ബ്രൗസറിൽ ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള വീഡിയോ സ്ട്രീമിംഗ് സാധ്യമാക്കൂ. വെബ്കോഡെക്സ് API-യും വീഡിയോഫ്രെയിം മാനിപ്പുലേഷനും ഉപയോഗിച്ച് നോയിസ് കുറയ്ക്കുന്നതിനുള്ള നൂതന ടെമ്പറൽ ഫിൽറ്ററിംഗ് നടപ്പിലാക്കാൻ പഠിക്കുക.
വെബ്കോഡെക്കുകളിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം: ടെമ്പറൽ നോയിസ് റിഡക്ഷൻ ഉപയോഗിച്ച് വീഡിയോയുടെ ഗുണനിലവാരം വർദ്ധിപ്പിക്കാം
വെബ് അധിഷ്ഠിത വീഡിയോ കമ്മ്യൂണിക്കേഷൻ, സ്ട്രീമിംഗ്, തത്സമയ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ എന്നിവയുടെ ലോകത്ത് ഗുണനിലവാരം പരമപ്രധാനമാണ്. ലോകമെമ്പാടുമുള്ള ഉപയോക്താക്കൾ ഒരു ബിസിനസ് മീറ്റിംഗിലായാലും, ഒരു തത്സമയ പരിപാടി കാണുകയാണെങ്കിലും, അല്ലെങ്കിൽ ഒരു വിദൂര സേവനവുമായി സംവദിക്കുകയാണെങ്കിലും, വ്യക്തവും തെളിഞ്ഞതുമായ വീഡിയോ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, വീഡിയോ സ്ട്രീമുകളിൽ സ്ഥിരവും ശ്രദ്ധ തിരിക്കുന്നതുമായ ഒരു പ്രശ്നമുണ്ട്: നോയിസ്. ഒരു ഗ്രെയിനി അല്ലെങ്കിൽ സ്റ്റാറ്റിക് ടെക്സ്ചർ ആയി കാണുന്ന ഈ ഡിജിറ്റൽ നോയിസ്, കാഴ്ചാനുഭവത്തെ മോശമാക്കുകയും, അതിശയകരമെന്നു പറയട്ടെ, ബാൻഡ്വിഡ്ത്ത് ഉപഭോഗം വർദ്ധിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യും. ഭാഗ്യവശാൽ, വെബ്കോഡെക്സ് എന്ന ശക്തമായ ഒരു ബ്രൗസർ API, ഈ പ്രശ്നം നേരിട്ട് പരിഹരിക്കുന്നതിന് ഡെവലപ്പർമാർക്ക് അഭൂതപൂർവമായ ലോ-ലെവൽ നിയന്ത്രണം നൽകുന്നു.
ഈ സമഗ്രമായ ഗൈഡ് നിങ്ങളെ ഒരു പ്രത്യേകവും ഉയർന്ന സ്വാധീനമുള്ളതുമായ വീഡിയോ പ്രോസസ്സിംഗ് സാങ്കേതികതയായ ടെമ്പറൽ നോയിസ് റിഡക്ഷനായി വെബ്കോഡെക്സ് ഉപയോഗിക്കുന്നതിലേക്ക് ആഴത്തിൽ കൊണ്ടുപോകും. വീഡിയോ നോയിസ് എന്താണെന്നും, അത് എന്തുകൊണ്ട് ദോഷകരമാണെന്നും, ബ്രൗസറിൽ നേരിട്ട് ഒരു ഫിൽറ്ററിംഗ് പൈപ്പ്ലൈൻ നിർമ്മിക്കുന്നതിന് നിങ്ങൾക്ക് VideoFrame
ഒബ്ജക്റ്റ് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്നും നമ്മൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യും. അടിസ്ഥാന സിദ്ധാന്തം മുതൽ പ്രായോഗിക ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ് നടപ്പാക്കൽ, വെബ്അസെംബ്ലി ഉപയോഗിച്ചുള്ള പ്രകടന പരിഗണനകൾ, പ്രൊഫഷണൽ ഗ്രേഡ് ഫലങ്ങൾ നേടുന്നതിനുള്ള നൂതന ആശയങ്ങൾ വരെ നമ്മൾ എല്ലാം ഉൾക്കൊള്ളുന്നതാണ്.
എന്താണ് വീഡിയോ നോയിസ്, അത് എന്തുകൊണ്ട് പ്രധാനമാണ്?
ഒരു പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, നമ്മൾ ആദ്യം അത് മനസ്സിലാക്കണം. ഡിജിറ്റൽ വീഡിയോയിൽ, വീഡിയോ സിഗ്നലിലെ തെളിച്ചത്തിലോ വർണ്ണ വിവരങ്ങളിലോ ഉള്ള ക്രമരഹിതമായ വ്യതിയാനങ്ങളെയാണ് നോയിസ് എന്ന് പറയുന്നത്. ചിത്രം പകർത്തുന്നതിൻ്റെയും പ്രക്ഷേപണം ചെയ്യുന്നതിൻ്റെയും അഭികാമ്യമല്ലാത്ത ഒരു ഉപോൽപ്പന്നമാണിത്.
നോയിസിന്റെ ഉറവിടങ്ങളും തരങ്ങളും
- സെൻസർ നോയിസ്: ഇതാണ് പ്രധാന കാരണം. കുറഞ്ഞ വെളിച്ചമുള്ള സാഹചര്യങ്ങളിൽ, ക്യാമറ സെൻസറുകൾ ആവശ്യത്തിന് തെളിച്ചമുള്ള ചിത്രം ഉണ്ടാക്കുന്നതിനായി ഇൻകമിംഗ് സിഗ്നലിനെ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു. ഈ വർദ്ധനവ് ക്രമരഹിതമായ ഇലക്ട്രോണിക് ഏറ്റക്കുറച്ചിലുകളെയും വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു, ഇത് കാണാവുന്ന ഗ്രെയിനിന് കാരണമാകുന്നു.
- തെർമൽ നോയിസ്: ക്യാമറയുടെ ഇലക്ട്രോണിക്സ് ഉത്പാദിപ്പിക്കുന്ന ചൂട് ഇലക്ട്രോണുകൾ ക്രമരഹിതമായി ചലിക്കാൻ കാരണമാവുകയും, ഇത് പ്രകാശത്തിൻ്റെ നിലവാരത്തെ ആശ്രയിക്കാത്ത നോയിസ് ഉണ്ടാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
- ക്വാണ്ടൈസേഷൻ നോയിസ്: അനലോഗിൽ നിന്ന് ഡിജിറ്റലിലേക്കുള്ള പരിവർത്തനത്തിൻ്റെയും കംപ്രഷൻ പ്രക്രിയയുടെയും സമയത്ത് ഇത് സംഭവിക്കുന്നു, അവിടെ തുടർച്ചയായ മൂല്യങ്ങൾ പരിമിതമായ ഡിസ്ക്രീറ്റ് ലെവലുകളിലേക്ക് മാറ്റപ്പെടുന്നു.
ഈ നോയിസ് സാധാരണയായി ഗൗസിയൻ നോയിസ് ആയാണ് കാണപ്പെടുന്നത്, ഇവിടെ ഓരോ പിക്സലിൻ്റെയും തീവ്രത അതിൻ്റെ യഥാർത്ഥ മൂല്യത്തിന് ചുറ്റും ക്രമരഹിതമായി വ്യത്യാസപ്പെടുന്നു, ഇത് ഫ്രെയിമിലുടനീളം നേർത്തതും തിളങ്ങുന്നതുമായ ഒരു ഗ്രെയിൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നു.
നോയിസിന്റെ ഇരട്ട ആഘാതം
വീഡിയോ നോയിസ് ഒരു സൗന്ദര്യ പ്രശ്നം മാത്രമല്ല; ഇതിന് കാര്യമായ സാങ്കേതികവും കാഴ്ചസംബന്ധമായതുമായ പ്രത്യാഘാതങ്ങളുണ്ട്:
- മോശമായ ഉപയോക്തൃ അനുഭവം: ഏറ്റവും വ്യക്തമായ ആഘാതം ദൃശ്യപരമായ ഗുണനിലവാരത്തിലാണ്. നോയിസുള്ള ഒരു വീഡിയോ അപ്രൊഫഷണലായി കാണപ്പെടുന്നു, ശ്രദ്ധ തിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ പ്രധാനപ്പെട്ട വിശദാംശങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാൻ പ്രയാസമുണ്ടാക്കും. ടെലികോൺഫറൻസിംഗ് പോലുള്ള ആപ്ലിക്കേഷനുകളിൽ, ഇത് പങ്കെടുക്കുന്നവരെ ഗ്രെയിനിയായും അവ്യക്തമായും കാണിക്കുകയും, സാന്നിധ്യബോധം കുറയ്ക്കുകയും ചെയ്യും.
- കുറഞ്ഞ കംപ്രഷൻ കാര്യക്ഷമത: ഇത് അത്ര വ്യക്തമല്ലാത്തതും എന്നാൽ ഒരുപോലെ നിർണ്ണായകവുമായ പ്രശ്നമാണ്. ആധുനിക വീഡിയോ കോഡെക്കുകൾ (H.264, VP9, AV1 പോലുള്ളവ) ആവർത്തനങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഉയർന്ന കംപ്രഷൻ അനുപാതം കൈവരിക്കുന്നു. അവ ഫ്രെയിമുകൾക്കിടയിലുള്ള (ടെമ്പറൽ റിഡൻഡൻസി) സാമ്യതകളും ഒരു ഫ്രെയിമിനുള്ളിലെ (സ്പേഷ്യൽ റിഡൻഡൻസി) സാമ്യതകളും കണ്ടെത്തുന്നു. നോയിസ് അതിൻ്റെ സ്വഭാവത്താൽ ക്രമരഹിതവും പ്രവചനാതീതവുമാണ്. ഇത് ആവർത്തനങ്ങളുടെ ഈ രീതികളെ തകർക്കുന്നു. എൻകോഡർ ക്രമരഹിതമായ നോയിസിനെ സംരക്ഷിക്കേണ്ട ഉയർന്ന ഫ്രീക്വൻസി വിശദാംശമായി കാണുന്നു, ഇത് യഥാർത്ഥ ഉള്ളടക്കത്തിന് പകരം നോയിസ് എൻകോഡ് ചെയ്യാൻ കൂടുതൽ ബിറ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ നിർബന്ധിതരാകുന്നു. ഇത് ഒരേ ഗുണനിലവാരത്തിൽ വലിയ ഫയൽ വലുപ്പത്തിലേക്കോ അല്ലെങ്കിൽ ഒരേ ബിറ്റ്റേറ്റിൽ കുറഞ്ഞ ഗുണനിലവാരത്തിലേക്കോ നയിക്കുന്നു.
എൻകോഡിംഗിന് മുമ്പ് നോയിസ് നീക്കം ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, നമുക്ക് വീഡിയോ സിഗ്നലിനെ കൂടുതൽ പ്രവചനാതീതമാക്കാൻ കഴിയും, ഇത് എൻകോഡറിനെ കൂടുതൽ കാര്യക്ഷമമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു. ഇത് മികച്ച ദൃശ്യ ഗുണനിലവാരം, കുറഞ്ഞ ബാൻഡ്വിഡ്ത്ത് ഉപയോഗം, ലോകമെമ്പാടുമുള്ള ഉപയോക്താക്കൾക്ക് സുഗമമായ സ്ട്രീമിംഗ് അനുഭവം എന്നിവയിലേക്ക് നയിക്കുന്നു.
വെബ്കോഡെക്സ് അവതരിക്കുന്നു: ലോ-ലെവൽ വീഡിയോ നിയന്ത്രണത്തിൻ്റെ ശക്തി
വർഷങ്ങളായി, ബ്രൗസറിലെ നേരിട്ടുള്ള വീഡിയോ മാനിപ്പുലേഷൻ പരിമിതമായിരുന്നു. ഡെവലപ്പർമാർ പ്രധാനമായും <video>
എലമെൻ്റിൻ്റെയും ക്യാൻവാസ് API-യുടെയും കഴിവുകളിൽ ഒതുങ്ങിയിരുന്നു, ഇതിൽ പലപ്പോഴും ജിപിയുവിൽ നിന്ന് പ്രകടനം കുറയ്ക്കുന്ന റീഡ്ബാക്കുകൾ ഉൾപ്പെട്ടിരുന്നു. വെബ്കോഡെക്സ് ഈ അവസ്ഥയെ പൂർണ്ണമായും മാറ്റുന്നു.
വീഡിയോ എഡിറ്റർമാർ, ക്ലൗഡ് ഗെയിമിംഗ് പ്ലാറ്റ്ഫോമുകൾ, നൂതന തത്സമയ കമ്മ്യൂണിക്കേഷൻ ക്ലയിൻ്റുകൾ എന്നിവ പോലുള്ള മീഡിയ പ്രോസസ്സിംഗിൽ കൃത്യമായ നിയന്ത്രണം ആവശ്യമുള്ള ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിട്ടുള്ള, ബ്രൗസറിൻ്റെ ബിൽറ്റ്-ഇൻ മീഡിയ എൻകോഡറുകളിലേക്കും ഡീകോഡറുകളിലേക്കും നേരിട്ട് പ്രവേശനം നൽകുന്ന ഒരു ലോ-ലെവൽ API ആണ് വെബ്കോഡെക്സ്.
നമ്മൾ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്ന പ്രധാന ഘടകം VideoFrame
ഒബ്ജക്റ്റാണ്. ഒരു VideoFrame
വീഡിയോയുടെ ഒരൊറ്റ ഫ്രെയിമിനെ ഒരു ചിത്രമായി പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു, എന്നാൽ ഇത് ഒരു ലളിതമായ ബിറ്റ്മാപ്പിനേക്കാൾ വളരെ കൂടുതലാണ്. ഇത് വളരെ കാര്യക്ഷമവും കൈമാറ്റം ചെയ്യാവുന്നതുമായ ഒരു ഒബ്ജക്റ്റാണ്, ഇതിന് വിവിധ പിക്സൽ ഫോർമാറ്റുകളിൽ (RGBA, I420, NV12 പോലുള്ളവ) വീഡിയോ ഡാറ്റ സൂക്ഷിക്കാനും ഇനിപ്പറയുന്നതുപോലുള്ള പ്രധാന മെറ്റാഡാറ്റ വഹിക്കാനും കഴിയും:
timestamp
: മൈക്രോസെക്കൻഡിൽ ഫ്രെയിമിൻ്റെ അവതരണ സമയം.duration
: മൈക്രോസെക്കൻഡിൽ ഫ്രെയിമിൻ്റെ ദൈർഘ്യം.codedWidth
andcodedHeight
: പിക്സലുകളിൽ ഫ്രെയിമിൻ്റെ അളവുകൾ.format
: ഡാറ്റയുടെ പിക്സൽ ഫോർമാറ്റ് (ഉദാ. 'I420', 'RGBA').
പ്രധാനമായും, VideoFrame
, copyTo()
എന്നൊരു മെത്തേഡ് നൽകുന്നു, ഇത് കംപ്രസ് ചെയ്യാത്ത അസംസ്കൃത പിക്സൽ ഡാറ്റ ഒരു ArrayBuffer
-ലേക്ക് പകർത്താൻ നമ്മളെ അനുവദിക്കുന്നു. വിശകലനത്തിനും കൃത്രിമത്വത്തിനുമുള്ള നമ്മുടെ പ്രവേശന പോയിൻ്റ് ഇതാണ്. അസംസ്കൃത ബൈറ്റുകൾ ലഭിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, നമുക്ക് നമ്മുടെ നോയിസ് റിഡക്ഷൻ അൽഗോരിതം പ്രയോഗിക്കാനും തുടർന്ന് പരിഷ്കരിച്ച ഡാറ്റയിൽ നിന്ന് ഒരു പുതിയ VideoFrame
നിർമ്മിക്കാനും കഴിയും, ഇത് പ്രോസസ്സിംഗ് പൈപ്പ്ലൈനിലെ അടുത്ത ഘട്ടത്തിലേക്ക് (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വീഡിയോ എൻകോഡറിലേക്കോ ക്യാൻവാസിലേക്കോ) കൈമാറാം.
ടെമ്പറൽ ഫിൽറ്ററിംഗ് മനസ്സിലാക്കൽ
നോയിസ് റിഡക്ഷൻ ടെക്നിക്കുകളെ പ്രധാനമായും രണ്ട് തരങ്ങളായി തിരിക്കാം: സ്പേഷ്യൽ, ടെമ്പറൽ.
- സ്പേഷ്യൽ ഫിൽറ്ററിംഗ്: ഈ ടെക്നിക് ഒരു ഫ്രെയിമിൽ ഒറ്റയ്ക്ക് പ്രവർത്തിക്കുന്നു. നോയിസ് തിരിച്ചറിയാനും മിനുസപ്പെടുത്താനും ഇത് അടുത്തുള്ള പിക്സലുകൾ തമ്മിലുള്ള ബന്ധങ്ങളെ വിശകലനം ചെയ്യുന്നു. ഒരു ബ്ലർ ഫിൽട്ടർ ഇതിനൊരു ലളിതമായ ഉദാഹരണമാണ്. നോയിസ് കുറയ്ക്കുന്നതിൽ ഫലപ്രദമാണെങ്കിലും, സ്പേഷ്യൽ ഫിൽട്ടറുകൾക്ക് പ്രധാനപ്പെട്ട വിശദാംശങ്ങളെയും എഡ്ജുകളെയും മയപ്പെടുത്താൻ കഴിയും, ഇത് ചിത്രം വ്യക്തമല്ലാതാകാൻ കാരണമാകും.
- ടെമ്പറൽ ഫിൽറ്ററിംഗ്: നമ്മൾ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്ന കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ സമീപനമാണിത്. ഇത് കാലക്രമേണ ഒന്നിലധികം ഫ്രെയിമുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു. യഥാർത്ഥ രംഗത്തിലെ ഉള്ളടക്കം ഒരു ഫ്രെയിമിൽ നിന്ന് അടുത്തതിലേക്ക് ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കാൻ സാധ്യതയുണ്ട്, അതേസമയം നോയിസ് ക്രമരഹിതവും ബന്ധമില്ലാത്തതുമാണ് എന്നതാണ് അടിസ്ഥാന തത്വം. നിരവധി ഫ്രെയിമുകളിലായി ഒരു നിശ്ചിത സ്ഥലത്തെ ഒരു പിക്സലിൻ്റെ മൂല്യം താരതമ്യം ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, സ്ഥിരമായ സിഗ്നലിനെയും (യഥാർത്ഥ ചിത്രം) ക്രമരഹിതമായ ഏറ്റക്കുറച്ചിലുകളെയും (നോയിസ്) വേർതിരിച്ചറിയാൻ നമുക്ക് കഴിയും.
ടെമ്പറൽ ഫിൽറ്ററിംഗിൻ്റെ ഏറ്റവും ലളിതമായ രൂപമാണ് ടെമ്പറൽ ആവറേജിംഗ്. നിങ്ങൾക്ക് നിലവിലെ ഫ്രെയിമും മുൻ ഫ്രെയിമും ഉണ്ടെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക. ഏതൊരു പിക്സലിനും, അതിൻ്റെ 'യഥാർത്ഥ' മൂല്യം നിലവിലെ ഫ്രെയിമിലെയും മുൻ ഫ്രെയിമിലെയും മൂല്യങ്ങൾക്കിടയിൽ എവിടെയെങ്കിലും ആയിരിക്കും. അവയെ മിശ്രണം ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, നമുക്ക് ക്രമരഹിതമായ നോയിസ് ശരാശരിയാക്കാം. പുതിയ പിക്സൽ മൂല്യം ഒരു ലളിതമായ വെയ്റ്റഡ് ആവറേജ് ഉപയോഗിച്ച് കണക്കാക്കാം:
new_pixel = (alpha * current_pixel) + ((1 - alpha) * previous_pixel)
ഇവിടെ, alpha
എന്നത് 0-നും 1-നും ഇടയിലുള്ള ഒരു ബ്ലെൻഡിംഗ് ഫാക്ടറാണ്. ഉയർന്ന alpha
എന്നാൽ നമ്മൾ നിലവിലെ ഫ്രെയിമിനെ കൂടുതൽ വിശ്വസിക്കുന്നു, ഇത് കുറഞ്ഞ നോയിസ് റിഡക്ഷനിലേക്കും എന്നാൽ കുറഞ്ഞ മോഷൻ ആർട്ടിഫാക്റ്റുകളിലേക്കും നയിക്കുന്നു. കുറഞ്ഞ alpha
ശക്തമായ നോയിസ് റിഡക്ഷൻ നൽകുന്നു, പക്ഷേ ചലനമുള്ള ഭാഗങ്ങളിൽ 'ഗോസ്റ്റിംഗ്' അല്ലെങ്കിൽ ട്രെയിലുകൾക്ക് കാരണമായേക്കാം. ശരിയായ ബാലൻസ് കണ്ടെത്തുന്നത് പ്രധാനമാണ്.
ഒരു ലളിതമായ ടെമ്പറൽ ആവറേജിംഗ് ഫിൽട്ടർ നടപ്പിലാക്കുന്നു
വെബ്കോഡെക്സ് ഉപയോഗിച്ച് ഈ ആശയത്തിൻ്റെ ഒരു പ്രായോഗിക നിർവ്വഹണം നമുക്ക് നിർമ്മിക്കാം. നമ്മുടെ പൈപ്പ്ലൈനിൽ മൂന്ന് പ്രധാന ഘട്ടങ്ങൾ ഉണ്ടാകും:
VideoFrame
ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെ ഒരു സ്ട്രീം നേടുക (ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വെബ്ക്യാമിൽ നിന്ന്).- ഓരോ ഫ്രെയിമിനും, മുൻ ഫ്രെയിമിൻ്റെ ഡാറ്റ ഉപയോഗിച്ച് നമ്മുടെ ടെമ്പറൽ ഫിൽട്ടർ പ്രയോഗിക്കുക.
- വൃത്തിയാക്കിയ ഒരു പുതിയ
VideoFrame
സൃഷ്ടിക്കുക.
ഘട്ടം 1: ഫ്രെയിം സ്ട്രീം സജ്ജീകരിക്കുന്നു
VideoFrame
ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെ ഒരു ലൈവ് സ്ട്രീം ലഭിക്കാനുള്ള ഏറ്റവും എളുപ്പമുള്ള മാർഗ്ഗം MediaStreamTrackProcessor
ഉപയോഗിക്കുക എന്നതാണ്, ഇത് ഒരു MediaStreamTrack
(getUserMedia
-ൽ നിന്നുള്ളതുപോലെ) ഉപയോഗിക്കുകയും അതിൻ്റെ ഫ്രെയിമുകളെ ഒരു റീഡബിൾ സ്ട്രീം ആയി ലഭ്യമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
ആശയപരമായ ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ് സജ്ജീകരണം:
async function setupVideoStream() {
const stream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({ video: true });
const track = stream.getVideoTracks()[0];
const trackProcessor = new MediaStreamTrackProcessor({ track });
const reader = trackProcessor.readable.getReader();
let previousFrameBuffer = null;
let previousFrameTimestamp = -1;
while (true) {
const { value: frame, done } = await reader.read();
if (done) break;
// ഇവിടെയാണ് നമ്മൾ ഓരോ 'frame'-ഉം പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നത്
const processedFrame = await applyTemporalFilter(frame, previousFrameBuffer);
// അടുത്ത ആവർത്തനത്തിനായി, നമ്മൾ *യഥാർത്ഥ* നിലവിലെ ഫ്രെയിമിൻ്റെ ഡാറ്റ സംഭരിക്കേണ്ടതുണ്ട്
// യഥാർത്ഥ ഫ്രെയിമിൻ്റെ ഡാറ്റ ക്ലോസ് ചെയ്യുന്നതിന് മുമ്പ് നിങ്ങൾ 'previousFrameBuffer'-ലേക്ക് പകർത്തണം.
// മെമ്മറി റിലീസ് ചെയ്യാൻ ഫ്രെയിമുകൾ ക്ലോസ് ചെയ്യാൻ മറക്കരുത്!
frame.close();
// പ്രോസസ്സ് ചെയ്ത ഫ്രെയിം ഉപയോഗിച്ച് എന്തെങ്കിലും ചെയ്യുക (ഉദാ. ക്യാൻവാസിലേക്ക് റെൻഡർ ചെയ്യുക, എൻകോഡ് ചെയ്യുക)
// ... എന്നിട്ട് അതും ക്ലോസ് ചെയ്യുക!
processedFrame.close();
}
}
ഘട്ടം 2: ഫിൽറ്ററിംഗ് അൽഗോരിതം - പിക്സൽ ഡാറ്റയുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു
ഇതാണ് നമ്മുടെ ജോലിയുടെ കാതൽ. നമ്മുടെ applyTemporalFilter
ഫംഗ്ഷനുള്ളിൽ, ഇൻകമിംഗ് ഫ്രെയിമിൻ്റെ പിക്സൽ ഡാറ്റയിലേക്ക് നമ്മൾ പ്രവേശിക്കേണ്ടതുണ്ട്. എളുപ്പത്തിനായി, നമ്മുടെ ഫ്രെയിമുകൾ 'RGBA' ഫോർമാറ്റിലാണെന്ന് കരുതുക. ഓരോ പിക്സലിനെയും 4 ബൈറ്റുകൾ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു: റെഡ്, ഗ്രീൻ, ബ്ലൂ, ആൽഫ (സുതാര്യത).
async function applyTemporalFilter(currentFrame, previousFrameBuffer) {
// നമ്മുടെ ബ്ലെൻഡിംഗ് ഫാക്ടർ നിർവചിക്കുക. 0.8 എന്നാൽ 80% പുതിയ ഫ്രെയിമും 20% പഴയതും.
const alpha = 0.8;
// അളവുകൾ നേടുക
const width = currentFrame.codedWidth;
const height = currentFrame.codedHeight;
// നിലവിലെ ഫ്രെയിമിൻ്റെ പിക്സൽ ഡാറ്റ സൂക്ഷിക്കാൻ ഒരു ArrayBuffer അനുവദിക്കുക.
const currentFrameSize = width * height * 4; // RGBA-യ്ക്ക് ഒരു പിക്സലിന് 4 ബൈറ്റുകൾ
const currentFrameBuffer = new Uint8Array(currentFrameSize);
await currentFrame.copyTo(currentFrameBuffer);
// ഇത് ആദ്യത്തെ ഫ്രെയിമാണെങ്കിൽ, മിശ്രണം ചെയ്യാൻ മുൻ ഫ്രെയിം ഇല്ല.
// അതേപടി തിരികെ നൽകുക, പക്ഷേ അടുത്ത ആവർത്തനത്തിനായി അതിൻ്റെ ബഫർ സംഭരിക്കുക.
if (!previousFrameBuffer) {
const newFrameBuffer = new Uint8Array(currentFrameBuffer);
// ഈ ഫംഗ്ഷന് പുറത്ത് നമ്മുടെ ഗ്ലോബൽ 'previousFrameBuffer' ഇത് ഉപയോഗിച്ച് അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യും.
return { buffer: newFrameBuffer, frame: currentFrame };
}
// നമ്മുടെ ഔട്ട്പുട്ട് ഫ്രെയിമിനായി ഒരു പുതിയ ബഫർ സൃഷ്ടിക്കുക.
const outputFrameBuffer = new Uint8Array(currentFrameSize);
// പ്രധാന പ്രോസസ്സിംഗ് ലൂപ്പ്.
for (let i = 0; i < currentFrameSize; i++) {
const currentPixelValue = currentFrameBuffer[i];
const previousPixelValue = previousFrameBuffer[i];
// ഓരോ കളർ ചാനലിനും ടെമ്പറൽ ആവറേജിംഗ് ഫോർമുല പ്രയോഗിക്കുക.
// നമ്മൾ ആൽഫ ചാനൽ ഒഴിവാക്കുന്നു (ഓരോ നാലാമത്തെ ബൈറ്റും).
if ((i + 1) % 4 !== 0) {
outputFrameBuffer[i] = Math.round(alpha * currentPixelValue + (1 - alpha) * previousPixelValue);
} else {
// ആൽഫ ചാനൽ അതേപടി നിലനിർത്തുക.
outputFrameBuffer[i] = currentPixelValue;
}
}
return { buffer: outputFrameBuffer, frame: currentFrame };
}
YUV ഫോർമാറ്റുകളെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു കുറിപ്പ് (I420, NV12): RGBA മനസ്സിലാക്കാൻ എളുപ്പമാണെങ്കിലും, മിക്ക വീഡിയോകളും കാര്യക്ഷമതയ്ക്കായി YUV കളർ സ്പേസുകളിലാണ് പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നത്. YUV കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നത് കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാണ്, കാരണം നിറം (U, V), തെളിച്ചം (Y) എന്നിവയുടെ വിവരങ്ങൾ വെവ്വേറെയാണ് സൂക്ഷിക്കുന്നത് ('പ്ലെയിനുകളിൽ'). ഫിൽറ്ററിംഗ് ലോജിക് ഒന്നുതന്നെയാണ്, പക്ഷേ നിങ്ങൾ ഓരോ പ്ലെയിനും (Y, U, V) വെവ്വേറെ ആവർത്തിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അവയുടെ അളവുകൾ ശ്രദ്ധിക്കുക (കളർ പ്ലെയിനുകൾക്ക് പലപ്പോഴും കുറഞ്ഞ റെസല്യൂഷൻ ആയിരിക്കും, ഇതിനെ ക്രോമ സബ്സാംപ്ലിംഗ് എന്ന് പറയുന്നു).
ഘട്ടം 3: പുതിയ ഫിൽട്ടർ ചെയ്ത `VideoFrame` സൃഷ്ടിക്കുന്നു
നമ്മുടെ ലൂപ്പ് പൂർത്തിയായ ശേഷം, outputFrameBuffer
-ൽ നമ്മുടെ പുതിയ, വൃത്തിയുള്ള ഫ്രെയിമിൻ്റെ പിക്സൽ ഡാറ്റ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. യഥാർത്ഥ ഫ്രെയിമിൽ നിന്നുള്ള മെറ്റാഡാറ്റ പകർത്തുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കിക്കൊണ്ട് നമ്മൾ ഇപ്പോൾ ഇത് ഒരു പുതിയ VideoFrame
ഒബ്ജക്റ്റിൽ ഉൾപ്പെടുത്തേണ്ടതുണ്ട്.
// applyTemporalFilter വിളിച്ചതിന് ശേഷം നിങ്ങളുടെ പ്രധാന ലൂപ്പിനുള്ളിൽ...
const { buffer: processedBuffer, frame: originalFrame } = await applyTemporalFilter(frame, previousFrameBuffer);
// നമ്മുടെ പ്രോസസ്സ് ചെയ്ത ബഫറിൽ നിന്ന് ഒരു പുതിയ VideoFrame സൃഷ്ടിക്കുക.
const newFrame = new VideoFrame(processedBuffer, {
format: 'RGBA',
codedWidth: originalFrame.codedWidth,
codedHeight: originalFrame.codedHeight,
timestamp: originalFrame.timestamp,
duration: originalFrame.duration
});
// പ്രധാനം: അടുത്ത ആവർത്തനത്തിനായി മുൻ ഫ്രെയിം ബഫർ അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുക.
// ഫിൽട്ടർ ചെയ്ത ഡാറ്റയല്ല, *യഥാർത്ഥ* ഫ്രെയിമിൻ്റെ ഡാറ്റയാണ് നമ്മൾ പകർത്തേണ്ടത്.
// ഫിൽട്ടർ ചെയ്യുന്നതിന് മുമ്പ് ഒരു പ്രത്യേക കോപ്പി ഉണ്ടാക്കണം.
previousFrameBuffer = new Uint8Array(originalFrameData);
// ഇപ്പോൾ നിങ്ങൾക്ക് 'newFrame' ഉപയോഗിക്കാം. അത് റെൻഡർ ചെയ്യുക, എൻകോഡ് ചെയ്യുക, തുടങ്ങിയവ.
// renderer.draw(newFrame);
// മെമ്മറി ലീക്ക് തടയാൻ നിങ്ങൾ അത് ഉപയോഗിച്ച് കഴിയുമ്പോൾ നിർണ്ണായകമായി അത് ക്ലോസ് ചെയ്യുക.
newFrame.close();
മെമ്മറി മാനേജ്മെൻ്റ് നിർണായകമാണ്: VideoFrame
ഒബ്ജക്റ്റുകൾക്ക് വലിയ അളവിലുള്ള കംപ്രസ് ചെയ്യാത്ത വീഡിയോ ഡാറ്റ സൂക്ഷിക്കാൻ കഴിയും, അവ ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ് ഹീപ്പിന് പുറത്തുള്ള മെമ്മറി ഉപയോഗിച്ചേക്കാം. നിങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചു കഴിഞ്ഞ ഓരോ ഫ്രെയിമിലും frame.close()
വിളിക്കണം. അങ്ങനെ ചെയ്യുന്നതിൽ പരാജയപ്പെട്ടാൽ പെട്ടെന്ന് മെമ്മറി തീർന്നുപോകാനും ടാബ് ക്രാഷാകാനും ഇടയാക്കും.
പ്രകടന പരിഗണനകൾ: ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റും വെബ്അസെംബ്ലിയും
മുകളിലുള്ള ശുദ്ധമായ ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ് നിർവ്വഹണം പഠനത്തിനും പ്രദർശനത്തിനും മികച്ചതാണ്. എന്നിരുന്നാലും, ഒരു 30 FPS, 1080p (1920x1080) വീഡിയോയ്ക്ക്, നമ്മുടെ ലൂപ്പിന് സെക്കൻഡിൽ 248 ദശലക്ഷത്തിലധികം കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്തേണ്ടതുണ്ട്! (1920 * 1080 * 4 ബൈറ്റുകൾ * 30 fps). ആധുനിക ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ് എഞ്ചിനുകൾ അവിശ്വസനീയമാംവിധം വേഗതയുള്ളതാണെങ്കിലും, ഈ ഓരോ പിക്സൽ പ്രോസസ്സിംഗും കൂടുതൽ പ്രകടനാധിഷ്ഠിത സാങ്കേതികവിദ്യയായ വെബ്അസെംബ്ലി (Wasm)-ക്ക് തികച്ചും അനുയോജ്യമാണ്.
വെബ്അസെംബ്ലി സമീപനം
C++, Rust, അല്ലെങ്കിൽ Go പോലുള്ള ഭാഷകളിൽ എഴുതിയ കോഡ് ബ്രൗസറിൽ തത്സമയ വേഗതയിൽ പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ വെബ്അസെംബ്ലി നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. നമ്മുടെ ടെമ്പറൽ ഫിൽട്ടറിൻ്റെ ലോജിക് ഈ ഭാഷകളിൽ നടപ്പിലാക്കാൻ എളുപ്പമാണ്. ഇൻപുട്ട്, ഔട്ട്പുട്ട് ബഫറുകളിലേക്ക് പോയിൻ്ററുകൾ എടുക്കുകയും അതേ ആവർത്തന ബ്ലെൻഡിംഗ് പ്രവർത്തനം നടത്തുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു ഫംഗ്ഷൻ നിങ്ങൾ എഴുതും.
Wasm-നായുള്ള ആശയപരമായ C++ ഫംഗ്ഷൻ:
extern "C" {
void apply_temporal_filter(unsigned char* current_frame, unsigned char* previous_frame, unsigned char* output_frame, int buffer_size, float alpha) {
for (int i = 0; i < buffer_size; ++i) {
if ((i + 1) % 4 != 0) { // ആൽഫ ചാനൽ ഒഴിവാക്കുക
output_frame[i] = (unsigned char)(alpha * current_frame[i] + (1.0 - alpha) * previous_frame[i]);
} else {
output_frame[i] = current_frame[i];
}
}
}
}
ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ് ഭാഗത്തുനിന്ന്, നിങ്ങൾ ഈ കംപൈൽ ചെയ്ത Wasm മൊഡ്യൂൾ ലോഡ് ചെയ്യും. മെമ്മറി പങ്കിടുന്നതിലൂടെയാണ് പ്രധാന പ്രകടന നേട്ടം വരുന്നത്. Wasm മൊഡ്യൂളിൻ്റെ ലീനിയർ മെമ്മറി ഉപയോഗിക്കുന്ന ArrayBuffer
-കൾ നിങ്ങൾക്ക് ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റിൽ സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയും. ഇത് ചെലവേറിയ കോപ്പിയൊന്നും കൂടാതെ ഫ്രെയിം ഡാറ്റ Wasm-ലേക്ക് കൈമാറാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. മുഴുവൻ പിക്സൽ പ്രോസസ്സിംഗ് ലൂപ്പും ഒരൊറ്റ, ഉയർന്ന ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്ത Wasm ഫംഗ്ഷൻ കോളായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ഇത് ഒരു ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ് `for` ലൂപ്പിനേക്കാൾ വളരെ വേഗതയുള്ളതാണ്.
നൂതന ടെമ്പറൽ ഫിൽറ്ററിംഗ് ടെക്നിക്കുകൾ
ലളിതമായ ടെമ്പറൽ ആവറേജിംഗ് ഒരു മികച്ച തുടക്കമാണ്, പക്ഷേ ഇതിന് ഒരു പ്രധാന പോരായ്മയുണ്ട്: ഇത് മോഷൻ ബ്ലർ അല്ലെങ്കിൽ 'ഗോസ്റ്റിംഗ്' ഉണ്ടാക്കുന്നു. ഒരു വസ്തു ചലിക്കുമ്പോൾ, നിലവിലെ ഫ്രെയിമിലെ അതിൻ്റെ പിക്സലുകൾ മുൻ ഫ്രെയിമിലെ പശ്ചാത്തല പിക്സലുകളുമായി കൂടിച്ചേർന്ന് ഒരു ട്രെയിൽ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ഒരു യഥാർത്ഥ പ്രൊഫഷണൽ-ഗ്രേഡ് ഫിൽട്ടർ നിർമ്മിക്കുന്നതിന്, നമ്മൾ ചലനം കണക്കിലെടുക്കേണ്ടതുണ്ട്.
മോഷൻ-കോമ്പൻസേറ്റഡ് ടെമ്പറൽ ഫിൽറ്ററിംഗ് (MCTF)
ടെമ്പറൽ നോയിസ് റിഡക്ഷൻ്റെ ഏറ്റവും മികച്ച നിലവാരമാണ് മോഷൻ-കോമ്പൻസേറ്റഡ് ടെമ്പറൽ ഫിൽറ്ററിംഗ്. മുൻ ഫ്രെയിമിലെ അതേ (x, y) കോർഡിനേറ്റിലുള്ള പിക്സലുമായി അന്ധമായി മിശ്രണം ചെയ്യുന്നതിനുപകരം, MCTF ആദ്യം ആ പിക്സൽ എവിടെ നിന്നാണ് വന്നതെന്ന് കണ്ടെത്താൻ ശ്രമിക്കുന്നു.
ഈ പ്രക്രിയയിൽ ഉൾപ്പെടുന്നവ:
- മോഷൻ എസ്റ്റിമേഷൻ: അൽഗോരിതം നിലവിലെ ഫ്രെയിമിനെ ബ്ലോക്കുകളായി (ഉദാ. 16x16 പിക്സലുകൾ) വിഭജിക്കുന്നു. ഓരോ ബ്ലോക്കിനും, അത് മുൻ ഫ്രെയിമിൽ ഏറ്റവും സാമ്യമുള്ള ബ്ലോക്ക് കണ്ടെത്താൻ തിരയുന്നു (ഉദാ. ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ സം ഓഫ് അബ്സൊല്യൂട്ട് ഡിഫറൻസസ് ഉള്ളത്). ഈ രണ്ട് ബ്ലോക്കുകൾക്കിടയിലുള്ള സ്ഥാനചലനത്തെ 'മോഷൻ വെക്ടർ' എന്ന് പറയുന്നു.
- മോഷൻ കോമ്പൻസേഷൻ: തുടർന്ന് അത് മോഷൻ വെക്ടറുകൾക്കനുസരിച്ച് ബ്ലോക്കുകൾ മാറ്റി മുൻ ഫ്രെയിമിൻ്റെ ഒരു 'മോഷൻ-കോമ്പൻസേറ്റഡ്' പതിപ്പ് നിർമ്മിക്കുന്നു.
- ഫിൽറ്ററിംഗ്: അവസാനമായി, ഇത് നിലവിലെ ഫ്രെയിമും ഈ പുതിയ, മോഷൻ-കോമ്പൻസേറ്റഡ് മുൻ ഫ്രെയിമും തമ്മിൽ ടെമ്പറൽ ആവറേജിംഗ് നടത്തുന്നു.
ഈ രീതിയിൽ, ചലിക്കുന്ന ഒരു വസ്തു മുൻ ഫ്രെയിമിലെ അതിനോട് തന്നെ കൂടിച്ചേരുന്നു, അത് ഇപ്പോൾ മറികടന്ന പശ്ചാത്തലവുമായിട്ടല്ല. ഇത് ഗോസ്റ്റിംഗ് ആർട്ടിഫാക്റ്റുകളെ ഗണ്യമായി കുറയ്ക്കുന്നു. മോഷൻ എസ്റ്റിമേഷൻ നടപ്പിലാക്കുന്നത് കമ്പ്യൂട്ടേഷണലായി വളരെ തീവ്രവും സങ്കീർണ്ണവുമാണ്, ഇതിന് പലപ്പോഴും നൂതന അൽഗോരിതങ്ങൾ ആവശ്യമാണ്, ഇത് മിക്കവാറും വെബ്അസെംബ്ലിയുടെയോ അല്ലെങ്കിൽ വെബ്ജിപിയു കമ്പ്യൂട്ട് ഷേഡറുകളുടെയോ ജോലിയാണ്.
അഡാപ്റ്റീവ് ഫിൽറ്ററിംഗ്
മറ്റൊരു മെച്ചപ്പെടുത്തൽ ഫിൽട്ടറിനെ അഡാപ്റ്റീവ് ആക്കുക എന്നതാണ്. മുഴുവൻ ഫ്രെയിമിനും ഒരു നിശ്ചിത alpha
മൂല്യം ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുപകരം, പ്രാദേശിക സാഹചര്യങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി നിങ്ങൾക്ക് അത് മാറ്റാൻ കഴിയും.
- മോഷൻ അഡാപ്റ്റിവിറ്റി: ഉയർന്ന ചലനം കണ്ടെത്തിയ സ്ഥലങ്ങളിൽ, നിങ്ങൾക്ക്
alpha
വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയും (ഉദാ. 0.95 അല്ലെങ്കിൽ 1.0), ഇത് മോഷൻ ബ്ലർ തടയുന്നതിന് നിലവിലെ ഫ്രെയിമിനെ മാത്രം ആശ്രയിക്കാൻ സഹായിക്കും. സ്ഥിരമായ സ്ഥലങ്ങളിൽ (പശ്ചാത്തലത്തിലെ ഒരു മതിൽ പോലെ), നിങ്ങൾക്ക്alpha
കുറയ്ക്കാൻ കഴിയും (ഉദാ. 0.5), ഇത് കൂടുതൽ ശക്തമായ നോയിസ് റിഡക്ഷന് സഹായിക്കും. - ലൂമിനൻസ് അഡാപ്റ്റിവിറ്റി: ഒരു ചിത്രത്തിൻ്റെ ഇരുണ്ട ഭാഗങ്ങളിൽ നോയിസ് കൂടുതൽ ദൃശ്യമാണ്. വിശദാംശങ്ങൾ സംരക്ഷിക്കുന്നതിന്, നിഴലുകളിൽ ഫിൽട്ടർ കൂടുതൽ ശക്തമാക്കുകയും ശോഭയുള്ള സ്ഥലങ്ങളിൽ കുറയ്ക്കുകയും ചെയ്യാം.
പ്രായോഗിക ഉപയോഗങ്ങളും ആപ്ലിക്കേഷനുകളും
ബ്രൗസറിൽ ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള നോയിസ് റിഡക്ഷൻ നടത്താനുള്ള കഴിവ് നിരവധി സാധ്യതകൾ തുറക്കുന്നു:
- തത്സമയ ആശയവിനിമയം (വെബ്ആർടിസി): ഒരു ഉപയോക്താവിൻ്റെ വെബ്ക്യാം ഫീഡ് വീഡിയോ എൻകോഡറിലേക്ക് അയയ്ക്കുന്നതിന് മുമ്പ് പ്രീ-പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുക. കുറഞ്ഞ വെളിച്ചമുള്ള സാഹചര്യങ്ങളിലെ വീഡിയോ കോളുകൾക്ക് ഇത് ഒരു വലിയ നേട്ടമാണ്, ഇത് ദൃശ്യപരമായ ഗുണനിലവാരം മെച്ചപ്പെടുത്തുകയും ആവശ്യമായ ബാൻഡ്വിഡ്ത്ത് കുറയ്ക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.
- വെബ് അധിഷ്ഠിത വീഡിയോ എഡിറ്റിംഗ്: ഒരു ഇൻ-ബ്രൗസർ വീഡിയോ എഡിറ്ററിൽ 'ഡിനോയിസ്' ഫിൽട്ടർ ഒരു ഫീച്ചറായി നൽകുക, ഇത് സെർവർ-സൈഡ് പ്രോസസ്സിംഗ് ഇല്ലാതെ ഉപയോക്താക്കൾക്ക് അവരുടെ അപ്ലോഡ് ചെയ്ത ഫൂട്ടേജ് വൃത്തിയാക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു.
- ക്ലൗഡ് ഗെയിമിംഗും റിമോട്ട് ഡെസ്ക്ടോപ്പും: കംപ്രഷൻ ആർട്ടിഫാക്റ്റുകൾ കുറയ്ക്കുന്നതിനും വ്യക്തവും കൂടുതൽ സ്ഥിരതയുള്ളതുമായ ചിത്രം നൽകുന്നതിനും ഇൻകമിംഗ് വീഡിയോ സ്ട്രീമുകൾ വൃത്തിയാക്കുക.
- കമ്പ്യൂട്ടർ വിഷൻ പ്രീ-പ്രോസസ്സിംഗ്: വെബ് അധിഷ്ഠിത AI/ML ആപ്ലിക്കേഷനുകൾക്കായി (ഒബ്ജക്റ്റ് ട്രാക്കിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ ഫേഷ്യൽ റെക്കഗ്നിഷൻ പോലുള്ളവ), ഇൻപുട്ട് വീഡിയോ ഡിനോയിസ് ചെയ്യുന്നത് ഡാറ്റയെ സ്ഥിരപ്പെടുത്തുകയും കൂടുതൽ കൃത്യവും വിശ്വസനീയവുമായ ഫലങ്ങളിലേക്ക് നയിക്കുകയും ചെയ്യും.
വെല്ലുവിളികളും ഭാവിയും
ശക്തമാണെങ്കിലും, ഈ സമീപനത്തിന് വെല്ലുവിളികളില്ലാതില്ല. ഡെവലപ്പർമാർ ഇനിപ്പറയുന്ന കാര്യങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതുണ്ട്:
- പ്രകടനം: HD അല്ലെങ്കിൽ 4K വീഡിയോയുടെ തത്സമയ പ്രോസസ്സിംഗ് ആവശ്യകതകൾ ഏറെയാണ്. കാര്യക്ഷമമായ നിർവ്വഹണം, സാധാരണയായി വെബ്അസെംബ്ലി ഉപയോഗിച്ച്, അത്യാവശ്യമാണ്.
- മെമ്മറി: ഒന്നോ അതിലധികമോ മുൻ ഫ്രെയിമുകൾ കംപ്രസ് ചെയ്യാത്ത ബഫറുകളായി സൂക്ഷിക്കുന്നത് ഗണ്യമായ അളവിൽ റാം ഉപയോഗിക്കുന്നു. ശ്രദ്ധാപൂർവ്വമായ മാനേജ്മെൻ്റ് അത്യാവശ്യമാണ്.
- ലേറ്റൻസി: ഓരോ പ്രോസസ്സിംഗ് ഘട്ടവും ലേറ്റൻസി ചേർക്കുന്നു. തത്സമയ ആശയവിനിമയത്തിന്, ശ്രദ്ധേയമായ കാലതാമസം ഒഴിവാക്കാൻ ഈ പൈപ്പ്ലൈൻ വളരെ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യണം.
- വെബ്ജിപിയുവിനൊപ്പമുള്ള ഭാവി: വളർന്നുവരുന്ന വെബ്ജിപിയു API ഈ തരത്തിലുള്ള ജോലികൾക്ക് ഒരു പുതിയ സാധ്യത നൽകും. ഇത് ഓരോ പിക്സൽ അൽഗോരിതങ്ങളെയും സിസ്റ്റത്തിൻ്റെ ജിപിയുവിൽ വളരെ സമാന്തരമായ കമ്പ്യൂട്ട് ഷേഡറുകളായി പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ അനുവദിക്കും, ഇത് സിപിയുവിലെ വെബ്അസെംബ്ലിയെക്കാൾ വലിയ പ്രകടന കുതിപ്പ് നൽകുന്നു.
ഉപസംഹാരം
വെബ്കോഡെക്സ് API വെബിലെ നൂതന മീഡിയ പ്രോസസ്സിംഗിൻ്റെ ഒരു പുതിയ യുഗത്തെ അടയാളപ്പെടുത്തുന്നു. ഇത് പരമ്പരാഗത ബ്ലാക്ക്-ബോക്സ് <video>
എലമെൻ്റിൻ്റെ തടസ്സങ്ങൾ തകർക്കുകയും യഥാർത്ഥ പ്രൊഫഷണൽ വീഡിയോ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായ സൂക്ഷ്മമായ നിയന്ത്രണം ഡെവലപ്പർമാർക്ക് നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു. ടെമ്പറൽ നോയിസ് റിഡക്ഷൻ അതിൻ്റെ ശക്തിയുടെ ഒരു ഉത്തമ ഉദാഹരണമാണ്: ഉപയോക്താവ് കാണുന്ന ഗുണനിലവാരത്തെയും അടിസ്ഥാനപരമായ സാങ്കേതിക കാര്യക്ഷമതയെയും നേരിട്ട് അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്ന ഒരു സങ്കീർണ്ണമായ സാങ്കേതികവിദ്യ.
വ്യക്തിഗത VideoFrame
ഒബ്ജക്റ്റുകളെ തടസ്സപ്പെടുത്തുന്നതിലൂടെ, നോയിസ് കുറയ്ക്കുന്നതിനും, കംപ്രസ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനും, മികച്ച വീഡിയോ അനുഭവം നൽകുന്നതിനും ശക്തമായ ഫിൽറ്ററിംഗ് ലോജിക് നടപ്പിലാക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് നമ്മൾ കണ്ടു. ഒരു ലളിതമായ ജാവാസ്ക്രിപ്റ്റ് നിർവ്വഹണം ഒരു മികച്ച തുടക്കമാണെങ്കിലും, ഒരു പ്രൊഡക്ഷൻ-റെഡി, തത്സമയ പരിഹാരത്തിലേക്കുള്ള പാത വെബ്അസെംബ്ലിയുടെ പ്രകടനത്തിലൂടെയും, ഭാവിയിൽ, വെബ്ജിപിയുവിൻ്റെ സമാന്തര പ്രോസസ്സിംഗ് ശക്തിയിലൂടെയുമാണ്.
അടുത്ത തവണ നിങ്ങൾ ഒരു വെബ് ആപ്പിൽ ഒരു ഗ്രെയിനി വീഡിയോ കാണുമ്പോൾ, അത് ശരിയാക്കാനുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ ഇപ്പോൾ, ആദ്യമായി, വെബ് ഡെവലപ്പർമാരുടെ കൈകളിൽ നേരിട്ട് ലഭ്യമാണെന്ന് ഓർക്കുക. വെബിൽ വീഡിയോ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിക്കാൻ ഇത് ആവേശകരമായ ഒരു സമയമാണ്.