WebGL ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകളെക്കുറിച്ചുള്ള ഞങ്ങളുടെ ഈ ഗൈഡ് ഉപയോഗിച്ച് WebGL പെർഫോമൻസിൻ്റെ രഹസ്യങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുക. റെൻഡറിംഗ് സമയം അളക്കാനും തടസ്സങ്ങൾ കണ്ടെത്താനും ആഗോള ഉപയോക്താക്കൾക്കായി നിങ്ങളുടെ 3D ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യാനും പഠിക്കുക.
WebGL ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ: ആഗോള ഡെവലപ്പർമാർക്കായി പെർഫോമൻസ് അളക്കുന്നതിലും പ്രൊഫൈലിംഗിലും വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുക
വെബ് ഗ്രാഫിക്സിൻ്റെ ചലനാത്മകമായ ലോകത്ത്, സുഗമവും, പ്രതികരണാത്മകവും, കാഴ്ചയിൽ അതിശയിപ്പിക്കുന്നതുമായ അനുഭവങ്ങൾ നൽകുന്നത് വളരെ പ്രധാനമാണ്. നിങ്ങൾ ഇമ്മേഴ്സീവ് 3D ഗെയിമുകൾ, ഇൻ്ററാക്ടീവ് ഡാറ്റാ വിഷ്വലൈസേഷനുകൾ, അല്ലെങ്കിൽ സങ്കീർണ്ണമായ ആർക്കിടെക്ചറൽ വാക്ക്ത്രൂകൾ വികസിപ്പിക്കുകയാണെങ്കിലും, പെർഫോമൻസ് ആണ് പ്രധാനം. ഡെവലപ്പർമാർ എന്ന നിലയിൽ, ഞങ്ങളുടെ WebGL ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നതിന് ഞങ്ങൾ പലപ്പോഴും പൊതുവായ മികച്ച കീഴ്വഴക്കങ്ങളെ ആശ്രയിക്കാറുണ്ട്. എന്നിരുന്നാലും, വൈവിധ്യമാർന്ന ഹാർഡ്വെയറുകളിലുടനീളം ആഗോള ഉപയോക്താക്കൾക്ക് സ്ഥിരതയുള്ളതും ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ളതുമായ അനുഭവം ഉറപ്പാക്കുന്നതിന്, പെർഫോമൻസ് മെട്രിക്കുകളെയും കാര്യക്ഷമമായ പ്രൊഫൈലിംഗ് ടെക്നിക്കുകളെയും കുറിച്ച് ആഴത്തിലുള്ള ധാരണ അത്യാവശ്യമാണ്. ഇവിടെയാണ് WebGL ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ പ്രസക്തമാകുന്നത്.
WebGL ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ, ജിപിയുവിനോട് അതിൻ്റെ പ്രവർത്തനത്തിൻ്റെ വിവിധ വശങ്ങളെക്കുറിച്ച്, പ്രത്യേകിച്ച് സമയ വിവരങ്ങളെക്കുറിച്ച്, നേരിട്ട് ചോദിച്ചറിയാൻ ശക്തമായ ഒരു ലോ-ലെവൽ സംവിധാനം നൽകുന്നു. ഈ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിലൂടെ, ഡെവലപ്പർമാർക്ക് നിർദ്ദിഷ്ട റെൻഡറിംഗ് കമാൻഡുകൾ അല്ലെങ്കിൽ സീക്വൻസുകൾ ജിപിയുവിൽ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യാൻ എത്ര സമയമെടുക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് സൂക്ഷ്മമായ ഉൾക്കാഴ്ചകൾ നേടാനാകും, അതുവഴി മറ്റ് രീതിയിൽ മറഞ്ഞിരിക്കാനിടയുള്ള പെർഫോമൻസ് ബോട്ടിൽനെക്കുകൾ കണ്ടെത്താനാകും.
ജിപിയു പെർഫോമൻസ് അളക്കേണ്ടതിൻ്റെ പ്രാധാന്യം
ആധുനിക ഗ്രാഫിക്സ് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ ഗ്രാഫിക്സ് പ്രോസസ്സിംഗ് യൂണിറ്റിനെ (ജിപിയു) വളരെയധികം ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. സിപിയു ഗെയിം ലോജിക്, സീൻ മാനേജ്മെൻ്റ്, ഡ്രോ കോളുകൾ തയ്യാറാക്കൽ എന്നിവ കൈകാര്യം ചെയ്യുമ്പോൾ, വെർട്ടെക്സുകളെ രൂപാന്തരപ്പെടുത്തുക, ഫ്രാഗ്മെൻ്റുകളെ റാസ്റ്ററൈസ് ചെയ്യുക, ടെക്സ്ചറുകൾ പ്രയോഗിക്കുക, സങ്കീർണ്ണമായ ഷേഡിംഗ് കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്തുക തുടങ്ങിയ കഠിനമായ ജോലികൾ ചെയ്യുന്നത് ജിപിയു ആണ്. WebGL ആപ്ലിക്കേഷനുകളിലെ പ്രകടന പ്രശ്നങ്ങൾ പലപ്പോഴും ജിപിയു അമിതമായി പ്രവർത്തിക്കുകയോ കാര്യക്ഷമമായി ഉപയോഗിക്കാതിരിക്കുകയോ ചെയ്യുന്നതിൽ നിന്നാണ് ഉണ്ടാകുന്നത്.
ജിപിയു പെർഫോമൻസ് മനസ്സിലാക്കുന്നത് പല കാരണങ്ങളാൽ നിർണായകമാണ്:
- ബോട്ടിൽനെക്കുകൾ കണ്ടെത്തൽ: സങ്കീർണ്ണമായ ഷേഡറുകൾ, അമിതമായ ഡ്രോ കോളുകൾ, അപര്യാപ്തമായ ടെക്സ്ചർ ബാൻഡ്വിഡ്ത്ത്, അല്ലെങ്കിൽ ഓവർഡ്രോ എന്നിവ കാരണം നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷൻ വേഗത കുറഞ്ഞതാണോ? നിങ്ങളുടെ റെൻഡറിംഗ് പൈപ്പ്ലൈനിലെ കാലതാമസത്തിന് കാരണമാകുന്ന കൃത്യമായ ഘട്ടങ്ങൾ കണ്ടെത്താൻ ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾക്ക് സഹായിക്കാനാകും.
- റെൻഡറിംഗ് സ്ട്രാറ്റജികൾ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യൽ: കൃത്യമായ സമയ ഡാറ്റ ഉപയോഗിച്ച്, ഏത് റെൻഡറിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾ ഉപയോഗിക്കണം, ഷേഡറുകൾ ലളിതമാക്കണോ, പോളിഗോൺ എണ്ണം കുറയ്ക്കണോ, ടെക്സ്ചർ ഫോർമാറ്റുകൾ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യണോ, അല്ലെങ്കിൽ കൂടുതൽ കാര്യക്ഷമമായ കുള്ളിംഗ് സ്ട്രാറ്റജികൾ നടപ്പിലാക്കണോ എന്നതിനെക്കുറിച്ച് അറിവോടെ തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് കഴിയും.
- ക്രോസ്-പ്ലാറ്റ്ഫോം സ്ഥിരത ഉറപ്പാക്കൽ: ഹൈ-എൻഡ് ഡെസ്ക്ടോപ്പ് ജിപിയുകൾ മുതൽ കുറഞ്ഞ പവറുള്ള മൊബൈൽ ചിപ്സെറ്റുകൾ വരെ, ഉപകരണങ്ങളിലുടനീളം ഹാർഡ്വെയർ കഴിവുകൾ ഗണ്യമായി വ്യത്യാസപ്പെടുന്നു. ടാർഗെറ്റ് പ്ലാറ്റ്ഫോമുകളിൽ ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രൊഫൈൽ ചെയ്യുന്നത് നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷൻ എല്ലായിടത്തും മികച്ച രീതിയിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.
- ഉപയോക്തൃ അനുഭവം മെച്ചപ്പെടുത്തൽ: സുഗമമായ ഫ്രെയിം റേറ്റും വേഗത്തിലുള്ള പ്രതികരണ സമയവും ഒരു നല്ല ഉപയോക്തൃ അനുഭവത്തിന് അടിസ്ഥാനമാണ്. ജിപിയു കാര്യക്ഷമമായി ഉപയോഗിക്കുന്നത് നിങ്ങളുടെ ഉപയോക്താക്കളുടെ ലൊക്കേഷനോ ഉപകരണമോ പരിഗണിക്കാതെ അവർക്ക് മികച്ച അനുഭവം നൽകുന്നു.
- ബെഞ്ച്മാർക്കിംഗും മൂല്യനിർണ്ണയവും: നിർദ്ദിഷ്ട റെൻഡറിംഗ് ഫീച്ചറുകളുടെ പ്രകടനം ബെഞ്ച്മാർക്ക് ചെയ്യുന്നതിനോ ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ ശ്രമങ്ങളുടെ ഫലപ്രാപ്തി സാധൂകരിക്കുന്നതിനോ ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കാം.
നേരിട്ടുള്ള അളവെടുക്കൽ ടൂളുകൾ ഇല്ലാതെ, പെർഫോമൻസ് ട്യൂണിംഗ് പലപ്പോഴും പരീക്ഷണങ്ങളുടെയും പിശകുകളുടെയും ഒരു പ്രക്രിയയായി മാറുന്നു. ഇത് സമയമെടുക്കുന്നതും എല്ലായ്പ്പോഴും ഏറ്റവും മികച്ച പരിഹാരങ്ങളിലേക്ക് നയിക്കാത്തതുമാകാം. WebGL ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ പ്രകടന വിശകലനത്തിന് ഒരു ശാസ്ത്രീയ സമീപനം വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു.
എന്താണ് WebGL ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ?
WebGL ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ, പ്രധാനമായും createQuery() ഫംഗ്ഷനിലൂടെയാണ് ആക്സസ് ചെയ്യുന്നത്, ഇത് ജിപിയു-വിൽ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന സ്റ്റേറ്റിലേക്കുള്ള ഹാൻഡിലുകളാണ്, അവ നിർദ്ദിഷ്ട തരം വിവരങ്ങൾക്കായി അന്വേഷിക്കാൻ കഴിയും. പെർഫോമൻസ് അളക്കുന്നതിനായി ഏറ്റവും സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന ക്വറി ടൈപ്പ് സമയ ദൈർഘ്യം (time elapsed) ആണ്.
ഇതിൽ ഉൾപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന പ്രധാന ഫംഗ്ഷനുകൾ ഇവയാണ്:
gl.createQuery(): ഒരു പുതിയ ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റ് ഉണ്ടാക്കുന്നു.gl.deleteQuery(query): ഒരു ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റ് ഡിലീറ്റ് ചെയ്യുകയും അനുബന്ധ റിസോഴ്സുകൾ സ്വതന്ത്രമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.gl.beginQuery(target, query): ഒരു ക്വറി ആരംഭിക്കുന്നു.targetക്വറിയുടെ തരം വ്യക്തമാക്കുന്നു. സമയത്തിനായി, ഇത് സാധാരണയായിgl.TIME_ELAPSEDആണ്.gl.endQuery(target): ഒരു സജീവമായ ക്വറി അവസാനിപ്പിക്കുന്നു.beginQuery,endQueryകോളുകൾക്കിടയിൽ അഭ്യർത്ഥിച്ച വിവരങ്ങൾ ജിപിയു രേഖപ്പെടുത്തും.gl.getQueryParameter(query, pname): ഒരു ക്വറിയുടെ ഫലം വീണ്ടെടുക്കുന്നു.pnameഏത് പാരാമീറ്ററാണ് വീണ്ടെടുക്കേണ്ടതെന്ന് വ്യക്തമാക്കുന്നു. സമയത്തിനായി, ഇത് സാധാരണയായിgl.QUERY_RESULTആണ്. ഫലം സാധാരണയായി നാനോസെക്കൻഡിൽ ആയിരിക്കും.gl.getQueryParameter(query, gl.GET_QUERY_ PROPERTY): ഫലം ലഭ്യമാണോ എന്നതുപോലുള്ള ക്വറിയുടെ വിവിധ പ്രോപ്പർട്ടികൾ ലഭിക്കുന്നതിനുള്ള കൂടുതൽ പൊതുവായ ഒരു ഫംഗ്ഷനാണിത്.
പ്രകടന സമയം കണക്കാക്കുന്നതിനുള്ള പ്രധാന ക്വറി ടാർഗറ്റ് gl.TIME_ELAPSED ആണ്. ഇത്തരത്തിലുള്ള ഒരു ക്വറി സജീവമാകുമ്പോൾ, beginQuery, endQuery കോളുകൾക്കിടയിൽ ജിപിയു ടൈംലൈനിൽ കഴിഞ്ഞ സമയം ജിപിയു അളക്കും.
ക്വറി ടാർഗറ്റുകൾ മനസ്സിലാക്കൽ
gl.TIME_ELAPSED പെർഫോമൻസ് പ്രൊഫൈലിംഗിന് ഏറ്റവും പ്രസക്തമാണെങ്കിലും, WebGL (അതിൻ്റെ അടിസ്ഥാനമായ OpenGL ES-ഉം) മറ്റ് ക്വറി ടാർഗറ്റുകളെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു:
gl.SAMPLES_PASSED: ഈ ക്വറി തരം ഡെപ്ത്, സ്റ്റെൻസിൽ ടെസ്റ്റുകൾ പാസാകുന്ന ഫ്രാഗ്മെൻ്റുകളുടെ എണ്ണം കണക്കാക്കുന്നു. ഒക്ലൂഷൻ ക്വറികൾക്കും ഏർലി ഫ്രാഗ്മെൻ്റ് ഡിസ്കാർഡ് റേറ്റുകൾ മനസ്സിലാക്കുന്നതിനും ഇത് ഉപയോഗപ്രദമാണ്.gl.ANY_SAMPLES_ PASSIVE(WebGL2-ൽ ലഭ്യമാണ്):SAMPLES_PASSED-ന് സമാനമാണ്, എന്നാൽ ചില ഹാർഡ്വെയറുകളിൽ ഇത് കൂടുതൽ കാര്യക്ഷമമാകും.
ഈ ഗൈഡിൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യത്തിനായി, ഞങ്ങൾ gl.TIME_ELAPSED-ൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കും, കാരണം ഇത് പ്രകടന സമയത്തെ നേരിട്ട് അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു.
പ്രായോഗിക നിർവ്വഹണം: റെൻഡറിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സമയം അളക്കൽ
ഒരു റെൻഡറിംഗ് ഓപ്പറേഷൻ്റെ സമയം അളക്കാൻ WebGL ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള വർക്ക്ഫ്ലോ താഴെ പറയുന്നവയാണ്:
- ഒരു ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുക: നിങ്ങൾ അളക്കാൻ തുടങ്ങുന്നതിനുമുമ്പ്, ഒരു ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുക. ഫലങ്ങൾക്കായി ജിപിയുവിനെ ബ്ലോക്ക് ചെയ്യാതെ ഒരേസമയം അല്ലെങ്കിൽ തുടർച്ചയായി ഒന്നിലധികം പ്രവർത്തനങ്ങൾ അളക്കാൻ നിങ്ങൾ ഉദ്ദേശിക്കുന്നുവെങ്കിൽ നിരവധി എണ്ണം സൃഷ്ടിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്.
- ക്വറി ആരംഭിക്കുക: നിങ്ങൾ അളക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന റെൻഡറിംഗ് കമാൻഡുകൾക്ക് തൊട്ടുമുമ്പ്
gl.beginQuery(gl.TIME_ELAPSED, query)വിളിക്കുക. - റെൻഡറിംഗ് നടത്തുക: നിങ്ങളുടെ WebGL ഡ്രോ കോളുകൾ, ഷേഡർ ഡിസ്പാച്ചുകൾ, അല്ലെങ്കിൽ മറ്റേതെങ്കിലും ജിപിയു-ബൗണ്ട് പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടപ്പിലാക്കുക.
- ക്വറി അവസാനിപ്പിക്കുക: റെൻഡറിംഗ് കമാൻഡുകൾക്ക് ശേഷം ഉടൻ തന്നെ
gl.endQuery(gl.TIME_ELAPSED)വിളിക്കുക. - ഫലം വീണ്ടെടുക്കുക: പിന്നീട് (ജിപിയു പ്രോസസ്സിംഗ് പൂർത്തിയാക്കാൻ കുറച്ച് ഫ്രെയിമുകൾക്ക് ശേഷം, അല്ലെങ്കിൽ ലഭ്യത പരിശോധിച്ചുകൊണ്ട്), കഴിഞ്ഞ സമയം ലഭിക്കാൻ
gl.getQueryParameter(query, gl.QUERY_RESULT)വിളിക്കുക.
ഒരു പ്രായോഗിക കോഡ് ഉദാഹരണം ഉപയോഗിച്ച് ഇത് വിശദീകരിക്കാം. ഒന്നിലധികം ഒബ്ജക്റ്റുകളും ഷേഡറുകളും ഉള്ള ഒരു സങ്കീർണ്ണമായ സീൻ റെൻഡർ ചെയ്യാൻ എടുക്കുന്ന സമയം അളക്കാൻ ഞങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെന്ന് കരുതുക.
കോഡ് ഉദാഹരണം: സീൻ റെൻഡറിംഗ് സമയം അളക്കൽ
let timeQuery;
function initQueries(gl) {
timeQuery = gl.createQuery();
}
function renderScene(gl, program, modelViewMatrix, projectionMatrix) {
// --- Start timing this rendering operation ---
gl.beginQuery(gl.TIME_ELAPSED, timeQuery);
// --- Your typical rendering code ---
gl.useProgram(program);
// Setup matrices and uniforms...
const mvMatrixLoc = gl.getUniformLocation(program, "uModelViewMatrix");
gl.uniformMatrix4fv(mvMatrixLoc, false, modelViewMatrix);
const pMatrixLoc = gl.getUniformLocation(program, "uProjectionMatrix");
gl.uniformMatrix4fv(pMatrixLoc, false, projectionMatrix);
// Bind buffers, set attributes, draw calls...
// Example: gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// Example: gl.vertexAttribPointer(...);
// Example: gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, numVertices);
// Simulate some rendering work
for (let i = 0; i < 100000; ++i) {
// Placeholder for some intensive GPU operations
}
// --- End timing this rendering operation ---
gl.endQuery(gl.TIME_ELAPSED);
// --- Later, or in the next frame, retrieve the result ---
// It's important NOT to immediately call getQueryParameter if you want
// to avoid synchronizing the CPU and GPU, which can hurt performance.
// Instead, check if the result is available or defer retrieval.
}
function processQueryResults(gl) {
if (gl.getQueryParameter(timeQuery, gl.GET_QUERY_ PROPERTY) === true) {
const elapsedNanos = gl.getQueryParameter(timeQuery, gl.QUERY_RESULT);
const elapsedMillis = elapsedNanos / 1e6; // Convert nanoseconds to milliseconds
console.log(`GPU rendering took: ${elapsedMillis.toFixed(2)} ms`);
// You might want to reset the query or use a new one for the next measurement.
// For simplicity in this example, we might re-use it, but in a real app,
// consider managing a pool of queries.
gl.deleteQuery(timeQuery); // Clean up
timeQuery = gl.createQuery(); // Create a new one for next frame
}
}
// In your animation loop:
// function animate() {
// requestAnimationFrame(animate);
// // ... setup matrices ...
// renderScene(gl, program, mvMatrix, pMatrix);
// processQueryResults(gl);
// // ... other rendering and processing ...
// }
// initQueries(gl);
// animate();
ക്വറി ഉപയോഗത്തിനുള്ള പ്രധാന പരിഗണനകൾ
1. അസിൻക്രണസ് സ്വഭാവം: ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിലെ ഏറ്റവും നിർണായകമായ വശം ജിപിയു അസിൻക്രണസ് ആയി പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്ന് മനസ്സിലാക്കുക എന്നതാണ്. നിങ്ങൾ gl.endQuery() വിളിക്കുമ്പോൾ, ജിപിയു beginQuery()-നും endQuery()-നും ഇടയിലുള്ള കമാൻഡുകൾ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്ത് കഴിഞ്ഞിട്ടുണ്ടാകണമെന്നില്ല. അതുപോലെ, നിങ്ങൾ gl.getQueryParameter(query, gl.QUERY_RESULT) വിളിക്കുമ്പോൾ, ഫലം അപ്പോൾ തന്നെ തയ്യാറായിക്കൊള്ളണമെന്നില്ല.
2. സിൻക്രൊണൈസേഷനും ബ്ലോക്കിംഗും: നിങ്ങൾ gl.getQueryParameter(query, gl.QUERY_RESULT)-നെ gl.endQuery()-ന് ശേഷം ഉടൻ വിളിക്കുകയും ഫലം തയ്യാറാകാതിരിക്കുകയും ചെയ്താൽ, ജിപിയു ക്വറി പൂർത്തിയാക്കുന്നത് വരെ ആ കോൾ സിപിയുവിനെ ബ്ലോക്ക് ചെയ്യും. ഇതിനെ സിപിയു-ജിപിയു സിൻക്രൊണൈസേഷൻ എന്ന് വിളിക്കുന്നു, ഇത് പെർഫോമൻസിനെ സാരമായി ബാധിക്കുകയും അസിൻക്രണസ് ജിപിയു എക്സിക്യൂഷൻ്റെ പ്രയോജനങ്ങൾ ഇല്ലാതാക്കുകയും ചെയ്യും. ഇത് ഒഴിവാക്കാൻ:
- വീണ്ടെടുക്കൽ താമസിപ്പിക്കുക: കുറച്ച് ഫ്രെയിമുകൾക്ക് ശേഷം ക്വറി ഫലങ്ങൾ വീണ്ടെടുക്കുക.
- ലഭ്യത പരിശോധിക്കുക: ഫലം അഭ്യർത്ഥിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അത് ലഭ്യമാണോ എന്ന് പരിശോധിക്കാൻ
gl.getQueryParameter(query, gl.GET_QUERY_ PROPERTY)ഉപയോഗിക്കുക. ഫലം തയ്യാറാണെങ്കിൽ ഇത്trueഎന്ന് നൽകും. - ഒന്നിലധികം ക്വറികൾ ഉപയോഗിക്കുക: ഫ്രെയിം സമയം അളക്കുന്നതിന്, രണ്ട് ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് സാധാരണമാണ്. ഫ്രെയിമിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ ക്വറി A ഉപയോഗിച്ച് അളക്കൽ ആരംഭിക്കുക. അടുത്ത ഫ്രെയിമിൽ, ക്വറി A-യിൽ നിന്നുള്ള ഫലം വീണ്ടെടുക്കുകയും (മുൻ ഫ്രെയിമിൽ ആരംഭിച്ചത്) ഉടൻ തന്നെ ക്വറി B ഉപയോഗിച്ച് അളക്കൽ ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്യുക. ഇത് ഒരു പൈപ്പ്ലൈൻ സൃഷ്ടിക്കുകയും നേരിട്ടുള്ള ബ്ലോക്കിംഗ് ഒഴിവാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
3. ക്വറി പരിധികൾ: മിക്ക ജിപിയു-കൾക്കും ഒരേ സമയം സജീവമായിരിക്കാവുന്ന ക്വറികളുടെ എണ്ണത്തിൽ ഒരു പരിധിയുണ്ട്. ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം കൈകാര്യം ചെയ്യുക, അവ പുനരുപയോഗിക്കുകയോ ആവശ്യമില്ലാത്തപ്പോൾ ഡിലീറ്റ് ചെയ്യുകയോ ചെയ്യുന്നത് നല്ലതാണ്. WebGL2 പലപ്പോഴും gl.MAX_ SERVER_ WAIT_ TIMEOUT_ NON_BLOCKING നൽകുന്നു, ഇത് പരിധികൾ മനസ്സിലാക്കാൻ ക്വറി ചെയ്യാവുന്നതാണ്.
4. ക്വറി റീസെറ്റ്/പുനരുപയോഗം: തുടർന്നുള്ള അളവുകൾക്കായി ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ പുനരുപയോഗിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, അവ സാധാരണയായി റീസെറ്റ് ചെയ്യുകയോ ഡിലീറ്റ് ചെയ്ത് വീണ്ടും ഉണ്ടാക്കുകയോ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. മുകളിലുള്ള ഉദാഹരണം ഒരു പുതിയ ക്വറി ഡിലീറ്റ് ചെയ്യുകയും ഉണ്ടാക്കുകയും ചെയ്യുന്നത് കാണിക്കുന്നു.
നിർദ്ദിഷ്ട റെൻഡറിംഗ് ഘട്ടങ്ങൾ പ്രൊഫൈൽ ചെയ്യൽ
മുഴുവൻ ഫ്രെയിമിൻ്റെ ജിപിയു സമയം അളക്കുന്നത് ഒരു നല്ല തുടക്കമാണ്, എന്നാൽ ശരിക്കും ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നതിന്, നിങ്ങളുടെ റെൻഡറിംഗ് പൈപ്പ്ലൈനിൻ്റെ നിർദ്ദിഷ്ട ഭാഗങ്ങൾ പ്രൊഫൈൽ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. ഇത് ഏതൊക്കെ ഘടകങ്ങളാണ് ഏറ്റവും ചെലവേറിയതെന്ന് തിരിച്ചറിയാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.
പ്രൊഫൈൽ ചെയ്യേണ്ട ഈ പൊതുവായ മേഖലകൾ പരിഗണിക്കുക:
- ഷേഡർ എക്സിക്യൂഷൻ: ഫ്രാഗ്മെൻ്റ് ഷേഡറുകളിലോ വെർട്ടെക്സ് ഷേഡറുകളിലോ ചെലവഴിക്കുന്ന സമയം അളക്കുക. ഇത് പലപ്പോഴും സങ്കീർണ്ണമായ ഷേഡറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന നിർദ്ദിഷ്ട ഡ്രോ കോളുകളുടെ സമയം അളക്കുന്നതിലൂടെയാണ് ചെയ്യുന്നത്.
- ടെക്സ്ചർ അപ്ലോഡുകൾ/ബൈൻഡിംഗുകൾ: ടെക്സ്ചർ അപ്ലോഡുകൾ പ്രധാനമായും സിപിയു ഓപ്പറേഷനാണെങ്കിലും ഡാറ്റ ജിപിയു മെമ്മറിയിലേക്ക് മാറ്റുന്നു, തുടർന്നുള്ള സാമ്പിളിംഗ് മെമ്മറി ബാൻഡ്വിഡ്ത്ത് കാരണം തടസ്സപ്പെട്ടേക്കാം. ഈ ടെക്സ്ചറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന യഥാർത്ഥ ഡ്രോയിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സമയം അളക്കുന്നത് അത്തരം പ്രശ്നങ്ങൾ പരോക്ഷമായി വെളിപ്പെടുത്തും.
- ഫ്രെയിംബഫർ പ്രവർത്തനങ്ങൾ: നിങ്ങൾ ഓഫ്സ്ക്രീൻ ഫ്രെയിംബഫറുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒന്നിലധികം റെൻഡർ പാസുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ടെങ്കിൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, ഡെഫേർഡ് റെൻഡറിംഗ്, പോസ്റ്റ്-പ്രോസസ്സിംഗ് ഇഫക്റ്റുകൾക്കായി), ഓരോ പാസിൻ്റെയും സമയം അളക്കുന്നത് ചെലവേറിയ പ്രവർത്തനങ്ങളെ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യും.
- കമ്പ്യൂട്ട് ഷേഡറുകൾ (WebGL2): റാസ്റ്ററൈസേഷനുമായി നേരിട്ട് ബന്ധമില്ലാത്ത ജോലികൾക്കായി, കമ്പ്യൂട്ട് ഷേഡറുകൾ പൊതു-ഉദ്ദേശ്യ സമാന്തര പ്രോസസ്സിംഗ് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. ഈ വർക്ക്ലോഡുകൾക്ക് കമ്പ്യൂട്ട് ഡിസ്പാച്ചുകളുടെ സമയം അളക്കുന്നത് നിർണായകമാണ്.
ഉദാഹരണം: ഒരു പോസ്റ്റ്-പ്രോസസ്സിംഗ് ഇഫക്റ്റ് പ്രൊഫൈൽ ചെയ്യൽ
നിങ്ങൾക്ക് ഒരു പോസ്റ്റ്-പ്രോസസ്സിംഗ് ഘട്ടമായി ഒരു ബ്ലൂം ഇഫക്റ്റ് പ്രയോഗിച്ചിട്ടുണ്ടെന്ന് കരുതുക. ഇതിൽ സാധാരണയായി സീൻ ഒരു ടെക്സ്ചറിലേക്ക് റെൻഡർ ചെയ്യുക, തുടർന്ന് ഒന്നോ അതിലധികമോ പാസുകളിൽ ബ്ലൂം ഇഫക്റ്റ് പ്രയോഗിക്കുക, പലപ്പോഴും വേർതിരിക്കാവുന്ന ഗൗസിയൻ ബ്ലറുകൾ ഉപയോഗിച്ച്.
let sceneQuery, bloomPass1Query, bloomPass2Query;
function initQueries(gl) {
sceneQuery = gl.createQuery();
bloomPass1Query = gl.createQuery();
bloomPass2Query = gl.createQuery();
}
function renderFrame(gl, sceneProgram, bloomProgram, sceneTexture, bloomTexture1, bloomTexture2) {
// --- Render Scene to main framebuffer (or an intermediate texture) ---
gl.beginQuery(gl.TIME_ELAPSED, sceneQuery);
gl.useProgram(sceneProgram);
// ... draw scene geometry ...
gl.endQuery(gl.TIME_ELAPSED);
// --- Render bloom pass 1 (e.g., horizontal blur) ---
// Bind bloomTexture1 as input, render to bloomTexture2 (or FBO)
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, bloomFBO1);
gl.useProgram(bloomProgram);
// ... set bloom uniforms (direction, intensity), draw quad ...
gl.beginQuery(gl.TIME_ELAPSED, bloomPass1Query);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6); // Assuming fullscreen quad
gl.endQuery(gl.TIME_ELAPSED);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); // Unbind FBO
// --- Render bloom pass 2 (e.g., vertical blur) ---
// Bind bloomTexture2 as input, render to final framebuffer
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); // Main framebuffer
gl.useProgram(bloomProgram);
// ... set bloom uniforms (direction, intensity), draw quad ...
gl.beginQuery(gl.TIME_ELAPSED, bloomPass2Query);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6); // Assuming fullscreen quad
gl.endQuery(gl.TIME_ELAPSED);
// --- Later, process results ---
// It's better to process results in the next frame or after a few frames
}
function processAllQueryResults(gl) {
if (gl.getQueryParameter(sceneQuery, gl.GET_QUERY_ PROPERTY)) {
const elapsedNanos = gl.getQueryParameter(sceneQuery, gl.QUERY_RESULT);
console.log(`GPU Scene Render Time: ${elapsedNanos / 1e6} ms`);
}
if (gl.getQueryParameter(bloomPass1Query, gl.GET_QUERY_ PROPERTY)) {
const elapsedNanos = gl.getQueryParameter(bloomPass1Query, gl.QUERY_RESULT);
console.log(`GPU Bloom Pass 1 Time: ${elapsedNanos / 1e6} ms`);
}
if (gl.getQueryParameter(bloomPass2Query, gl.GET_QUERY_ PROPERTY)) {
const elapsedNanos = gl.getQueryParameter(bloomPass2Query, gl.QUERY_RESULT);
console.log(`GPU Bloom Pass 2 Time: ${elapsedNanos / 1e6} ms`);
}
// Clean up and recreate queries for the next frame
gl.deleteQuery(sceneQuery);
gl.deleteQuery(bloomPass1Query);
gl.deleteQuery(bloomPass2Query);
initQueries(gl);
}
// In animation loop:
// renderFrame(...);
// processAllQueryResults(gl); // (Ideally deferred)
ഓരോ ഘട്ടവും പ്രൊഫൈൽ ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, സീൻ റെൻഡറിംഗ് തന്നെയാണോ ബോട്ടിൽനെക്ക്, അതോ പോസ്റ്റ്-പ്രോസസ്സിംഗ് ഇഫക്റ്റുകൾ ആനുപാതികമല്ലാത്ത അളവിൽ ജിപിയു സമയം ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും. നിങ്ങളുടെ ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ ശ്രമങ്ങൾ എവിടെ കേന്ദ്രീകരിക്കണമെന്ന് തീരുമാനിക്കുന്നതിന് ഈ വിവരങ്ങൾ വിലപ്പെട്ടതാണ്.
സാധാരണ പെർഫോമൻസ് പിഴവുകളും ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ എങ്ങനെ സഹായിക്കുന്നു
സാധാരണയായുള്ള ചില WebGL പെർഫോമൻസ് പ്രശ്നങ്ങളും അവ നിർണ്ണയിക്കാൻ ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ എങ്ങനെ സഹായിക്കുന്നുവെന്നും നമുക്ക് പരിശോധിക്കാം:
1. ഓവർഡ്രോ (Overdraw)
എന്താണിത്: ഒരേ ഫ്രെയിമിൽ ഒരേ പിക്സൽ ഒന്നിലധികം തവണ റെൻഡർ ചെയ്യുമ്പോൾ ഓവർഡ്രോ സംഭവിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, മറ്റ് ഒബ്ജക്റ്റുകൾക്ക് പിന്നിൽ പൂർണ്ണമായും മറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ഒബ്ജക്റ്റുകൾ റെൻഡർ ചെയ്യുക, അല്ലെങ്കിൽ സുതാര്യമായ ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഒന്നിലധികം തവണ റെൻഡർ ചെയ്യുക.
ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ എങ്ങനെ സഹായിക്കുന്നു: ഒരു വിഷ്വൽ ഡീബഗ് ടൂൾ പോലെ ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ നേരിട്ട് ഓവർഡ്രോ അളക്കുന്നില്ലെങ്കിലും, അവ അതിൻ്റെ സ്വാധീനം പരോക്ഷമായി വെളിപ്പെടുത്തും. നിങ്ങളുടെ ഫ്രാഗ്മെൻ്റ് ഷേഡർ ചെലവേറിയതും നിങ്ങൾക്ക് കാര്യമായ ഓവർഡ്രോ ഉണ്ടെങ്കിൽ, പ്രസക്തമായ ഡ്രോ കോളുകളുടെ മൊത്തം ജിപിയു സമയം പ്രതീക്ഷിച്ചതിലും കൂടുതലായിരിക്കും. നിങ്ങളുടെ ഫ്രെയിം സമയത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രധാന ഭാഗം ഫ്രാഗ്മെൻ്റ് ഷേഡറുകളിൽ ചെലവഴിക്കുകയും ഓവർഡ്രോ കുറയ്ക്കുന്നത് (ഉദാഹരണത്തിന്, മികച്ച കുള്ളിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ ഡെപ്ത് സോർട്ടിംഗ് വഴി) ആ പാസുകളുടെ ജിപിയു സമയത്തിൽ അളക്കാവുന്ന കുറവിന് കാരണമാവുകയും ചെയ്താൽ, ഓവർഡ്രോ ഒരു കാരണ ഘടകമായിരുന്നുവെന്ന് ഇത് സൂചിപ്പിക്കുന്നു.
2. ചെലവേറിയ ഷേഡറുകൾ
എന്താണിത്: ധാരാളം നിർദ്ദേശങ്ങൾ, സങ്കീർണ്ണമായ ഗണിത പ്രവർത്തനങ്ങൾ, അമിതമായ ടെക്സ്ചർ ലുക്കപ്പുകൾ, അല്ലെങ്കിൽ കനത്ത ബ്രാഞ്ചിംഗ് എന്നിവ നടത്തുന്ന ഷേഡറുകൾ കമ്പ്യൂട്ടേഷണലായി ചെലവേറിയതാകാം.
ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ എങ്ങനെ സഹായിക്കുന്നു: ഈ ഷേഡറുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഡ്രോ കോളുകളുടെ സമയം നേരിട്ട് അളക്കുക. ഒരു പ്രത്യേക ഡ്രോ കോൾ സ്ഥിരമായി നിങ്ങളുടെ ഫ്രെയിം സമയത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രധാന ശതമാനം എടുക്കുന്നുവെങ്കിൽ, അതിൻ്റെ ഷേഡർ ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ ആവശ്യമുള്ളതിൻ്റെ ശക്തമായ സൂചനയാണിത് (ഉദാഹരണത്തിന്, കണക്കുകൂട്ടലുകൾ ലളിതമാക്കുക, ടെക്സ്ചർ ഫെച്ചുകൾ കുറയ്ക്കുക, താഴ്ന്ന പ്രിസിഷൻ യൂണിഫോമുകൾ ഉപയോഗിക്കുക).
3. അമിതമായ ഡ്രോ കോളുകൾ
എന്താണിത്: ഓരോ ഡ്രോ കോളിനും സിപിയുവിലും ജിപിയുവിലും കുറച്ച് ഓവർഹെഡ് ഉണ്ടാകും. വളരെയധികം ചെറിയ ഡ്രോ കോളുകൾ അയക്കുന്നത് ഒരു സിപിയു ബോട്ടിൽനെക്ക് ആയി മാറും, എന്നാൽ ജിപിയു ഭാഗത്തും, കോൺടെക്സ്റ്റ് സ്വിച്ചിംഗിനും സ്റ്റേറ്റ് മാറ്റങ്ങൾക്കും ഒരു വിലയുണ്ട്.
ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ എങ്ങനെ സഹായിക്കുന്നു: ഡ്രോ കോൾ ഓവർഹെഡ് പലപ്പോഴും ഒരു സിപിയു പ്രശ്നമാണെങ്കിലും, ജിപിയുവിന് ഇപ്പോഴും സ്റ്റേറ്റ് മാറ്റങ്ങൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്. നിങ്ങൾക്ക് ഒരുമിച്ച് ബാച്ച് ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന നിരവധി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരേ മെറ്റീരിയൽ, ഒരേ ഷേഡർ), കൂടാതെ നിരവധി ചെറിയ, വ്യത്യസ്ത ഡ്രോ കോളുകൾ മൊത്തത്തിലുള്ള റെൻഡറിംഗ് സമയത്തിന് കാരണമാകുന്നുവെന്ന് പ്രൊഫൈലിംഗ് കാണിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, ഡ്രോ കോളുകളുടെ എണ്ണം കുറയ്ക്കുന്നതിന് ബാച്ചിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ ഇൻസ്റ്റൻസിംഗ് നടപ്പിലാക്കുന്നത് പരിഗണിക്കുക.
4. ടെക്സ്ചർ ബാൻഡ്വിഡ്ത്ത് പരിമിതികൾ
എന്താണിത്: ജിപിയുവിന് മെമ്മറിയിൽ നിന്ന് ടെക്സൽ ഡാറ്റ എടുക്കേണ്ടതുണ്ട്. സാമ്പിൾ ചെയ്യുന്ന ഡാറ്റ വലുതാണെങ്കിൽ, അല്ലെങ്കിൽ ആക്സസ് പാറ്റേണുകൾ കാര്യക്ഷമമല്ലെങ്കിൽ (ഉദാഹരണത്തിന്, നോൺ-പവർ-ഓഫ്-ടു ടെക്സ്ചറുകൾ, തെറ്റായ ഫിൽട്ടറിംഗ് ക്രമീകരണങ്ങൾ, വലിയ ടെക്സ്ചറുകൾ), ഇത് മെമ്മറി ബാൻഡ്വിഡ്ത്ത് പൂരിതമാക്കുകയും ഒരു ബോട്ടിൽനെക്ക് ആകുകയും ചെയ്യും.
ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ എങ്ങനെ സഹായിക്കുന്നു: ടൈം എലാപ്സ്ഡ് ക്വറികൾ ഉപയോഗിച്ച് ഇത് നേരിട്ട് നിർണ്ണയിക്കാൻ കൂടുതൽ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. എന്നിരുന്നാലും, വലിയതോ അനേകം ടെക്സ്ചറുകളോ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഡ്രോ കോളുകൾക്ക് വേഗത കുറവാണെന്ന് നിങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ടെക്സ്ചർ ഫോർമാറ്റുകൾ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നത് (ഉദാഹരണത്തിന്, ASTC അല്ലെങ്കിൽ ETC2 പോലുള്ള കംപ്രസ്ഡ് ഫോർമാറ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത്), ടെക്സ്ചർ റെസല്യൂഷൻ കുറയ്ക്കുന്നത്, അല്ലെങ്കിൽ UV മാപ്പിംഗ് ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നത് ജിപിയു സമയത്തിൽ കാര്യമായ പുരോഗതി വരുത്തുന്നില്ലെങ്കിൽ, അത് ബാൻഡ്വിഡ്ത്ത് പരിമിതികളിലേക്ക് വിരൽ ചൂണ്ടിയേക്കാം.
5. ഫ്രാഗ്മെൻ്റ് ഷേഡർ പ്രിസിഷൻ
എന്താണിത്: ഫ്രാഗ്മെൻ്റ് ഷേഡറുകളിലെ എല്ലാ വേരിയബിളുകൾക്കും ഉയർന്ന പ്രിസിഷൻ (ഉദാഹരണത്തിന്, `highp`) ഉപയോഗിക്കുന്നത്, പ്രത്യേകിച്ച് താഴ്ന്ന പ്രിസിഷൻ (`mediump`, `lowp`) മതിയാകുമ്പോൾ, ചില ജിപിയുകളിൽ, പ്രത്യേകിച്ച് മൊബൈൽ ഉപകരണങ്ങളിൽ, വേഗത കുറഞ്ഞ എക്സിക്യൂഷനിലേക്ക് നയിച്ചേക്കാം.
ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ എങ്ങനെ സഹായിക്കുന്നു: ഫ്രാഗ്മെൻ്റ് ഷേഡർ എക്സിക്യൂഷനാണ് ബോട്ടിൽനെക്ക് എന്ന് പ്രൊഫൈലിംഗ് കാണിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, വിഷ്വൽ ഫിഡിലിറ്റി നിർണായകമല്ലാത്ത ഇടനില കണക്കുകൂട്ടലുകൾക്കോ അന്തിമ ഔട്ട്പുട്ടുകൾക്കോ പ്രിസിഷൻ കുറയ്ക്കുന്നത് പരീക്ഷിക്കുക. അളന്ന ജിപിയു സമയത്തിൽ അതിൻ്റെ സ്വാധീനം നിരീക്ഷിക്കുക.
WebGL2-ഉം മെച്ചപ്പെടുത്തിയ ക്വറി കഴിവുകളും
OpenGL ES 3.0 അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള WebGL2, പെർഫോമൻസ് പ്രൊഫൈലിംഗിന് പ്രയോജനകരമായ നിരവധി മെച്ചപ്പെടുത്തലുകൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നു:
gl.ANY_SAMPLES_ PASSIVE:gl.SAMPLES_PASSED-ന് ഒരു ബദൽ, ഇത് കൂടുതൽ കാര്യക്ഷമമാകും.- ക്വറി ബഫറുകൾ: WebGL2, ക്വറി ഫലങ്ങൾ ഒരു ബഫറിലേക്ക് ശേഖരിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു, ഇത് കാലക്രമേണ ധാരാളം സാമ്പിളുകൾ ശേഖരിക്കുന്നതിന് കൂടുതൽ കാര്യക്ഷമമാകും.
- ടൈംസ്റ്റാമ്പ് ക്വറികൾ: ഏകപക്ഷീയമായ സമയത്തിനായി ഒരു സ്റ്റാൻഡേർഡ് WebGL API ആയി നേരിട്ട് ലഭ്യമല്ലെങ്കിലും, എക്സ്റ്റൻഷനുകൾ ഇത് വാഗ്ദാനം ചെയ്തേക്കാം. എന്നിരുന്നാലും, കമാൻഡ് ദൈർഘ്യം അളക്കുന്നതിനുള്ള പ്രാഥമിക ഉപകരണം
TIME_ELAPSEDആണ്.
മിക്ക സാധാരണ പെർഫോമൻസ് പ്രൊഫൈലിംഗ് ജോലികൾക്കും, പ്രധാന gl.TIME_ELAPSED പ്രവർത്തനം ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ടതായി തുടരുന്നു, ഇത് WebGL1, WebGL2 എന്നിവയിൽ ലഭ്യമാണ്.
പെർഫോമൻസ് പ്രൊഫൈലിംഗിനുള്ള മികച്ച രീതികൾ
WebGL ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകളിൽ നിന്ന് പരമാവധി പ്രയോജനം നേടുന്നതിനും അർത്ഥവത്തായ പെർഫോമൻസ് ഉൾക്കാഴ്ചകൾ നേടുന്നതിനും, ഈ മികച്ച രീതികൾ പിന്തുടരുക:
- ടാർഗെറ്റ് ഉപകരണങ്ങളിൽ പ്രൊഫൈൽ ചെയ്യുക: പെർഫോമൻസ് സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ വളരെ വ്യത്യാസപ്പെടാം. നിങ്ങളുടെ ടാർഗെറ്റ് ഉപയോക്താക്കൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഉപകരണങ്ങളിലും ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റങ്ങളിലും എപ്പോഴും നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷൻ പ്രൊഫൈൽ ചെയ്യുക. ഒരു ഹൈ-എൻഡ് ഡെസ്ക്ടോപ്പിൽ വേഗതയുള്ളത് ഒരു മിഡ്-റേഞ്ച് ടാബ്ലെറ്റിലോ പഴയ സ്മാർട്ട്ഫോണിലോ അസ്വീകാര്യമാംവിധം വേഗത കുറഞ്ഞതായിരിക്കാം.
- അളവുകൾ വേർതിരിക്കുക: ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ഘടകം പ്രൊഫൈൽ ചെയ്യുമ്പോൾ, മറ്റ് ആവശ്യപ്പെടുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരേസമയം പ്രവർത്തിക്കുന്നില്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക, കാരണം ഇത് നിങ്ങളുടെ ഫലങ്ങളെ ബാധിക്കും.
- ഫലങ്ങളുടെ ശരാശരി എടുക്കുക: ഒരൊറ്റ അളവ് കൃത്യമാകണമെന്നില്ല. കൂടുതൽ സ്ഥിരതയുള്ളതും പ്രതിനിധാനപരവുമായ ഒരു പെർഫോമൻസ് മെട്രിക് ലഭിക്കുന്നതിന് നിരവധി ഫ്രെയിമുകളിലായി ഫലങ്ങളുടെ ശരാശരി എടുക്കുക.
- ഫ്രെയിം പൈപ്പ്ലൈനിംഗിനായി ഒന്നിലധികം ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുക: സിപിയു-ജിപിയു സിൻക്രൊണൈസേഷൻ ഒഴിവാക്കാൻ, പിംഗ്-പോംഗ് രീതിയിൽ കുറഞ്ഞത് രണ്ട് ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകളെങ്കിലും ഉപയോഗിക്കുക. ഫ്രെയിം N റെൻഡർ ചെയ്യുമ്പോൾ, ഫ്രെയിം N-1-ൻ്റെ ഫലങ്ങൾ വീണ്ടെടുക്കുക.
- പ്രൊഡക്ഷനിൽ എല്ലാ ഫ്രെയിമിലും ക്വറി ചെയ്യുന്നത് ഒഴിവാക്കുക: ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾക്ക് കുറച്ച് ഓവർഹെഡ് ഉണ്ട്. ഡെവലപ്മെൻ്റിനും ഡീബഗ്ഗിംഗിനും വിലമതിക്കാനാവാത്തതാണെങ്കിലും, പ്രൊഡക്ഷൻ ബിൽഡുകളിൽ വിപുലമായ ക്വറിയിംഗിൻ്റെ ആവൃത്തി പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കുകയോ കുറയ്ക്കുകയോ ചെയ്യുന്നത് പരിഗണിക്കുക, അതുവഴി ഉണ്ടാകാവുന്ന പ്രകടന ആഘാതം കുറയ്ക്കുക.
- മറ്റ് ടൂളുകളുമായി സംയോജിപ്പിക്കുക: WebGL ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ശക്തമാണ്, എന്നാൽ അവ മാത്രമല്ല ഏക ഉപകരണം. കൂടുതൽ സമഗ്രമായ കാഴ്ചയ്ക്കായി ബ്രൗസർ ഡെവലപ്പർ ടൂളുകളും (Chrome DevTools Performance ടാബ് പോലെ, WebGL കോളുകളും ഫ്രെയിം സമയങ്ങളും കാണിക്കാൻ കഴിയും) ജിപിയു വെണ്ടർ-നിർദ്ദിഷ്ട പ്രൊഫൈലിംഗ് ടൂളുകളും (ലഭ്യമെങ്കിൽ) ഉപയോഗിക്കുക.
- ബോട്ടിൽനെക്കുകളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക: പെർഫോമൻസ് ബോട്ടിൽനെക്ക് അല്ലാത്ത കോഡ് ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യരുത്. നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷൻ്റെ ഏറ്റവും വേഗത കുറഞ്ഞ ഭാഗങ്ങൾ തിരിച്ചറിയാൻ പ്രൊഫൈലിംഗ് ഡാറ്റ ഉപയോഗിക്കുക, നിങ്ങളുടെ ശ്രമങ്ങൾ അവിടെ കേന്ദ്രീകരിക്കുക.
- സിപിയു vs. ജിപിയു ശ്രദ്ധിക്കുക: ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ജിപിയു സമയം അളക്കുന്നു എന്ന് ഓർക്കുക. സിപിയു-ബൗണ്ട് ടാസ്ക്കുകൾ (ഉദാഹരണത്തിന്, സങ്കീർണ്ണമായ ഫിസിക്സ് സിമുലേഷനുകൾ, കനത്ത ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ് കണക്കുകൂട്ടലുകൾ, കാര്യക്ഷമമല്ലാത്ത ഡാറ്റ തയ്യാറാക്കൽ) കാരണം നിങ്ങളുടെ ആപ്ലിക്കേഷൻ വേഗത കുറഞ്ഞതാണെങ്കിൽ, ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഇത് നേരിട്ട് വെളിപ്പെടുത്തില്ല. സിപിയു ഭാഗത്തിനായി നിങ്ങൾക്ക് മറ്റ് പ്രൊഫൈലിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾ ആവശ്യമായി വരും.
WebGL പെർഫോമൻസിനുള്ള ആഗോള പരിഗണനകൾ
ഒരു ആഗോള പ്രേക്ഷകരെ ലക്ഷ്യമിടുമ്പോൾ, WebGL പെർഫോമൻസ് ഒപ്റ്റിമൈസേഷന് അധിക മാനങ്ങൾ കൈവരുന്നു:
- ഉപകരണ വൈവിധ്യം: സൂചിപ്പിച്ചതുപോലെ, ഹാർഡ്വെയർ വളരെയധികം വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഗ്രാഫിക്സ് ഗുണനിലവാരത്തിന് ഒരു ശ്രേണിയിലുള്ള സമീപനം പരിഗണിക്കുക, ശക്തി കുറഞ്ഞ ഉപകരണങ്ങളിലെ ഉപയോക്താക്കൾക്ക് ചില ഇഫക്റ്റുകൾ പ്രവർത്തനരഹിതമാക്കാനോ കുറഞ്ഞ റെസല്യൂഷനുള്ള അസറ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കാനോ അനുവദിക്കുക. ഏതൊക്കെ ഫീച്ചറുകളാണ് ഏറ്റവും ഭാരമേറിയതെന്ന് തിരിച്ചറിയാൻ പ്രൊഫൈലിംഗ് സഹായിക്കുന്നു.
- നെറ്റ്വർക്ക് ലേറ്റൻസി: ജിപിയു സമയവുമായി നേരിട്ട് ബന്ധമില്ലെങ്കിലും, WebGL അസറ്റുകൾ (മോഡലുകൾ, ടെക്സ്ചറുകൾ, ഷേഡറുകൾ) ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യുന്നത് പ്രാരംഭ ലോഡിംഗ് സമയത്തെയും പ്രകടനത്തെയും ബാധിക്കും. അസറ്റുകൾ കാര്യക്ഷമമായി പാക്കേജ് ചെയ്യുകയും വിതരണം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
- ബ്രൗസറും ഡ്രൈവർ പതിപ്പുകളും: WebGL നിർവ്വഹണങ്ങളും പ്രകടനവും ബ്രൗസറുകളിലും അവയുടെ അടിസ്ഥാന ജിപിയു ഡ്രൈവറുകളിലും വ്യത്യാസപ്പെടാം. പ്രധാന ബ്രൗസറുകളിൽ (Chrome, Firefox, Safari, Edge) ടെസ്റ്റ് ചെയ്യുക, പഴയ ഉപകരണങ്ങളിൽ കാലഹരണപ്പെട്ട ഡ്രൈവറുകൾ പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടാകാമെന്ന് പരിഗണിക്കുക.
- പ്രവേശനക്ഷമത: പ്രകടനം പ്രവേശനക്ഷമതയെ ബാധിക്കുന്നു. ചലനത്തോട് സെൻസിറ്റീവ് ആയവരോ ഉള്ളടക്കവുമായി സംവദിക്കാൻ കൂടുതൽ സമയം ആവശ്യമുള്ളവരോ ഉൾപ്പെടെ എല്ലാ ഉപയോക്താക്കൾക്കും സുഗമമായ അനുഭവം നിർണായകമാണ്.
ഉപസംഹാരം
വെബിനായി തങ്ങളുടെ 3D ഗ്രാഫിക്സ് ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നതിൽ ഗൗരവമുള്ള ഏതൊരു ഡെവലപ്പർക്കും WebGL ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ ഒഴിച്ചുകൂടാനാവാത്ത ഒരു ഉപകരണമാണ്. ജിപിയു സമയ വിവരങ്ങളിലേക്ക് നേരിട്ടുള്ള, ലോ-ലെവൽ ആക്സസ് നൽകുന്നതിലൂടെ, ഊഹങ്ങൾക്കപ്പുറം പോകാനും നിങ്ങളുടെ റെൻഡറിംഗ് പൈപ്പ്ലൈനിലെ യഥാർത്ഥ ബോട്ടിൽനെക്കുകൾ തിരിച്ചറിയാനും അവ നിങ്ങളെ പ്രാപ്തരാക്കുന്നു.
അവയുടെ അസിൻക്രണസ് സ്വഭാവത്തിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുക, അളക്കുന്നതിനും വീണ്ടെടുക്കുന്നതിനുമുള്ള മികച്ച രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുക, നിർദ്ദിഷ്ട റെൻഡറിംഗ് ഘട്ടങ്ങൾ പ്രൊഫൈൽ ചെയ്യാൻ അവ ഉപയോഗിക്കുന്നത് നിങ്ങളെ ഇതിന് സഹായിക്കും:
- കൂടുതൽ കാര്യക്ഷമവും മികച്ച പ്രകടനവുമുള്ള WebGL ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ വികസിപ്പിക്കുക.
- ലോകമെമ്പാടുമുള്ള വൈവിധ്യമാർന്ന ഉപകരണങ്ങളിൽ സ്ഥിരതയുള്ളതും ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ളതുമായ ഉപയോക്തൃ അനുഭവം ഉറപ്പാക്കുക.
- നിങ്ങളുടെ റെൻഡറിംഗ് ആർക്കിടെക്ചറിനെയും ഒപ്റ്റിമൈസേഷൻ തന്ത്രങ്ങളെയും കുറിച്ച് അറിവോടെ തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കുക.
ഇന്നുതന്നെ നിങ്ങളുടെ ഡെവലപ്മെൻ്റ് വർക്ക്ഫ്ലോയിൽ WebGL ക്വറി ഒബ്ജക്റ്റുകൾ സംയോജിപ്പിക്കാൻ ആരംഭിക്കുക, നിങ്ങളുടെ 3D വെബ് അനുഭവങ്ങളുടെ പൂർണ്ണമായ സാധ്യതകൾ അൺലോക്ക് ചെയ്യുക.
സന്തോഷകരമായ പ്രൊഫൈലിംഗ്!