Lietuvių

Išsamus vadovas, padedantis suprasti elgsenos medžius DI, nuo pagrindinių sąvokų ir komponentų iki praktinio pritaikymo žaidimuose, robotikoje ir kitur.

Dirbtinis intelektas: išsami elgsenos medžių analizė

Didžiuliame ir nuolat besikeičiančiame dirbtinio intelekto pasaulyje kūrėjai nuolat ieško galingų, lanksčių ir intuityvių įrankių. Nuo ne žaidėjų valdomų personažų (NPC), kurie apgyvendina mūsų mėgstamus vaizdo žaidimus, iki autonominių robotų, rūšiuojančių siuntas sandėlyje, sukurti įtikinamą ir efektyvią DI elgseną yra milžiniška užduotis. Nors egzistuoja daugybė technikų, viena iš jų tapo dominuojančia dėl savo elegancijos ir lankstumo: elgsenos medis (EM).

Jei kada nors žavėjotės žaidimo priešu, kuris protingai ieško priedangos, koordinuoja veiksmus su sąjungininkais ir keičia taktiką priklausomai nuo situacijos, tikėtina, kad matėte veikiantį elgsenos medį. Šiame straipsnyje pateikiamas išsamus elgsenos medžių tyrimas, pradedant nuo pagrindinių sąvokų ir baigiant pažangiomis programomis, skirtas pasaulinei kūrėjų, dizainerių ir DI entuziastų auditorijai.

Paprastesnių sistemų problema: kodėl mums reikalingi elgsenos medžiai

Norint įvertinti elgsenos medžių naujovę, naudinga suprasti, kas buvo anksčiau. Daugelį metų pagrindinis sprendimas paprastam DI buvo baigtinių būsenų automatas (BBA).

BBA susideda iš būsenų rinkinio (pvz., Patruliavimas, Vaikymasis, Puolimas) ir perėjimų tarp jų (pvz., jei „Priešas pastebėtas“, pereinama iš Patruliavimo į Vaikymąsi). Paprastam DI su keliomis skirtingomis elgsenomis BBA veikia gerai. Tačiau, didėjant sudėtingumui, jie greitai tampa nevaldomi.

Elgsenos medžiai buvo sukurti būtent šioms problemoms spręsti, siūlant struktūrizuotesnį, modularesnį ir lankstesnį požiūrį į sudėtingų DI agentų kūrimą.

Kas yra elgsenos medis? Hierarchinis požiūris į DI

Iš esmės elgsenos medis yra hierarchinis mazgų medis, kontroliuojantis DI agento sprendimų priėmimo eigą. Pagalvokite apie tai kaip apie įmonės organizacinę schemą. Generalinis direktorius viršuje (šakninis mazgas) nevykdo kiekvienos užduoties; vietoj to, jis deleguoja vadovams (sudėtiniams mazgams), kurie savo ruožtu deleguoja darbuotojams, atliekantiems konkrečius darbus (lapų mazgams).

Medis vertinamas iš viršaus į apačią, pradedant nuo šaknies, paprastai kiekviename kadre arba atnaujinimo cikle. Šis procesas vadinamas „ciklu“ (angl. tick). Ciklo signalas sklinda žemyn medžiu, aktyvuodamas mazgus tam tikru keliu pagal taisyklių rinkinį. Kiekvienas mazgas, baigęs darbą, grąžina būseną savo tėviniam mazgui:

Tėvinis mazgas naudoja šias būsenas, kad nuspręstų, kurį iš savo vaikų vykdyti toliau. Šis nuolatinis, iš viršaus į apačią vykstantis pervertinimas daro EM neįtikėtinai reaktyvius į besikeičiančias pasaulio sąlygas.

Pagrindiniai elgsenos medžio komponentai

Kiekvienas elgsenos medis yra sudarytas iš kelių pagrindinių tipų mazgų. Suprasti šiuos statybinius blokus yra raktas į sistemos įvaldymą.

1. Lapų mazgai: veiksmai ir sąlygos

Lapų mazgai yra medžio galiniai taškai – jie yra tikrieji darbininkai, kurie atlieka užduotis arba tikrina sąlygas. Jie neturi vaikų.

2. Sudėtiniai mazgai: valdymo srautas

Sudėtiniai mazgai yra medžio valdytojai. Jie turi vieną ar daugiau vaikų ir naudoja konkretų taisyklių rinkinį, kad nuspręstų, kurį vaiką vykdyti. Jie apibrėžia DI logiką ir prioritetus.

3. Dekoratoriaus mazgai: modifikatoriai

Dekoratoriaus mazgai turi tik vieną vaiką ir yra naudojami modifikuoti to vaiko elgesį ar rezultatą. Jie prideda galingą valdymo ir logikos sluoksnį, neapkraudami medžio.

Viską sujungiant: praktinis pavyzdys

Sukurkime elgsenos medį paprastam priešo kareivio DI pirmojo asmens šaudyklės žaidime. Norima elgsena: kareivio svarbiausias prioritetas yra pulti žaidėją, jei jis matomas. Jei žaidėjas nematomas, kareivis turėtų patruliuoti nurodytoje teritorijoje. Jei kareivio gyvybės kovoje sumažėja, jis turėtų ieškoti priedangos.

Štai kaip galėtume struktūrizuoti šią logiką elgsenos medyje (skaitoma iš viršaus į apačią, įtraukos rodo hierarchiją):

Šaknis (Selektorius)
  |-- Pabėgimas esant mažai gyvybių (Sekvencija)
  |   |-- ArMažaiGyvybių? (Sąlyga)
  |   |-- RastiPriedangosTašką (Veiksmas) -> grąžina VYKDOMA judant, tada SĖKMĖ
  |   `-- SlėptisPriedangoje (Veiksmas)
  |
  |-- Pulti žaidėją (Sekvencija)
  |   |-- ArŽaidėjasMatomas? (Sąlyga)
  |   |-- ArGinklasParuoštas? (Sąlyga)
  |   |-- Kovos logika (Selektorius)
  |   |   |-- Šaudyti į žaidėją (Sekvencija)
  |   |   |   |-- ArŽaidėjasTiesioginioMatomumoZonoje? (Sąlyga)
  |   |   |   `-- Šaudyti (Veiksmas)
  |   |   `-- Judėti į puolimo poziciją (Sekvencija)
  |   |       |-- Inverteris(ArŽaidėjasTiesioginioMatomumoZonoje?) (Dekoratorius + Sąlyga)
  |   |       `-- JudėtiLinkŽaidėjo (Veiksmas)
  |
  `-- Patruliuoti (Sekvencija)
      |-- GautiKitąPatrulioTašką (Veiksmas)
      `-- JudėtiĮTašką (Veiksmas)

Kaip tai veikia kiekvieno „ciklo“ metu:

  1. Prasideda Šakninis selektorius. Jis bando savo pirmąjį vaiką – `Pabėgimas esant mažai gyvybių` seką.
  2. `Pabėgimas esant mažai gyvybių` seka pirmiausia tikrina `ArMažaiGyvybių?`. Jei gyvybių pakanka, ši sąlyga grąžina `NESĖKMĖ`. Visa seka žlunga, ir valdymas grįžta į šaknį.
  3. Šakninis selektorius, matydamas, kad jo pirmasis vaikas nepavyko, pereina prie antrojo vaiko: `Pulti žaidėją`.
  4. `Pulti žaidėją` seka tikrina `ArŽaidėjasMatomas?`. Jei ne, ji žlunga, ir šaknis pereina prie `Patruliuoti` sekos, priversdama kareivį ramiai patruliuoti.
  5. Tačiau, jei `ArŽaidėjasMatomas?` pavyksta, seka tęsiama. Ji tikrina `ArGinklasParuoštas?`. Jei pavyksta, pereinama prie `Kovos logikos` selektoriaus. Šis selektorius pirmiausia bandys `Šaudyti į žaidėją`. Jei žaidėjas yra tiesioginio matomumo zonoje, vykdomas `Šaudyti` veiksmas.
  6. Jei kovos metu kareivio gyvybės sumažėja, kitame cikle pati pirmoji sąlyga (`ArMažaiGyvybių?`) pavyks. Tai privers vykdyti `Pabėgimas esant mažai gyvybių` seką, priversdama kareivį rasti ir slėptis priedangoje. Kadangi šaknis yra selektorius, ir jo pirmasis vaikas dabar pavyksta (arba yra vykdomas), jis niekada net neįvertins `Pulti žaidėją` ar `Patruliuoti` šakų. Štai kaip natūraliai tvarkomi prioritetai.

Ši struktūra yra švari, lengvai skaitoma ir, svarbiausia, lengvai plečiama. Norite pridėti granatos metimo elgseną? Galite įterpti kitą seką į `Kovos logikos` selektorių su aukštesniu prioritetu nei šaudymas, su savo sąlygomis (pvz., `ArŽaidėjasPriedangoje?`, `ArTuriGranatą?`).

Elgsenos medžiai vs. Baigtinių būsenų automatai: aiškus nugalėtojas sudėtingumo atveju

Formalizuokime palyginimą:

Savybė Elgsenos medžiai (EM) Baigtinių būsenų automatai (BBA)
Moduliariškumas Itin aukštas. Pomedžiai (pvz., „Rasti gyvybių paketą“ seka) gali būti sukurti vieną kartą ir pakartotinai naudojami daugelyje skirtingų DI arba skirtingose to paties medžio dalyse. Žemas. Logika yra įdėta į būsenas ir perėjimus. Elgsenos pakartotinis naudojimas dažnai reiškia būsenų ir jų jungčių dubliavimą.
Mastelio keitimas Puikus. Naujų elgsenų pridėjimas yra toks pat paprastas, kaip naujos šakos įterpimas į medį. Poveikis likusiai logikai yra lokalizuotas. Prastas. Pridėjus naujų būsenų, galimų perėjimų skaičius gali augti eksponentiškai, sukeldamas „būsenų sprogimą“.
Reaktyvumas Iš prigimties reaktyvus. Medis yra pervertinamas nuo šaknies kiekvieną ciklą, leidžiantis nedelsiant reaguoti į pasaulio pokyčius pagal apibrėžtus prioritetus. Mažiau reaktyvus. Agentas yra „įstrigęs“ savo dabartinėje būsenoje, kol suveikia konkretus, iš anksto nustatytas perėjimas. Jis nuolat nepervertina savo bendro tikslo.
Skaitomumas Aukštas, ypač su vizualiniais redaktoriais. Hierarchinė struktūra aiškiai parodo prioritetus ir logikos srautą, todėl ji suprantama net neprogramuotojams, pavyzdžiui, žaidimų dizaineriams. Didėjant sudėtingumui tampa žemas. Vizualus sudėtingo BBA grafikas gali atrodyti kaip lėkštė spagečių.

Taikymas ne tik žaidimuose: robotika ir simuliacija

Nors elgsenos medžiai išgarsėjo žaidimų pramonėje, jų nauda siekia daug toliau. Bet kuri sistema, reikalaujanti autonomiško, į užduotis orientuoto sprendimų priėmimo, yra pagrindinis kandidatas EM.

Iššūkiai ir geriausios praktikos

Nepaisant jų galios, elgsenos medžiai nėra be iššūkių.

Geriausios praktikos:

  1. Laikykite medį negilų: Pirmenybę teikite platesniems, o ne gilesniems medžiams. Giliai įdėtą logiką gali būti sunku sekti.
  2. Pasinaudokite moduliariškumu: Kurkite mažus, pakartotinai naudojamus pomedžius bendroms užduotims, tokioms kaip navigacija ar inventoriaus valdymas.
  3. Naudokite Duomenų lentą: Atskirkite medžio logiką nuo agento duomenų, naudodami Duomenų lentą visai būsenos informacijai.
  4. Pasinaudokite vizualiniais redaktoriais: Įrankiai, tokie kaip integruotas į Unreal Engine arba priedai kaip Behavior Designer Unity varikliui, yra neįkainojami. Jie leidžia greitai kurti prototipus, lengvai vizualizuoti ir geriau bendradarbiauti programuotojams ir dizaineriams.

Ateitis: elgsenos medžiai ir mašininis mokymasis

Elgsenos medžiai nekonkuruoja su šiuolaikinėmis mašininio mokymosi (MM) technikomis; jie yra vieni kitus papildantys. Hibridinis požiūris dažnai yra galingiausias sprendimas.

Šis hibridinis modelis sujungia nuspėjamą, valdomą ir dizaineriams draugišką elgsenos medžio struktūrą su niuansuota, adaptyvia mašininio mokymosi galia.

Išvada: esminis įrankis šiuolaikiniam DI

Elgsenos medžiai yra reikšmingas žingsnis į priekį nuo standžių Baigtinių būsenų automatų rėmų. Suteikdami modulinę, lanksčią ir gerai skaitomą sprendimų priėmimo sistemą, jie leido kūrėjams ir dizaineriams sukurti vienas sudėtingiausių ir įtikinamiausių DI elgsenų, matytų šiuolaikinėse technologijose. Nuo gudrių priešų populiariame žaidime iki efektyvių robotų futuristinėje gamykloje, elgsenos medžiai suteikia loginį pagrindą, kuris paverčia paprastą kodą protingu veiksmu.

Nesvarbu, ar esate patyręs DI programuotojas, žaidimų dizaineris ar robotikos inžinierius, elgsenos medžių įvaldymas yra investicija į pagrindinį įgūdį. Tai įrankis, kuris užpildo atotrūkį tarp paprastos logikos ir sudėtingo intelekto, o jo svarba autonominių sistemų pasaulyje tik augs.