Latviešu

Visaptverošs ceļvedis uzvedības koku izpratnē MI, sākot no pamatkoncepcijām un komponentiem līdz praktiskiem pielietojumiem spēlēs, robotikā un citur.

Mākslīgais intelekts: Dziļāka iedziļināšanās uzvedības kokos

Plašajā un mainīgajā mākslīgā intelekta ainavā izstrādātāji pastāvīgi meklē jaudīgus, mērogojamus un intuitīvus rīkus. Sākot no nespēlētāju varoņiem (NPC), kas apdzīvo mūsu iecienītākās videospēles, līdz autonomiem robotiem, kas šķiro pakas noliktavā, ticamas un efektīvas MI uzvedības radīšana ir milzīgs uzdevums. Lai gan pastāv daudzas tehnikas, viena no tām ir kļuvusi par dominējošu spēku tās elegances un elastības dēļ: uzvedības koks (UK).

Ja esat kādreiz brīnījušies par spēles ienaidnieku, kas inteliģenti meklē patvērumu, koordinējas ar sabiedrotajiem un maina taktiku atkarībā no situācijas, tad, visticamāk, esat redzējuši uzvedības koku darbībā. Šis raksts sniedz visaptverošu ieskatu uzvedības kokos, pārejot no fundamentāliem konceptiem uz progresīvām lietojumprogrammām, un ir paredzēts globālai izstrādātāju, dizaineru un MI entuziastu auditorijai.

Vienkāršāko sistēmu problēma: Kāpēc mums ir vajadzīgi uzvedības koki

Lai novērtētu uzvedības koku inovāciju, ir noderīgi saprast, kas bija pirms tiem. Daudzus gadus vienkāršas MI risinājums bija galīgo stāvokļu mašīna (GSM).

GSM sastāv no stāvokļu kopuma (piemēram, Patrulēšana, Vajāšana, Uzbrukums) un pārejām starp tiem (piemēram, ja "Ienaidnieks Pamanīts", pāreja no Patrulēšana uz Vajāšana). Vienkāršai MI ar dažām atšķirīgām uzvedībām GSM darbojas labi. Tomēr, pieaugot sarežģītībai, tās ātri kļūst nepārvaldāmas.

Uzvedības koki tika izstrādāti, lai risinātu šīs problēmas, piedāvājot strukturētāku, modulārāku un mērogojamāku pieeju sarežģītu MI aģentu projektēšanai.

Kas ir uzvedības koks? Hierarhiska pieeja MI

Pēc būtības uzvedības koks ir hierarhisks mezglu koks, kas kontrolē MI aģenta lēmumu pieņemšanas plūsmu. Iedomājieties to kā uzņēmuma organizatorisko shēmu. Augšējais izpilddirektors (Saknes mezgls) neveic katru uzdevumu; tā vietā viņš deleģē uzdevumus vadītājiem (Kompozīcijas mezgliem), kuri savukārt deleģē darbiniekiem, kas veic konkrētus darbus (Lapas mezgliem).

Koks tiek novērtēts no augšas uz leju, sākot no saknes, parasti katrā kadrā vai atjaunināšanas ciklā. Šo procesu sauc par "ķeksīti". "Ķeksīša" signāls izplatās lejup pa koku, aktivizējot mezglus pa noteiktu ceļu, pamatojoties uz noteiktu noteikumu kopumu. Katrs mezgls, pabeidzot savu darbību, atgriež statusu savam vecākam:

Vecākais mezgls izmanto šos statusus, lai izlemtu, kuru no saviem bērniem nākamreiz "ķeksīt". Šī nepārtrauktā, no augšas uz leju notiekošā atkārtota novērtēšana padara UK neticami reaģējošus uz mainīgajiem apstākļiem pasaulē.

Uzvedības koka pamatkomponenti

Katrs uzvedības koks ir veidots no dažiem pamata mezglu veidiem. Šo bloku izpratne ir atslēga sistēmas apgūšanā.

1. Lapas mezgli: Darbības un nosacījumi

Lapas mezgli ir koka galapunkti — tie ir faktiskie strādnieki, kas veic uzdevumus vai pārbauda nosacījumus. Viņiem nav bērnu.

2. Kompozīcijas mezgli: Kontroles plūsma

Kompozīcijas mezgli ir koka vadītāji. Viņiem ir viens vai vairāki bērni, un viņi izmanto noteiktu noteikumu kopumu, lai izlemtu, kuru bērnu izpildīt. Tie nosaka MI loģiku un prioritātes.

3. Dekoratoru mezgli: Modifikatori

Dekoratoru mezgliem ir tikai viens bērns, un tie tiek izmantoti, lai modificētu šī bērna uzvedību vai rezultātu. Tie pievieno jaudīgu kontroles un loģikas slāni, nepiesārņojot koku.

Visu kopā: Praktisks piemērs

Izveidosim uzvedības koku vienkāršam ienaidnieka karavīra MI pirmās personas šaušanas spēlē. Vēlamā uzvedība ir šāda: karavīra galvenā prioritāte ir uzbrukt spēlētājam, ja viņš ir redzams. Ja spēlētājs nav redzams, karavīram jāpatrulē noteiktā apgabalā. Ja karavīra veselība kaujas laikā kļūst zema, viņam jāmeklē patvērums.

Lūk, kā mēs varētu strukturēt šo loģiku uzvedības kokā (lasiet no augšas uz leju, ar atkāpēm, kas parāda hierarhiju):

Sakne (Selektors)
  |-- Zemas Veselības Bēgšana (Secība)
  |   |-- VaiVeselibaZema? (Nosacījums)
  |   |-- AtrastSegumaPunktu (Darbība) -> atgriež DARBOJAS, kamēr kustas, tad VEIKSMĪGS
  |   `-- Paslēpties (Darbība)
  |
  |-- Iesaistīties Ar Spēlētāju (Secība)
  |   |-- VaiSpēlētājsRedzams? (Nosacījums)
  |   |-- VaiIerocisGatavs? (Nosacījums)
  |   |-- Kaujas Loģika (Selektors)
  |   |   |-- Šaušana Uz Spēlētāju (Secība)
  |   |   |   |-- VaiSpēlētājsRedzesLaukā? (Nosacījums)
  |   |   |   `-- Šaut (Darbība)
  |   |   `-- Pārvietoties Uz Uzbrukuma Pozīciju (Secība)
  |   |       |-- Invertors(VaiSpēlētājsRedzesLaukā?) (Dekorators + Nosacījums)
  |   |       `-- VirzītiesUzSpēlētāju (Darbība)
  |
  `-- Patrulēšana (Secība)
      |-- IegūtNākamoPatruļasPunktu (Darbība)
      `-- PārvietotiesUzPunktu (Darbība)

Kā tas darbojas katrā "ķeksītī":

  1. Saknes Selektors sāk darboties. Tas mēģina savu pirmo bērnu, `Zemas Veselības Bēgšanas` secību.
  2. `Zemas Veselības Bēgšanas` secība vispirms pārbauda `VaiVeselibaZema?`. Ja veselība nav zema, šis nosacījums atgriež `NEVEIKSMĪGS`. Visa secība neizdodas, un kontrole atgriežas saknē.
  3. Saknes Selektors, redzot, ka tā pirmais bērns neizdevās, pāriet pie sava otrā bērna: `Iesaistīties Ar Spēlētāju`.
  4. `Iesaistīties Ar Spēlētāju` secība pārbauda `VaiSpēlētājsRedzams?`. Ja nē, tā neizdodas, un sakne pāriet uz `Patruļas` secību, liekot karavīram mierīgi patrulēt.
  5. Tomēr, ja `VaiSpēlētājsRedzams?` izdodas, secība turpinās. Tā pārbauda `VaiIerocisGatavs?`. Ja tas izdodas, tā pāriet uz `Kaujas Loģikas` selektoru. Šis selektors vispirms mēģinās `Šaut Uz Spēlētāju`. Ja spēlētājs atrodas redzes laukā, tiek izpildīta `Šaut` darbība.
  6. Ja kaujas laikā karavīra veselība samazinās, nākamajā "ķeksītī" pats pirmais nosacījums (`VaiVeselibaZema?`) izdosies. Tas liks izpildīties `Zemas Veselības Bēgšanas` secībai, liekot karavīram atrast un ieņemt patvērumu. Tā kā sakne ir Selektors un tā pirmais bērns tagad izdodas (vai darbojas), tas pat nenovērtēs `Iesaistīties Ar Spēlētāju` vai `Patruļas` zarus. Tādējādi prioritātes tiek dabiski apstrādātas.

Šī struktūra ir tīra, viegli lasāma un, pats galvenais, viegli paplašināma. Vai vēlaties pievienot granātas mešanas uzvedību? Jūs varētu ievietot citu secību `Kaujas Loģikas` selektorā ar augstāku prioritāti nekā šaušana, komplektā ar saviem nosacījumiem (piemēram, `VaiSpēlētājsIrSegumā?`, `VaiIrGranāta?`).

Uzvedības koki pret galīgo stāvokļu mašīnām: Skaidrs uzvarētājs sarežģītībai

Formalizēsim salīdzinājumu:

Iezīme Uzvedības koki (UK) Galīgo stāvokļu mašīnas (GSM)
Modularitāte Īpaši augsta. Apakškoki (piemēram, "Atrast Veselības Paketi" secība) var tikt izveidoti vienreiz un atkārtoti izmantoti daudzās dažādās MI vai dažādās viena koka daļās. Zema. Loģika ir iestrādāta stāvokļos un pārejās. Uzvedības atkārtota izmantošana bieži nozīmē stāvokļu un to savienojumu dublēšanu.
Mērogojamība Teicama. Jaunu uzvedību pievienošana ir tikpat vienkārša kā jauna zara ievietošana kokā. Ietekme uz pārējo loģiku ir lokalizēta. Slikta. Pievienojot stāvokļus, potenciālo pāreju skaits var pieaugt eksponenciāli, radot "stāvokļu eksploziju".
Reaktivitāte Pēc būtības reaktīvi. Koks tiek atkārtoti novērtēts no saknes katrā "ķeksītī", ļaujot nekavējoties reaģēt uz pasaules pārmaiņām, pamatojoties uz noteiktām prioritātēm. Mazāk reaktīvi. Aģents ir "iesprūdis" savā pašreizējā stāvoklī, līdz tiek aktivizēta specifiska, iepriekš definēta pāreja. Tas pastāvīgi nepārvērtē savu kopējo mērķi.
Lasāmība Augsta, īpaši ar vizuālajiem redaktoriem. Hierarhiskā struktūra skaidri parāda prioritātes un loģikas plūsmu, padarot to saprotamu pat ne-programmētājiem, piemēram, spēļu dizaineriem. Kļūst zema, palielinoties sarežģītībai. Sarežģītas GSM vizuālais grafiks var izskatīties kā šķīvis ar spageti.

Pielietojumi ārpus spēlēm: Robotika un simulācija

Lai gan uzvedības koki ieguva popularitāti spēļu industrijā, to lietderība sniedzas daudz tālāk. Jebkura sistēma, kas prasa autonomu, uz uzdevumiem orientētu lēmumu pieņemšanu, ir galvenā kandidāte UK izmantošanai.

Izaicinājumi un labākā prakse

Neskatoties uz to jaudu, uzvedības kokiem ir savi izaicinājumi.

Labākā prakse:

  1. Glabājiet to seklu: Dodiet priekšroku platākiem kokiem, nevis dziļākiem. Dziļi ligzdotu loģiku var būt grūti izsekot.
  2. Pieņemiet modularitāti: Izveidojiet mazus, atkārtoti izmantojamus apakškokus biežiem uzdevumiem, piemēram, navigācijai vai inventāra pārvaldībai.
  3. Izmantojiet Tāfeli: Atkārtojiet sava koka loģiku no aģenta datiem, izmantojot Tāfeli visai stāvokļa informācijai.
  4. Izmantojiet vizuālos redaktorus: Rīki, piemēram, tie, kas iebūvēti Unreal Engine, vai līdzekļi, piemēram, Behavior Designer Unity, ir nenovērtējami. Tie ļauj ātri veidot prototipus, viegli vizualizēt un uzlabot sadarbību starp programmētājiem un dizaineriem.

Nākotne: Uzvedības koki un mašīnmācība

Uzvedības koki nav konkurencē ar mūsdienu mašīnmācīšanās (MM) metodēm; tie ir papildinoši. Hibrīda pieeja bieži ir visspēcīgākais risinājums.

Šis hibrīda modelis apvieno uzvedības koka paredzamo, kontrolējamo un dizaineriem draudzīgo struktūru ar mašīnmācīšanās niansēto, adaptīvo spēku.

Secinājums: Būtisks rīks mūsdienu MI

Uzvedības koki ir nozīmīgs solis uz priekšu no galīgo stāvokļu mašīnu stingrajiem ierobežojumiem. Nodrošinot modulāru, mērogojamu un ļoti lasāmu lēmumu pieņemšanas sistēmu, tie ir devuši iespēju izstrādātājiem un dizaineriem radīt dažas no sarežģītākajām un ticamākajām MI uzvedībām, kas redzamas mūsdienu tehnoloģijās. Sākot no viltīgiem ienaidniekiem grāvēja spēlē līdz efektīviem robotiem futūristiskā rūpnīcā, uzvedības koki nodrošina loģisko mugurkaulu, kas vienkāršu kodu pārvērš inteliģentā darbībā.

Neatkarīgi no tā, vai esat pieredzējis MI programmētājs, spēļu dizainers vai robotikas inženieris, uzvedības koku apgūšana ir ieguldījums fundamentālā prasmē. Tas ir rīks, kas mazina plaisu starp vienkāršu loģiku un sarežģītu inteliģenci, un tā nozīme autonomo sistēmu pasaulē tikai pieaugs.