Uzziniet, kā izstrādāt efektīvas izglītojošas spēļu lietojumprogrammas globālai auditorijai. Iepazīstieties ar pedagoģiskajiem principiem, spēļu mehāniku un labāko praksi izstrādē.
Saistošu izglītojošu spēļu lietojumprogrammu veidošana: globāls ceļvedis
Šodienas strauji mainīgajā izglītības ainavā spēlē balstīta mācīšanās (GBL) ir kļuvusi par spēcīgu rīku, lai iesaistītu audzēkņus un veicinātu dziļāku izpratni. Izglītojošas spēļu lietojumprogrammas, ja tās ir efektīvi izstrādātas, var nodrošināt ieskaujošas, interaktīvas pieredzes, kas atbilst dažādiem mācību stiliem un veicina aktīvu līdzdalību. Šis ceļvedis sniedz visaptverošu pārskatu par galvenajiem apsvērumiem un labāko praksi veiksmīgu izglītojošu spēļu izstrādē globālai auditorijai.
Izpratne par izglītojošu spēļu dizaina pamatiem
Pirms iedziļināties spēļu izstrādes tehniskajos aspektos, ir svarīgi izprast pedagoģiskos principus, kas ir efektīvu izglītojošu spēļu pamatā. Labi izstrādāta izglītojoša spēle nav tikai jautra; tā ir arī pārdomāti saskaņota ar mācību mērķiem un paredzēta, lai veicinātu specifiskas kognitīvās prasmes.
1. Saskaņošana ar mācību mērķiem
Izglītojošu spēļu dizaina vissvarīgākais aspekts ir spēles mehānikas un sižeta saskaņošana ar konkrētiem mācību mērķiem. Jautājiet sev:
- Kādas zināšanas, prasmes vai attieksmes vēlos, lai audzēkņi apgūtu, izmantojot šo spēli?
- Kā spēles gaita var nostiprināt šos mācību mērķus?
- Kā es mērīšu audzēkņa progresu un šo mērķu apguvi?
Piemērs: Ja mācību mērķis ir iemācīt bērniem pamata aritmētiku, spēlē varētu būt resursu vākšana, risinot matemātikas uzdevumus, preču tirdzniecība, pamatojoties uz aprēķiniem, vai konstrukciju veidošana, kas prasa noteiktus materiālu daudzumus. Spēle "Prodigy" ir piemērs veiksmīgai spēlei, kas integrē matemātikas uzdevumus saistošā spēlē.
2. Mācību dizaina principu integrēšana
Mācību dizaina principi, piemēram, Blūma taksonomija un Gaņjē deviņi mācību notikumi, nodrošina ietvaru efektīvai mācību pieredzes strukturēšanai. Apsveriet, kā varat iekļaut šos principus savā spēles dizainā.
- Blūma taksonomija: Veidojiet spēles izaicinājumus, kas progresīvi veido kognitīvās prasmes, sākot no faktu atcerēšanās līdz jaunu risinājumu radīšanai.
- Gaņjē deviņi mācību notikumi: Strukturējiet spēles gaitu, lai piesaistītu uzmanību, informētu audzēkņus par mērķiem, stimulētu iepriekšējo zināšanu atsaukšanu, prezentētu jaunu saturu, sniegtu norādījumus, izsauktu sniegumu, sniegtu atgriezenisko saiti, novērtētu sniegumu un uzlabotu saglabāšanu un pārnesi.
Piemērs: Valodu apguves spēle varētu sākties ar vienkāršu vārdu krājuma atpazīšanu (atcerēšanos) un pakāpeniski pāriet uz sarežģītu teikumu veidošanu un iesaistīšanos sarunās (radīšanu).
3. Audzēkņu raksturojuma ņemšana vērā
Mērķauditorijas izpratne ir ļoti svarīga saistošas un efektīvas izglītojošas spēles izstrādē. Apsveriet šādus faktorus:
- Vecums un attīstības posms: Spēlēm jaunākiem bērniem jābūt ar vienkāršāku mehāniku un intuitīvākām saskarnēm nekā spēlēm vecākiem audzēkņiem.
- Iepriekšējās zināšanas un prasmes: Novērtējiet audzēkņu esošās zināšanas un prasmes, lai nodrošinātu, ka spēle ir izaicinoša, bet nav pārlieku grūta.
- Mācību stili: Iekļaujiet dažādus mācību stilus, piemēram, vizuālo, dzirdes un kinestētisko, lai apmierinātu plašāku audzēkņu loku.
- Kultūras fons: Projektējot spēles sižetu, tēlus un vizuālos elementus, ņemiet vērā kultūras jutīgumu un aizspriedumus.
Piemērs: Izstrādājot spēli par vēsturi, apsveriet iespēju sniegt vairākas vēsturisko notikumu perspektīvas un interpretācijas, lai izvairītos no stereotipu vai aizspriedumainu naratīvu iemūžināšanas. Spēle par pamatiedzīvotāju kultūrām jāizstrādā, konsultējoties ar šo kopienu pārstāvjiem.
Saistošu spēļu mehānikas izstrāde
Efektīva spēļu mehānika ir būtiska, lai audzēkņi saglabātu interesi un motivāciju. Spēlei jābūt izaicinošai, bet ne nomācošai, un tai jānodrošina progresa un sasniegumu sajūta.
1. Iekšējās un ārējās motivācijas iekļaušana
Iekšējā motivācija nāk no paša audzēkņa un to virza tādi faktori kā ziņkārība, interese un sasnieguma sajūta. Ārējā motivācija nāk no ārējiem apbalvojumiem, piemēram, punktiem, nozīmītēm un līderu sarakstiem. Labai izglītojošai spēlei ir jārada līdzsvars starp abiem motivācijas veidiem.
- Iekšējā motivācija: Izveidojiet saistošu sižetu, nodrošiniet iespējas izpētei un atklājumiem, kā arī ļaujiet audzēkņiem veikt jēgpilnas izvēles.
- Ārējā motivācija: Izmantojiet punktus, nozīmītes un līderu sarakstus, lai izsekotu progresam un apbalvotu sasniegumus, taču izvairieties no pārmērīgas paļaušanās uz šīm ārējām atlīdzībām, jo tās var mazināt iekšējo motivāciju.
Piemērs: Zinātnes spēle varētu ļaut audzēkņiem veikt virtuālus eksperimentus, veikt atklājumus un dalīties ar saviem atklājumiem ar citiem spēlētājiem. Spēle varētu arī piešķirt nozīmītes par konkrētu eksperimentu pabeigšanu vai noteikta meistarības līmeņa sasniegšanu.
2. Jēgpilnu izaicinājumu nodrošināšana
Izaicinājumiem jābūt atbilstoši izaicinošiem audzēkņa prasmju līmenim. Pārāk viegli – spēle būs garlaicīga; pārāk grūti – audzēknis kļūs vīlies. Apsveriet adaptīvu grūtības līmeņu izmantošanu, kas pielāgojas, pamatojoties uz audzēkņa sniegumu.
- Atbalsts: Nodrošiniet atbalstu un vadību audzēkņiem, tiem progresējot spēlē.
- Atsauksmes: Sniedziet savlaicīgas un informatīvas atsauksmes, lai palīdzētu audzēkņiem saprast savas kļūdas un uzlabot sniegumu.
- Progresīva grūtība: Pakāpeniski palieliniet izaicinājumu grūtību, audzēknim apgūstot jaunas prasmes.
Piemērs: Kodēšanas spēle varētu sākties ar vienkāršu vilkšanas un nomešanas programmēšanu un pakāpeniski pāriet uz sarežģītāka koda rakstīšanu. Spēle varētu sniegt mājienus un apmācības, lai palīdzētu audzēkņiem pārvarēt izaicinājumus, un tā varētu piedāvāt tūlītēju atgriezenisko saiti par viņu kodu.
3. Sadarbības un konkurences veicināšana
Spēles var veidot, lai veicinātu sadarbību vai konkurenci, atkarībā no mācību mērķiem. Sadarbības spēles var veicināt komandas darbu un komunikāciju, savukārt konkurences spēles var motivēt audzēkņus censties pēc izcilības.
- Sadarbības spēles: Izstrādājiet spēles, kurās audzēkņiem jāsadarbojas, lai sasniegtu kopīgu mērķi.
- Konkurences spēles: Izstrādājiet spēles, kurās audzēkņi sacenšas viens pret otru vai pret virtuālu pretinieku.
Piemērs: Vēstures spēle varētu ietvert audzēkņu sadarbību, lai izpētītu un prezentētu dažādus vēsturiska notikuma aspektus. Alternatīvi, ģeogrāfijas spēle varētu ietvert audzēkņu sacensības valstu vai orientieru identificēšanā kartē.
Pareizās tehnoloģijas un izstrādes rīku izvēle
Tehnoloģijas un izstrādes rīku izvēle būs atkarīga no spēles apjoma un sarežģītības, kā arī no jūsu budžeta un tehniskās pieredzes. Ir pieejamas vairākas iespējas, sākot no vienkāršiem spēļu veidotājiem ar vilkšanas un nomešanas funkciju līdz sarežģītām spēļu dzinējiem.
1. Spēļu dzinēji
Spēļu dzinēji nodrošina visaptverošu rīku un funkciju kopumu spēļu radīšanai, tostarp grafikas atveidošanu, fizikas simulāciju un skriptēšanas iespējas. Daži populāri spēļu dzinēji ir:
- Unity: Daudzpusīgs un plaši izmantots spēļu dzinējs, kas atbalsta 2D un 3D spēļu izstrādi. Tas piedāvā plašu resursu veikalu un aktīvu izstrādātāju kopienu.
- Unreal Engine: Jaudīgs spēļu dzinējs, kas pazīstams ar augstas kvalitātes grafiku un progresīvām funkcijām. To bieži izmanto vizuāli satriecošu spēļu radīšanai.
- Godot Engine: Atvērtā koda spēļu dzinējs, ko var izmantot bez maksas un kas piedāvā lietotājam draudzīgu saskarni. Tā ir laba iespēja mazākiem projektiem un iesācējiem.
2. Spēļu izstrādes ietvari
Spēļu izstrādes ietvari nodrošina vieglāku alternatīvu spēļu dzinējiem. Tie piedāvā bibliotēku un API kopumu, kas vienkāršo spēļu izstrādi. Daži populāri spēļu izstrādes ietvari ir:
- Phaser: Ātrs, bezmaksas un jautrs atvērtā koda HTML5 spēļu ietvars, kas piedāvā WebGL un Canvas atveidošanu darbvirsmas un mobilajos tīmekļa pārlūkos.
- Construct 3: Vizuāls spēļu izstrādes rīks, kas ļauj jums veidot spēles, nerakstot nekādu kodu.
3. Autorēšanas rīki
Autorēšanas rīki ir programmatūras lietojumprogrammas, kas ļauj jums veidot interaktīvas mācību pieredzes, neprasot programmēšanas prasmes. Tie bieži ietver veidnes un iepriekš izveidotus resursus, kurus var viegli pielāgot.
- Articulate Storyline: Populārs e-mācību autorēšanas rīks, kas ļauj jums veidot interaktīvus kursus un spēles.
- Adobe Captivate: Vēl viens vadošais e-mācību autorēšanas rīks, kas piedāvā plašu funkciju klāstu saistošas mācību pieredzes radīšanai.
Dizains globālai auditorijai
Izstrādājot izglītojošas spēles globālai auditorijai, ir būtiski ņemt vērā kultūras atšķirības, valodu barjeras un pieejamības prasības.
1. Lokalizācija un tulkošana
Lokalizācija ietver spēles pielāgošanu konkrētam kultūras kontekstam, savukārt tulkošana ietver spēles teksta un audio pārveidošanu citās valodās. Apsveriet šādus faktorus, lokalizējot un tulkojot savu spēli:
- Teksta virziens: Dažas valodas tiek rakstītas no labās puses uz kreiso, tāpēc jums attiecīgi būs jāpielāgo spēles izkārtojums.
- Kultūras simboli un attēli: Izvairieties no tādu simbolu vai attēlu izmantošanas, kas citās kultūrās var būt aizvainojoši vai nepareizi saprasti.
- Mērvienības: Izmantojiet metriskās vienības, kur tas ir piemērots, vai atļaujiet lietotājiem pārslēgties starp metriskajām un impērijas vienībām.
- Valūta: Parādiet cenas vietējās valūtās.
- Laika joslas: Ievērojiet dažādas laika joslas, plānojot notikumus vai parādot datumus un laikus.
Piemērs: Spēle, kas izmanto roku žestus, rūpīgi jāpārskata, lai nodrošinātu, ka žesti nav aizvainojoši vai tiem nav neparedzētas nozīmes citās kultūrās. Piemēram, "okay" žests dažās pasaules daļās tiek uzskatīts par aizvainojošu.
2. Pieejamība
Nodrošiniet, lai jūsu spēle būtu pieejama audzēkņiem ar invaliditāti. Apsveriet šādas pieejamības vadlīnijas:
- Redzes traucējumi: Nodrošiniet alternatīvu tekstu attēliem, izmantojiet augsta kontrasta krāsas un ļaujiet lietotājiem pielāgot fonta lielumu.
- Dzirdes traucējumi: Nodrošiniet subtitrus audio un vizuālus signālus svarīgiem notikumiem.
- Motora traucējumi: Atļaujiet lietotājiem kontrolēt spēli ar tastatūru, peli vai citām palīgierīcēm.
- Kognitīvie traucējumi: Saglabājiet spēles saskarni vienkāršu un intuitīvu, kā arī sniedziet skaidrus norādījumus un atgriezenisko saiti.
3. Kultūras jutīgums
Projektējot spēles sižetu, tēlus un vizuālos elementus, ņemiet vērā kultūras jutīgumu un aizspriedumus. Apsveriet šādus faktorus:
- Stereotipi: Izvairieties no stereotipu uzturēšanas par dažādām kultūrām vai cilvēku grupām.
- Attēlojums: Nodrošiniet, lai spēle attēlotu daudzveidīgu kultūru un perspektīvu klāstu.
- Valoda: Izmantojiet iekļaujošu valodu, kas ir cieņpilna pret visiem audzēkņiem.
Piemērs: Spēlei par vēsturi vajadzētu sniegt vairākas vēsturisko notikumu perspektīvas un interpretācijas, nevis paļauties uz vienu dominējošu naratīvu. Spēlei par dažādām kultūrām jābūt izstrādātai, konsultējoties ar šo kopienu pārstāvjiem.
Testēšana un novērtēšana
Rūpīga testēšana un novērtēšana ir būtiska, lai nodrošinātu, ka jūsu izglītojošā spēle ir efektīva un saistoša. Testējiet spēli ar reprezentatīvu mērķauditorijas izlasi un apkopojiet atsauksmes par šādiem aspektiem:
- Mācību rezultāti: Vai spēle efektīvi māca paredzētās zināšanas, prasmes vai attieksmes?
- Iesaiste: Vai spēle ir saistoša un motivējoša audzēkņiem?
- Lietojamība: Vai spēle ir viegli lietojama un navigējama?
- Pieejamība: Vai spēle ir pieejama audzēkņiem ar invaliditāti?
- Kultūras atbilstība: Vai spēle ir kulturāli jutīga un cieņpilna?
Izmantojiet atsauksmes, lai pilnveidotu savu spēli un uzlabotu tās efektivitāti un iesaisti. Veiciet dizaina iterācijas, pamatojoties uz lietotāju testēšanu. Apsveriet A/B testēšanu dažādām spēļu mehānikām vai lietotāja saskarnes elementiem, lai redzētu, kas vislabāk rezonē ar jūsu mērķauditoriju.
Monetizācijas stratēģijas (pēc izvēles)
Ja plānojat monetizēt savu izglītojošo spēli, ir pieejamas vairākas iespējas, tostarp:
- Maksas lejupielādes: Iekasējiet vienreizēju maksu par spēles lejupielādi.
- Pirkumi lietotnē: Piedāvājiet lietotājiem iespēju iegādāties virtuālas preces vai funkcijas spēlē.
- Abonementi: Iekasējiet lietotājiem periodisku maksu par piekļuvi spēlei vai premium funkcijām.
- Reklāma: Rādiet reklāmas spēles ietvaros.
Izvēlieties monetizācijas stratēģiju, kas ir piemērota jūsu mērķauditorijai un atbilst jūsu vispārējiem mērķiem. Esiet caurspīdīgi ar lietotājiem par spēles monetizācijas veidu.
Secinājums
Saistošu un efektīvu izglītojošu spēļu lietojumprogrammu radīšana globālai auditorijai prasa rūpīgu plānošanu, pārdomātu dizainu un dziļu izpratni gan par pedagoģiskajiem principiem, gan par spēļu mehāniku. Ievērojot šajā ceļvedī izklāstītās vadlīnijas un labāko praksi, jūs varat izstrādāt izglītojošas spēles, kas ir ne tikai jautras un saistošas, bet arī veicina jēgpilnu mācīšanos un audzēkņos visā pasaulē veicina mīlestību pret mācīšanos. Atcerieties par prioritāti noteikt mācību mērķus, ņemt vērā audzēkņa īpašības un veidot dizainu, ņemot vērā pieejamību un kultūras jutīgumu. Ar radošumu un centību jūs varat radīt izglītojošas spēles, kas pozitīvi ietekmē audzēkņus neatkarīgi no viņu vecuma un izcelsmes.