Latviešu

Iepazīstiet WebGL pasauli – jaudīgu JavaScript API interaktīvas 2D un 3D grafikas renderēšanai pārlūkprogrammās bez spraudņiem. Uzziniet par tās pamatprincipiem un praktisko pielietojumu.

WebGL: Visaptverošs ceļvedis 3D grafikas programmēšanā pārlūkprogrammā

WebGL (Web Graphics Library) ir JavaScript API interaktīvas 2D un 3D grafikas renderēšanai jebkurā saderīgā tīmekļa pārlūkprogrammā bez spraudņu (plug-ins) izmantošanas. Tā ir balstīta uz OpenGL ES (Embedded Systems), kas ir plaši pieņemts nozares standarts mobilajai un iegultajai grafikai, padarot to par jaudīgu un daudzpusīgu tehnoloģiju vizuāli satriecošas tīmekļa pieredzes radīšanai.

Kāpēc izmantot WebGL?

WebGL piedāvā vairākas pārliecinošas priekšrocības izstrādātājiem, kuri vēlas integrēt 3D grafiku savās tīmekļa lietojumprogrammās:

WebGL pamatkoncepcijas

WebGL pamatkoncepciju izpratne ir būtiska 3D grafikas lietojumprogrammu izstrādei. Šeit ir dažas no galvenajām koncepcijām:

1. Canvas elements

WebGL renderēšanas pamatā ir <canvas> HTML elements. Kanva nodrošina zīmēšanas virsmu, uz kuras WebGL renderē grafiku. Vispirms no kanvas ir jāiegūst WebGL renderēšanas konteksts:

const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');

if (!gl) {
  alert('Nevar inicializēt WebGL. Jūsu pārlūkprogramma to, iespējams, neatbalsta.');
}

2. Ēnotāji (Shaders)

Ēnotāji ir mazas programmas, kas rakstītas GLSL (OpenGL Shading Language) valodā un darbojas tieši uz GPU. Tie ir atbildīgi par 3D modeļu transformēšanu un renderēšanu. Ir divi galvenie ēnotāju veidi:

Vienkārša virsotņu ēnotāja piemērs:

attribute vec4 aVertexPosition;

uniform mat4 uModelViewMatrix;
uniform mat4 uProjectionMatrix;

void main() {
  gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * aVertexPosition;
}

Vienkārša fragmentu ēnotāja piemērs:

precision mediump float;

void main() {
  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Sarkana krāsa
}

3. Buferi

Buferus izmanto, lai uzglabātu datus, kas tiek nodoti ēnotājiem, piemēram, virsotņu pozīcijas, krāsas un normāles. Dati tiek augšupielādēti GPU buferos, lai ēnotāji tiem varētu ātri piekļūt.

const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);

const positions = [
  1.0,  1.0,  0.0,
  -1.0,  1.0,  0.0,
  1.0, -1.0,  0.0,
  -1.0, -1.0,  0.0,
];

gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);

4. Tekstūras

Tekstūras ir attēli, kurus var piemērot 3D modeļu virsmai, lai pievienotu detaļas un reālismu. Tās parasti izmanto krāsu, rakstu un virsmas īpašību attēlošanai. Tekstūras var ielādēt no attēlu failiem vai izveidot programmatiski.

5. Uniforms un atribūti

6. Modeļa-Skata-Projekcijas (MVP) matrica

MVP matrica ir salikta matrica, kas pārveido 3D modeli no tā lokālās koordinātu telpas uz ekrāna telpu. Tā ir trīs matricu reizināšanas rezultāts:

WebGL konveijers (Pipeline)

WebGL renderēšanas konveijers apraksta soļus, kas saistīti ar 3D grafikas renderēšanu:

  1. Virsotņu dati: Konveijers sākas ar virsotņu datiem, kas definē 3D modeļa formu.
  2. Virsotņu ēnotājs: Virsotņu ēnotājs apstrādā katru virsotni, pārveidojot tās pozīciju un aprēķinot citus atribūtus.
  3. Primitīvu salikšana: Virsotnes tiek saliktas primitīvos, piemēram, trijstūros vai līnijās.
  4. Rasterizācija: Primitīvi tiek rasterizēti fragmentos, kas ir pikseļi, kuri tiks zīmēti uz ekrāna.
  5. Fragmentu ēnotājs: Fragmentu ēnotājs nosaka katra fragmenta krāsu.
  6. Sajaukšana un dziļuma pārbaude: Fragmenti tiek sajaukti ar esošajiem pikseļiem uz ekrāna, un tiek veikta dziļuma pārbaude, lai noteiktu, kuri fragmenti ir redzami.
  7. Kadru buferis (Framebuffer): Galīgais attēls tiek ierakstīts kadru buferī, kas ir atmiņas buferis, kurā tiek glabāts attēls, kas tiks parādīts ekrānā.

WebGL vides iestatīšana

Lai sāktu izstrādi ar WebGL, jums būs nepieciešams pamata HTML fails ar kanvas elementu un JavaScript fails, kas apstrādās WebGL kodu.

HTML (index.html):

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>WebGL piemērs</title>
</head>
<body>
  <canvas id="glcanvas" width="640" height="480"></canvas>
  <script src="script.js"></script>
</body>
</html>

JavaScript (script.js):

const canvas = document.getElementById('glcanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');

if (!gl) {
  alert('Nevar inicializēt WebGL. Jūsu pārlūkprogramma to, iespējams, neatbalsta.');
}

// Iestatīt notīrīšanas krāsu uz melnu, pilnīgi necaurspīdīgu
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// Notīrīt krāsu buferi ar norādīto notīrīšanas krāsu
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

WebGL praktiskais pielietojums

WebGL tiek izmantots visdažādākajās lietojumprogrammās, tostarp:

WebGL ietvari un bibliotēkas

Lai gan ir iespējams rakstīt WebGL kodu no nulles, tas var būt diezgan sarežģīti. Vairāki ietvari un bibliotēkas vienkāršo izstrādes procesu un nodrošina augstāka līmeņa abstrakcijas. Dažas populāras iespējas ietver:

WebGL izstrādes labākā prakse

Lai nodrošinātu optimālu veiktspēju un uzturamību, izstrādājot ar WebGL, ņemiet vērā šādas labākās prakses:

Progresīvas WebGL tehnikas

Kad esat ieguvis stabilu pamatzināšanu izpratni, varat izpētīt progresīvākas WebGL tehnikas, piemēram:

WebGL nākotne

WebGL turpina attīstīties, un notiekošā izstrāde ir vērsta uz veiktspējas uzlabošanu, jaunu funkciju pievienošanu un saderības uzlabošanu ar citām tīmekļa tehnoloģijām. Khronos Group aktīvi strādā pie jaunām WebGL versijām, piemēram, WebGL 2.0, kas tīmeklī ienes daudzas OpenGL ES 3.0 funkcijas, un nākamās iterācijas, visticamāk, ietvers vēl progresīvākas renderēšanas iespējas.

Noslēgums

WebGL ir jaudīga tehnoloģija interaktīvas 2D un 3D grafikas izveidei pārlūkprogrammā. Tās veiktspēja, pieejamība un starpplatformu saderība padara to par ideālu izvēli plašam lietojumprogrammu klāstam, sākot no spēlēm un datu vizualizācijas līdz produktu demonstrācijām un virtuālās realitātes pieredzei. Izprotot WebGL izstrādes pamatkoncepcijas un labāko praksi, jūs varat radīt vizuāli satriecošu un saistošu tīmekļa pieredzi, kas paplašina pārlūkprogrammā iespējamā robežas. Pieņemiet mācīšanās izaicinājumu un izpētiet dinamisko kopienu; iespējas ir plašas.