Pārvērtiet savas mājas neaizmirstamā piedzīvojumā! Mūsu visaptverošais ceļvedis parāda, kā izplānot, izveidot un vadīt aizraujošas pašdarinātas izkļūšanas istabas ģimenei, draugiem vai komandām jebkurā vietā pasaulē.
Izklaides Atklāšana: Visaptverošs Globāls Ceļvedis Pašdarinātu Mājas Izkļūšanas Istabu Veidošanā
Izkļūšanas istabas ir iekarojušas pasauli, piedāvājot unikālu intelektuāla izaicinājuma, sadarbības komandas darba un aizraujoša stāstījuma apvienojumu. No Tokijas līdz Toronto draugu grupas, ģimenes un kolēģi brīvprātīgi ieslēdzas istabās, sacenšoties ar laiku, lai atrisinātu sarežģītas mīklas un sasniegtu kopīgu mērķi. Bet kā būtu, ja jūs varētu notvert šo pašu elektrizējošo burvību savu māju sienās? Laipni lūdzam "Dari Pats" (DIY) mājas izkļūšanas istabu pasaulē.
Savas izkļūšanas istabas izveide ir kas vairāk nekā tikai ballīšu spēles plānošana; tas ir stāstniecības, radošas problēmu risināšanas un pieredzes dizaina vingrinājums. Tas ļauj jums izveidot personalizētu piedzīvojumu, kas perfekti pielāgots jūsu auditorijai. Neatkarīgi no tā, vai plānojat neaizmirstamu ģimenes vakaru, saistošu ballīti draugiem vai unikālu komandas saliedēšanas pasākumu kolēģiem, šis ceļvedis sniegs jums visaptverošu, soli pa solim izstrādātu ietvaru, lai izstrādātu, uzbūvētu un vadītu neaizmirstamu imersīvu pieredzi, neatkarīgi no tā, kur jūs atrodaties pasaulē.
Pamats: Jūsu Izkļūšanas Istabas Plānošana
Katra lieliska struktūra sākas ar stabilu pamatu. Pirms sākat slēpt pavedienus vai rakstīt mīklas, jums ir nepieciešams plāns. Šī sākotnējā plānošanas fāze ir izšķiroša, lai nodrošinātu saskaņotu un patīkamu pieredzi jūsu spēlētājiem.
Tēmas Izvēle: Stāsta Sirds
Tēma ir jūsu izkļūšanas istabas naratīvā dvēsele. Tā nosaka atmosfēru, mīklu veidus, kurus izmantosiet, un galveno mērķi jūsu spēlētājiem. Izvēloties tēmu, ņemiet vērā savu auditoriju un mērķējiet uz koncepcijām ar plašu, starptautisku pievilcību.
- Spiegu Trilleris: Spēlētāji kļūst par slepenajiem aģentiem misijā, lai apturētu globālu apdraudējumu. Šī tēma ir fantastiska, lai iekļautu tehnoloģijas (izmantojot tālruņus pavedieniem), kodu atšifrēšanu un steidzamības sajūtu. Mērķis varētu būt atrast un "neitralizēt" viltotu bumbu vai atgūt nozagtus izlūkdatus.
- Seno Drupu Ekspedīcija: Pārvērtiet savu istabu par tikko atklātu kapliču vai templi. Šī tēma lielā mērā balstās uz vēsturiskām mīklām, simbolu saskaņošanu un slēptu artefaktu meklēšanu. Domājiet par Indianu Džonsu vai Laru Kroftu.
- Zinātnes Laboratorijas Katastrofa: Izcils zinātnieks ir pazudis, atstājot aiz sevis nestabilu eksperimentu. Spēlētājiem ir jāatšifrē laboratorijas piezīmes, jāsajauc "ķimikālijas" (krāsains ūdens) un jāatrod pretinde vai jāizslēdz reaktors, pirms ir par vēlu.
- Spoku Mājas Noslēpums: Klasika ar iemeslu. Spēlētājiem ir jāatrisina nemierīga gara noslēpums, lai izkļūtu no spoku apsēstās mītnes. Šī tēma lieliski noder atmosfēras radīšanai ar vāju apgaismojumu, spokainām skaņām un pavedieniem no aizkapa.
- Fantāzijas Kvests: Ieejiet maģijas un briesmoņu pasaulē. Spēlētājiem varētu būt uzdots atrast pūķa olu, pagatavot maģisku dziru vai atcelt lāstu no zemes. Tas ļauj izpausties milzīgai radošumam ar rekvizītiem un mīklām, kas balstītas uz izdomātu folkloru.
Profesionāļa Padoms: Ja šaubāties, iesaistiet savus nākamos spēlētājus! Pajautājiet viņiem, kādā piedzīvojumā viņi visvairāk vēlētos doties. Viņu entuziasms būs spēcīgs motivators jums kā radītājam.
Telpas Definēšana: No Vienas Istabas Līdz Visai Mājai
Jums nav nepieciešama plaša savrupmāja, lai izveidotu efektīvu izkļūšanas istabu. Galvenais ir skaidri definēt spēles robežas. Jūs varat izmantot:
- Viena istaba: Ideāli piemērota iesācējiem un mazākām grupām. Tā koncentrē darbību un atvieglo vides kontroli.
- Vairākas istabas: Vienas istabas atslēgšana var novest pie nākamās, radot apmierinošu progresa un atklājumu sajūtu. Tā varētu būt dzīvojamā istaba un blakus esošs kabinets, vai guļamistaba un savienota vannasistaba.
- Norādīta zona: Pat atvērta plānojuma dzīvojamā telpā jūs varat izmantot līmlenti uz grīdas vai mēbeles, lai iezīmētu "spēles zonu". Tas darbojas pārsteidzoši labi un liek spēlētājiem radoši domāt par telpu, kurā viņi atrodas.
Drošība pirmajā vietā: Neatkarīgi no telpas, drošība ir vissvarīgākā. Pārliecinieties, ka ceļi ir brīvi, nav reālu elektrības vai ugunsbīstamības risku, un jebkādi fiziskie izaicinājumi ir droši visiem spēlētājiem. Atgādiniet spēlētājiem, ka brutāls spēks nekad nav atbilde; lai atrisinātu mīklu, nav nepieciešams lauzt mēbeles vai aprīkojumu.
Stāsta Veidošana: Vairāk Nekā Tikai Mīklas
Labai izkļūšanas istabai ir stāsts ar sākumu, vidu un beigām. Mīklām vajadzētu justies kā daļai no šī stāsta, nevis tikai kā nejaušiem prāta mežģiem.
Ievads (Āķis): Kā jūsu spēlētāji uzzina par savu situāciju? Jūs varat atstāt vēstuli uz galda, kad viņi ienāk, atskaņot iepriekš ierakstītu video ziņojumu vai audio failu ar "nelaimes signālu". Šim ievadam skaidri jānorāda tēma, viņu mērķis un laika limits (piemēram, "Jums ir 60 minūtes, lai atrastu pretindi, pirms pilsētas ūdensapgāde tiek piesārņota!").
Mērķis (Galamērķis): Skaidrs mērķis nodrošina virzību un motivāciju. Tas nav tikai "izkļūt no istabas". Tas ir "atrast apslēpto dārgumu", "atklāt spiega identitāti" vai "atcelt seno lāstu". Galīgajai mīklai tieši jāved pie šī mērķa sasniegšanas.
Steidzamība (Pulkstenis): Redzams taimeris ir spēcīgs instruments spriedzes un satraukuma veidošanai. Jūs varat izmantot virtuves taimeri, hronometra lietotni planšetdatorā vai YouTube video ar 60 minūšu atpakaļskaitīšanas taimeri, kas tiek rādīts uz TV ekrāna.
Galvenā Mehānika: Mīklu un Pavedienu Dizains
Mīklas ir jūsu izkļūšanas istabas dzinējs. Labākās pieredzes piedāvā dažādus izaicinājumus, kas atbilst dažādu grupas dalībnieku stiprajām pusēm un domāšanas veidiem. Kāds var būt lielisks vārdu mīklās, kamēr cits izceļas ar telpisko domāšanu.
Mīklu Dizaina Zelta Likums: Daudzveidība ir Galvenais
Nepaļaujieties tikai uz viena veida mīklām. Istaba, kas pilna tikai ar kombinācijas slēdzenēm, ātri kļūs vienmuļa. Kombinējiet dažādas kategorijas, lai uzturētu spēlētāju interesi un nodrošinātu, ka ikvienam komandas loceklim ir iespēja izcelties. Domājiet par mīklām, kas ietver loģiku, novērošanu, fizisku manipulāciju un radošu domāšanu.
Universāli Pievilcīgu Mīklu Veidi
Šeit ir dažas globāli saprotamas mīklu kategorijas, kuras varat pielāgot jebkurai tēmai:
- Meklēšanas mīklas: Visvienkāršākais veids. Tas ietver vienkāršu, uzmanīgu novērošanu. Piemēri ietver atslēgas atrašanu, kas pielīmēta zem krēsla, nelielu zīmīti, kas paslēpta grāmatas lapās, vai priekšmetu, kas šķiet nevietā. Klasika ir pavediena uzrakstīšana ar neredzamu tinti (citronu sula, kas atklājas, maigi karsējot ar spuldzīti) uz papīra lapas.
- Loģikas un dedukcijas mīklas: Šīs mīklas izaicina spēlētāju spriešanas spējas. Vienkārša mīkla, kuras atbilde ir priekšmets istabā, loģikas režģis, kur spēlētājiem jāsecina attiecības (piemēram, "Aģents no Spānijas neizmantoja indi"), vai secības mīkla, kur viņiem jāizkārto priekšmeti noteiktā secībā, pamatojoties uz noteikumu kopumu.
- Rakstu un secību atpazīšana: Mūsu smadzenes ir veidotas, lai atrastu rakstus. Izmantojiet to savā labā. Krāsainu grāmatu secība plauktā varētu atbilst kodam. Klauvējienu sērija pie durvīm varētu būt Morzes kods. Simbolu raksts uz sienas varētu atbilst atslēgai uz dekodera diska.
- Kodu atšifrēšana un šifri: Šifri nekavējoties pievieno noslēpumainības un intelektuāla izaicinājuma slāni. Jums nav jābūt kriptogrāfam, lai to izveidotu.
- Aizvietošanas šifri: Vienkāršākā forma. A=1, B=2, C=3 utt. Spēlētāji atrod atslēgu un izmanto to, lai tulkotu kodētu ziņojumu.
- Cēzara šifrs (Nobīdes šifrs): Nedaudz sarežģītāka versija, kur katrs burts tiek pārbīdīts par noteiktu vietu skaitu alfabētā. Piemēram, ar nobīdi +3, A kļūst par D, B kļūst par E utt. Mīkla varētu būt vispirms atrast "nobīdes atslēgu" (skaitli 3) un pēc tam atšifrēt ziņojumu.
- Simbolu šifri: Izveidojiet savu alfabētu, kur katrs burts atbilst unikālam simbolam. Nodrošiniet dekodera atslēgu kaut kur istabā kā atlīdzību par iepriekšējās mīklas atrisināšanu.
- Fiziskas mīklas: Šīs mīklas prasa spēlētājiem izmantot rokas. Tas varētu būt tik vienkārši kā saplēstu kartes gabalu salikšana, specifiska mezgla atsaišķināšana, izmantojot diagrammu, vai pašdarināta kripteksa manipulēšana. Jautra ideja ir labirints uz papīra lapas, kur spēlētājiem jāizvada pildspalva cauri tam, nepieskaroties līnijām, bet papīrs atrodas noslēgtā caurspīdīgā kastē, un viņiem jāizmanto magnēti no ārpuses, lai pārvietotu pildspalvu.
Loģiskas Plūsmas Veidošana: Lineārs pret Nelineāru Dizainu
Kā jūsu mīklas būs savstarpēji saistītas? Pastāv divas galvenās dizaina filozofijas:
Lineārs dizains: Šajā struktūrā mīkla A sniedz pavedienu mīklas B atrisināšanai, kas savukārt sniedz pavedienu mīklas C atrisināšanai, un tā tālāk. Tas ir viens ceļš no sākuma līdz beigām.
- Plusi: Vieglāk izstrādāt un pārvaldīt. Lieliski piemērots iesācējiem, jo nodrošina skaidru progresa sajūtu. Spēlētāji nekad netiek pārslogoti ar pārāk daudziem uzdevumiem vienlaikus.
- Mīnusi: Var radīt sastrēgumu, kur, ja viena persona strādā pie pašreizējās mīklas, citi var justies atstumti. Ja grupa iestrēgst pie vienas mīklas, visa spēle apstājas.
Nelineārs dizains (vai metalineārs): Šajā struktūrā no sākuma ir pieejami vairāki mīklu ceļi. Piemēram, var būt trīs atsevišķas mīklas, kuras var atrisināt jebkurā secībā. Šo trīs mīklu risinājumi (piemēram, skaitlis, vārds un simbols) pēc tam tiek apvienoti, lai atrisinātu galīgo "meta-mīklu", kas uzvar spēlē.
- Plusi: Lieliski piemērots lielākām grupām, jo ļauj cilvēkiem sadalīties un strādāt pie dažādām lietām vienlaikus. Tas veicina sadarbību un komunikāciju, jo komandām ir jādalās ar saviem atradumiem.
- Mīnusi: Sarežģītāk izstrādāt. Jums jāpārliecinās, ka visi mīklu ceļi ir līdzsvaroti grūtības ziņā un ka galīgā meta-mīkla ir loģiska.
Hibrīda pieeja bieži darbojas vislabāk. Jums var būt lineārs sākums, lai spēlētāji iesildītos, kas pēc tam atveras nelineārā izaicinājumu komplektā.
Pavediena Māksla: Virzīt, Neizpaužot Atbildi
Pat labākās komandas iestrēgst. Laba mājienu sistēma ir būtiska, lai spēle turpinātos un novērstu vilšanos. Mērķis ir pamudināt spēlētājus pareizajā virzienā, nevis dot viņiem atbildi.
Izveidojiet sistēmu iepriekš. Spēlētājiem var dot trīs "Mājienu kartes", kuras viņi var izmantot jebkurā laikā. Vai arī viņi varētu veikt smieklīgu darbību (piemēram, dziedāt dziesmu), lai izsauktu Spēles Meistaru pēc pavediena. Kā Spēles Meistaram, jūsu mājieniem jābūt pakāpeniskiem. Pirmais mājens varētu būt, "Vai esat uzmanīgi apskatījuši grāmatas plauktā?" Ja viņi joprojām ir iestrēguši, otrais mājens varētu būt, "Viens no grāmatu nosaukumiem šķiet neparasts." Pēdējais mājens būtu tiešāks: "Vārdu skaits grāmatas nosaukumā 'The Final Countdown' varētu būt svarīgs."
Atdzīvināšana: Atmosfēra un Iegremdēšanās
Lieliska izkļūšanas istaba iesaista maņas un liek spēlētājiem aizmirst, ka viņi atrodas dzīvojamā istabā. Šeit jūs varat ļaut vaļu savai radošumam, bieži izmantojot vienkāršus, ikdienišķus priekšmetus.
Skatuves Iekārtošana: Vizuālie Elementi un Rekvizīti
Jums nav nepieciešams filmas uzņemšanas laukuma budžets. Koncentrējieties uz noskaņas radīšanu. Spiegu trillerim aptumšojiet gaismas un ļaujiet spēlētājiem izmantot lukturīšus. Džungļu tēmai pārklājiet zaļus palagus un atskaņojiet lietus meža skaņas. Vecas pudeles, kas pildītas ar krāsainu ūdeni, kļūst par zinātnieka dzirām. Seno simbolu vai tehniski izskatīgu diagrammu izdrukas var nekavējoties pārveidot telpu. Galvenais ir tematiskā konsekvence.
Skaņas Spēks: Audiovizuālās Ainavas Radīšana
Nekad nenovērtējiet par zemu skaņas ietekmi. Rūpīgi atlasīts atskaņošanas saraksts ir viens no vienkāršākajiem un efektīvākajiem veidiem, kā veidot atmosfēru. Meklējiet "spriedzes instrumentālā mūzika", "episka fantāzijas mūzika" vai "zinātniskās fantastikas fona skaņas" tādās platformās kā YouTube vai Spotify. Jūs varat arī izmantot skaņu efektus, lai signalizētu par svarīgiem brīžiem. Īpaša zvanu skaņa, kad tiek atvērta slēdzene, vai pēkšņa čīkstoņa, lai pievienotu spocīgu noskaņu.
Maņu Iesaistīšana: Ārpus Redzes un Dzirdes
Padomājiet par citām maņām, lai padziļinātu iegremdēšanos. Tēmai "būda mežā" izmantojiet priežu vai ciedra smaržas gaisa atsvaidzinātāju vai sveci. Kulinārijas noslēpumā mīkla varētu ietvert dažādu garšvielu identificēšanu pēc smaržas. Pavediena paslēpšana smilšu vai rīsu traukā pievieno taustes elementu meklēšanai.
Spēles Meistara Loma: Vadīšana un Veicināšana
Kā radītājs, jūs esat arī Spēles Meistars (GM). Jūsu loma ir būt pieredzes režisoram, nodrošinot, ka viss notiek gludi aizkulisēs.
Pirms Spēles: Galīgais Kontrolsaraksts
- Veiciet pilnu izspēli. Atiestatiet visu istabu tā, it kā jūs būtu spēlētājs, un atrisiniet katru mīklu secībā. Tas palīdz pamanīt jebkādas loģiskas kļūdas vai mīklas, kas ir netīši pārāk grūtas vai pārāk vieglas.
- Pārbaudiet savus rekvizītus. Pārliecinieties, ka baterijas lukturīšos ir jaunas, pildspalvās ir tinte un visas slēdzenes ir atiestatītas uz pareizajām kombinācijām.
- Sagatavojiet savu mājienu sistēmu. Sagatavojiet iepriekš uzrakstītos mājienus.
Vadīšanas Zelta Likums: Vienmēr pārbaudiet savu izkļūšanas istabu. Palūdziet draugam vai ģimenes loceklim, kurš nebūs daļa no galvenās grupas, to izspēlēt. Viņu atsauksmes ir nenovērtējamas grūtības un plūsmas līdzsvarošanai.
Spēles Laikā: Būt Vadītājam no Malas
Sāciet ar skaidru instruktāžu. Iepazīstiniet ar stāstu, izskaidrojiet mērķi un izklāstiet noteikumus: kas ir atļauts un kas nav, noteikumu par spēka nelietošanu un kā lūgt mājienus. Kad taimeris sāk darboties, jūsu uzdevums ir novērot. Jūs varat palikt istabā norādītā "GM stūrī" vai skatīties no ārpuses, iespējams, izmantojot tālruņa videozvana funkciju, kas iestatīta kā "drošības kamera". Klausieties spēlētāju loģiku. Vai viņi ir uz pareizā ceļa, bet pietrūkst viena maza detaļa? Tas ir ideāls laiks smalkam mājienam.
Pēc Spēles: Atskats un Svinības
Neatkarīgi no tā, vai viņi izkļūst vai nē, spēles beigām vajadzētu būt svinību brīdim. Ja viņiem izdodas, sveiciet viņu uzvaru! Ja viņiem beidzas laiks, uzslavējiet viņus par pūlēm. Izstāstiet viņiem par atlikušajām mīklām, kuras viņi neatrisināja. Tas bieži vien ir spēlētāju spilgtākais moments, jo viņi var redzēt visu dizaina gudrību. Visbeidzot, uzņemiet grupas foto ar dažiem galvenajiem rekvizītiem. Tas ir brīnišķīgs piemiņas priekšmets par kopīgo pieredzi, ko jūs viņiem radījāt.
Globāla Iedvesma: Tēmu un Mīklu Idejas Starptautiskai Auditorijai
Projektējot daudzveidīgai grupai, ir prātīgi izmantot tēmas un mīklas, kas ir universāli saprotamas un nebalstās uz specifiskām kultūras zināšanām.
Universāli Saprotamas Tēmas
- Starptautiskā Kosmosa Stacija: Misija orbītā ir nogājusi greizi. Mīklas varētu balstīties uz zvaigžņu kartēm (zvaigznāji ir atpazīstami visā pasaulē), vienkāršiem zinātniskiem principiem vai pogu nospiešanas secībām uz vadības paneļa. Kosmosa izpētes starptautiskais raksturs ir ideāls fons.
- Kulinārais Pasaules Ceļojums: Slavens starptautisks šefpavārs ir paslēpis savu slepeno recepti. Katra mīkla atslēdz "sastāvdaļu" no citas valsts. Mīkla varētu ietvert karogu saskaņošanu ar galvaspilsētām, slavenu orientieru identificēšanu no attēliem vai pat parastu garšvielu identificēšanu pēc smaržas. Tas svin globālo kultūru iekļaujošā veidā.
- Mākslinieka Nozagtā Meistardarbs: Pasaulē pazīstama glezna ir nozagta, un spēlētājiem jāseko zagļa pēdām. Mīklas var balstīties uz krāsām (krāsu riņķi, krāsu jaukšana), formām un slaveniem (un globāli atpazīstamiem) mākslas stiliem.
Mīklu Pielāgošana Globālai Auditorijai
- Dodiet priekšroku skaitļiem, simboliem un rakstiem nevis valodnieciski smagām mīklām. Matemātika ir universāla valoda.
- Izmantojiet vizuālos materiālus. Attēli, diagrammas un simboli ir saprotami visās valodās.
- Ja izmantojat vārdus, saglabājiet tos vienkāršus. Vai arī padariet tulkošanu par daļu no pašas mīklas. Piemēram, pavediens varētu būt vārds "atslēga" četrās dažādās valodās, liekot spēlētājiem meklēt četras atslēgas.
- Izvairieties no vietējiem idiomiem, slenga vai popkultūras atsaucēm, kas var nebūt zināmas globālai auditorijai. Mīkla, kas balstīta uz citātu no Holivudas filmas, varētu nebūt veiksmīga kādam, kurš to nekad nav redzējis.
Visa Salikšana Kopā: Pašdarinātas Izkļūšanas Istabas Plāna Paraugs
Šeit ir vienkāršs, lineārs plāns 45-60 minūšu spēlei, kuru varat pielāgot.
Tēma: Pazudušā Zinātnieka Laboratorija
Mērķis: Atrast 2 daļu pretindes formulu, lai apturētu izplatošos vīrusu.
Spēlētāji: 2-4
- Sākums: Spēlētāji ienāk istabā un atrod vēstuli no pazudušā zinātnieka. Tā izskaidro situāciju un piemin, ka viņas svarīgie pētījumi ir ieslēgti. Uz viņas galda ir slēgts portfelis. Tuvējā plauktā grāmatā ir iebāzta maza atslēga. (Mīkla: Meklēšanas tipa)
- Portfeļa Atslēgšana: Atslēga atver portfeli. Iekšā spēlētāji atrod UV (melnās gaismas) lukturīti un papīra lapu ar šķietami nejaušu burtu režģi. (Atlīdzība par 1. mīklu)
- Slēptā Ziņa: Neliela zīmīte portfelī saka: "Mans mīļākais elements ir visur mums apkārt, numurs 8 periodiskajā tabulā." Spēlētāji, kuri zina (vai var ātri meklēt) periodisko tabulu, identificēs skābekli. Uz sienas ir izdrukāta periodiskā tabula. Skābekļa lodziņš ir iezīmēts noteiktā krāsā vai formā. Spēlētāji meklē istabā to pašu krāsu/formu, atrodot to uz šķietami tukša plakāta. (Mīkla: Loģika/Dedukcija)
- UV Pavediens: Spīdinot UV lukturīti uz plakāta, atklājas slēpta ziņa, piemēram, "PĀRBAUDI ZEM GALDA." (Mīkla: Meklēšanas tipa, izmantojot rīku)
- Kaste ar Slēdzeni: Zem galda ir pielīmēta maza kaste ar 4 ciparu kombinācijas slēdzeni. Netālu no periodiskās tabulas ir četras īpašas laboratorijas vārglāzes, katra pildīta ar atšķirīgu krāsaina ūdens daudzumu (piem., 20ml, 50ml, 10ml, 80ml). Vārglāzes ir apzīmētas ar 1, 2, 3 un 4. Zīmīte uz kastes rāda vārglāžu simbolus citā secībā: 2, 4, 1, 3. Spēlētājiem jāsecina, ka kods ir tilpums no vārglāzēm šajā secībā: 50-80-20-10. Pagaidiet, tas ir pārāk daudz ciparu. Zīmīte patiesībā saka: "Izmantojiet tikai katra mērījuma pirmo ciparu." Kods ir 5-8-2-1. (Mīkla: Novērošana un Loģika)
- Pretindes 1. daļa: Kastes iekšpusē ir maza pudelīte ar uzrakstu "Pretinde: Part 1" un kriptekss (vai kaste ar 5 burtu vārda slēdzeni).
- Galīgais Šifrs: Arī uz galda ir zinātnieka žurnāls. Lielākā daļa no tā ir bezjēdzīga, bet uz vienas lapas ir izdrukāts Cēzara šifra disks. Zīmīte saka: "Atslēga ir planētu skaits mūsu saules sistēmā." Atbilde ir 8. Spēlētājiem jāpiemēro +8 nobīde kodētam vārdam, kas uzrakstīts uz baltās tāfeles, piemēram, "LIAVB." Pārbīdot katru burtu 8 vietas uz priekšu alfabētā, atklājas vārds "TRUTH" (Patiesība). (Mīkla: Kodu atšifrēšana)
- Spēles Beigas: Vārds "TRUTH" atver pēdējo slēdzeni. Iekšā ir "Pretinde: Part 2." Spēlētāji atnes abas daļas uz norādīto "laboratorijas staciju" un uzvar spēli!
Noslēgums: Jūsu Piedzīvojums Gaida
Pašdarinātas mājas izkļūšanas istabas veidošana ir iztēles ceļojums. Tas var šķist biedējošs uzdevums, bet, sadalot to pārvaldāmos soļos — plānošana, mīklu dizains, iegremdēšanās un vadīšana — jūs varat izveidot pieredzi, kas ir dziļi gandarījuma pilna gan jums, gan jūsu spēlētājiem. Prieks nav tikai vērot, kā draugi un ģimene risina mīklas, bet gan kopīgajos smieklos, pēkšņās atklāsmes brīžos (tos "Aha!" momentos) un kopīgi radītajā stāstā.
Tātad, izvēlieties tēmu, uzmetiet stāstu un sāciet projektēt. Nebaidieties eksperimentēt un būt radošiem ar to, kas jums ir. Neaizmirstamākās pieredzes rodas no aizraušanās un atjautības. Jums ir spēks pārvērst parasto par neparastu, pārvērst vienkāršu vakaru mājās par piedzīvojumu, par kuru runās vēl gadiem ilgi. Durvis ir slēgtas, pulkstenis tikšķ... jūsu pirmā izkļūšanas istaba gaida.