയു-കളിൽ, പരമാവധി വിഷ്വൽ ക്വാളിറ്റി നേടുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് ഉയർന്ന ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് ഉപയോഗിക്കാം, അതേസമയം താഴ്ന്ന നിലവാരത്തിലുള്ള ജിപിയു-കളിൽ, സ്വീകാര്യമായ പ്രകടനം നിലനിർത്തുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് കുറഞ്ഞ ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് ഉപയോഗിക്കാം.
വെബ്ജിഎൽ-ൽ VRS ഹാർഡ്വെയർ പിന്തുണ കണ്ടെത്തുന്നു
നിങ്ങളുടെ വെബ്ജിഎൽ ആപ്ലിക്കേഷനിൽ VRS ഉപയോഗിക്കാൻ തുടങ്ങുന്നതിനുമുമ്പ്, ഉപയോക്താവിന്റെ ജിപിയു അത് പിന്തുണയ്ക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് നിങ്ങൾ നിർണ്ണയിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഇതിനായി ആവശ്യമായ വെബ്ജിഎൽ എക്സ്റ്റൻഷനുകളുടെ സാന്നിധ്യം പരിശോധിക്കേണ്ടതുണ്ട്.
1. `ANGLE_variable_rate_shading` എക്സ്റ്റൻഷൻ പരിശോധിക്കുന്നു
വെബ്ജിഎൽ-ൽ VRS പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുന്ന പ്രാഥമിക എക്സ്റ്റൻഷൻ `ANGLE_variable_rate_shading` ആണ്. വെബ്ജിഎൽ കോൺടെക്സ്റ്റിന്റെ `getExtension()` രീതി ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് അതിന്റെ സാന്നിധ്യം പരിശോധിക്കാം:
const gl = canvas.getContext('webgl2');
if (!gl) {
console.error('WebGL 2 is not supported.');
return;
}
const vrsExtension = gl.getExtension('ANGLE_variable_rate_shading');
if (vrsExtension) {
console.log('Variable Rate Shading is supported!');
} else {
console.log('Variable Rate Shading is not supported.');
}
പ്രധാന കുറിപ്പ്: `ANGLE_variable_rate_shading` എക്സ്റ്റൻഷൻ ANGLE (Almost Native Graphics Layer Engine) പ്രോജക്റ്റ് നൽകുന്ന ഒരു എക്സ്റ്റൻഷനാണ്. വെബ്ജിഎൽ കോളുകളെ വിവിധ പ്ലാറ്റ്ഫോമുകളുടെ നേറ്റീവ് ഗ്രാഫിക്സ് API-കളിലേക്ക് (ഉദാഹരണത്തിന്, വിൻഡോസിൽ Direct3D, macOS, iOS-ൽ Metal, ആൻഡ്രോയിഡിൽ Vulkan) വിവർത്തനം ചെയ്യാൻ പല ബ്രൗസറുകളും ANGLE ഉപയോഗിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ഈ എക്സ്റ്റൻഷന്റെ സാന്നിധ്യം, നേറ്റീവ് വെബ്ജിഎൽ നടപ്പിലാക്കൽ നേരിട്ട് VRS പ്രവർത്തനം നൽകാത്തപ്പോഴും, അടിസ്ഥാന ഗ്രാഫിക്സ് ഡ്രൈവറും ഹാർഡ്വെയറും VRS പിന്തുണയ്ക്കുന്നുവെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു.
2. VRS കഴിവുകൾ പരിശോധിക്കുന്നു
`ANGLE_variable_rate_shading` എക്സ്റ്റൻഷൻ ലഭ്യമാണെന്ന് നിങ്ങൾ സ്ഥിരീകരിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, VRS നടപ്പിലാക്കലിന്റെ നിർദ്ദിഷ്ട കഴിവുകൾ നിങ്ങൾ പരിശോധിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഈ കഴിവുകൾ അന്വേഷിക്കാൻ എക്സ്റ്റൻഷൻ നിരവധി കോൺസ്റ്റന്റുകളും രീതികളും നൽകുന്നു.
a. പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ഷേഡിംഗ് നിരക്കുകൾ
എക്സ്റ്റൻഷൻ പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ഷേഡിംഗ് നിരക്കുകളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന ഒരു കൂട്ടം കോൺസ്റ്റന്റുകൾ നിർവചിക്കുന്നു. ഈ കോൺസ്റ്റന്റുകൾ രണ്ടിന്റെ കൃതികളാണ്, ഓരോ ഫ്രാഗ്മെന്റിനും ഷേഡ് ചെയ്യുന്ന പിക്സലുകളുടെ എണ്ണം സൂചിപ്പിക്കുന്നു.
- `gl.SHADING_RATE_1X1_PIXELS`: എല്ലാ പിക്സലും ഷേഡ് ചെയ്യുക (1x1).
- `gl.SHADING_RATE_1X2_PIXELS`: തിരശ്ചീനമായി ഒന്നിടവിട്ട പിക്സലുകൾ ഷേഡ് ചെയ്യുക (1x2).
- `gl.SHADING_RATE_2X1_PIXELS`: ലംബമായി ഒന്നിടവിട്ട പിക്സലുകൾ ഷേഡ് ചെയ്യുക (2x1).
- `gl.SHADING_RATE_2X2_PIXELS`: രണ്ട് ദിശകളിലും ഒന്നിടവിട്ട പിക്സലുകൾ ഷേഡ് ചെയ്യുക (2x2).
- `gl.SHADING_RATE_4X2_PIXELS`: തിരശ്ചീനമായി നാലാമത്തെ പിക്സലും ലംബമായി ഒന്നിടവിട്ട പിക്സലും ഷേഡ് ചെയ്യുക (4x2).
- `gl.SHADING_RATE_2X4_PIXELS`: തിരശ്ചീനമായി ഒന്നിടവിട്ട പിക്സലും ലംബമായി നാലാമത്തെ പിക്സലും ഷേഡ് ചെയ്യുക (2x4).
- `gl.SHADING_RATE_4X4_PIXELS`: രണ്ട് ദിശകളിലും നാലാമത്തെ പിക്സൽ ഷേഡ് ചെയ്യുക (4x4).
ഏത് ഷേഡിംഗ് നിരക്കുകളാണ് ജിപിയു യഥാർത്ഥത്തിൽ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് എക്സ്റ്റൻഷന്റെ `getSupportedShadingRates()` രീതി ഉപയോഗിക്കാം. ഈ രീതി ബൂളിയനുകളുടെ ഒരു അറേ നൽകുന്നു, അതിലെ ഓരോ ഘടകവും അനുബന്ധ ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് പിന്തുണയ്ക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. ഘടകങ്ങളുടെ ക്രമം മുകളിൽ ലിസ്റ്റ് ചെയ്തിട്ടുള്ള കോൺസ്റ്റന്റുകളുടെ ക്രമത്തിന് അനുസരിച്ചായിരിക്കും.
if (vrsExtension) {
const supportedShadingRates = vrsExtension.getSupportedShadingRates();
console.log('Supported Shading Rates:');
console.log(' 1x1: ' + supportedShadingRates[0]);
console.log(' 1x2: ' + supportedShadingRates[1]);
console.log(' 2x1: ' + supportedShadingRates[2]);
console.log(' 2x2: ' + supportedShadingRates[3]);
console.log(' 4x2: ' + supportedShadingRates[4]);
console.log(' 2x4: ' + supportedShadingRates[5]);
console.log(' 4x4: ' + supportedShadingRates[6]);
}
`supportedShadingRates` അറേ പരിശോധിക്കുന്നതിലൂടെ, നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷനിൽ സുരക്ഷിതമായി ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഷേഡിംഗ് നിരക്കുകൾ ഏതെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് നിർണ്ണയിക്കാനാകും.
b. ഷേഡിംഗ് റേറ്റ് കോംബൈനർ കൗണ്ട്
എക്സ്റ്റൻഷന്റെ `shadingRateCombinerCount` പ്രോപ്പർട്ടി, ജിപിയു പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ഷേഡിംഗ് റേറ്റ് കോംബൈനറുകളുടെ എണ്ണം സൂചിപ്പിക്കുന്നു. അന്തിമ ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് ഉണ്ടാക്കുന്നതിനായി ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് വിവരങ്ങളുടെ ഒന്നിലധികം ഉറവിടങ്ങൾ സംയോജിപ്പിക്കാൻ ഷേഡിംഗ് റേറ്റ് കോംബൈനറുകൾ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. കൂടുതൽ കോംബൈനറുകൾ ലഭ്യമാകുമ്പോൾ, ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് നിയന്ത്രിക്കുന്നതിൽ നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ അയവ് വരുത്താനാകും.
if (vrsExtension) {
const shadingRateCombinerCount = vrsExtension.shadingRateCombinerCount;
console.log('Shading Rate Combiner Count: ' + shadingRateCombinerCount);
}
`shadingRateCombinerCount`-ന്റെ സാധാരണ മൂല്യങ്ങൾ 1 അല്ലെങ്കിൽ 2 ആണ്. 0 എന്ന മൂല്യം ഷേഡിംഗ് റേറ്റ് കോംബൈനറുകൾ പിന്തുണയ്ക്കുന്നില്ലെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു.
c. ഷേഡിംഗ് റേറ്റ് ഇമേജ് പിന്തുണ
`shadingRateImage` എന്നത് ഒരു ടെക്സ്ചർ ആണ്, അത് ഓരോ ടൈലിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് വ്യക്തമാക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. എക്സ്റ്റൻഷൻ `gl.SHADING_RATE_IMAGE_OES` എന്നൊരു കോൺസ്റ്റന്റ് നൽകുന്നു, ഇത് ഷേഡിംഗ് റേറ്റ് ഇമേജിനുള്ള ടെക്സ്ചർ ടാർഗെറ്റിനെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. `shadingRateImage` പിന്തുണയ്ക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് പരിശോധിക്കാൻ, `MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS` പരിധി അന്വേഷിക്കുക. ലഭ്യമായ ഫ്രാഗ്മെന്റ് യൂണിഫോം വെക്ടറുകളുടെ എണ്ണം പര്യാപ്തമാണെങ്കിൽ, ഡ്രൈവർ ഒരുപക്ഷേ `shadingRateImage` ഫീച്ചർ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു. പരമാവധി എണ്ണം വളരെ കുറവാണെങ്കിൽ, ഫീച്ചർ ഒരുപക്ഷേ പിന്തുണയ്ക്കുന്നില്ല.
കോഴ്സ് പിക്സൽ ഷേഡിംഗ് നടത്താനുള്ള സാധാരണ മാർഗ്ഗം `shadingRateImage` ആണെങ്കിലും, VRS-ന്റെ ഹാർഡ്വെയർ നടപ്പാക്കലുകൾ ഇത് ഒഴിവാക്കാൻ തീരുമാനിച്ചേക്കാം, അത് റൺടൈമിൽ കണ്ടെത്തേണ്ടതാണ്.
3. പിന്തുണയ്ക്കാത്ത VRS കൈകാര്യം ചെയ്യൽ
`ANGLE_variable_rate_shading` എക്സ്റ്റൻഷൻ ലഭ്യമല്ലെങ്കിൽ, അല്ലെങ്കിൽ പിന്തുണയ്ക്കുന്ന ഷേഡിംഗ് നിരക്കുകൾ പരിമിതമാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ ഒരു സാധാരണ റെൻഡറിംഗ് പാതയിലേക്ക് മടങ്ങണം. ഇതിൽ ഉയർന്ന ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് ഉപയോഗിക്കുകയോ അല്ലെങ്കിൽ VRS പൂർണ്ണമായും പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കുകയോ ചെയ്യാം. ശരിയായി പിന്തുണയ്ക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ VRS-നെ ആശ്രയിക്കുന്നത് ഒഴിവാക്കേണ്ടത് അത്യാവശ്യമാണ്, കാരണം ഇത് റെൻഡറിംഗ് പിശകുകളിലേക്കോ പ്രകടന പ്രശ്നങ്ങളിലേക്കോ നയിച്ചേക്കാം.
ഉദാഹരണം: ഒരു വെബ്ജിഎൽ ആപ്ലിക്കേഷനിൽ VRS കണ്ടെത്തുകയും ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുക
VRS പിന്തുണ എങ്ങനെ കണ്ടെത്താമെന്നും ഒരു ലളിതമായ വെബ്ജിഎൽ ആപ്ലിക്കേഷനിൽ ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് ക്രമീകരിക്കാൻ അത് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്നും കാണിക്കുന്ന ഒരു കൂടുതൽ പൂർണ്ണമായ ഉദാഹരണം ഇതാ:
// Get the WebGL2 context
const canvas = document.getElementById('glCanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl2');
if (!gl) {
console.error('WebGL 2 is not supported.');
// Fallback to a non-VRS rendering path
return;
}
// Get the ANGLE_variable_rate_shading extension
const vrsExtension = gl.getExtension('ANGLE_variable_rate_shading');
if (!vrsExtension) {
console.log('Variable Rate Shading is not supported.');
// Fallback to a non-VRS rendering path
return;
}
// Check supported shading rates
const supportedShadingRates = vrsExtension.getSupportedShadingRates();
// Determine the lowest supported shading rate (other than 1x1)
let lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_1X1_PIXELS; // Default to 1x1
if (supportedShadingRates[1]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_1X2_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[2]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_2X1_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[3]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_2X2_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[4]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_4X2_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[5]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_2X4_PIXELS;
} else if (supportedShadingRates[6]) {
lowestShadingRate = gl.SHADING_RATE_4X4_PIXELS;
}
console.log('Lowest supported shading rate: ' + lowestShadingRate);
// Set the shading rate for a specific region (e.g., the entire screen)
// This would typically involve creating a shading rate image and binding it to the appropriate texture unit.
// The following is a simplified example that only sets the shading rate globally.
// Assuming you have a program and are about to draw...
function drawScene(){
// Bind the appropriate framebuffer (if needed)
// Call the extension function to set the shading rate (simplified example)
// In a real application, this would involve setting up a shading rate image.
//vrsExtension.setShadingRate(lowestShadingRate); //This is a hypothetical function and will not work, it's here as an example of what it would do.
// Draw your scene
//gl.drawArrays(...);
}
// Render loop
function render() {
// ... update your scene ...
drawScene();
requestAnimationFrame(render);
}
requestAnimationFrame(render);
പ്രധാന പരിഗണനകൾ:
- ഷേഡിംഗ് റേറ്റ് ഇമേജ്: മുകളിലെ ഉദാഹരണം ലളിതമായ ഒരു ചിത്രീകരണമാണ് നൽകുന്നത്. ഒരു യഥാർത്ഥ സാഹചര്യത്തിൽ, നിങ്ങൾ സാധാരണയായി ഒരു ഷേഡിംഗ് റേറ്റ് ഇമേജ് (ഒരു ടെക്സ്ചർ) ഉണ്ടാക്കുകയും അതിനെ ഒരു ടെക്സ്ചർ യൂണിറ്റുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യും. ഈ ഇമേജിൽ സ്ക്രീനിലെ ഓരോ ടൈലിനുമുള്ള ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് മൂല്യങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കും. തുടർന്ന് നിങ്ങളുടെ ഫ്രാഗ്മെന്റ് ഷേഡറിൽ ഈ ഇമേജ് സാമ്പിൾ ചെയ്യാനും അനുബന്ധ ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് പ്രയോഗിക്കാനും നിങ്ങൾ ഉചിതമായ വെബ്ജിഎൽ ഫംഗ്ഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കും. ഒരു ഷേഡിംഗ് റേറ്റ് ഇമേജ് ഉണ്ടാക്കുന്നതിനും ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുമുള്ള വിശദാംശങ്ങൾ ഈ ആമുഖ ബ്ലോഗ് പോസ്റ്റിന്റെ പരിധിക്കപ്പുറമാണ്, എന്നാൽ ഭാവിയിലെ ലേഖനങ്ങളിൽ അത് ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതാണ്.
- പ്രകടന അളക്കൽ: നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷനിൽ VRS-ന്റെ പ്രകടന സ്വാധീനം ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം അളക്കേണ്ടത് നിർണായകമാണ്. VRS പലപ്പോഴും പ്രകടനം മെച്ചപ്പെടുത്തുമെങ്കിലും, ഷേഡിംഗ് റേറ്റ് ഇമേജ് കൈകാര്യം ചെയ്യേണ്ടതിന്റേയും ഫ്രാഗ്മെന്റ് ഷേഡറിൽ ആവശ്യമായ കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്തേണ്ടതിന്റേയും ആവശ്യകത കാരണം ഇത് ഓവർഹെഡ് ഉണ്ടാക്കിയേക്കാം. നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷന് ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായ ഷേഡിംഗ് നിരക്കുകൾ നിർണ്ണയിക്കാൻ വെബ്ജിഎൽ പ്രകടന വിശകലന ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക.
വെബ്ജിഎൽ-ൽ VRS ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള മികച്ച രീതികൾ
നിങ്ങളുടെ വെബ്ജിഎൽ ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ VRS-ൽ നിന്ന് പരമാവധി പ്രയോജനം നേടുന്നതിന്, ഇനിപ്പറയുന്ന മികച്ച രീതികൾ പരിഗണിക്കുക:
- വിഷ്വൽ ക്വാളിറ്റിക്ക് മുൻഗണന നൽകുക: ഷേഡിംഗ് നിരക്കുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുമ്പോൾ, പ്രകടനത്തേക്കാൾ വിഷ്വൽ ക്വാളിറ്റിക്ക് മുൻഗണന നൽകുക. ഉയർന്ന ഷേഡിംഗ് നിരക്കിൽ ആരംഭിച്ച് വിഷ്വൽ ക്വാളിറ്റിയിൽ കാര്യമായ കുറവ് കാണുന്നത് വരെ ക്രമേണ കുറയ്ക്കുക.
- കണ്ടന്റ്-അഡാപ്റ്റീവ് ഷേഡിംഗ് ഉപയോഗിക്കുക (ലഭ്യമെങ്കിൽ): നിങ്ങളുടെ ജിപിയു കണ്ടന്റ്-അഡാപ്റ്റീവ് ഷേഡിംഗ് പിന്തുണയ്ക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, ദൃശ്യത്തിന്റെ ഉള്ളടക്കത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് ചലനാത്മകമായി ക്രമീകരിക്കാൻ അത് ഉപയോഗിക്കുക. ഇത് വിഷ്വൽ ക്വാളിറ്റിയിൽ കാര്യമായ സ്വാധീനം ചെലുത്താതെ തന്നെ കൂടുതൽ പ്രകടന നേട്ടങ്ങൾ നൽകും.
- ടൈൽ വലുപ്പം പരിഗണിക്കുക: ടൈൽ വലുപ്പം ഷേഡിംഗ് നിരക്ക് നിയന്ത്രണത്തിന്റെ സൂക്ഷ്മതയെ ബാധിക്കുന്നു. ചെറിയ ടൈൽ വലുപ്പങ്ങൾ കൂടുതൽ കൃത്യമായ നിയന്ത്രണം അനുവദിക്കുന്നു, പക്ഷേ അവ ഷേഡിംഗ് റേറ്റ് ഇമേജ് കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിന്റെ ഓവർഹെഡ് വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു. കൃത്യതയും പ്രകടനവും തമ്മിലുള്ള ഒപ്റ്റിമൽ ബാലൻസ് കണ്ടെത്താൻ വ്യത്യസ്ത ടൈൽ വലുപ്പങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കുക.
- മറ്റ് ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ ടെക്നിക്കുകളുമായി സംയോജിപ്പിച്ച് VRS ഉപയോഗിക്കുക: VRS നിങ്ങളുടെ ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ ആയുധപ്പുരയിലെ ഒരു ഉപകരണം മാത്രമാണ്. പരമാവധി പ്രകടനം കൈവരിക്കുന്നതിന്, ലെവൽ-ഓഫ്-ഡീറ്റെയിൽ (LOD) സ്കെയിലിംഗ്, ഒക്ലൂഷൻ കള്ളിംഗ്, ടെക്സ്ചർ കംപ്രഷൻ തുടങ്ങിയ മറ്റ് ടെക്നിക്കുകളുമായി സംയോജിപ്പിച്ച് ഇത് ഉപയോഗിക്കുക.
- വിവിധ ഉപകരണങ്ങളിൽ പരീക്ഷിക്കുക: VRS ശരിയായി പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടെന്നും പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന പ്രകടന നേട്ടങ്ങൾ നൽകുന്നുണ്ടെന്നും ഉറപ്പാക്കാൻ നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷൻ വിവിധ ഉപകരണങ്ങളിൽ പരീക്ഷിക്കുക. വ്യത്യസ്ത ജിപിയു-കൾക്ക് വ്യത്യസ്ത VRS കഴിവുകൾ ഉണ്ടാകാം, അതിനാൽ ഹാർഡ്വെയറിന്റെ ഒരു പ്രതിനിധി സാമ്പിളിൽ പരീക്ഷിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.
ഉപസംഹാരം
വെബ്ജിഎൽ ആപ്ലിക്കേഷനുകളിലെ റെൻഡറിംഗ് പ്രകടനം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു വാഗ്ദാനമായ സാങ്കേതികതയാണ് വേരിയബിൾ റേറ്റ് ഷേഡിംഗ്. VRS ഹാർഡ്വെയർ പിന്തുണ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം കണ്ടെത്തുകയും ഈ ബ്ലോഗ് പോസ്റ്റിൽ പ്രതിപാദിച്ച മികച്ച രീതികൾ പിന്തുടരുകയും ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, കൂടുതൽ കാര്യക്ഷമവും കാഴ്ചയിൽ ആകർഷകവുമായ വെബ്ജിഎൽ അനുഭവങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് VRS ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും. വെബ്ജിഎൽ വികസിക്കുന്നത് തുടരുമ്പോൾ, കൂടുതൽ നൂതനമായ VRS ഫീച്ചറുകളും ടെക്നിക്കുകളും ലഭ്യമാകുമെന്ന് നമുക്ക് പ്രതീക്ഷിക്കാം, ഇത് ഡെവലപ്പർമാരെ അതിശയകരവും മികച്ച പ്രകടനവുമുള്ള വെബ്-അധിഷ്ഠിത ഗ്രാഫിക്സ് സൃഷ്ടിക്കാൻ കൂടുതൽ പ്രാപ്തരാക്കും.
നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷനിൽ എപ്പോഴും വിഷ്വൽ ക്വാളിറ്റിക്ക് മുൻഗണന നൽകാനും VRS-ന്റെ പ്രകടന സ്വാധീനം ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം അളക്കാനും ഓർമ്മിക്കുക. അങ്ങനെ ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, മികച്ച ഫലങ്ങൾ നേടുന്നതിന് നിങ്ങൾ VRS ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ കഴിയും.