WebGL μ °μ΄λ ν« μ€μν κΈ°μ μ νμνμ¬ λμ λΉμ£ΌμΌ, μΈν°λν°λΈ ν¨κ³Ό, νμ΄μ§ μλ‘κ³ μΉ¨ μλ μνν μ λ°μ΄νΈλ₯Ό μν λ°νμ μ °μ΄λ κ΅μ²΄λ₯Ό ꡬννμΈμ. λͺ¨λ² μ¬λ‘, μ΅μ ν μ λ΅ λ° μ€μ ꡬν μμ λ₯Ό λ°°μ보μΈμ.
WebGL μ °μ΄λ ν« μ€μ: λμ λΉμ£ΌμΌμ μν λ°νμ μ °μ΄λ κ΅μ²΄
WebGLμ μΉ κΈ°λ° κ·Έλν½μ νλͺ μ μΌμΌμΌ κ°λ°μλ€μ΄ λΈλΌμ°μ λ΄μμ μ§μ λͺ°μ κ° μλ 3D κ²½νμ λ§λ€ μ μκ² νμ΅λλ€. λμ μ΄κ³ μνΈμμ©μ μΈ WebGL μ ν리μΌμ΄μ μ ꡬμΆνκΈ° μν ν΅μ¬ κΈ°μ μ μ °μ΄λ ν« μ€μν(shader hot swapping)μ΄λ©°, μ΄λ λ°νμ μ °μ΄λ κ΅μ²΄λΌκ³ λ μλ €μ Έ μμ΅λλ€. μ΄λ₯Ό ν΅ν΄ νμ΄μ§ μλ‘κ³ μΉ¨μ΄λ λ λλ§ νλ‘μΈμ€ μ¬μμ μμ΄ μ¦μμμ μ °μ΄λλ₯Ό μμ νκ³ μ λ°μ΄νΈν μ μμ΅λλ€. μ΄ λΈλ‘κ·Έ κ²μλ¬Όμμλ WebGL μ °μ΄λ ν« μ€μνμ μ΄μ , ꡬν μΈλΆ μ 보, λͺ¨λ² μ¬λ‘ λ° μ΅μ ν μ λ΅μ λ€λ£¨λ ν¬κ΄μ μΈ κ°μ΄λλ₯Ό μ 곡ν©λλ€.
μ °μ΄λ ν« μ€μνμ΄λ 무μμΈκ°?
μ °μ΄λ ν« μ€μνμ WebGL μ ν리μΌμ΄μ μμ νμ¬ νμ±νλ μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ μ ν리μΌμ΄μ μ΄ μ€ν μ€μΈ λμ μλ‘κ±°λ μμ λ μ °μ΄λλ‘ κ΅μ²΄νλ κΈ°λ₯μ μλ―Έν©λλ€. μ ν΅μ μΌλ‘ μ °μ΄λλ₯Ό μ λ°μ΄νΈνλ €λ©΄ μ 체 λ λλ§ νμ΄νλΌμΈμ λ€μ μμν΄μΌ νμΌλ©°, μ΄λ λμ λλ μκ°μ κ²°ν¨μ΄λ μ€λ¨μ μ΄λνμ΅λλ€. μ °μ΄λ ν« μ€μνμ μννκ³ μ§μμ μΈ μ λ°μ΄νΈλ₯Ό νμ©νμ¬ μ΄λ¬ν νκ³λ₯Ό 극볡νλ©°, λ€μκ³Ό κ°μ κ²½μ°μ λ§€μ° μ μ©ν©λλ€:
- μΈν°λν°λΈ μκ° ν¨κ³Ό: μ¬μ©μ μ λ ₯μ΄λ μ€μκ° λ°μ΄ν°μ λ°μνμ¬ μ °μ΄λλ₯Ό μμ νμ¬ λμ μκ° ν¨κ³Όλ₯Ό λ§λλλ€.
- λΉ λ₯Έ νλ‘ν νμ΄ν: κ° λ³κ²½ μ¬νμ λν΄ μ ν리μΌμ΄μ μ λ€μ μμνλ μ€λ²ν€λ μμ΄ μ °μ΄λ μ½λλ₯Ό λΉ λ₯΄κ³ μ½κ² λ°λ³΅ν©λλ€.
- λΌμ΄λΈ μ½λ© λ° μ±λ₯ νλ: μ€μκ°μΌλ‘ μ °μ΄λ λ§€κ°λ³μμ μκ³ λ¦¬μ¦μ μ€ννμ¬ μ±λ₯μ μ΅μ ννκ³ μκ°μ νμ§μ λ―ΈμΈ μ‘°μ ν©λλ€.
- λ€μ΄νμ μλ μ½ν μΈ μ λ°μ΄νΈ: μ¬μ©μ κ²½νμ μ€λ¨νμ§ μκ³ μκ°μ μ½ν μΈ λ ν¨κ³Όλ₯Ό λμ μΌλ‘ μ λ°μ΄νΈν©λλ€.
- μκ°μ μ€νμΌ A/B ν μ€νΈ: μλ‘ λ€λ₯Έ μ °μ΄λ ꡬν κ°μ μννκ² μ ννμ¬ μ€μκ°μΌλ‘ μκ°μ μ€νμΌμ ν μ€νΈνκ³ λΉκ΅νλ©°, λ―Ένμ λν μ¬μ©μ νΌλλ°±μ μμ§ν©λλ€.
μ μ °μ΄λ ν« μ€μνμ μ¬μ©ν΄μΌ νλκ°?
μ °μ΄λ ν« μ€μνμ μ΄μ μ λ¨μν νΈμμ±μ λμ΄ κ°λ° μν¬νλ‘μ°μ μ λ°μ μΈ μ¬μ©μ κ²½νμ μλΉν μν₯μ λ―ΈμΉ©λλ€. μ£Όμ μ΄μ μ λ€μκ³Ό κ°μ΅λλ€:
- κ°μ λ κ°λ° μν¬νλ‘μ°: λ°λ³΅ μ£ΌκΈ°λ₯Ό λ¨μΆνμ¬ κ°λ°μκ° λ€μν μ °μ΄λ ꡬνμ μ μνκ² μ€ννκ³ κ²°κ³Όλ₯Ό μ¦μ νμΈν μ μμ΅λλ€. μ΄λ νΉν λΉ λ₯Έ νλ‘ν νμ΄νμ΄ νμμ μΈ ν¬λ¦¬μμ΄ν°λΈ μ½λ© λ° μκ° ν¨κ³Ό κ°λ°μ μ μ©ν©λλ€.
- ν₯μλ μ¬μ©μ κ²½ν: λμ μκ° ν¨κ³Όμ μνν μ½ν μΈ μ λ°μ΄νΈλ₯Ό κ°λ₯νκ² νμ¬ μ ν리μΌμ΄μ μ λμ± λ§€λ ₯μ μ΄κ³ λ°μμ± μκ² λ§λλλ€. μ¬μ©μλ μ€λ¨ μμ΄ μ€μκ°μΌλ‘ λ³νλ₯Ό κ²½νν μ μμ΄ λμ± λͺ°μ κ° μλ κ²½νμ ν μ μμ΅λλ€.
- μ±λ₯ μ΅μ ν: μ ν리μΌμ΄μ μ΄ μ€νλλ λμ μ °μ΄λ λ§€κ°λ³μμ μκ³ λ¦¬μ¦μ μμ νμ¬ μ€μκ° μ±λ₯ νλμ ν μ μμ΅λλ€. κ°λ°μλ λ³λͺ© νμμ μλ³νκ³ μ¦μμμ μ±λ₯μ μ΅μ ννμ¬ λ λΆλλ½κ³ ν¨μ¨μ μΈ λ λλ§μ ꡬνν μ μμ΅λλ€.
- λΌμ΄λΈ μ½λ© λ° λ°λͺ¨: λΌμ΄λΈ μ½λ© μΈμ λ° μΈν°λν°λΈ λ°λͺ¨λ₯Ό μ©μ΄νκ² νμ¬ WebGLμ κΈ°λ₯μ 보μ¬μ£ΌκΈ° μν΄ μ °μ΄λ μ½λλ₯Ό μ€μκ°μΌλ‘ μμ νκ³ μ λ°μ΄νΈν μ μμ΅λλ€.
- λμ μ½ν μΈ μ λ°μ΄νΈ: νμ΄μ§ μλ‘κ³ μΉ¨ μμ΄ λμ μ½ν μΈ μ λ°μ΄νΈλ₯Ό μ§μνμ¬ λ°μ΄ν° μ€νΈλ¦Όμ΄λ μΈλΆ APIμμ μνν ν΅ν©μ κ°λ₯νκ² ν©λλ€.
WebGL μ °μ΄λ ν« μ€μν ꡬν λ°©λ²
μ °μ΄λ ν« μ€μν ꡬνμλ λ€μμ ν¬ν¨ν μ¬λ¬ λ¨κ³κ° μμ΅λλ€:
- μ °μ΄λ μ»΄νμΌ: μμ€ μ½λλ‘λΆν° μ μ μ °μ΄λμ νλκ·Έλ¨ΌνΈ μ °μ΄λλ₯Ό μ€ν κ°λ₯ν μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μΌλ‘ μ»΄νμΌν©λλ€.
- νλ‘κ·Έλ¨ λ§ν¬: μ»΄νμΌλ μ μ μ °μ΄λμ νλκ·Έλ¨ΌνΈ μ °μ΄λλ₯Ό λ§ν¬νμ¬ μμ ν μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ μμ±ν©λλ€.
- μ λνΌ λ° μ΄νΈλ¦¬λ·°νΈ μμΉ κ²μ: μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨ λ΄μμ μ λνΌκ³Ό μ΄νΈλ¦¬λ·°νΈμ μμΉλ₯Ό κ²μν©λλ€.
- μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨ κ΅μ²΄: νμ¬ νμ±νλ μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ μ μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μΌλ‘ κ΅μ²΄ν©λλ€.
- μ΄νΈλ¦¬λ·°νΈ λ° μ λνΌ μ¬λ°μΈλ©: μ μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ λν΄ μ μ μ΄νΈλ¦¬λ·°νΈλ₯Ό μ¬λ°μΈλ©νκ³ μ λνΌ κ°μ μ€μ ν©λλ€.
λ€μμ μ½λ μμ μ ν¨κ» κ° λ¨κ³μ λν μμΈν μ€λͺ μ λλ€:
1. μ °μ΄λ μ»΄νμΌ
첫 λ²μ§Έ λ¨κ³λ μ μ μ
°μ΄λμ νλκ·Έλ¨ΌνΈ μ
°μ΄λλ₯Ό κ°κ°μ μμ€ μ½λμμ μ»΄νμΌνλ κ²μ
λλ€. μ΄λ μ
°μ΄λ κ°μ²΄λ₯Ό μμ±νκ³ , μμ€ μ½λλ₯Ό λ‘λν λ€μ, gl.compileShader() ν¨μλ₯Ό μ¬μ©νμ¬ μ
°μ΄λλ₯Ό μ»΄νμΌνλ κ³Όμ μ ν¬ν¨ν©λλ€. μ»΄νμΌ μ€λ₯λ₯Ό ν¬μ°©νκ³ λ³΄κ³ νκΈ° μν΄ μ€λ₯ μ²λ¦¬κ° λ§€μ° μ€μν©λλ€.
function compileShader(gl, type, source) {
const shader = gl.createShader(type);
gl.shaderSource(shader, source);
gl.compileShader(shader);
if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
console.error('An error occurred compiling the shaders: ' + gl.getShaderInfoLog(shader));
gl.deleteShader(shader);
return null;
}
return shader;
}
2. νλ‘κ·Έλ¨ λ§ν¬
μ μ μ
°μ΄λμ νλκ·Έλ¨ΌνΈ μ
°μ΄λκ° μ»΄νμΌλλ©΄, μ΄λ€μ ν¨κ» λ§ν¬νμ¬ μμ ν μ
°μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ λ§λ€μ΄μΌ ν©λλ€. μ΄λ gl.createProgram(), gl.attachShader(), gl.linkProgram() ν¨μλ₯Ό μ¬μ©νμ¬ μνλ©λλ€.
function createShaderProgram(gl, vsSource, fsSource) {
const vertexShader = compileShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = compileShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);
if (!vertexShader || !fragmentShader) {
return null;
}
const shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
console.error('Unable to initialize the shader program: ' + gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
return null;
}
gl.deleteShader(vertexShader);
gl.deleteShader(fragmentShader);
return shaderProgram;
}
3. μ λνΌ λ° μ΄νΈλ¦¬λ·°νΈ μμΉ κ²μ
μ
°μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ λ§ν¬ν ν, μ λνΌ λ° μ΄νΈλ¦¬λ·°νΈ λ³μμ μμΉλ₯Ό κ²μν΄μΌ ν©λλ€. μ΄ μμΉλ μ
°μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ λ°μ΄ν°λ₯Ό μ λ¬νλ λ° μ¬μ©λ©λλ€. μ΄λ gl.getAttribLocation()κ³Ό gl.getUniformLocation() ν¨μλ₯Ό μ¬μ©νμ¬ λ¬μ±λ©λλ€.
function getAttributeLocations(gl, shaderProgram, attributes) {
const locations = {};
for (const attribute of attributes) {
locations[attribute] = gl.getAttribLocation(shaderProgram, attribute);
}
return locations;
}
function getUniformLocations(gl, shaderProgram, uniforms) {
const locations = {};
for (const uniform of uniforms) {
locations[uniform] = gl.getUniformLocation(shaderProgram, uniform);
}
return locations;
}
μ¬μ© μμ:
const attributes = ['aVertexPosition', 'aVertexNormal', 'aTextureCoord'];
const uniforms = ['uModelViewMatrix', 'uProjectionMatrix', 'uNormalMatrix', 'uSampler'];
const attributeLocations = getAttributeLocations(gl, shaderProgram, attributes);
const uniformLocations = getUniformLocations(gl, shaderProgram, uniforms);
4. μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨ κ΅μ²΄
μ΄κ²μ΄ μ °μ΄λ ν« μ€μνμ ν΅μ¬μ λλ€. μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ κ΅μ²΄νλ €λ©΄, λ¨Όμ μμμ μ€λͺ ν λλ‘ μ μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ μμ±ν λ€μ, μ νλ‘κ·Έλ¨μ μ¬μ©νλλ‘ μ νν©λλ€. λ μ΄μ μ¬μ©λμ§ μλ κ²μ΄ νμ€ν΄μ§λ©΄ μ΄μ νλ‘κ·Έλ¨μ μμ νλ κ²μ΄ μ’μ λ°©λ²μ λλ€.
let currentShaderProgram = null;
function replaceShaderProgram(gl, vsSource, fsSource, attributes, uniforms) {
const newShaderProgram = createShaderProgram(gl, vsSource, fsSource);
if (!newShaderProgram) {
console.error('Failed to create new shader program.');
return;
}
const newAttributeLocations = getAttributeLocations(gl, newShaderProgram, attributes);
const newUniformLocations = getUniformLocations(gl, newShaderProgram, uniforms);
// Use the new shader program
gl.useProgram(newShaderProgram);
// Delete the old shader program (optional, but recommended)
if (currentShaderProgram) {
gl.deleteProgram(currentShaderProgram);
}
currentShaderProgram = newShaderProgram;
return {
program: newShaderProgram,
attributes: newAttributeLocations,
uniforms: newUniformLocations
};
}
5. μ΄νΈλ¦¬λ·°νΈ λ° μ λνΌ μ¬λ°μΈλ©
μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ κ΅μ²΄ν ν, μ μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ λν΄ μ μ μ΄νΈλ¦¬λ·°νΈλ₯Ό μ¬λ°μΈλ©νκ³ μ λνΌ κ°μ μ€μ ν΄μΌ ν©λλ€. μ¬κΈ°μλ μ μ μ΄νΈλ¦¬λ·°νΈ λ°°μ΄μ νμ±ννκ³ κ° μ΄νΈλ¦¬λ·°νΈμ λ°μ΄ν° νμμ μ§μ νλ μμ μ΄ ν¬ν¨λ©λλ€.
function bindAttributes(gl, attributeLocations, buffer, size, type, normalized, stride, offset) {
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
for (const attribute in attributeLocations) {
const location = attributeLocations[attribute];
gl.enableVertexAttribArray(location);
gl.vertexAttribPointer(
location,
size,
type,
normalized,
stride,
offset
);
}
}
function setUniforms(gl, uniformLocations, values) {
for (const uniform in uniformLocations) {
const location = uniformLocations[uniform];
const value = values[uniform];
if (location === null) continue; // Check for null uniform location.
if (uniform.startsWith('uModelViewMatrix') || uniform.startsWith('uProjectionMatrix') || uniform.startsWith('uNormalMatrix')){
gl.uniformMatrix4fv(location, false, value);
} else if (uniform.startsWith('uSampler')) {
gl.uniform1i(location, value);
} else if (uniform.startsWith('uLightPosition')) {
gl.uniform3fv(location, value);
} else if (typeof value === 'number') {
gl.uniform1f(location, value);
} else if (Array.isArray(value) && value.length === 3) {
gl.uniform3fv(location, value);
} else if (Array.isArray(value) && value.length === 4) {
gl.uniform4fv(location, value);
} // Add more cases as needed for different uniform types
}
μ¬μ© μμ (μ μ λ²νΌμ μΌλΆ μ λνΌ κ°μ΄ μλ€κ³ κ°μ ):
// After replacing the shader program...
const shaderData = replaceShaderProgram(gl, newVertexShaderSource, newFragmentShaderSource, attributes, uniforms);
// Bind the vertex attributes
bindAttributes(gl, shaderData.attributes, vertexBuffer, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Set the uniform values
setUniforms(gl, shaderData.uniforms, {
uModelViewMatrix: modelViewMatrix,
uProjectionMatrix: projectionMatrix,
uNormalMatrix: normalMatrix,
uSampler: 0 // Texture unit 0
// ... other uniform values
});
μμ : μμ λ°μ μ μν νλκ·Έλ¨ΌνΈ μ °μ΄λ ν« μ€μν
λ°νμμ νλκ·Έλ¨ΌνΈ μ °μ΄λλ₯Ό κ΅μ²΄νμ¬ λ λλ§λ κ°μ²΄μ μμμ λ°μ μν€λ κ°λ¨ν μμ λ₯Ό ν΅ν΄ μ °μ΄λ ν« μ€μνμ μ€λͺ ν΄ λ³΄κ² μ΅λλ€.
μ΄κΈ° νλκ·Έλ¨ΌνΈ μ °μ΄λ (fsSource):
precision mediump float;
varying vec4 vColor;
void main() {
gl_FragColor = vColor;
}
μμ λ νλκ·Έλ¨ΌνΈ μ °μ΄λ (invertedFsSource):
precision mediump float;
varying vec4 vColor;
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0 - vColor.r, 1.0 - vColor.g, 1.0 - vColor.b, vColor.a);
}
JavaScriptμμ:
let isInverted = false;
function toggleInversion() {
isInverted = !isInverted;
const fsSource = isInverted ? invertedFsSource : originalFsSource;
const shaderData = replaceShaderProgram(gl, vsSource, fsSource, attributes, uniforms); //Assuming vsSource and attributes/uniforms are already defined.
//Rebind attributes and uniforms, as described in previous sections.
}
//Call this function when you want to toggle color inversion (e.g., on a button click).
μ °μ΄λ ν« μ€μνμ μν λͺ¨λ² μ¬λ‘
μννκ³ ν¨μ¨μ μΈ μ °μ΄λ ν« μ€μνμ 보μ₯νλ €λ©΄ λ€μ λͺ¨λ² μ¬λ‘λ₯Ό κ³ λ €νμμμ€:
- μ€λ₯ μ²λ¦¬: μ»΄νμΌ λ° λ§ν¬ μ€λ₯λ₯Ό ν¬μ°©νκΈ° μν΄ κ°λ ₯ν μ€λ₯ μ²λ¦¬ κΈ°λ₯μ ꡬνν©λλ€. μλ―Έ μλ μ€λ₯ λ©μμ§λ₯Ό νμνμ¬ λ¬Έμ λ₯Ό μ μνκ² μ§λ¨νκ³ ν΄κ²°νλ λ° λμμ μ€λλ€.
- 리μμ€ κ΄λ¦¬: μ΄μ μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ κ΅μ²΄ν ν μμ νμ¬ μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨ λ¦¬μμ€λ₯Ό μ μ νκ² κ΄λ¦¬ν©λλ€. μ΄λ λ©λͺ¨λ¦¬ λμλ₯Ό λ°©μ§νκ³ ν¨μ¨μ μΈ λ¦¬μμ€ νμ©μ 보μ₯ν©λλ€.
- λΉλκΈ° λ‘λ©: λ©μΈ μ€λ λλ₯Ό μ°¨λ¨νμ§ μκ³ λ°μμ±μ μ μ§νκΈ° μν΄ μ
°μ΄λ μμ€ μ½λλ₯Ό λΉλκΈ°μ μΌλ‘ λ‘λν©λλ€.
XMLHttpRequestλfetchμ κ°μ κΈ°μ μ μ¬μ©νμ¬ λ°±κ·ΈλΌμ΄λμμ μ °μ΄λλ₯Ό λ‘λν©λλ€. - μ½λ ꡬμ±: λ λμ μ μ§λ³΄μμ±κ³Ό μ¬μ¬μ©μ±μ μν΄ μ °μ΄λ μ½λλ₯Ό λͺ¨λμ ν¨μμ νμΌλ‘ ꡬμ±ν©λλ€. μ΄λ κ² νλ©΄ μ ν리μΌμ΄μ μ΄ μ±μ₯ν¨μ λ°λΌ μ °μ΄λλ₯Ό λ μ½κ² μ λ°μ΄νΈνκ³ κ΄λ¦¬ν μ μμ΅λλ€.
- μ λνΌ μΌκ΄μ±: μ μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ΄ μ΄μ μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨κ³Ό λμΌν μ λνΌ λ³μλ₯Ό κ°μ§κ³ μλμ§ νμΈν©λλ€. κ·Έλ μ§ μμΌλ©΄ μ λνΌ κ°μ κ·Έμ λ§κ² μ λ°μ΄νΈν΄μΌ ν μλ μμ΅λλ€. λλ μ °μ΄λμ μ νμ λλ κΈ°λ³Έκ°μ 보μ₯ν©λλ€.
- μ΄νΈλ¦¬λ·°νΈ νΈνμ±: μ΄νΈλ¦¬λ·°νΈμ μ΄λ¦μ΄λ λ°μ΄ν° μ νμ΄ λ³κ²½λλ©΄ μ μ λ²νΌ λ°μ΄ν°μ μλΉν μ λ°μ΄νΈκ° νμν μ μμ΅λλ€. μ΄ μλ리μ€μ λλΉνκ±°λ ν΅μ¬ μ΄νΈλ¦¬λ·°νΈ μΈνΈμ νΈνλλλ‘ μ °μ΄λλ₯Ό μ€κ³νμμμ€.
μ΅μ ν μ λ΅
μ °μ΄λ ν« μ€μνμ νΉν μ μ€νκ² κ΅¬νλμ§ μμΌλ©΄ μ±λ₯ μ€λ²ν€λλ₯Ό μ λ°ν μ μμ΅λλ€. μ±λ₯μ λ―ΈμΉλ μν₯μ μ΅μννκΈ° μν λͺ κ°μ§ μ΅μ ν μ λ΅μ λ€μκ³Ό κ°μ΅λλ€:
- μ °μ΄λ μ»΄νμΌ μ΅μν: μ»΄νμΌλ μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ μΊμ±νκ³ κ°λ₯ν λλ§λ€ μ¬μ¬μ©νμ¬ λΆνμν μ °μ΄λ μ»΄νμΌμ νΌν©λλ€. μμ€ μ½λκ° λ³κ²½λ κ²½μ°μλ§ μ °μ΄λλ₯Ό μ»΄νμΌν©λλ€.
- μ °μ΄λ 볡μ‘μ± μ€μ΄κΈ°: μ¬μ©νμ§ μλ λ³μλ₯Ό μ κ±°νκ³ , μνμ μ°μ°μ μ΅μ ννλ©°, ν¨μ¨μ μΈ μκ³ λ¦¬μ¦μ μ¬μ©νμ¬ μ °μ΄λ μ½λλ₯Ό λ¨μνν©λλ€. 볡μ‘ν μ °μ΄λλ νΉν μ μ¬μ μ₯μΉμμ μ±λ₯μ μλΉν μν₯μ λ―ΈμΉ μ μμ΅λλ€.
- μ λνΌ μ λ°μ΄νΈ μΌκ΄ μ²λ¦¬: WebGL νΈμΆ νμλ₯Ό μ΅μννκΈ° μν΄ μ λνΌ μ λ°μ΄νΈλ₯Ό μΌκ΄ μ²λ¦¬ν©λλ€. κ°λ₯νλ©΄ λ¨μΌ νΈμΆλ‘ μ¬λ¬ μ λνΌ κ°μ μ λ°μ΄νΈν©λλ€.
- ν μ€μ² μνλΌμ€ μ¬μ©: μ¬λ¬ ν μ€μ²λ₯Ό λ¨μΌ ν μ€μ² μνλΌμ€λ‘ κ²°ν©νμ¬ ν μ€μ² λ°μΈλ© μμ νμλ₯Ό μ€μ λλ€. μ΄λ νΉν μ °μ΄λμμ μ¬λ¬ ν μ€μ²λ₯Ό μ¬μ©ν λ μ±λ₯μ ν¬κ² ν₯μμν¬ μ μμ΅λλ€.
- νλ‘νμΌλ§ λ° μ΅μ ν: WebGL νλ‘νμΌλ§ λꡬλ₯Ό μ¬μ©νμ¬ μ±λ₯ λ³λͺ© νμμ μλ³νκ³ κ·Έμ λ°λΌ μ °μ΄λ μ½λλ₯Ό μ΅μ νν©λλ€. Spector.jsλ Chrome DevToolsμ κ°μ λꡬλ μ °μ΄λ μ±λ₯μ λΆμνκ³ κ°μ μμμ μλ³νλ λ° λμμ΄ λ μ μμ΅λλ€.
- λλ°μ΄μ±/μ€λ‘νλ§: μ λ°μ΄νΈκ° μμ£Ό νΈλ¦¬κ±°λ λ(μ: μ¬μ©μ μ λ ₯ κΈ°λ°) κ³Όλν μ¬μ»΄νμΌμ λ°©μ§νκΈ° μν΄ ν« μ€μ μμ μ λλ°μ΄μ±νκ±°λ μ€λ‘νλ§νλ κ²μ κ³ λ €ν©λλ€.
κ³ κΈ κΈ°μ
κΈ°λ³Έμ μΈ κ΅¬νμ λμ΄, μ °μ΄λ ν« μ€μνμ ν₯μμν¬ μ μλ λͺ κ°μ§ κ³ κΈ κΈ°μ μ΄ μμ΅λλ€:
- λΌμ΄λΈ μ½λ© νκ²½: μ °μ΄λ ν« μ€μνμ λΌμ΄λΈ μ½λ© νκ²½μ ν΅ν©νμ¬ μ€μκ° μ °μ΄λ νΈμ§ λ° μ€νμ κ°λ₯νκ² ν©λλ€. GLSL Editorλ Shadertoyμ κ°μ λꡬλ μ °μ΄λ κ°λ°μ μν μΈν°λν°λΈ νκ²½μ μ 곡ν©λλ€.
- λ Έλ κΈ°λ° μ °μ΄λ νΈμ§κΈ°: λ Έλ κΈ°λ° μ °μ΄λ νΈμ§κΈ°λ₯Ό μ¬μ©νμ¬ μ °μ΄λ κ·Έλνλ₯Ό μκ°μ μΌλ‘ λμμΈνκ³ κ΄λ¦¬ν©λλ€. μ΄λ¬ν νΈμ§κΈ°λ₯Ό μ¬μ©νλ©΄ μ °μ΄λ μμ μ λνλ΄λ λ€μν λ Έλλ₯Ό μ°κ²°νμ¬ λ³΅μ‘ν μ °μ΄λ ν¨κ³Όλ₯Ό λ§λ€ μ μμ΅λλ€.
- μ °μ΄λ μ μ²λ¦¬: μ °μ΄λ μ μ²λ¦¬ κΈ°μ μ μ¬μ©νμ¬ λ§€ν¬λ‘λ₯Ό μ μνκ³ , νμΌμ ν¬ν¨νλ©°, μ‘°κ±΄λΆ μ»΄νμΌμ μνν©λλ€. μ΄λ₯Ό ν΅ν΄ λ μ μ°νκ³ μ¬μ¬μ© κ°λ₯ν μ °μ΄λ μ½λλ₯Ό λ§λ€ μ μμ΅λλ€.
- 리νλ μ κΈ°λ° μ λνΌ μ λ°μ΄νΈ: 리νλ μ κΈ°μ μ μ¬μ©νμ¬ μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ κ²μ¬νκ³ μ΄λ¦κ³Ό μ νμ λ°λΌ μλμΌλ‘ μ λνΌ κ°μ μ€μ νμ¬ λμ μΌλ‘ μ λνΌμ μ λ°μ΄νΈν©λλ€. μ΄λ νΉν 볡μ‘ν μ °μ΄λ νλ‘κ·Έλ¨μ λ€λ£° λ μ λνΌ μ λ°μ΄νΈ κ³Όμ μ λ¨μνν μ μμ΅λλ€.
보μ κ³ λ €μ¬ν
μ °μ΄λ ν« μ€μνμ λ§μ μ΄μ μ μ 곡νμ§λ§, 보μμμ μν₯μ κ³ λ €νλ κ²μ΄ μ€μν©λλ€. μ¬μ©μκ° μμμ μ °μ΄λ μ½λλ₯Ό μ£Όμ ν μ μλλ‘ νμ©νλ κ²μ νΉν μΉ μ ν리μΌμ΄μ μμ 보μ μνμ μ΄λν μ μμ΅λλ€. λ€μμ λͺ κ°μ§ 보μ κ³ λ €μ¬νμ λλ€:
- μ λ ₯ μ ν¨μ± κ²μ¬: μ μ± μ½λ μ£Όμ μ λ°©μ§νκΈ° μν΄ μ °μ΄λ μμ€ μ½λμ μ ν¨μ±μ κ²μ¬ν©λλ€. μ¬μ©μ μ λ ₯μ μ΄κ· νκ³ μ °μ΄λ μ½λκ° μ μλ ꡬ문μ μ€μνλμ§ νμΈν©λλ€.
- μ½λ μλͺ : μ °μ΄λ μμ€ μ½λμ 무결μ±μ νμΈνκΈ° μν΄ μ½λ μλͺ μ ꡬνν©λλ€. μ λ’°ν μ μλ μμ€μ μ °μ΄λ μ½λλ§ λ‘λνκ³ μ€ννλλ‘ νμ©ν©λλ€.
- μλλ°μ±: μμ€ν 리μμ€μ λν μ κ·Όμ μ ννκΈ° μν΄ μλλ°μ€ νκ²½μμ μ °μ΄λ μ½λλ₯Ό μ€νν©λλ€. μ΄λ μ μ± μ½λκ° μμ€ν μ ν΄λ₯Ό λΌμΉλ κ²μ λ°©μ§νλ λ° λμμ΄ λ μ μμ΅λλ€.
- μ½ν μΈ λ³΄μ μ μ± (CSP): μ °μ΄λ μ½λλ₯Ό λ‘λν μ μλ μμ€λ₯Ό μ ννλλ‘ CSP ν€λλ₯Ό ꡬμ±ν©λλ€. μ΄λ μ¬μ΄νΈ κ° μ€ν¬λ¦½ν (XSS) 곡격μ λ°©μ§νλ λ° λμμ΄ λ μ μμ΅λλ€.
- μ κΈ°μ μΈ λ³΄μ κ°μ¬: μ °μ΄λ ν« μ€μν ꡬνμ μ μ¬μ μ·¨μ½μ μ μλ³νκ³ ν΄κ²°νκΈ° μν΄ μ κΈ°μ μΈ λ³΄μ κ°μ¬λ₯Ό μνν©λλ€.
κ²°λ‘
WebGL μ °μ΄λ ν« μ€μνμ μΉ κΈ°λ° κ·Έλν½ μ ν리μΌμ΄μ μμ λμ λΉμ£ΌμΌ, μΈν°λν°λΈ ν¨κ³Ό λ° μνν μ½ν μΈ μ λ°μ΄νΈλ₯Ό κ°λ₯νκ² νλ κ°λ ₯ν κΈ°μ μ λλ€. ꡬν μΈλΆ μ 보, λͺ¨λ² μ¬λ‘ λ° μ΅μ ν μ λ΅μ μ΄ν΄ν¨μΌλ‘μ¨ κ°λ°μλ μ °μ΄λ ν« μ€μνμ νμ©νμ¬ λ λ§€λ ₯μ μ΄κ³ λ°μμ± μλ μ¬μ©μ κ²½νμ λ§λ€ μ μμ΅λλ€. 보μ κ³ λ €μ¬νμ΄ μ€μνμ§λ§, μ °μ΄λ ν« μ€μνμ μ΄μ μ νλ WebGL κ°λ°μ μμ΄μλ μ λ λκ΅¬λ‘ λ§λλλ€. λΉ λ₯Έ νλ‘ν νμ΄νμμ λΌμ΄λΈ μ½λ© λ° μ€μκ° μ±λ₯ νλμ μ΄λ₯΄κΈ°κΉμ§, μ °μ΄λ ν« μ€μνμ μΉ κΈ°λ° κ·Έλν½μμ μλ‘μ΄ μ°¨μμ μ°½μμ±κ³Ό ν¨μ¨μ±μ μ΄μ΄μ€λλ€.
WebGLμ΄ κ³μ λ°μ ν¨μ λ°λΌ, μ °μ΄λ ν« μ€μνμ λμ± λ³΄νΈνλ κ²μ΄λ©°, κ°λ°μλ€μ΄ μΉ κΈ°λ° κ·Έλν½μ κ²½κ³λ₯Ό λνκ³ μ μ λ μ κ΅νκ³ λͺ°μ κ° μλ κ²½νμ λ§λ€ μ μκ² ν κ²μ λλ€. κ°λ₯μ±μ νμνκ³ WebGL νλ‘μ νΈμ μ °μ΄λ ν« μ€μνμ ν΅ν©νμ¬ λμ λΉμ£ΌμΌκ³Ό μΈν°λν°λΈ ν¨κ³Όμ λͺ¨λ μ μ¬λ ₯μ λ°νν΄ λ³΄μΈμ.