Lietuvių

Užtikrinkite sklandesnį žaidimą ir greitesnį krovimo laiką. Mūsų vadove apžvelgiamos pažangios išteklių valdymo technikos progresyviam žaidimų krovimui visose platformose.

Progresyvaus žaidimų krovimo įvaldymas: Išsamus išteklių valdymo vadovas

Žaidimų kūrimo pasaulyje krovimo ekranas yra ir neišvengiamas blogis, ir didžiausias žaidėjų įsitraukimo priešas. Momentinio pasitenkinimo amžiuje kiekviena sekundė, kurią žaidėjas praleidžia žiūrėdamas į progreso juostą, yra sekundė, per kurią jis gali nuspręsti žaisti ką nors kita. Būtent čia progresyvus žaidimų krovimas, paremtas išmaniu išteklių valdymu, paverčia žaidėjo patirtį iš laukimo žaidimo į sklandų nuotykį.

Tradiciniai krovimo metodai, kurie verčia žaidėjus laukti, kol visas žaidimas ar lygis bus įkeltas į atmintį, tampa atgyvena, ypač didelio masto, atviro pasaulio ar turtingo turinio žaidimuose. Sprendimas – krauti tik tai, kas būtina, ir tiksliai tada, kai to reikia. Šiame vadove išsamiai nagrinėjamos išteklių valdymo strategijos, kurios įgalina progresyvų krovimą, siūlant praktines įžvalgas kūrėjams, dirbantiems su bet kuria platforma – nuo mobiliųjų įrenginių iki aukštos klasės asmeninių kompiuterių ir konsolių.

Kas tiksliai yra progresyvus žaidimų krovimas?

Progresyvus žaidimų krovimas, dažnai vadinamas išteklių srautiniu krovimu arba dinaminiu krovimu, yra praktika, kai žaidimo ištekliai (pvz., modeliai, tekstūros, garsai ir scenarijai) yra kraunami iš saugyklos į atmintį pagal pareikalavimą žaidimo metu, o ne visi iš karto prieš pradedant žaisti.

Įsivaizduokite didžiulį atviro pasaulio žaidimą. Tradicinis metodas bandytų įkelti visą pasaulį – kiekvieną medį, veikėją ir pastatą – dar prieš žaidėjui pradedant. Tai yra skaičiavimo požiūriu neįmanoma ir lemtų astronomiškai ilgus krovimo laikus. Tačiau progresyvus metodas įkelia tik artimiausią žaidėjo aplinką. Kai žaidėjas keliauja po pasaulį, žaidimas protingai iškelia išteklius, kurie nebėra reikalingi (esantys už žaidėjo), ir iš anksto įkelia išteklius tos srities, į kurią jis keliauja. Rezultatas – beveik momentinis starto laikas ir nepertraukiama, sklandi didžiulio, detalaus pasaulio patirtis.

Pagrindiniai privalumai yra akivaizdūs:

Kodėl išteklių valdymas yra progresyvaus krovimo pagrindas

Progresyvus krovimas nėra magija; tai inžinerijos žygdarbis, pastatytas ant kruopštaus išteklių valdymo pamatų. Negalite siųsti srautiniu būdu to, ko nesusitvarkėte. Be apgalvotos išteklių valdymo strategijos, bandymas įdiegti progresyvų krovimą veda į chaosą: trūkstamas tekstūras, našumo trikdžius ir strigimus. Efektyvus išteklių valdymas yra sistema, leidžianti žaidimo varikliui žinoti, krauti, kada tai daryti ir kaip tai daryti efektyviai.

Štai kodėl tai taip svarbu:

Pagrindinės išteklių valdymo strategijos progresyviam krovimui

Norint įdiegti tvirtą progresyvaus krovimo sistemą, reikalingas daugialypis požiūris į išteklių valdymą. Štai pagrindinės strategijos, kurias turėtų įvaldyti kiekviena kūrėjų komanda.

1. Išteklių auditas ir profiliavimas

Prieš valdydami savo išteklius, turite juos suprasti. Išteklių auditas – tai kiekvieno projekto ištekliaus analizės procesas, siekiant suprasti jo charakteristikas.

2. Išteklių dalijimas ir grupavimas

Dalijimas (arba grupavimas) yra išteklių grupavimo į paketus procesas, kuriuos galima įkelti ir iškelti kaip vieną vienetą. Tai yra progresyvaus krovimo esmė. Tikslas – sukurti dalis, kurios būtų savarankiškos ir atspindėtų loginę žaidimo dalį.

Dažniausios dalijimo strategijos:

3. Griežtas priklausomybių valdymas

Priklausomybės yra tyliosios švaraus išteklių valdymo žudikės. Numanoma nuoroda tarp ištekliaus A dalyje ir ištekliaus B dalyje gali priversti B dalį įkelti į atmintį, kai buvo prašoma tik A dalies, taip paneigiant dalijimo prasmę.

Geriausios praktikos:

4. Išmaniosios srautinio krovimo strategijos

Kai jūsų ištekliai yra tvarkingai suskirstyti į dalis, jums reikia sistemos, kuri nuspręstų, kada juos įkelti ir iškelti. Tai yra srautinio krovimo valdytojas arba kontroleris.

5. Atminties valdymas ir šiukšlių surinkimas

Krovimas – tai tik pusė darbo. Išteklių iškėlimas yra lygiai taip pat svarbus, norint kontroliuoti atminties naudojimą. Nesugebėjimas tinkamai iškelti išteklių sukelia atminties nutekėjimus, kurie galiausiai prives prie žaidimo strigimo.

Praktinis įgyvendinimas: Platformai neutralus požiūris

Nors konkretūs įrankiai skiriasi, koncepcijos yra universalios. Pažvelkime į įprastą scenarijų ir tada aptarkime konkretiems varikliams skirtus įrankius.

Pavyzdinis scenarijus: atviro pasaulio RPG

  1. Sąranka: Pasaulis padalintas į 100x100 ląstelių tinklelį. Kiekviena ląstelė ir jos turinys (reljefas, augmenija, pastatai, NPC) supakuoti į unikalią išteklių dalį (pvz., `Cell_50_52.pak`). Bendri ištekliai, tokie kaip žaidėjo veikėjas, dangaus skliautas ir pagrindinė vartotojo sąsaja, yra `Shared.pak` faile, įkeliamame paleidžiant žaidimą.
  2. Žaidėjas atsiranda: Žaidėjas yra ląstelėje (50, 50). Srautinio krovimo valdytojas įkelia 3x3 dalių tinklelį, centruotą ties žaidėju: ląsteles nuo (49,49) iki (51,51). Tai sudaro „aktyvųjį burbulą“ su įkeltu turiniu.
  3. Žaidėjo judėjimas: Žaidėjas juda į rytus, į ląstelę (51, 50). Srautinio krovimo valdytojas aptinka šį perėjimą. Jis žino, kad žaidėjas juda į rytus, todėl pradeda asinchroniškai iš anksto krauti kitą dalių stulpelį: (52, 49), (52, 50) ir (52, 51).
  4. Iškėlimas: Tuo pačiu metu, kai įkeliamos naujos dalys, valdytojas nustato, kad labiausiai į vakarus nutolęs dalių stulpelis nebėra reikalingas. Jis patikrina jų nuorodų skaičių. Jei niekas kitas jų nenaudoja, jis iškelia dalis (49, 49), (49, 50) ir (49, 51), kad atlaisvintų atmintį.

Šis nuolatinis krovimo ir iškėlimo ciklas sukuria begalinio, nuolatinio pasaulio iliuziją, išlaikant atminties naudojimą stabilų ir nuspėjamą.

Konkrečių variklių įrankiai: trumpa apžvalga

Pažangios temos ir geriausios praktikos

Glaudinimas ir išteklių variantai

Ne visos platformos yra vienodos. Jūsų išteklių valdymo sistema turėtų palaikyti variantus. Tai reiškia, kad turite vieną šaltinio išteklių (pvz., pagrindinę 8K PSD tekstūrą), kuris kūrimo proceso metu yra apdorojamas į skirtingus formatus ir raiškas: aukštos kokybės BC7 formatą kompiuteriui, mažesnį PVRTC formatą iOS ir dar mažesnės raiškos versiją žemos specifikacijos įrenginiams. Šiuolaikinės išteklių sistemos gali supakuoti šiuos variantus kartu ir automatiškai pasirinkti tinkamą vykdymo metu, atsižvelgiant į įrenginio galimybes.

Testavimas ir derinimas

Progresyvaus krovimo sistema yra sudėtinga ir linkusi į subtilias klaidas. Griežtas testavimas yra privalomas.

Išvada: Ateitis yra sklandi

Progresyvus žaidimų krovimas nebėra prabanga, skirta tik aukščiausios klasės AAA žaidimams; tai yra pagrindinis reikalavimas kuriant konkurencingus, šiuolaikiškus bet kokio didesnio masto žaidimus. Jis tiesiogiai veikia žaidėjų pasitenkinimą ir atveria kūrybines galimybes, kurias anksčiau ribojo aparatinės įrangos apribojimai.

Tačiau srautinio krovimo galia atsiskleidžia tik per disciplinuotą, gerai suplanuotą požiūrį į išteklių valdymą. Atlikdami turinio auditą, strategiškai jį dalindami, tiksliai valdydami priklausomybes ir įgyvendindami protingą krovimo bei iškėlimo logiką, galite įveikti krovimo ekraną. Galite kurti didžiulius, įtraukiančius pasaulius, kurie atrodo beribiai, ir tuo pačiu metu teikti sklandžią, reaguojančią ir nepertraukiamą patirtį, kuri išlaiko žaidėjų įsitraukimą nuo pat momento, kai jie paspaudžia „Pradėti“. Žaidimų kūrimo ateityje geriausias krovimo ekranas yra tas, kurio žaidėjas niekada nemato.