Lietuvių

Sužinokite, kaip sukurti patikimus žaidimo testavimo metodus, kad pagerintumėte žaidimą, surinktumėte vertingą grįžtamąjį ryšį ir užtikrintumėte teigiamą žaidėjų patirtį įvairiose kultūrose ir auditorijose visame pasaulyje.

Efektyvių žaidimo testavimo metodų kūrimas: Pasaulinis vadovas žaidimų kūrėjams

Žaidimo testavimas (angl. playtesting) yra esminis žaidimų kūrimo proceso etapas. Tai galimybė atiduoti savo žaidimą į tikrų žaidėjų rankas, surinkti grįžtamąjį ryšį, nustatyti problemas ir galiausiai sukurti geresnį produktą. Tačiau vien leisti žmonėms žaisti jūsų žaidimą nepakanka. Jums reikia gerai apibrėžtų žaidimo testavimo metodų, kad užtikrintumėte, jog renkate tinkamą informaciją ir priimate pagrįstus sprendimus. Šis vadovas pateikia išsamią apžvalgą, kaip sukurti efektyvius žaidimo testavimo metodus, pritaikytus pasaulinei auditorijai.

Kodėl žaidimo testavimas svarbus: Pasaulinė perspektyva

Šiandieninėje globalizuotoje žaidimų rinkoje svarbiau nei bet kada anksčiau suprasti, kaip jūsų žaidimas rezonuoja su skirtingų kultūrų, patirties ir įgūdžių lygio žaidėjais. Žaidimo testavimas suteikia neįkainojamų įžvalgų apie:

Spręsdami šiuos klausimus pasitelkdami žaidimo testavimą, galite ženkliai pagerinti savo žaidimo kokybę ir patrauklumą, užtikrindami jo sėkmę pasaulinėje rinkoje.

Apibrėžkite savo žaidimo testavimo tikslus

Prieš pradedant planuoti žaidimo testavimo sesijas, būtina apibrėžti savo tikslus. Kokius konkrečius žaidimo aspektus norite išbandyti? Kokio grįžtamojo ryšio ieškote? Aiškiai apibrėžti tikslai padės sutelkti pastangas ir užtikrinti, kad renkate aktualius duomenis. Štai keletas įprastų žaidimo testavimo tikslų pavyzdžių:

Jūsų žaidimo testavimo tikslai turėtų būti konkretūs, išmatuojami, pasiekiami, aktualūs ir apibrėžti laike (SMART). Pavyzdžiui, užuot sakę „Norime pagerinti vartotojo sąsają“, galėtumėte sakyti: „Norime 20 % sutrumpinti laiką, per kurį nauji žaidėjai per pirmąją žaidimo valandą išmoksta naudotis pagrindiniu meniu.“

Tinkamų žaidimo testavimo metodų pasirinkimas

Yra įvairių žaidimo testavimo metodų, kuriuos galite naudoti, ir kiekvienas iš jų turi savo privalumų ir trūkumų. Geriausias metodas priklausys nuo jūsų testavimo tikslų, biudžeto ir žaidimo kūrimo etapo.

1. Garsaus mąstymo protokolas

Taikant šį metodą, žaidėjų prašoma įgarsinti savo mintis ir jausmus žaidžiant. Tai suteikia vertingų įžvalgų apie jų mąstymo procesus ir sprendimų priėmimą, padedant nustatyti sritis, kuriose jie gali susidurti su sunkumais ar painiava.

Privalumai: Suteikia turtingus, kokybinius duomenis apie žaidėjo patirtį. Padeda nustatyti patogumo naudoti problemas ir painiavos vietas. Santykinai nebrangus įgyvendinti.

Trūkumai: Duomenų analizė gali užtrukti. Gali netikti visiems žaidėjams (kai kuriems gali būti sunku įgarsinti savo mintis). Gali būti paveiktas tyrėjo buvimo.

Pavyzdys: Mobilaus strateginio žaidimo testavimo sesijos metu žaidėjas gali pasakyti: „Nesu tikras, ką reiškia ši piktograma. Manau, ji skirta statyti naują dalinį, bet tai nėra labai aišku.“ Šis grįžtamasis ryšys galėtų paskatinti kūrėjus perdaryti piktogramą arba pridėti paaiškinimą (angl. tooltip).

2. Apklausos ir klausimynai

Apklausos ir klausimynai gali būti naudojami kiekybiniams duomenims apie žaidėjo patirtį rinkti. Galite juos naudoti norėdami paklausti žaidėjų apie bendrą pasitenkinimą, jų nuomonę apie konkrečias žaidimo funkcijas ir tikimybę, kad jie rekomenduos žaidimą kitiems.

Privalumai: Leidžia greitai ir efektyviai surinkti duomenis iš didelio skaičiaus žaidėjų. Suteikia kiekybinius duomenis, kuriuos galima lengvai analizuoti. Galima administruoti nuotoliniu būdu.

Trūkumai: Gali nesuteikti tiek išsamios informacijos kaip kiti metodai. Gali būti sunku sukurti efektyvias apklausas, kurios atspindėtų žaidėjo patirties niuansus. Atsakymų dažnis gali būti žemas.

Pavyzdys: Pažaidę demonstracinę vaidmenų žaidimo (RPG) versiją, žaidėjų gali būti paprašyta įvertinti savo pasitenkinimą kovos sistema skalėje nuo 1 iki 5. Taip pat jų gali būti paprašyta pateikti atviro tipo grįžtamąjį ryšį apie tai, kas jiems patiko ir nepatiko kovoje.

3. A/B testavimas

A/B testavimas apima skirtingų žaidimo elemento versijų (pvz., vartotojo sąsajos elemento, lygio dizaino) rodymą skirtingoms žaidėjų grupėms ir matavimą, kuri versija veikia geriau. Tai gali būti naudojama optimizuoti įvairius žaidimo aspektus, pavyzdžiui, mokomosios dalies efektyvumą ar konkretaus lygio įtraukimą.

Privalumai: Suteikia duomenimis pagrįstų įžvalgų apie tai, kurie dizaino sprendimai yra efektyviausi. Gali būti naudojamas optimizuoti konkrečius žaidimo aspektus. Santykinai lengva įgyvendinti.

Trūkumai: Reikia didelio skaičiaus žaidėjų, kad būtų pasiekti statistiškai reikšmingi rezultatai. Gali netikti sudėtingoms ar tarpusavyje susijusioms sistemoms testuoti. Gali būti sunku interpretuoti rezultatus.

Pavyzdys: Kūrėjas gali atlikti A/B testą su dviem skirtingomis mokomojo lygio versijomis, kad pamatytų, kuri versija lemia didesnį užbaigimo procentą ir geresnį žaidėjų supratimą apie žaidimo mechanikas.

4. Tikslinės grupės

Tikslinės grupės apima nedidelės žaidėjų grupės surinkimą aptarti jų patirtis su žaidimu. Tai gali būti vertingas būdas rinkti kokybinius duomenis ir generuoti naujas idėjas.

Privalumai: Suteikia išsamių įžvalgų apie žaidėjų požiūrius ir nuomones. Gali generuoti naujas idėjas ir nustatyti netikėtas problemas. Leidžia interaktyviai diskutuoti ir teikti grįžtamąjį ryšį.

Trūkumai: Gali būti sunku surinkti reprezentatyvią žaidėjų imtį. Grupės dinamika gali paveikti pateiktą grįžtamąjį ryšį. Moderavimas ir duomenų analizė gali užtrukti.

Pavyzdys: Kūrėjas gali surengti tikslinę grupę su žaidėjais, kurie baigė pagrindinę žaidimo istoriją, kad surinktų grįžtamąjį ryšį apie pabaigą ir nustatytų bet kokius neišspręstus siužeto taškus ar neatsakytus klausimus.

5. Patogumo naudoti testavimas

Patogumo naudoti testavimas (angl. usability testing) orientuojasi į žaidimo sąsajos ir valdiklių naudojimo paprastumo bei efektyvumo vertinimą. Tai gali apimti žaidėjų stebėjimą, kai jie atlieka konkrečias užduotis, pavyzdžiui, naršo meniu, pritaiko savo personažą ar naudoja žaidimo daiktus.

Privalumai: Nustato patogumo naudoti problemas, kurios gali trukdyti žaidėjo patirčiai. Pateikia konkrečių rekomendacijų, kaip pagerinti sąsają ir valdiklius. Gali būti atliekamas su nedideliu žaidėjų skaičiumi.

Trūkumai: Gali nesuteikti tiek daug įžvalgų apie bendrą žaidimo patirtį. Testų paruošimas ir vykdymas gali užtrukti. Reikia specializuotos įrangos ir ekspertizės.

Pavyzdys: Patogumo naudoti teste žaidėjų gali būti paprašyta surasti konkretų daiktą savo inventoriuje ir jį panaudoti. Tyrėjas stebėtų, kaip lengvai žaidėjai gali atlikti šią užduotį, ir nustatytų bet kokius frustracijos ar painiavos taškus.

6. Žaidimo eigos vaizdo įrašai ir analitika

Žaidimo eigos vaizdo įrašų (įrašytų žaidėjų) ir žaidimų analitikos analizė gali suteikti vertingų duomenų apie tai, kaip žaidėjai sąveikauja su žaidimu. Tai gali padėti nustatyti sritis, kuriose žaidėjai įstringa, susiduria su sunkumais dėl tam tikrų mechanikų ar tiesiog praranda susidomėjimą.

Privalumai: Suteikia objektyvius duomenis apie žaidėjų elgesį. Gali būti naudojama sekti žaidėjų progresą ir nustatyti sunkumų sritis. Gali būti automatizuota ir lengvai plečiama.

Trūkumai: Gali nesuteikti tiek daug įžvalgų apie žaidėjų elgesio priežastis. Reikia kruopščios duomenų analizės ir interpretacijos. Gali būti paveikta išorinių veiksnių, tokių kaip žaidėjo įgūdžių lygis ar interneto ryšys.

Pavyzdys: Kūrėjas gali analizuoti žaidimo eigos vaizdo įrašus, kad pamatytų, kaip žaidėjai sprendžia konkretų galvosūkį. Jei daug žaidėjų įstringa toje pačioje vietoje, tai gali rodyti, kad galvosūkis yra per sunkus arba kad užuominos nėra pakankamai aiškios.

Testuotojų paieška: Pasaulinės auditorijos pasiekimas

Tinkamų žaidimo testuotojų paieška yra labai svarbi norint gauti prasmingą grįžtamąjį ryšį. Svarbu atsižvelgti į savo tikslinės auditorijos demografinius duomenis ir užtikrinti, kad jūsų testuotojai atstovautų šiai auditorijai. Siekdami pasaulinės auditorijos, atsižvelkite į:

Štai keletas metodų, kaip ieškoti žaidimo testuotojų:

Ieškodami testuotojų, būtinai pateikite jiems aiškias instrukcijas ir lūkesčius. Praneškite jiems, kokio grįžtamojo ryšio ieškote ir kaip jų atsiliepimai bus panaudoti žaidimui tobulinti. Apsvarstykite galimybę pasiūlyti paskatų, pavyzdžiui, ankstyvą prieigą prie žaidimo, apdovanojimus žaidime ar dovanų korteles, kad paskatintumėte dalyvavimą.

Efektyvių žaidimo testavimo sesijų kūrimas

Gerai suplanuota žaidimo testavimo sesija gali žymiai pagerinti gaunamo grįžtamojo ryšio kokybę. Štai keletas patarimų, kaip kurti efektyvias testavimo sesijas:

Vykdydami testavimo sesijas su pasauline auditorija, atsižvelkite į kultūrinius komunikacijos stilių ir lūkesčių skirtumus. Būkite kantrūs ir supratingi, venkite daryti prielaidų apie testuotojų žinias ar gebėjimus. Apsvarstykite galimybę išversti instrukcijas ir klausimynus į testuotojų gimtąsias kalbas, kad užtikrintumėte, jog jie supranta užduotis ir klausimus.

Grįžtamojo ryšio analizė ir įgyvendinimas

Paskutinis žaidimo testavimo proceso etapas yra surinkto grįžtamojo ryšio analizė ir būtinų pakeitimų įgyvendinimas jūsų žaidime. Tai apima:

Būkite pasirengę kartoti savo žaidimo kūrimo ciklus remdamiesi gautu grįžtamuoju ryšiu. Žaidimo testavimas yra nuolatinis procesas, ir gali prireikti kelių testavimo etapų, kad visiškai patobulintumėte savo žaidimą.

Įgyvendindami grįžtamąjį ryšį iš pasaulinės auditorijos, būtinai atsižvelkite į kultūrinį grįžtamojo ryšio kontekstą. Tai, kas vienoje kultūroje gali būti laikoma nedidele problema, kitoje gali būti didelė. Būkite pasirengę daryti pakeitimus savo žaidime, kad atitiktumėte skirtingų kultūrinių grupių poreikius ir pageidavimus.

Įrankiai efektyviam žaidimo testavimui

Keletas įrankių gali padėti jums vykdyti ir valdyti žaidimo testavimo pastangas. Štai keli pavyzdžiai:

Geriausios praktikos pasauliniam žaidimų testavimui

Štai keletas geriausių praktikų, kurių reikėtų nepamiršti vykdant žaidimų testavimą pasaulinei auditorijai:

Išvada

Efektyvių žaidimo testavimo metodų kūrimas yra būtinas norint sukurti sėkmingus žaidimus, kurie patiktų pasaulinei auditorijai. Vadovaudamiesi šiame vadove pateiktais patarimais ir geriausiomis praktikomis, galite surinkti vertingą grįžtamąjį ryšį, nustatyti problemas ir galiausiai sukurti geresnę žaidėjo patirtį visiems. Nepamirškite apibrėžti savo tikslų, pasirinkti tinkamus metodus, rasti įvairių testuotojų, kurti efektyvias sesijas ir kruopščiai analizuoti grįžtamąjį ryšį. Su atsidavimu kruopščiam ir kultūriškai jautriam žaidimų testavimui, galite drąsiai pristatyti savo žaidimą pasauliui.