WebXR objektų okliuzija: technologija, leidžianti virtualiems objektams realistiškai sąveikauti su realiu pasauliu. Sužinokite jos veikimo principus ir potencialą.
Už paviršiaus: išsamus WebXR objektų okliuzijos tyrimas, skirtas realistiškai AR sąveikai
Nepertraukiama iliuzija: kodėl paprastas triukas pakeičia viską AR srityje
Įsivaizduokite, kad naudodami išmanųjį telefoną savo svetainėje pastatote virtualų, natūralaus dydžio naujos sofos modelį. Jūs vaikščiojate aplink ją, grožitės jos tekstūra ir dizainu. Tačiau judant kažkas atrodo... ne taip. Sofa plūduriuoja nenatūraliai, uždėta ant jūsų realybės tarsi lipdukas. Kai žiūrite į ją iš už savo realaus kavos staliuko, virtuali sofa atvaizduojama priešais staliuką, sudaužydama iliuziją, kad tai fizinis objektas jūsų erdvėje. Šis dažnas papildytos realybės (AR) gedimas yra okliuzijos problema.
Daugelį metų tai buvo viena didžiausių kliūčių, neleidžiančių AR atrodyti tikrai realiai. Virtualūs objektai, kurie nepaiso fizinių mūsų pasaulio ribų, lieka skaitmeniniais vaiduokliais, įdomiomis naujovėmis, o ne integruotomis mūsų aplinkos dalimis. Tačiau galinga technologija, dabar pasiekianti atvirąjį internetą, keičia žaidimo taisykles: objektų okliuzija.
Šis įrašas yra išsamus objektų okliuzijos tyrimas, ypač WebXR kontekste – atvirojo standarto, skirto kurti įtraukiančias virtualios ir papildytos realybės patirtis internete. Išnagrinėsime, kas yra okliuzija, kodėl ji yra AR realizmo pagrindas, techninę magiją, kuri leidžia jai veikti žiniatinklio naršyklėje, jos transformuojančias taikomąsias programas įvairiose pramonės šakose ir ką ateitis laukia šiai pagrindinei technologijai. Pasiruoškite peržengti paviršių ir suprasti, kaip AR pagaliau mokosi žaisti pagal realaus pasaulio taisykles.
Kas yra objektų okliuzija papildytoje realybėje?
Prieš gilindamiesi į techninius „WebXR“ ypatumus, labai svarbu suvokti pagrindinę okliuzijos koncepciją. Iš esmės tai yra idėja, kurią patiriame kiekvieną savo gyvenimo sekundę negalvodami.
Paprasta analogija: pasaulis sluoksniais
Pagalvokite apie žmogų, stovintį už didelio stulpo. Jūsų smegenims nereikia sąmoningai apdoroti informacijos, kad stulpas yra priešais žmogų. Jūs tiesiog nematote tų žmogaus dalių, kurias blokuoja stulpas. Stulpas užstoja jūsų vaizdą į žmogų. Šis objektų sluoksniavimas, pagrįstas jų atstumu nuo jūsų, yra esminis dalykas, kaip mes suvokiame trimatę erdvę. Mūsų regos sistema puikiai suvokia gylį ir supranta, kurie objektai yra priešais kitus.
Papildytoje realybėje iššūkis yra atkartoti šį natūralų reiškinį, kai vienas iš objektų (virtualus) fiziškai neegzistuoja.
Techninis apibrėžimas
Kompiuterinės grafikos ir AR kontekste objektų okliuzija yra procesas, skirtas nustatyti, kurie objektai arba jų dalys nėra matomi iš tam tikro požiūrio taško, nes juos blokuoja kiti objektai. AR atveju tai konkrečiai reiškia realaus pasaulio objektų gebėjimą teisingai užblokuoti virtualių objektų vaizdą.
Kai virtualus AR personažas eina už realaus medžio, okliuzija užtikrina, kad ta personažo dalis, kurią slepia medžio kamienas, nebūtų atvaizduojama. Šis vienintelis efektas pakelia patirtį nuo "virtualaus objekto ekrane" iki "virtualaus objekto jūsų pasaulyje" lygio.
Kodėl okliuzija yra įtraukimo pagrindas
Be tinkamos okliuzijos vartotojo smegenys iškart pažymi AR patirtį kaip netikrą. Šis kognityvinis disonansas sugriauna buvimo ir įtraukimo jausmą. Štai kodėl teisingas jo įgyvendinimas yra toks svarbus:
- Didina realizmą ir patikimumą: Okliuzija yra bene svarbiausias vizualinis signalas integruojant skaitmeninį turinį į fizinę erdvę. Ji sustiprina iliuziją, kad virtualus objektas turi tūrį, užima erdvę ir egzistuoja kartu su realiais objektais.
- Pagerina vartotojo patirtį (UX): Tai daro sąveikas intuityvesnes. Jei vartotojas gali pastatyti virtualią vazą už realios knygos ant savo stalo, sąveika atrodo realesnė ir nuspėjamesnė. Tai pašalina erzinantį virtualaus turinio nenatūralaus plūduriavimo ant visko efektą.
- Įgalina sudėtingas sąveikas: Pažangios programos remiasi okliuzija. Įsivaizduokite AR mokymo simuliaciją, kurioje vartotojas turi pasiekti už realaus vamzdžio, kad sąveikautų su virtualiu vožtuvu. Be okliuzijos ši sąveika būtų vizualiai paini ir sunkiai atliekama.
- Suteikia erdvinį kontekstą: Okliuzija padeda vartotojams geriau suprasti virtualių objektų dydį, mastelį ir padėtį aplinkos atžvilgiu. Tai labai svarbu projektavimo, architektūros ir mažmeninės prekybos programoms.
WebXR pranašumas: okliuzijos perkėlimas į naršyklę
Ilgą laiką didelio tikslumo AR patirtys, ypač tos, kurios pasižymi patikima okliuzija, buvo išskirtinė vietinių programų, sukurtų konkrečioms operacinėms sistemoms (pvz., iOS su ARKit ir Android su ARCore), sritis. Tai sukūrė aukštą įėjimo barjerą: vartotojai turėjo rasti, atsisiųsti ir įdiegti specialią programą kiekvienai patirčiai. WebXR griauna šį barjerą.
Kas yra WebXR? Greitas priminimas
„WebXR Device API“ yra atviras standartas, leidžiantis kūrėjams kurti patrauklias AR ir VR patirtis, kurios veikia tiesiogiai žiniatinklio naršyklėje. Jokios programų parduotuvės, jokio diegimo – tik URL. Šis "pasiekiamumas" yra WebXR supergalia. Jis demokratizuoja prieigą prie įtraukiančio turinio, padarydamas jį prieinamą daugybei įrenginių, nuo išmaniųjų telefonų ir planšetinių kompiuterių iki specializuotų AR/VR ausinių.
Okliuzijos iššūkis internete
Įdiegti patikimą okliuziją naršyklės aplinkoje yra didelis techninis pasiekimas. Kūrėjai susiduria su unikaliais iššūkiais, palyginti su vietinių programų kūrėjais:
- Našumo apribojimai: Žiniatinklio naršyklės veikia su labiau apribotu našumu nei vietinės programos. Realaus laiko gylio apdorojimas ir šešėlių modifikacijos turi būti labai optimizuotos, kad veiktų sklandžiai, neišeikvojant įrenginio akumuliatoriaus.
- Aparatūros fragmentacija: Internete turi būti atsižvelgta į didžiulę įrenginių ekosistemą su įvairiomis galimybėmis. Kai kurie telefonai turi pažangius LiDAR skaitytuvus ir laiko-skrydžio (ToF) jutiklius, puikiai tinkančius gylio jutimui, o kiti remiasi tik standartinėmis RGB kameromis. WebXR sprendimas turi būti pakankamai tvirtas, kad susidorotų su šia įvairove.
- Privatumas ir saugumas: Prieiga prie išsamios informacijos apie vartotojo aplinką, įskaitant gyvą gylio žemėlapį, kelia didelių privatumo problemų. WebXR standartas sukurtas su "privatumo pirmumo" mąstysena, reikalaujant aiškaus vartotojo leidimo prieigai prie kamerų ir jutiklių.
Pagrindinės WebXR API ir moduliai okliuzijai
Siekiant įveikti šiuos iššūkius, Pasaulinio žiniatinklio konsorciumas (W3C) ir naršyklių pardavėjai kuria naujus „WebXR API“ modulius. Mūsų istorijos herojus yra `depth-sensing` modulis.
- `depth-sensing` modulis ir `XRDepthInformation`: Tai pagrindinis komponentas, kuris įgalina okliuziją. Kai vartotojas suteikia leidimą, šis modulis suteikia programai realaus laiko gylio informaciją iš įrenginio jutiklių. Šie duomenys pateikiami kaip `XRDepthInformation` objektas, kuriame yra gylio žemėlapis. Gylio žemėlapis iš esmės yra pilkos spalvos vaizdas, kuriame kiekvieno pikselio ryškumas atitinka jo atstumą nuo kameros – šviesesni pikseliai yra arčiau, o tamsesni pikseliai yra toliau (arba atvirkščiai, priklausomai nuo įgyvendinimo).
- `hit-test` modulis: Nors tiesiogiai nėra atsakingas už okliuziją, `hit-test` modulis yra esminis pirmtakas. Jis leidžia programai išleisti spindulį į realųjį pasaulį ir sužinoti, kur jis susikerta su realaus pasaulio paviršiais. Tai naudojama virtualiems objektams dėti ant grindų, stalų ir sienų. Ankstyvoji AR labai pasikliovė tuo, siekdama pagrindinio aplinkos supratimo, tačiau `depth-sensing` modulis suteikia daug turtingesnį, kiekvieno pikselio scenos supratimą.
Evliucija nuo paprasto plokštumų aptikimo (grindų ir sienų radimo) iki pilnų, tankių gylio žemėlapių yra techninis šuolis, leidžiantis aukštos kokybės, realaus laiko okliuziją WebXR.
Kaip veikia WebXR objektų okliuzija: techninė analizė
Dabar atidenkime uždangą ir pažvelkime į atvaizdavimo konvejerį. Kaip naršyklė paima gylio žemėlapį ir naudoja jį, kad teisingai paslėptų virtualaus objekto dalis? Procesas paprastai apima tris pagrindinius žingsnius ir vyksta daug kartų per sekundę, kad būtų sukurta sklandi patirtis.
1 žingsnis: gylio duomenų gavimas
Pirma, programa turi paprašyti prieigos prie gylio informacijos, kai inicijuoja „WebXR“ sesiją.
Pavyzdys, kaip prašoma sesijos su gylio jutimo funkcija:
const session = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
requiredFeatures: ['hit-test'],
optionalFeatures: ['dom-overlay', 'depth-sensing'],
depthSensing: {
usagePreference: ['cpu-optimized', 'gpu-optimized'],
dataFormatPreference: ['luminance-alpha', 'float32']
}
});
Kai sesija aktyvi, kiekvienam atvaizduotam kadrui programa gali paprašyti `XRFrame` naujausios gylio informacijos.
Gylio informacijos gavimo pavyzdys atvaizdavimo cikle:
const depthInfo = xrFrame.getDepthInformation(xrViewerPose.views[0]);
if (depthInfo) {
// Turime gylio žemėlapį!
// depthInfo.texture talpina gylio duomenis GPU
// depthInfo.width ir depthInfo.height nurodo jo matmenis
// depthInfo.normDepthFromNormView susieja tekstūros koordinates su vaizdu
}
Objektas `depthInfo` pateikia gylio žemėlapį kaip GPU tekstūrą, kuri yra labai svarbi našumui. Ji taip pat pateikia matricas, reikalingas teisingai susieti gylio vertes su kameros vaizdu.
2 žingsnis: gylio integravimas į atvaizdavimo konvejerį
Čia vyksta tikra magija, ir tai beveik visada daroma fragmento šešėlyje (taip pat žinomame kaip pikselių šešėlis). Fragmento šešėlis yra maža programa, kuri veikia GPU kiekvienam atvaizduojamo 3D modelio pikseliui.
Tikslas yra modifikuoti mūsų virtualių objektų šešėlį taip, kad jis galėtų patikrinti: "Ar aš esu už realaus pasaulio objekto?" kiekvienam pikseliui, kurį jis bando atvaizduoti.
Štai koncepcinė šešėlių logikos analizė:
- Gaukite pikselio padėtį: Šešėlis pirmiausia nustato dabartinio virtualaus objekto pikselio padėtį ekrano erdvėje, kurį jis ketina piešti.
- Paimkite realaus pasaulio gylį: Naudodamas šią ekrano erdvės padėtį, jis ieško atitinkamos vertės gylio žemėlapio tekstūroje, pateiktoje „WebXR API“. Ši vertė atspindi realaus pasaulio objekto atstumą tuo tiksliu pikseliu.
- Gaukite virtualaus objekto gylį: Šešėlis jau žino virtualaus objekto pikselio, kurį jis šiuo metu apdoroja, gylį. Ši vertė gaunama iš GPU z buferio.
- Palyginkite ir atmeskite: Tada šešėlis atlieka paprastą palyginimą:
Ar realaus pasaulio gylio vertė yra MAŽESNĖ už virtualaus objekto gylio vertę?
Jei atsakymas yra taip, tai reiškia, kad realus objektas yra priekyje. Tada šešėlis atmeta pikselį, veiksmingai nurodydamas GPU jo nepaišyti. Jei atsakymas yra ne, virtualus objektas yra priekyje, ir šešėlis tęsia pikselio piešimą įprastai.
Šis gylio testas kiekvienam pikseliui, vykdomas lygiagrečiai milijonams pikselių kiekviename kadre, sukuria vientisą okliuzijos efektą.
3 žingsnis: iššūkių ir optimizavimo valdymas
Žinoma, realus pasaulis yra netvarkingas, o duomenys niekada nėra tobuli. Kūrėjai turi atsižvelgti į keletą dažnų problemų:
- Gylio žemėlapio kokybė: Gylio žemėlapiai iš vartotojų įrenginių nėra visiškai švarūs. Juose gali būti triukšmo, skylių (trūkstamų duomenų) ir mažos raiškos, ypač aplink objektų kraštus. Tai gali sukelti "mirgėjimo" arba "artefaktų" efektą okliuzijos riboje. Pažangios technikos apima gylio žemėlapio suliejimą arba išlyginimą, siekiant sušvelninti šiuos efektus, tačiau tai kainuoja našumą.
- Sinchronizavimas ir išlygiavimas: RGB kameros vaizdas ir gylio žemėlapis fiksuojami skirtingais jutikliais ir turi būti puikiai suderinti laike ir erdvėje. Bet koks nesutapimas gali sukelti okliuzijos poslinkį, kai virtualius objektus slepia "realių objektų vaiduokliai". „WebXR API“ suteikia reikalingus kalibravimo duomenis ir matricas, kad tai būtų galima valdyti, tačiau tai turi būti pritaikyta teisingai.
- Našumas: Kaip minėta, tai yra sudėtingas procesas. Siekdami išlaikyti aukštą kadrų dažnį, kūrėjai gali naudoti mažesnės raiškos gylio žemėlapio versijas, vengti sudėtingų skaičiavimų šešėlyje arba taikyti okliuziją tik tiems objektams, kurie yra arti potencialiai užstojančių paviršių.
Praktinės programos ir naudojimo atvejai įvairiose pramonės šakose
Sukūrus techninį pagrindą, tikrasis jaudulys slypi tame, ką WebXR okliuzija leidžia. Tai ne tik vizualinis triukas; tai yra pagrindinė technologija, kuri atveria praktiškas ir galingas programas pasaulinei auditorijai.
Elektroninė prekyba ir mažmeninė prekyba
Galimybė "išbandyti prieš perkant" yra internetinės prekybos šventasis Gralis namų apyvokos prekėms, baldams ir elektronikai. Okliuzija daro šias patirtis žymiai įtikinamesnes.
- Pasaulinis baldų pardavėjas: Klientas Tokijuje gali naudotis naršykle, kad pastatytų virtualią sofą savo bute. Su okliuzija jie gali tiksliai pamatyti, kaip ji atrodo iš dalies paslėpta už jų esamo tikrojo fotelio, suteikiant jiems tikrą jausmą, kaip ji telpa jų erdvėje.
- Buitinė elektronika: Pirkėjas Brazilijoje gali vizualizuoti naują 85 colių televizorių ant savo sienos. Okliuzija užtikrina, kad vazoninis augalas ant medijos konsolės priešais jį tinkamai paslėptų dalį virtualaus ekrano, patvirtindamas, kad televizorius yra tinkamo dydžio ir nebus užstotas.
Architektūra, inžinerija ir statyba (AEC)
AEC pramonei WebXR siūlo galingą, be programų, būdą vizualizuoti ir bendradarbiauti projektuose tiesiogiai vietoje.
- Vizualizacija vietoje: Architektas Dubajuje gali vaikščioti po statomą pastatą, laikydamas planšetinį kompiuterį. Per naršyklę jis mato WebXR uždėtą baigto skaitmeninio brėžinio sluoksnį. Su okliuzija esami betoniniai stulpai ir plieninės sijos teisingai užstoja virtualias vandentiekio ir elektros sistemas, leidžiant jiems aptikti neatitikimus ir klaidas su stulbinančiu tikslumu.
- Klientų apžiūros: Statybos įmonė Vokietijoje gali nusiųsti paprastą URL tarptautiniam klientui. Klientas gali naudoti savo telefoną, kad "pasivaikščiotų" po virtualų savo būsimo biuro modelį, o virtualūs baldai realistiškai pasirodytų už tikrų konstrukcinių atramų.
Švietimas ir mokymas
Įtraukiantis mokymasis tampa daug efektyvesnis, kai skaitmeninė informacija kontekstualiai integruojama su fiziniu pasauliu.
- Medicinos mokymai: Kanados medicinos studentas gali nukreipti savo įrenginį į mokomąjį manekeną ir pamatyti virtualų, anatomiškai teisingą skeletą viduje. Jiems judant, manekeno plastikinė "oda" užstoja skeletą, tačiau jie gali prieiti arčiau, kad "pažvelgtų pro" paviršių, suprasdami santykį tarp vidinių ir išorinių struktūrų.
- Istorinės rekonstrukcijos: Muziejaus lankytojas Egipte gali per savo telefoną apžiūrėti senovinės šventyklos griuvėsius ir pamatyti originalios struktūros WebXR rekonstrukciją. Esami, sulaužyti stulpai teisingai užstos virtualias sienas ir stogus, kurie kažkada stovėjo už jų, sukurdami galingą "tada ir dabar" palyginimą.
Žaidimai ir pramogos
Pramogoms įsitraukimas yra viskas. Okliuzija leidžia žaidimų personažams ir efektams gyventi mūsų pasaulyje su nauju patikimumo lygiu.
- Vietinės vietovės žaidimai: Žaidėjai miesto parke gali ieškoti virtualių būtybių, kurios realistiškai šokinėja ir slepiasi už tikrų medžių, suoliukų ir pastatų. Tai sukuria daug dinamiškesnę ir sudėtingesnę žaidimo patirtį nei tiesiog ore plūduriuojančios būtybės.
- Interaktyvus pasakojimas: AR pasakojimo patirtyje virtualus personažas gali vesti vartotoją per jo paties namus. Personažas gali žvilgtelėti iš už tikrų durų arba sėdėti ant tikros kėdės, o okliuzija padaro šias sąveikas asmeniškesnes ir labiau pagrįstas.
Pramoninė priežiūra ir gamyba
Okliuzija suteikia esminį erdvinį kontekstą technikos specialistams ir inžinieriams, dirbantiems su sudėtinga įranga.
- Valdomas remontas: Lauko technikas nuotoliniame vėjo jėgainių parke Škotijoje gali paleisti „WebXR“ patirtį, kad gautų turbinos remonto instrukcijas. Skaitmeninis perdangas paryškina konkretų vidinį komponentą, tačiau turbinos išorinis korpusas teisingai užstoja perdangą, kol technikas fiziškai atidaro prieigos skydelį, užtikrinant, kad jis žiūri į tinkamą dalį tinkamu laiku.
WebXR okliuzijos ateitis: kas toliau?
WebXR objektų okliuzija jau dabar yra neįtikėtinai galinga, tačiau technologija vis dar tobulėja. Pasaulinė kūrėjų bendruomenė ir standartų organizacijos plečia naršyklės galimybių ribas. Štai žvilgsnis į įdomų kelią į priekį.
Realaus laiko dinaminė okliuzija
Šiuo metu dauguma įdiegimų puikiai tinka virtualiems objektams užstoti statinėmis, nejudančiomis aplinkos dalimis. Kitas pagrindinis prioritetas yra dinaminė okliuzija – galimybė judantiems realaus pasaulio objektams, tokiems kaip žmonės ar naminiai gyvūnai, realiuoju laiku užstoti virtualų turinį. Įsivaizduokite AR personažą jūsų kambaryje, realistiškai paslėptą, kai jūsų draugas praeina priešais jį. Tam reikia neįtikėtinai greito ir tikslaus gylio jutimo bei apdorojimo, ir tai yra pagrindinė aktyvių tyrimų ir plėtros sritis.
Semantinis scenos supratimas
Be vien tik pikselio gylio žinojimo, ateities sistemos supras, ką tas pikselis reiškia. Tai vadinama semantiniu supratimu.
- Žmonių atpažinimas: Sistema galėtų identifikuoti, kad asmuo užstoja virtualų objektą, ir pritaikyti švelnesnį, realistiškesnį okliuzijos kraštą.
- Medžiagų supratimas: Ji galėtų atpažinti stiklinį langą ir žinoti, kad jis turėtų iš dalies, o ne visiškai, užstoti už jo esantį virtualų objektą, leidžiantį realistišką skaidrumą ir atspindžius.
Patobulinta aparatinė įranga ir AI pagrindu veikiantis gylis
Okliuzijos kokybė tiesiogiai priklauso nuo gylio duomenų kokybės.
- Geresni jutikliai: Galime tikėtis, kad bus paleista daugiau vartotojų įrenginių su integruotais didelės raiškos LiDAR ir ToF jutikliais, kurie suteiks švaresnius ir tikslesnius gylio žemėlapius, kuriuos galės panaudoti WebXR.
- AI numatytas gylis: Milijardams įrenginių be specializuotų gylio jutiklių, perspektyviausias kelias yra dirbtinio intelekto (AI) ir mašininio mokymosi (ML) naudojimas. Pažangūs neuroniniai tinklai mokomi numatyti stebėtinai tikslų gylio žemėlapį iš vieno standartinio RGB kameros srauto. Kai šie modeliai taps efektyvesni, jie galėtų užtikrinti aukštos kokybės okliuziją daug platesniame įrenginių diapazone, viskas per naršyklę.
Standartizavimas ir naršyklių palaikymas
Kad „WebXR“ okliuzija taptų visur paplitusi, `webxr-depth-sensing` modulis turi pereiti nuo neprivalomos funkcijos prie visiškai ratifikuoto, visuotinai palaikomo žiniatinklio standarto. Kai daugiau kūrėjų kurs įtraukiančias patirtis su juo, naršyklių pardavėjai bus dar labiau motyvuoti teikti patikimus, optimizuotus ir nuoseklius įgyvendinimus visose platformose.
Pradedame: raginimas veikti kūrėjams
Realistiškos, žiniatinklio pagrindu veikiančios papildytos realybės era jau čia. Jei esate žiniatinklio kūrėjas, 3D menininkas ar kūrybinis technologas, niekada nebuvo geresnio laiko pradėti eksperimentuoti.
- Ištyrinėkite karkasus: Pirmaujančios WebGL bibliotekos, tokios kaip Three.js ir Babylon.js, taip pat deklaratyvusis karkasas A-Frame, aktyviai kuria ir tobulina savo palaikymą WebXR `depth-sensing` moduliui. Patikrinkite jų oficialią dokumentaciją ir pavyzdžius, kad rastumėte pradinių projektų.
- Peržiūrėkite pavyzdžius: „Immersive Web Working Group“ palaiko oficialių „WebXR“ pavyzdžių rinkinį „GitHub“ platformoje. Tai neįkainojamas šaltinis norint suprasti žalius API iškvietimus ir pamatyti funkcijų, tokių kaip okliuzija, etaloninius įgyvendinimus.
- Išbandykite su pajėgiais įrenginiais: Norėdami pamatyti okliuziją veikiant, jums reikės suderinamo įrenginio ir naršyklės. Šiuolaikiniai „Android“ telefonai su „Google ARCore“ palaikymu ir naujausios „Chrome“ versijos yra puiki vieta pradėti. Technologijai bręstant, palaikymas toliau plėsis.
Išvada: skaitmeninio audimo į realybės audinį
Objektų okliuzija yra daugiau nei techninė funkcija; tai tiltas. Ji užpildo atotrūkį tarp skaitmeninio ir fizinio pasaulių, paverčiant papildytąją realybę iš naujovės į tikrai naudingą, patikimą ir integruotą terpę. Ji leidžia virtualiam turiniui gerbti mūsų pasaulio taisykles ir, tai darydama, užsitarnauja savo vietą jame.
Perkeldamas šią galimybę į atvirąjį internetą, „WebXR“ ne tik daro AR realistiškesnę – jis daro ją prieinamesnę, lygesnę ir įtakingesnę pasauliniu mastu. Dienos, kai virtualūs objektai nerangiai plūduriuoja erdvėje, yra suskaičiuotos. AR ateitis yra tokia, kur skaitmeninės patirtys sklandžiai įpintos į patį mūsų realybės audinį, slepiasi už mūsų baldų, žvilgčioja už durų ir laukia, kol bus atrastos, po vieną užstotą pikselį. Įrankiai dabar yra pasaulinės žiniatinklio kūrėjų bendruomenės rankose. Kyla klausimas, kokias naujas realybes mes sukursime?