Išsamus vadovas apie sutrikimą dėl žaidimų, jo ženklus ir prevencijos strategijas žaidėjams, tėvams bei pedagogams visame pasaulyje.
Pasaulinė perspektyva į priklausomybės nuo žaidimų prevenciją: sveiko žaidimo strategijos
Kiekviename pasaulio kampelyje, nuo šurmuliuojančių Seulo interneto kavinių iki San Paulo svetainių, vaizdo žaidimai iš nišinio pomėgio išaugo į dominuojančią kultūrinę ir socialinę jėgą. Su daugiau nei trimis milijardais žaidėjų visame pasaulyje, žaidimai mus jungia, linksmina ir meta iššūkius precedento neturinčiais būdais. Tai kūrybiškumo platforma, pasakojimų priemonė ir erdvė giliam socialiniam ryšiui. Tačiau mažai, bet reikšmingai šios pasaulinės bendruomenės daliai riba tarp aistringo pomėgio ir žalingos prievartos gali išnykti, sukeldama tai, ką tarptautinė sveikatos bendruomenė dabar pripažįsta kaip rimtą problemą.
Šis straipsnis nėra skirtas demonizuoti vaizdo žaidimus. Atvirkščiai, jis yra išsamus, pasauliniu mastu orientuotas vadovas, padedantis suprasti probleminio žaidimo reiškinį. Gilinsimės į oficialų sutrikimo dėl žaidimų apibrėžimą, nagrinėsime jo universalius įspėjamuosius ženklus ir aiškinsimės sudėtingus veiksnius, kurie prie to prisideda. Svarbiausia, pateiksime aktyvias, įrodymais pagrįstas prevencijos strategijas asmenims, šeimoms ir bendruomenėms, siekiant puoselėti sveiko, subalansuoto ir džiaugsmingo žaidimo kultūrą visiems ir visur.
Sutrikimo dėl žaidimų demistifikavimas: oficialus pasaulinis apibrėžimas
Ilgus metus diskusijos dėl to, ar besaikis žaidimas yra tikra priklausomybė, buvo fragmentiškos. 2019 m. Pasaulio sveikatos organizacija (PSO) pateikė galutinį pasaulinį standartą, įtraukdama „sutrikimą dėl žaidimų“ į 11-ąją Tarptautinės ligų klasifikacijos (TLK-11) redakciją. Tai buvo esminis sprendimas, signalizuojantis viso pasaulio sveikatos ekspertų sutarimą, kad probleminis žaidimas gali būti diagnozuojama būklė, reikalaujanti profesionalios pagalbos.
Svarbu suprasti, kad ši diagnozė nustatoma ne lengvai. PSO apibrėžia sutrikimą dėl žaidimų pagal labai konkrečius kriterijus, pabrėždama elgesio modelį, kuris yra pakankamai sunkus, kad sukeltų reikšmingą asmeninės, šeimos, socialinės, švietimo, profesinės ar kitų svarbių funkcionavimo sričių sutrikimą. Diagnozei nustatyti elgesio modelis paprastai turi būti akivaizdus mažiausiai 12 mėnesių, nors reikiamas laikotarpis gali būti sutrumpintas, jei tenkinami visi diagnostiniai reikalavimai ir simptomai yra sunkūs.
Trys pagrindiniai sutrikimo dėl žaidimų kriterijai
Pagal PSO TLK-11, sutrikimui dėl žaidimų diagnozuoti būdingi šie trys pagrindiniai elementai:
- 1. Sutrikusi žaidimo kontrolė: Tai reiškia kontrolės praradimą dėl žaidimo dažnumo, intensyvumo, trukmės ir konteksto. Asmuo gali žaisti ilgiau nei ketino, negalėti sustoti, kai bando, arba pastebėti, kad mintys apie žaidimą dominuoja net tada, kai jis nežaidžia.
- 2. Didėjantis prioritetas žaidimams: Tai apima žaidimų pirmenybę prieš kitus gyvenimo interesus ir kasdienes veiklas. Atsakomybės, tokios kaip mokslai, darbas, šeimos pareigos, asmeninė higiena ir net miegas, yra palaipsniui apleidžiamos vardan žaidimų.
- 3. Tęsimas arba eskalavimas nepaisant neigiamų pasekmių: Tai yra bet kokio priklausomybę sukeliančio elgesio požymis. Asmuo toliau žaidžia besaikai, net kai puikiai supranta, kad tai sukelia akivaizdžią, įrodomą žalą jo gyvenime, pavyzdžiui, prastus pažymius, darbo praradimą ar svarbių santykių nutrūkimą.
Kritinis skirtumas: aistra prieš problemą. Gyvybiškai svarbu atskirti didelį įsitraukimą nuo priklausomybės. Aistringas žaidėjas gali praleisti daug valandų tobulindamas savo įgūdžius, varžydamasis turnyruose ar giliai įsitraukdamas į žaidimo bendruomenę. Pagrindinis skirtumas slypi kontrolėje ir pasekmėse. Aistringas žaidėjas integruoja savo pomėgį į subalansuotą gyvenimą; jis vis dar vykdo savo pareigas ir gali sustoti, kai reikia. Asmeniui, turinčiam sutrikimą dėl žaidimų, žaidimas nebėra jo gyvenimo dalis; jo gyvenimas tapo pavaldus žaidimui.
Universalūs įspėjamieji ženklai: tarpkultūrinis kontrolinis sąrašas
Ankstyvųjų įspėjamųjų ženklų atpažinimas yra pirmas žingsnis prevencijos link. Nors oficialią diagnozę turi nustatyti kvalifikuotas sveikatos priežiūros specialistas, šis kontrolinis sąrašas gali pasitarnauti kaip savirefleksijos arba susirūpinusiems šeimos nariams ir draugams skirta priemonė. Šie ženklai paprastai yra universalūs, nors jų išraiška gali šiek tiek skirtis priklausomai nuo kultūros.
Elgesio rodikliai
- Susirūpinimas: Nuolatinis galvojimas ar kalbėjimas apie žaidimus, kitos sesijos planavimas arba praeities žaidimo prisiminimai.
- Ilgėjantis laikas: Poreikis praleisti vis daugiau laiko žaidžiant, kad pajustumėte tą patį jaudulį (tolerancija).
- Nesėkmingi bandymai sumažinti: Nesėkmingi bandymai kontroliuoti, sumažinti ar nustoti žaisti.
- Apgaulė: Melavimas šeimos nariams, terapeutams ar kitiems, siekiant nuslėpti tikrąjį žaidimo mastą.
- Gyvenimo galimybių kėlimas pavojun: Svarbių santykių, darbo ar švietimo/karjeros galimybių praradimas dėl žaidimų.
- Interesų praradimas: Ryškus anksčiau mėgtų pomėgių ir socialinių veiklų atsisakymas.
Emociniai ir psichologiniai rodikliai
- Žaidimo naudojimas kaip pabėgimas: Žaidimas siekiant palengvinti neigiamus jausmus, tokius kaip kaltė, nerimas, bejėgiškumas ar depresija.
- Dirglumas ir nerimas: Jaučiamas neramumas, nuotaikų kaita ar pyktis, kai negalima žaisti (abstinencija).
- Nuotaikų svyravimai: Intensyvūs pakilimai žaidžiant ir gilūs nuosmukiai nežaidžiant.
- Kaltės jausmas: Gėdos jausmas dėl žaidimui skirto laiko kiekio ar jo sukeltų pasekmių.
Fiziniai rodikliai
- Nuovargis ir miego trūkumas: Žaidimas iki vėlumos, sukeliantis sutrikusį miego ritmą ir lėtinį nuovargį. Kartais tai siejama su „keršto atidėliojimu prieš miegą“, kai asmenys aukoja miegą laisvalaikiui, kurio, jų manymu, trūksta dienos metu.
- Asmeninės higienos apleidimas: Pamirštama pavalgyti, nusiprausti ar pasirūpinti pagrindiniais fiziniais poreikiais.
- Fiziniai negalavimai: Galvos skausmai dėl akių įtampos, riešo kanalo sindromas dėl pasikartojančių judesių ar nugaros skausmai dėl netinkamos laikysenos.
Socialiniai ir funkciniai rodikliai
- Socialinė izoliacija: Atsitraukimas nuo draugų ir šeimos fiziniame pasaulyje vardan internetinių ryšių.
- Konfliktai: Dažni ginčai su šeima ar partneriais dėl žaidimams skirto laiko ar žaidimams išleistų pinigų.
- Veiklos rezultatų pablogėjimas: Pastebimas pažymių kritimas mokykloje, prasti rezultatai darbe arba nesugebėjimas rasti ar išlaikyti darbo.
Pagrindinės priežastys: daugialypis pasaulinis reiškinys
Vienos priežasties, sukeliančios sutrikimą dėl žaidimų, nėra. Jis kyla iš sudėtingos individualios psichologijos, žaidimų dizaino ir asmens socialinės aplinkos sąveikos. Šių veiksnių supratimas yra raktas į veiksmingą prevenciją.
Psichologinis pažeidžiamumas
Dažnai probleminis žaidimas yra gilesnės problemos simptomas. Asmenys, turintys tam tikrų būklių, yra labiau pažeidžiami. Tai gali būti:
- Depresija ir nerimas: Įtraukiantys vaizdo žaidimų pasauliai gali pasiūlyti laikiną pabėgimą nuo liūdesio, nerimo ir beviltiškumo jausmų.
- ADHD (Dėmesio deficito ir hiperaktyvumo sutrikimas): Nuolatinė stimuliacija, greiti atlygiai ir tiesioginis grįžtamasis ryšys daugelyje žaidimų gali būti ypač patrauklūs smegenims, turinčioms ADHD.
- Prasti socialiniai įgūdžiai ar socialinis nerimas: Internetinė sąveika gali atrodyti saugesnė ir lengviau valdoma nei bendravimas akis į akį tiems, kurie susiduria su sunkumais socialinėse situacijose.
- Žema savivertė ir pasiekimų realiame pasaulyje trūkumas: Žaidimai suteikia aiškų kelią į sėkmę, meistriškumą ir pripažinimą, kurio gali trūkti asmens realiame gyvenime.
Žaidimų dizaino „kabliukas“: įsitraukimo psichologija
Šiuolaikiniai žaidimai yra meistriškai sukurti taip, kad išlaikytų žaidėjų įsitraukimą. Nors tai savaime nėra piktavališka – tikslas yra sukurti smagų produktą – kai kurios mechanikos gali būti ypač patrauklios ir potencialiai formuojančios įprotį.
- Kintamo santykio pastiprinimo grafikai: Tai galingas psichologinis principas, tas pats, dėl kurio lošimo automatai yra tokie priklausomybę sukeliantys. Žaidimuose tai yra „loot box“ (laimikio dėžių) arba atsitiktinių daiktų iškritimo pagrindas. Niekada nežinai, kada gausi retą apdovanojimą, todėl žaidi toliau laukdamas.
- Socialinis imperatyvas: Masiniai daugelio žaidėjų internetiniai žaidimai (MMO) ir komandinės šaudyklės sukuria stiprius socialinius ryšius ir įsipareigojimus. Būdamas gildijos ar komandos, kuri tavimi pasikliauja reide ar rungtynėse, dalimi, sukuriamas stiprus stimulas prisijungti.
- Užbaigimo siekis: Pasiekimai, trofėjai, kasdienės užduotys ir nesibaigiančios progresavimo sistemos išnaudoja mūsų įgimtą troškimą užbaigti ir matuoti pažangą. Visada yra dar vienas lygis, kurį reikia pasiekti, ar dar vienas daiktas, kurį reikia surinkti.
- Eskapizmas ir kontrolė: Žaidimai siūlo tobulai sukurtus pasaulius, kuriuose žaidėjai turi laisvę veikti ir galią. Jie gali būti herojai, lyderiai ir kūrėjai skaitmeninėje erdvėje, o tai yra ryškus kontrastas realiam pasauliui, kuris gali atrodyti chaotiškas ir nekontroliuojamas.
Socialiniai ir aplinkos veiksniai
Asmens aplinka vaidina didžiulį vaidmenį. Pavyzdžiui, pasaulinė COVID-19 pandemija sukėlė pasaulinį žaidimų bumą, nes žmonės ieškojo ryšio ir pramogų karantino metu. Kiti veiksniai apima:
- Vienatvė ir bendruomenės trūkumas: Stiprių, palaikančių santykių trūkumas realiame pasaulyje gali paskatinti individus ieškoti bendruomenės internete.
- Didelio spaudimo aplinka: Kultūrose, kuriose vyrauja intensyvus akademinis ar profesinis spaudimas, žaidimai gali tapti pagrindine streso mažinimo priemone ir asmeninio pripažinimo šaltiniu.
- Lengva prieiga ir kultūrinė normalizacija: Su išmaniaisiais telefonais, konsolėmis ir kompiuteriais visur, prieiga prie žaidimų yra nuolatinė. Daugelyje sluoksnių ilgos žaidimų sesijos laikomos normaliu reiškiniu, todėl sunkiau nustatyti, kada peržengiama riba.
Aktyvi prevencija: sveiko žaidimo pagrindų kūrimas
Prevencija yra daug veiksmingesnė nei gydymas. Sveikų įpročių ugdymas nuo pat pradžių yra geriausias būdas užtikrinti, kad žaidimai išliktų teigiama gyvenimo dalimi. Šios strategijos taikomos visame pasaulyje, su nedideliais pritaikymais kultūriniam kontekstui.
Individualiems žaidėjams: įvaldykite savo žaidimą
- Nustatykite aiškias ribas: Iš anksto nuspręskite, kiek laiko žaisite, ir laikykitės to. Naudokite laikmatį ar žadintuvą. Suplanuokite savo žaidimų sesijas kaip bet kurį kitą susitikimą, kad jos neužgožtų kitų jūsų gyvenimo sričių.
- Praktikuokite sąmoningą žaidimą: Prieš pradėdami sesiją, paklauskite savęs: „Kodėl aš dabar žaidžiu?“ Ar tai dėl tikro malonumo ir atsipalaidavimo? Norėdami bendrauti su draugais? O gal siekiant išvengti sunkios užduoties ar emocijos? Savo motyvacijos suvokimas yra pirmas žingsnis link kontrolės.
- Paįvairinkite savo „užduotis“: Jūsų gyvenimo įgūdžių medis turėtų turėti kelias šakas. Investuokite laiką ir energiją į pomėgius neprisijungus, ypač į fizinę veiklą. Mankšta yra galingas priešnuodis sėsliam žaidimų pobūdžiui ir natūralus nuotaikos gerintojas.
- Laikykitės 20-20-20 taisyklės: Norėdami kovoti su skaitmenine akių įtampa, kas 20 minučių darykite 20 sekundžių pertrauką ir žiūrėkite į objektą, esantį už 20 pėdų (apie 6 metrų).
- Teikite pirmenybę realiems ryšiams: Sąmoningai stenkitės planuoti ir saugoti laiką bendravimui akis į akį su draugais ir šeima.
- Stebėkite savo finansus: Sekite, kiek pinigų išleidžiate žaidimams, prenumeratoms ir pirkiniams žaidime (mikrotransakcijoms). Nustatykite tvirtą biudžetą.
Tėvams ir globėjams: bendradarbiavimu grįstas pasaulinis požiūris
Tėvystė skaitmeniniame amžiuje reikalauja partnerystės, o ne policijos darbo. Tikslas yra nukreipti vaikus sveiko santykio su technologijomis link.
- Žaiskite kartu, mokykitės kartu: Pati veiksmingiausia strategija yra parodyti nuoširdų susidomėjimą. Atsisėskite su savo vaiku, paprašykite jo išmokyti jus žaisti ar net žaiskite kartu. Tai ugdo pasitikėjimą ir suteikia jums tiesioginių įžvalgų apie žaidimo turinį ir mechanikas.
- Sukurkite šeimos medijų planą: Bendradarbiaudami sukurkite aiškias, nuoseklias taisykles apie žaidimus. Tai turėtų apimti *kada* (pvz., tik atlikus namų darbus), *kur* (pvz., bendrose erdvėse, o ne miegamuosiuose) ir *kiek laiko* leidžiama žaisti.
- Sutelkite dėmesį į „kodėl“, o ne tik į „ką“: Užuot tiesiog uždraudę žaidimą, kalbėkitės apie jį. Paklauskite, kas jiems jame patinka. Ar tai komandinis darbas? Kūrybiškumas? Iššūkis? Supratimas „kodėl“ leidžia jums padėti jiems rasti tuos pačius teigiamus jausmus ir neprisijungus prie interneto veiklose.
- Švieskite apie žaidimų mechanikas: Atvirai kalbėkite apie tokius dalykus kaip „loot boxes“ ir mikrotransakcijas. Paaiškinkite, kad jie skirti skatinti išlaidavimą ir pakartotinį žaidimą. Tai ugdo kritinį mąstymą ir medijų raštingumą.
- Rodykite elgesį, kurį norite matyti: Būkite sąmoningi dėl savo laiko prie ekrano. Jei nuolat naudojatės telefonu ar žiūrite televizorių, sunkiau taikyti apribojimus savo vaikų žaidimams.
Pedagogams ir institucijoms
Mokyklos ir universitetai atlieka gyvybiškai svarbų vaidmenį skatinant skaitmeninę pilietybę ir gerovę.
- Integruokite skaitmeninę gerovę į mokymo programas: Sveikatos ir gerovės pamokose turėtų būti moduliai apie sveikus laiko prie ekrano įpročius, saugumą internete ir probleminio technologijų naudojimo požymius.
- Suteikite išteklių ir paramą: Užtikrinkite, kad mokyklų konsultantai ir pagalbinis personalas būtų apmokyti atpažinti sutrikimo dėl žaidimų požymius ir galėtų suteikti arba nukreipti mokinius į atitinkamus išteklius.
- Skatinkite subalansuotas popamokines veiklas: Skatinkite dalyvavimą būreliuose, sporto ir meno programose, kurios siūlo komandinį darbą, problemų sprendimą ir pasiekimo jausmą – daugelį tų pačių privalumų, kurių ieškoma žaidimuose.
Pramonės atsakomybė: etiškas dizainas ir žaidėjų palaikymas
Žaidimų pramonė turi didelę etinę atsakomybę už žaidėjų gerovę. Nors daugelis įmonių imasi teigiamų žingsnių, visada yra kur tobulėti. Atsakingas dizainas yra prevencijos kertinis akmuo.
- Teigiamos iniciatyvos: Kai kuriuose žaidimuose ir platformose integruojamos tokios funkcijos kaip priminimai apie žaidimo laiką, savanoriški išlaidų stebėjimo įrankiai ir aiškus, išankstinis „loot box“ stiliaus mechanikų laimėjimo tikimybių rodymas. Šios priemonės suteikia žaidėjams galimybę priimti pagrįstus sprendimus.
- Pasaulinis reguliavimo kraštovaizdis: Viso pasaulio vyriausybės skiria tam dėmesį. Tokios šalys kaip Belgija ir Nyderlandai tam tikras „loot box“ rūšis klasifikavo kaip azartinių lošimų formą ir jas uždraudė. Kinija įvedė griežtus laiko apribojimus nepilnamečių žaidimams. Nors dėl šių metodų diskutuojama, jie atspindi didėjantį pasaulinį susirūpinimą.
- Raginimas kurti etišką dizainą: Pramonė vis labiau raginama teikti pirmenybę ilgalaikei žaidėjų sveikatai, o ne trumpalaikiams įsitraukimo rodikliams. Tai reiškia kurti žaidimus, kurie yra malonūs ir teikiantys atlygį, nepasikliaujant išnaudojančiomis psichologinėmis mechanikomis, kurios gali pažeidžiamą mažumą pastūmėti žalos link.
Pagalbos paieška: kada ir kaip kreiptis profesionalios pagalbos
Jei žaidimai sukelia nuolatinį, reikšmingą neigiamą poveikį jūsų ar jums brangaus žmogaus gyvenimui, pagalbos ieškojimas yra stiprybės ir drąsos ženklas. Tai nėra asmeninė nesėkmė.
Kada laikas atpažinti
Jei peržiūrėjote įspėjamuosius ženklus ir matote nuoseklų elgesio modelį, kuris sukelia kančią ar funkcinį sutrikimą, laikas pasikalbėti su specialistu. Jei bandymai savarankiškai sumažinti žaidimo laiką ne kartą nepavyko, profesionali pagalba gali suteikti struktūrą ir paramą, reikalingą pokyčiams.
Pasaulinės paramos galimybės
- Pirminės sveikatos priežiūros specialistai: Jūsų šeimos gydytojas ar bendrosios praktikos gydytojas yra puikus pirmasis kontaktas. Jie gali atmesti kitas medicinines problemas ir pateikti siuntimą pas psichikos sveikatos specialistą.
- Psichikos sveikatos specialistai: Ieškokite licencijuotų psichologų, terapeutų ar konsultantų, turinčių patirties su elgesio priklausomybėmis. Kognityvinė elgesio terapija (KET) yra dažnas ir labai veiksmingas metodas, padedantis asmenims identifikuoti ir pakeisti probleminius mąstymo modelius ir elgesį.
- Nuotolinė sveikata ir internetinė terapija: Daugeliui, ypač tiems, kurie gyvena vietovėse su ribotais vietiniais ištekliais, internetinės terapijos platformos suteikia prieinamą, profesionalią pagalbą iš bet kurios pasaulio vietos.
- Specializuotos paramos grupės: Bendravimas su kitais, turinčiais panašių patirčių, gali būti neįtikėtinai galingas. Tarptautinės bendruomenės, tokios kaip Game Quitters ir Computer Gaming Addicts Anonymous (CGAA), siūlo internetinius forumus, susitikimus ir išteklius.
- Instituciniai ištekliai: Daugelis universitetų ir kai kurie dideli darbdaviai siūlo nemokamas, konfidencialias konsultavimo paslaugas savo studentams ir darbuotojams.
Išvada: sąmoningo žaidimo pasaulinės kultūros puoselėjimas
Vaizdo žaidimai yra nuostabi ir teigiama šiuolaikinio gyvenimo dalis, siūlanti nuotykių, kūrybiškumo ir ryšio pasaulius. Tačiau, kaip ir bet kuris galingas įrankis, jie reikalauja sąmoningo įsitraukimo. Sutrikimas dėl žaidimų yra reali ir rimta sveikatos problema, pripažinta pasaulio medicinos bendruomenės, tačiau jos taip pat galima išvengti.
Kelias į prevenciją grįstas sąmoningumu, bendravimu ir pusiausvyra. Tai apima žaidėjus, sąmoningai kontroliuojančius savo įpročius, tėvus, kurie įsitraukia į savo vaikų skaitmeninius pasaulius su smalsumu, o ne baime, ir pramonę, kuri vertina ilgalaikę savo žaidėjų gerovę. Suprasdami ženklus, spręsdami pagrindines priežastis ir įgyvendindami aktyvias strategijas, galime užtikrinti, kad mes valdome savo žaidimus, o ne atvirkščiai. Galutinis tikslas yra puoselėti pasaulinę kultūrą, kurioje virtualus pasaulis praturtina mūsų realų gyvenimą, sukuriant tvarią ir džiaugsmingą žaidimų ateitį ateinančioms kartoms.