PadziļinÄts WebXR telpas koordinÄtu sistÄmas apskats, izpÄtot atskaites telpas, transformÄcijas un labÄko praksi imersÄ«vu un precÄ«zu XR pieredžu veidoÅ”anai.
WebXR telpas koordinÄtu dzinÄjs: koordinÄtu sistÄmas pÄrvaldÄ«bas apgūŔana
WebXR piedÄvÄ neticamu potenciÄlu, lai veidotu imersÄ«vas un interaktÄ«vas papildinÄtÄs un virtuÄlÄs realitÄtes pieredzes tieÅ”i pÄrlÅ«kprogrammÄ. BÅ«tisks aspekts, izstrÄdÄjot stabilas un precÄ«zas XR lietojumprogrammas, ir izpratne par telpas koordinÄtu dzinÄju un tÄ pÄrvaldÄ«ba. Å is emuÄra ieraksts sniedz visaptveroÅ”u ceļvedi par WebXR koordinÄtu sistÄmu, aptverot atskaites telpas, koordinÄtu transformÄcijas un labÄkÄs prakses, lai radÄ«tu pÄrliecinoÅ”as XR pieredzes globÄlai auditorijai.
Izpratne par WebXR koordinÄtu sistÄmu
SavÄ bÅ«tÄ«bÄ WebXR paļaujas uz trÄ«sdimensiju Dekarta koordinÄtu sistÄmu. Å Ä« sistÄma izmanto trÄ«s asis (X, Y un Z), lai definÄtu objektu pozÄ«ciju un orientÄciju telpÄ. Izpratne par to, kÄ Å”Ä«s asis ir definÄtas un kÄ WebXR tÄs izmanto, ir bÅ«tiska, lai veidotu precÄ«zas un intuitÄ«vas XR pieredzes.
- X ass: Parasti attÄlo horizontÄlo asi, kur pozitÄ«vÄs vÄrtÄ«bas stiepjas pa labi.
- Y ass: Parasti attÄlo vertikÄlo asi, kur pozitÄ«vÄs vÄrtÄ«bas stiepjas uz augÅ”u.
- Z ass: AttÄlo dziļuma asi, kur pozitÄ«vÄs vÄrtÄ«bas stiepjas skatÄ«tÄja virzienÄ. Å emiet vÄrÄ, ka dažÄs konvencijÄs (piemÄram, OpenGL) Z ass stiepjas *prom* no skatÄ«tÄja; tomÄr WebXR parasti izmanto pretÄjo konvenciju.
SÄkumpunkts (0, 0, 0) ir punkts, kurÄ krustojas visas trÄ«s asis. Visas pozÄ«cijas un orientÄcijas XR ainÄ tiek definÄtas attiecÄ«bÄ pret Å”o sÄkumpunktu.
KoordinÄtu sistÄmas virziens ("handedness")
WebXR parasti izmanto labÄs rokas koordinÄtu sistÄmu. LabÄs rokas sistÄmÄ, ja jÅ«s saliecat savas labÄs rokas pirkstus no pozitÄ«vÄs X ass uz pozitÄ«vo Y asi, jÅ«su Ä«kŔķis norÄdÄ«s pozitÄ«vÄs Z ass virzienÄ. Å Ä« konvencija ir svarÄ«ga, veicot aprÄÄ·inus un transformÄcijas.
Atskaites telpas: telpiskÄs izpratnes pamats
Atskaites telpas ir telpiskÄs izpratnes pamats WebXR. TÄs nodroÅ”ina kontekstu, lai interpretÄtu objektu pozÄ«cijas un orientÄcijas XR ainÄ. Katra atskaites telpa definÄ savu koordinÄtu sistÄmu, ļaujot izstrÄdÄtÄjiem piesaistÄ«t virtuÄlo saturu dažÄdiem atskaites punktiem.
WebXR definÄ vairÄkus atskaites telpu veidus, katrs no kuriem kalpo noteiktam mÄrÄ·im:
- SkatÄ«tÄja atskaites telpa: Å Ä« atskaites telpa ir piesaistÄ«ta skatÄ«tÄja galvai. TÄs sÄkumpunkts parasti atrodas starp lietotÄja acÄ«m. Kad lietotÄjs kustina galvu, skatÄ«tÄja atskaites telpa pÄrvietojas lÄ«dzi. Tas ir noderÄ«gi, lai izveidotu pie galvas piesaistÄ«tu saturu, piemÄram, heads-up displeju (HUD).
- LokÄlÄ atskaites telpa: LokÄlÄ atskaites telpa ir piesaistÄ«ta lietotÄja sÄkuma pozÄ«cijai. TÄ paliek fiksÄta attiecÄ«bÄ pret reÄlÄs pasaules vidi, pat ja lietotÄjs pÄrvietojas. Tas ir ideÄli, lai radÄ«tu pieredzes, kurÄs virtuÄlajiem objektiem jÄpaliek piesaistÄ«tiem noteiktai vietai lietotÄja fiziskajÄ telpÄ. IedomÄjieties virtuÄlu augu, kas novietots uz reÄla galda - lokÄlÄ atskaites telpa saglabÄtu augu Å”ajÄ vietÄ.
- Ierobežota atskaites telpa: LÄ«dzÄ«gi kÄ lokÄlÄ atskaites telpa, bet tÄ definÄ arÄ« robežu vai tilpumu, kurÄ XR pieredze ir paredzÄta darboties. Tas palÄ«dz nodroÅ”inÄt, ka lietotÄjs paliek droÅ”Ä un kontrolÄtÄ zonÄ. Tas ir Ä«paÅ”i svarÄ«gi istabas mÄroga VR pieredzÄm.
- Neierobežota atskaites telpa: Å ai atskaites telpai nav iepriekÅ” noteiktu robežu. TÄ Ä¼auj lietotÄjam brÄ«vi pÄrvietoties potenciÄli neierobežotÄ virtuÄlajÄ vidÄ. Tas ir izplatÄ«ts VR pieredzÄs, piemÄram, lidoÅ”anas simulatoros vai plaÅ”u virtuÄlo ainavu izpÄtÄ.
- IzsekoÅ”anas atskaites telpa: Å Ä« ir visfundamentÄlÄkÄ telpa. TÄ tieÅ”i atspoguļo aparatÅ«ras izsekoto pozu. Parasti jÅ«s ar to tieÅ”i nesadarbojaties, bet citas atskaites telpas balstÄs uz to.
PareizÄs atskaites telpas izvÄle
PiemÄrotas atskaites telpas izvÄle ir bÅ«tiska, lai radÄ«tu vÄlamo XR pieredzi. PieÅemot lÄmumu, apsveriet Å”Ädus faktorus:
- MobilitÄte: Vai lietotÄjs pÄrvietosies reÄlajÄ pasaulÄ? Ja jÄ, lokÄla vai ierobežota atskaites telpa varÄtu bÅ«t piemÄrotÄka nekÄ skatÄ«tÄja atskaites telpa.
- Piesaiste: Vai jums ir nepiecieÅ”ams piesaistÄ«t virtuÄlos objektus noteiktÄm vietÄm reÄlajÄ pasaulÄ? Ja jÄ, lokÄlÄ atskaites telpa ir labÄkÄ izvÄle.
- MÄrogs: KÄds ir XR pieredzes mÄrogs? Ierobežota atskaites telpa ir svarÄ«ga, ja pieredze ir paredzÄta konkrÄtai fiziskai telpai.
- LietotÄja komforts: NodroÅ”iniet, ka izvÄlÄtÄ atskaites telpa atbilst lietotÄja sagaidÄmajai kustÄ«bai un mijiedarbÄ«bai. Neierobežotas telpas izmantoÅ”ana nelielai spÄles zonai var radÄ«t diskomfortu.
PiemÄram, iedomÄjieties, ka veidojat AR lietojumprogrammu, kas ļauj lietotÄjiem novietot virtuÄlas mÄbeles savÄ viesistabÄ. LokÄlÄ atskaites telpa bÅ«tu ideÄla izvÄle, jo tÄ Ä¼autu lietotÄjiem pÄrvietoties pa istabu, kamÄr virtuÄlÄs mÄbeles paliek piesaistÄ«tas to sÄkotnÄjai atraÅ”anÄs vietai.
KoordinÄtu transformÄcijas: telpu savienoÅ”ana
KoordinÄtu transformÄcijas ir bÅ«tiskas, lai pÄrvÄrstu pozÄ«cijas un orientÄcijas starp dažÄdÄm atskaites telpÄm. TÄs ļauj jums pareizi novietot un orientÄt virtuÄlos objektus XR ainÄ neatkarÄ«gi no lietotÄja kustÄ«bas vai izvÄlÄtÄs atskaites telpas. IedomÄjieties to kÄ tulkoÅ”anu starp dažÄdÄm valodÄm - koordinÄtu transformÄcijas ļauj WebXR saprast, kur atrodas lietas, neatkarÄ«gi no tÄ, kurÄ "valodÄ" (atskaites telpÄ) tÄs tiek aprakstÄ«tas.
WebXR izmanto transformÄcijas matricas, lai attÄlotu koordinÄtu transformÄcijas. TransformÄcijas matrica ir 4x4 matrica, kas kodÄ pÄrvietoÅ”anu, rotÄciju un mÄrogoÅ”anu, kas nepiecieÅ”ama, lai transformÄtu punktu no vienas koordinÄtu sistÄmas uz citu.
Izpratne par transformÄcijas matricÄm
TransformÄcijas matrica apvieno vairÄkas darbÄ«bas vienÄ matricÄ:
- PÄrvietoÅ”ana (Translation): Objekta pÄrvietoÅ”ana pa X, Y un Z asÄ«m.
- RotÄcija: Objekta pagrieÅ”ana ap X, Y un Z asÄ«m. To bieži vien iekÅ”Äji attÄlo ar kvaternioniem, bet galu galÄ tas tiek atrisinÄts kÄ rotÄcijas matricas komponents kopÄjÄ transformÄcijÄ.
- MÄrogoÅ”ana (Scale): Objekta izmÄra maiÅa pa X, Y un Z asÄ«m.
Reizinot punkta koordinÄtas (attÄlotas kÄ 4D vektors) ar transformÄcijas matricu, jÅ«s varat iegÅ«t transformÄtÄs koordinÄtas jaunajÄ koordinÄtu sistÄmÄ. Daudzi WebXR API veiks matricas reizinÄÅ”anu jÅ«su vietÄ, bet pamatÄ esoÅ”Äs matemÄtikas izpratne ir bÅ«tiska sarežģītÄkos scenÄrijos.
TransformÄciju pielietoÅ”ana WebXR
WebXR nodroÅ”ina vairÄkas metodes transformÄciju iegūŔanai un pielietoÅ”anai:
XRFrame.getViewerPose()
: Atgriež skatÄ«tÄja pozu (pozÄ«ciju un orientÄciju) noteiktÄ atskaites telpÄ. Tas ļauj noteikt skatÄ«tÄja pozÄ«ciju attiecÄ«bÄ pret konkrÄtu atskaites punktu.XRFrame.getPose()
: AtgriežXRInputSource
(piemÄram, kontroliera) vaiXRAnchor
pozu noteiktÄ atskaites telpÄ. Tas ir bÅ«tiski, lai izsekotu kontrolieru un citu izsekoto objektu pozÄ«ciju un orientÄciju.- Matricu bibliotÄku izmantoÅ”ana: BibliotÄkas, piemÄram, gl-matrix (https://glmatrix.net/), nodroÅ”ina funkcijas transformÄcijas matricu izveidei, manipulÄÅ”anai un pielietoÅ”anai. Å Ä«s bibliotÄkas vienkÄrÅ”o sarežģītu transformÄciju veikÅ”anas procesu.
PiemÄram, lai novietotu virtuÄlu objektu 1 metru priekÅ”Ä lietotÄja galvai, vispirms iegÅ«stiet skatÄ«tÄja pozu, izmantojot XRFrame.getViewerPose()
. PÄc tam izveidojiet transformÄcijas matricu, kas pÄrvieto objektu par 1 metru pa skatÄ«tÄja atskaites telpas Z asi. Visbeidzot, pielietojiet Å”o transformÄciju objekta pozÄ«cijai, lai to novietotu pareizajÄ vietÄ.
PiemÄrs: KoordinÄtu transformÄÅ”ana ar gl-matrix
Å eit ir vienkÄrÅ”ots JavaScript piemÄrs, izmantojot gl-matrix, lai transformÄtu koordinÄtu:
// ImportÄ gl-matrix funkcijas
import { mat4, vec3 } from 'gl-matrix';
// DefinÄ punktu lokÄlajÄ telpÄ
const localPoint = vec3.fromValues(1, 2, 3); // X, Y, Z koordinÄtas
// Izveido transformÄcijas matricu (piemÄrs: pÄrvieto par (4, 5, 6))
const transformMatrix = mat4.create();
mat4.translate(transformMatrix, transformMatrix, vec3.fromValues(4, 5, 6));
// Izveido vektoru, kurÄ glabÄt transformÄto punktu
const worldPoint = vec3.create();
// Pielieto transformÄciju
vec3.transformMat4(worldPoint, localPoint, transformMatrix);
// worldPoint tagad satur transformÄtÄs koordinÄtas
console.log("TransformÄtais punkts:", worldPoint);
LabÄkÄs prakses koordinÄtu sistÄmas pÄrvaldÄ«bai WebXR
EfektÄ«va koordinÄtu sistÄmas pÄrvaldÄ«ba ir bÅ«tiska, lai radÄ«tu precÄ«zas, stabilas un intuitÄ«vas XR pieredzes. Å eit ir dažas labÄkÄs prakses, kurÄm sekot:
- IzvÄlieties pareizo atskaites telpu: RÅ«pÄ«gi apsveriet katras atskaites telpas Ä«paŔības un izvÄlieties to, kas vislabÄk atbilst jÅ«su lietojumprogrammas vajadzÄ«bÄm.
- MinimizÄjiet atskaites telpu pÄrslÄgÅ”anu: Bieža pÄrslÄgÅ”anÄs starp atskaites telpÄm var radÄ«t veiktspÄjas slogu un potenciÄlas neprecizitÄtes. Centieties minimizÄt atskaites telpu pÄrslÄgÅ”anas skaitu savÄ lietojumprogrammÄ.
- EfektÄ«vi izmantojiet transformÄcijas matricas: TransformÄcijas matricas ir skaitļoÅ”anas ietilpÄ«gas. Izvairieties no nevajadzÄ«gu transformÄciju izveides un pielietoÅ”anas. SaglabÄjiet transformÄcijas matricas keÅ”atmiÅÄ, kad vien iespÄjams, lai uzlabotu veiktspÄju.
- RÄ«kojieties ar koordinÄtu sistÄmu atŔķirÄ«bÄm: Apzinieties iespÄjamÄs atŔķirÄ«bas koordinÄtu sistÄmu konvencijÄs starp dažÄdÄm XR ierÄ«cÄm un bibliotÄkÄm. PÄrliecinieties, ka jÅ«su lietojumprogramma pareizi apstrÄdÄ Å”Ä«s atŔķirÄ«bas. PiemÄram, dažas vecÄkas sistÄmas vai saturs var izmantot kreisÄs rokas koordinÄtu sistÄmu.
- RÅ«pÄ«gi testÄjiet: RÅ«pÄ«gi pÄrbaudiet savu lietojumprogrammu dažÄdÄs XR ierÄ«cÄs un dažÄdÄs vidÄs, lai nodroÅ”inÄtu, ka koordinÄtu sistÄma darbojas pareizi. PievÄrsiet uzmanÄ«bu precizitÄtei, stabilitÄtei un veiktspÄjai.
- Izprotiet pozas attÄlojumu: WebXR pozas (
XRPose
) satur gan pozÄ«ciju, gan orientÄciju (kvaternionu). PÄrliecinieties, ka pareizi iegÅ«stat un izmantojat abas sastÄvdaļas. Bieži vien izstrÄdÄtÄji nepareizi pieÅem, ka poza satur *tikai* pozÄ«cijas datus. - Å emiet vÄrÄ latentumu: XR ierÄ«cÄm ir raksturÄ«gs latentums. MÄÄ£iniet paredzÄt pozas, lai kompensÄtu Å”o latentumu un uzlabotu stabilitÄti. WebXR Device API nodroÅ”ina metodes pozu prognozÄÅ”anai, kas var palÄ«dzÄt samazinÄt uztverto aizkavi.
- SaglabÄjiet pasaules mÄrogu: Uzturiet konsekventu pasaules mÄrogu. Izvairieties no patvaļīgas objektu mÄrogoÅ”anas ainÄ, jo tas var radÄ«t renderÄÅ”anas artefaktus un veiktspÄjas problÄmas. Centieties uzturÄt 1:1 attiecÄ«bu starp virtuÄlajÄm un reÄlÄs pasaules vienÄ«bÄm.
BiežÄkÄs kļūdas un kÄ no tÄm izvairÄ«ties
Darbs ar koordinÄtu sistÄmÄm WebXR var bÅ«t sarežģīts, un ir viegli pieļaut kļūdas. Å eit ir dažas biežÄkÄs kļūdas un kÄ no tÄm izvairÄ«ties:
- Nepareiza matricu reizinÄÅ”anas secÄ«ba: Matricu reizinÄÅ”ana nav komutatÄ«va, kas nozÄ«mÄ, ka secÄ«bai, kÄdÄ reizinÄt matricas, ir nozÄ«me. VienmÄr pÄrliecinieties, ka reizinÄt matricas pareizajÄ secÄ«bÄ, lai sasniegtu vÄlamo transformÄciju. Parasti transformÄcijas tiek pielietotas Å”ÄdÄ secÄ«bÄ: MÄrogoÅ”ana, RotÄcija, PÄrvietoÅ”ana (SRT).
- LokÄlo un pasaules koordinÄtu jaukÅ”ana: Ir svarÄ«gi atŔķirt lokÄlÄs koordinÄtas (koordinÄtas attiecÄ«bÄ pret paÅ”a objekta koordinÄtu sistÄmu) un pasaules koordinÄtas (koordinÄtas attiecÄ«bÄ pret ainas globÄlo koordinÄtu sistÄmu). Make sure you are using the correct coordinate system for each operation.
- KoordinÄtu sistÄmas virziena ignorÄÅ”ana: KÄ minÄts iepriekÅ”, WebXR parasti izmanto labÄs rokas koordinÄtu sistÄmu. TomÄr daži satura veidi vai bibliotÄkas var izmantot kreisÄs rokas koordinÄtu sistÄmu. Apzinieties Ŕīs atŔķirÄ«bas un rÄ«kojieties ar tÄm atbilstoÅ”i.
- Acu augstuma neÅemÅ”ana vÄrÄ: Izmantojot skatÄ«tÄja atskaites telpu, sÄkumpunkts parasti atrodas starp lietotÄja acÄ«m. Ja vÄlaties novietot objektu lietotÄja acu lÄ«menÄ«, jums jÄÅem vÄrÄ lietotÄja acu augstums.
XREye
objekti, ko atgriežXRFrame.getViewerPose()
, var sniegt Å”o informÄciju. - Drifta uzkrÄÅ”anÄs: AR pieredzÄs izsekoÅ”ana dažkÄrt var dreifÄt laika gaitÄ, izraisot virtuÄlo objektu neatbilstÄ«bu reÄlajai pasaulei. Ieviesiet metodes, piemÄram, cilpas slÄgÅ”anu (loop closure) vai vizuÄli inerciÄlo odometriju (VIO), lai mazinÄtu driftu un uzturÄtu saskaÅotÄ«bu.
PadziļinÄtas tÄmas: Enkuri un telpiskÄ kartÄÅ”ana
Papildus pamata koordinÄtu transformÄcijÄm WebXR piedÄvÄ arÄ« sarežģītÄkas funkcijas telpiskai izpratnei:
- Enkuri (Anchors): Enkuri ļauj jums izveidot pastÄvÄ«gas telpiskÄs attiecÄ«bas starp virtuÄlajiem objektiem un reÄlo pasauli. Enkurs ir punkts telpÄ, kuru sistÄma cenÅ”as saglabÄt fiksÄtu attiecÄ«bÄ pret vidi. Pat ja ierÄ«ce uz laiku zaudÄ izsekoÅ”anu, enkurs mÄÄ£inÄs sevi pÄrvietot, kad izsekoÅ”ana tiek atjaunota. Tas ir noderÄ«gi, lai radÄ«tu pieredzes, kurÄs virtuÄlajiem objektiem jÄpaliek piesaistÄ«tiem noteiktÄm fiziskÄm vietÄm, pat ja lietotÄjs pÄrvietojas vai ierÄ«ces izsekoÅ”ana tiek pÄrtraukta.
- TelpiskÄ kartÄÅ”ana: TelpiskÄ kartÄÅ”ana (pazÄ«stama arÄ« kÄ ainas izpratne vai pasaules izsekoÅ”ana) ļauj sistÄmai izveidot lietotÄja vides 3D attÄlojumu. Å o attÄlojumu var izmantot, lai aizsegtu virtuÄlos objektus aiz reÄlÄs pasaules objektiem, nodroÅ”inÄtu fizikas mijiedarbÄ«bu starp virtuÄlajiem un reÄlÄs pasaules objektiem un sniegtu imersÄ«vÄku un ticamÄku XR pieredzi. TelpiskÄ kartÄÅ”ana nav vispÄrÄji atbalstÄ«ta un prasa specifiskas aparatÅ«ras iespÄjas.
Enkuru izmantoÅ”ana pastÄvÄ«gÄm telpiskÄm attiecÄ«bÄm
Lai izveidotu enkuru, vispirms ir jÄiegÅ«st XRFrame
un XRPose
, kas attÄlo vÄlamo enkura atraÅ”anÄs vietu. PÄc tam varat izsaukt metodi XRFrame.createAnchor()
, nododot tai XRPose
. Metode atgriež XRAnchor
objektu, kas pÄrstÄv jaunizveidoto enkuru.
NÄkamais koda fragments parÄda, kÄ izveidot enkuru:
// Iegūst XRFrame un XRPose
const pose = frame.getPose(hitTestResult.localPose, localReferenceSpace);
// Izveido enkuru
const anchor = frame.createAnchor(pose);
// ApstrÄdÄ kļūdas
if (!anchor) {
console.error("NeizdevÄs izveidot enkuru.");
return;
}
// Enkurs tagad ir izveidots un mÄÄ£inÄs saglabÄt savu
// pozÄ«ciju attiecÄ«bÄ pret reÄlo pasauli.
GlobÄlÄs pieejamÄ«bas apsvÄrumi
Veidojot WebXR pieredzes globÄlai auditorijai, ir svarÄ«gi Åemt vÄrÄ pieejamÄ«bu. Tas ietver tÄdus faktorus kÄ:
- Valodu atbalsts: NodroŔiniet tulkojumus visam teksta un audio saturam.
- KultÅ«ras jutÄ«gums: Esiet uzmanÄ«gi pret kultÅ«ras atŔķirÄ«bÄm un izvairieties no attÄliem vai valodas, kas noteiktÄs kultÅ«rÄs varÄtu bÅ«t aizskaroÅ”a vai nepiemÄrota.
- Ievades metodes: Atbalstiet dažÄdas ievades metodes, tostarp kontrolierus, balss komandas un uz skatienu balstÄ«tu mijiedarbÄ«bu.
- KustÄ«bu slimÄ«ba: MinimizÄjiet kustÄ«bu slimÄ«bu, izvairoties no straujÄm vai saraustÄ«tÄm kustÄ«bÄm, nodroÅ”inot stabilu atskaites ietvaru un ļaujot lietotÄjiem pielÄgot redzes lauku.
- Redzes traucÄjumi: NodroÅ”iniet iespÄjas pielÄgot teksta un citu vizuÄlo elementu izmÄru un kontrastu. Apsveriet iespÄju izmantot audio norÄdes, lai sniegtu papildu informÄciju.
- Dzirde traucÄjumi: NodroÅ”iniet subtitrus vai transkripcijas visam audio saturam. Apsveriet iespÄju izmantot vizuÄlas norÄdes, lai sniegtu papildu informÄciju.
NoslÄgums
KoordinÄtu sistÄmas pÄrvaldÄ«bas apgūŔana ir bÅ«tiska, lai veidotu pÄrliecinoÅ”as un precÄ«zas WebXR pieredzes. Izprotot atskaites telpas, koordinÄtu transformÄcijas un labÄkÄs prakses, jÅ«s varat izveidot XR lietojumprogrammas, kas ir gan imersÄ«vas, gan intuitÄ«vas lietotÄjiem visÄ pasaulÄ. TÄ kÄ WebXR tehnoloÄ£ija turpina attÄ«stÄ«ties, stabila Å”o pamatjÄdzienu izpratne kļūs vÄl kritiskÄka izstrÄdÄtÄjiem, kuri vÄlas paplaÅ”inÄt imersÄ«vu tÄ«mekļa pieredžu robežas.
Å is emuÄra ieraksts ir sniedzis visaptveroÅ”u pÄrskatu par koordinÄtu sistÄmas pÄrvaldÄ«bu WebXR. MÄs aicinÄm jÅ«s eksperimentÄt ar Å”eit apspriestajiem jÄdzieniem un paÅÄmieniem un izpÄtÄ«t WebXR API dokumentÄciju, lai iegÅ«tu plaÅ”Äku informÄciju. IevÄrojot Å”os principus, jÅ«s varat pilnÄ«bÄ atraisÄ«t WebXR potenciÄlu un radÄ«t patiesi transformÄjoÅ”as XR pieredzes globÄlai auditorijai.