Lietuvių

Susipažinkite su pagrindinėmis susidūrimų aptikimo sąvokomis žaidimų fizikoje, apimančiomis algoritmus, optimizavimo metodus ir praktinius diegimo aspektus žaidimų kūrėjams visame pasaulyje.

Žaidimų fizika: gilinamės į susidūrimų aptikimą

Susidūrimų aptikimas yra vienas iš svarbiausių realistiško ir įtraukiančio žaidimo elementų vaizdo žaidimuose. Tai procesas, kurio metu nustatoma, kada du ar daugiau žaidimo objektų susikerta arba susiliečia. Tikslus ir efektyvus susidūrimų aptikimas yra būtinas norint simuliuoti fizines sąveikas, neleisti objektams pereiti kiaurai vienas kitą ir aktyvuoti žaidimo įvykius. Šiame straipsnyje pateikiama išsami susidūrimų aptikimo metodų, optimizavimo strategijų ir diegimo aspektų apžvalga žaidimų kūrėjams visame pasaulyje.

Kodėl susidūrimų aptikimas yra svarbus?

Susidūrimų aptikimas yra fundamentalus daugeliui žaidimo mechanikų:

Be patikimo susidūrimų aptikimo žaidimai atrodytų nerealistiški, pilni klaidų ir varginantys žaidėjus. Jis leidžia sukurti įtikinamas simuliacijas, įtraukiančius žaidimo ciklus ir reaguojančias sąveikas žaidimo pasaulyje. Gerai įdiegta susidūrimų sistema ženkliai pagerina bendrą žaidimo kokybę ir įsitraukimą.

Pagrindinės sąvokos

Prieš gilinantis į konkrečius algoritmus, apibrėžkime keletą pagrindinių sąvokų:

Susidūrimų aptikimo procesas

Susidūrimų aptikimas paprastai atliekamas dviem etapais:

1. Plačioji fazė

Plačiosios fazės tikslas – greitai sumažinti galimų susidūrimo porų skaičių, pašalinant poras, kurios akivaizdžiai nesusiduria. Tai atliekama naudojant supaprastintus susidūrimo atvaizdus ir efektyvius algoritmus. Siekiama sumažinti susidūrimo porų, kurias reikės tikrinti brangesnėje siaurojoje fazėje, skaičių.

Dažniausi plačiosios fazės metodai:

Pavyzdys: AABB persidengimo naudojimas 2D platformingo žaidime. Įsivaizduokite Brazilijoje sukurtą platformingo žaidimą. Prieš tikrinant, ar žaidėjo veikėjas susiduria su konkrečia platforma, žaidimas pirmiausia patikrina, ar jų AABB persidengia. Jei AABB nesusikerta, žaidimas žino, kad susidūrimo nėra, ir praleidžia tikslesnį (ir skaičiavimo požiūriu brangesnį) patikrinimą.

2. Siauroji fazė

Siauroji fazė atlieka tikslesnį susidūrimų aptikimą toms susidūrimo poroms, kurios buvo identifikuotos plačiojoje fazėje. Tam naudojamos sudėtingesnės susidūrimo formos ir algoritmai, siekiant nustatyti, ar objektai iš tikrųjų susiduria, ir apskaičiuoti susidūrimo tašką, normalę bei prasiskverbimo gylį.

Dažniausi siaurosios fazės metodai:

Pavyzdys: SAT naudojimas Japonijoje sukurtame koviniame žaidime. Koviniam žaidimui reikalingas tikslus susidūrimų aptikimas, kad būtų galima tiksliai registruoti smūgius. Žaidimas naudoja Atskiriančiosios ašies teoremą (SAT), kad nustatytų, ar veikėjo kumštis liečiasi su priešininku. Projektuodamas veikėjo kumštį ir priešininko kūną į įvairias ašis, žaidimas gali nustatyti, ar įvyko susidūrimas, net esant sudėtingoms veikėjų animacijoms.

Susidūrimų aptikimo algoritmai detaliau

1. Su ašimis sulygiuotų apibrėžiančiųjų stačiakampių (AABB) persidengimo testas

AABB persidengimo testas yra paprasčiausias ir efektyviausias susidūrimų aptikimo algoritmas. AABB yra stačiakampis (2D) arba stačiakampė prizmė (3D), sulygiuotas su koordinačių ašimis. Norint patikrinti, ar du AABB persidengia, tiesiog patikrinama, ar jų ribos persidengia kiekvienoje ašyje.

Algoritmas (2D):


function AABBOverlap(aabb1, aabb2):
  if (aabb1.minX > aabb2.maxX) or (aabb1.maxX < aabb2.minX):
    return false // Nėra persidengimo X ašyje
  if (aabb1.minY > aabb2.maxY) or (aabb1.maxY < aabb2.minY):
    return false // Nėra persidengimo Y ašyje
  return true // Persidengimas abiejose ašyse

Privalumai:

Trūkumai:

2. Atskiriančiosios ašies teorema (SAT)

Atskiriančiosios ašies teorema (SAT) yra galingas algoritmas, skirtas aptikti susidūrimus tarp iškiliųjų daugiakampių ar briaunainių. Teorema teigia, kad du iškilieji objektai nesusiduria, jei egzistuoja linija (2D) arba plokštuma (3D), kurioje objektų projekcijos į tą liniją ar plokštumą nepersidengia.

Algoritmas (2D):

  1. Kiekvienai abiejų daugiakampių kraštinei apskaičiuojamas normalės vektorius (vektorius, statmenas kraštinei).
  2. Kiekvienam normalės vektoriui (atskiriančiajai ašiai):
    • Abu daugiakampiai projektuojami į normalės vektorių.
    • Tikrinama, ar projekcijos persidengia. Jei jos nepersidengia, daugiakampiai nesusiduria.
  3. Jei visos projekcijos persidengia, vadinasi, daugiakampiai susiduria.

Privalumai:

Trūkumai:

3. GJK (Gilbert-Johnson-Keerthi) algoritmas

GJK algoritmas skirtas apskaičiuoti atstumą tarp dviejų iškiliųjų formų. Jis taip pat gali būti naudojamas susidūrimams aptikti, tikrinant, ar atstumas yra lygus nuliui. GJK algoritmas veikia iteratyviai ieškodamas artimiausio taško nuo dviejų formų Minkovskio skirtumo iki koordinačių pradžios taško. Dviejų formų A ir B Minkovskio skirtumas apibrėžiamas kaip A - B = {a - b | a ∈ A, b ∈ B}.

Privalumai:

Trūkumai:

Optimizavimo metodai

Susidūrimų aptikimas gali būti skaičiavimo požiūriu brangus procesas, ypač žaidimuose su daug objektų. Todėl svarbu naudoti optimizavimo metodus našumui pagerinti.

Pavyzdys: Keturmedžio naudojimas realaus laiko strategijos (RTS) žaidime, sukurtame Pietų Korėjoje. RTS žaidimuose dažnai vienu metu ekrane yra šimtai ar tūkstančiai vienetų. Siekiant valdyti susidūrimų aptikimo skaičiavimo apkrovą, žaidimas naudoja keturmedį žaidimo žemėlapiui padalyti į mažesnes sritis. Tikrinami tik tie vienetai, kurie yra tame pačiame keturmedžio mazge, o tai žymiai sumažina per kadrą atliekamų susidūrimų patikrų skaičių.

Praktiniai diegimo aspektai

Diegiant susidūrimų aptikimą žaidime, reikia atsižvelgti į keletą praktinių aspektų:

Reakcija į susidūrimą

Susidūrimų aptikimas yra tik pusė darbo; reakcija į susidūrimą nustato, kas nutinka *po* to, kai susidūrimas aptinkamas. Tai yra kritinė dalis kuriant įtikinančias fizikos simuliacijas. Pagrindiniai reakcijos į susidūrimą elementai:

Pavyzdys: Reakcija į susidūrimą lenktynių žaidime, sukurtame JK. Lenktynių žaidime tikslus automobilių susidūrimų simuliavimas yra labai svarbus realistiškai patirčiai. Kai du automobiliai susiduria, žaidimas apskaičiuoja impulsą pagal jų greitį ir mases. Šis impulsas tada naudojamas taikyti jėgoms, kurios keičia automobilių greičius, priversdamos juos atšokti vienas nuo kito. Žaidimas taip pat išsprendžia bet kokį prasiskverbimą, kad automobiliai neįstrigtų vienas kitame. Be to, simuliuojama trintis, siekiant sukurti realistišką padangų sąlytį su žeme, o tai daro įtaką valdymui ir stabilumui.

Pažangūs metodai

Pažangesnėms programoms apsvarstykite šiuos metodus:

Išvada

Susidūrimų aptikimas yra fundamentalus žaidimų fizikos aspektas, atliekantis lemiamą vaidmenį kuriant realistiškas ir įtraukiančias žaidimo patirtis. Suprasdami pagrindines sąvokas, algoritmus ir optimizavimo metodus, aptartus šiame straipsnyje, žaidimų kūrėjai gali įdiegti patikimas ir efektyvias susidūrimų aptikimo sistemas, kurios pagerina jų žaidimų kokybę ir įsitraukimą. Atminkite, kad geriausias požiūris dažnai apima metodų derinį, pritaikytą konkretiems jūsų projekto poreikiams. Žaidimų pasauliams tampant vis sudėtingesniems, susidūrimų aptikimo įvaldymas tampa dar svarbesnis norint sukurti tikrai įtikinančias ir interaktyvias patirtis žaidėjams visame pasaulyje. Nebijokite eksperimentuoti su skirtingais metodais ir derinti savo sistemą, kad pasiektumėte optimalų balansą tarp tikslumo, našumo ir žaidimo pojūčio.