WebGL ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ ์ด์ , ๊ตฌํ ๋ฐ ์ต์ ํ๋ฅผ ์ฌ์ธต์ ์ผ๋ก ๋ค๋ฃจ๋ฉฐ, ์น ๊ธฐ๋ฐ ๊ทธ๋ํฝ ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์์ ๊ณ ๊ธ ์กฐ๋ช ๊ด๋ฆฌ๋ฅผ ์ํ ๋ฐฉ๋ฒ์ ํ๊ตฌํฉ๋๋ค.
WebGL ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ : ๊ณ ๊ธ ์กฐ๋ช ๊ด๋ฆฌ
์ค์๊ฐ 3D ๊ทธ๋ํฝ์ค ์์ญ์์ ์กฐ๋ช ์ ์ฌ์ค์ ์ด๊ณ ์๊ฐ์ ์ผ๋ก ๋งค๋ ฅ์ ์ธ ์ฅ๋ฉด์ ๋ง๋๋ ๋ฐ ์ค์ํ ์ญํ ์ ํฉ๋๋ค. ๊ธฐ์กด์ ํฌ์๋ ๋ ๋๋ง ๋ฐฉ์์ ๋ง์ ์์ ๊ด์์ด ์์ ๋ ๊ณ์ฐ ๋น์ฉ์ด ๋ง์ด ๋ค ์ ์์ง๋ง, ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ๋งค๋ ฅ์ ์ธ ๋์์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค. ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ ์ฌ๊ธฐ์ ํ ๊ฑธ์ ๋ ๋์๊ฐ, WebGL ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์์ ๋ณต์กํ ์กฐ๋ช ์๋๋ฆฌ์ค๋ฅผ ๊ด๋ฆฌํ๊ธฐ ์ํ ํจ์จ์ ์ด๊ณ ํ์ฅ ๊ฐ๋ฅํ ์๋ฃจ์ ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค.
๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง ์ดํดํ๊ธฐ
ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ ๋ฐ์ด๋ค๊ธฐ ์ ์ ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ํต์ฌ ์๋ฆฌ๋ฅผ ์ดํดํ๋ ๊ฒ์ด ์ค์ํฉ๋๋ค. ๋์คํฐํ๋๋ ๊ฐ ํ๋๊ทธ๋จผํธ(ํฝ์ )์ ๋ํด ์กฐ๋ช ์ ๊ณ์ฐํ๋ ํฌ์๋ ๋ ๋๋ง๊ณผ ๋ฌ๋ฆฌ, ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ํจ์ค์ ์กฐ๋ช ํจ์ค๋ฅผ ๋ถ๋ฆฌํฉ๋๋ค. ์์ธํ ๋ด์ฉ์ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ต๋๋ค.
- ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ํจ์ค (G-๋ฒํผ ์์ฑ): ์ฒซ ๋ฒ์งธ ํจ์ค์์๋ ์ฅ๋ฉด์ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ๊ฐ G-๋ฒํผ๋ก ์๋ ค์ง ์ฌ๋ฌ ๋ ๋ ํ๊ฒ์ ๋ ๋๋ง๋ฉ๋๋ค. ์ด ๋ฒํผ๋ ์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ ์ ๋ณด๋ฅผ ์ ์ฅํฉ๋๋ค:
- ๊น์ด: ์นด๋ฉ๋ผ์์ ํ๋ฉด๊น์ง์ ๊ฑฐ๋ฆฌ.
- ๋ฒ์ : ํ๋ฉด ๋ฐฉํฅ.
- ์๋ฒ ๋: ํ๋ฉด์ ๊ธฐ๋ณธ ์์.
- ๋ฐ์ฌ: ๋ฐ์ฌ ํ์ด๋ผ์ดํธ ์์ ๋ฐ ๊ฐ๋.
- ์กฐ๋ช ํจ์ค: ๋ ๋ฒ์งธ ํจ์ค์์๋ G-๋ฒํผ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๊ฐ ํฝ์ ์ ๋ํ ์กฐ๋ช ๊ธฐ์ฌ๋๋ฅผ ๊ณ์ฐํฉ๋๋ค. ์ด๋ฅผ ํตํด ํ์ํ ๋ชจ๋ ํ๋ฉด ์ ๋ณด๋ฅผ ํ๋ณดํ ๋๊น์ง ๋น์ฉ์ด ๋ง์ด ๋๋ ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ์ฐ๊ธฐํ ์ ์์ต๋๋ค.
๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ๋ช ๊ฐ์ง ์ฅ์ ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค:
- ์ค๋ฒ๋๋ก์ฐ ๊ฐ์: ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ํฝ์ ๋น ํ ๋ฒ๋ง ์ํ๋๋ฉฐ, ์ํฅ์ ๋ฏธ์น๋ ๊ด์์ ์์ ๊ด๊ณ์์ด ๋์ผํฉ๋๋ค.
- ๊ฐ์ํ๋ ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ: ํ์ํ ๋ชจ๋ ํ๋ฉด ์ ๋ณด๊ฐ G-๋ฒํผ์ ๋ฏธ๋ฆฌ ์ค๋น๋์ด ์์ด ์กฐ๋ช ๋ฐฉ์ ์์ ๋จ์ํํฉ๋๋ค.
- ๋ถ๋ฆฌ๋ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ๋ฐ ์กฐ๋ช : ์ด๋ ๋์ฑ ์ ์ฐํ๊ณ ๋ชจ๋ํ๋ ๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ๊ฐ๋ฅํ๊ฒ ํฉ๋๋ค.
ํ์ง๋ง ํ์ค ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ๋งค์ฐ ๋ง์ ์์ ๊ด์์ ์ฒ๋ฆฌํ ๋ ์ฌ์ ํ ์ด๋ ค์์ ์ง๋ฉดํ ์ ์์ต๋๋ค. ๋ฐ๋ก ์ด ์ง์ ์์ ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ด ๋ฑ์ฅํฉ๋๋ค.
ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์๊ฐ
ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ ํนํ ๋ง์ ๊ด์์ด ์๋ ์ฅ๋ฉด์์ ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ์ฑ๋ฅ์ ํฅ์์ํค๋ ๊ฒ์ ๋ชฉํ๋ก ํ๋ ์ต์ ํ ๊ธฐ๋ฒ์ ๋๋ค. ํต์ฌ ์์ด๋์ด๋ ๋ทฐ ์ ๋์ฒด๋ฅผ 3D ํด๋ฌ์คํฐ ๊ทธ๋ฆฌ๋๋ก ๋๋๊ณ , ๊ด์์ ๊ณต๊ฐ์ ์์น์ ๋ฐ๋ผ ํด๋น ํด๋ฌ์คํฐ์ ๊ด์์ ํ ๋นํ๋ ๊ฒ์ ๋๋ค. ์ด๋ฅผ ํตํด ์กฐ๋ช ํจ์ค ๋์ ์ด๋ค ๊ด์์ด ์ด๋ค ํฝ์ ์ ์ํฅ์ ๋ฏธ์น๋์ง ํจ์จ์ ์ผ๋ก ๊ฒฐ์ ํ ์ ์์ต๋๋ค.
ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์๋ ๋ฐฉ์
- ๋ทฐ ์ ๋์ฒด ๋ถํ : ๋ทฐ ์ ๋์ฒด๋ 3D ํด๋ฌ์คํฐ ๊ทธ๋ฆฌ๋๋ก ๋๋ฉ๋๋ค. ์ด ๊ทธ๋ฆฌ๋์ ์ฐจ์(์: 16x9x16)์ ํด๋ฌ์คํฐ๋ง์ ์ธ๋ถ์ฑ์ ๊ฒฐ์ ํฉ๋๋ค.
- ๊ด์ ํ ๋น: ๊ฐ ๊ด์์ ์์ ์ด ๊ต์ฐจํ๋ ํด๋ฌ์คํฐ์ ํ ๋น๋ฉ๋๋ค. ์ด๋ ๊ด์์ ๋ฐ์ด๋ฉ ๋ณผ๋ฅจ์ ํด๋ฌ์คํฐ ๊ฒฝ๊ณ์ ๋น๊ตํ์ฌ ์ํํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ํด๋ฌ์คํฐ ๊ด์ ๋ชฉ๋ก ์์ฑ: ๊ฐ ํด๋ฌ์คํฐ์ ๋ํด ํด๋น ํด๋ฌ์คํฐ์ ์ํฅ์ ๋ฏธ์น๋ ๊ด์ ๋ชฉ๋ก์ด ์์ฑ๋ฉ๋๋ค. ์ด ๋ชฉ๋ก์ ๋ฒํผ ๋๋ ํ ์ค์ฒ์ ์ ์ฅ๋ ์ ์์ต๋๋ค.
- ์กฐ๋ช ํจ์ค: ์กฐ๋ช ํจ์ค ๋์ ๊ฐ ํฝ์ ์ ๋ํด ํด๋น ํฝ์ ์ด ์ํ ํด๋ฌ์คํฐ๋ฅผ ๊ฒฐ์ ํ ๋ค์, ํด๋น ํด๋ฌ์คํฐ์ ๊ด์ ๋ชฉ๋ก์ ์๋ ๊ด์๋ค์ ๋ฐ๋ณตํฉ๋๋ค. ์ด๋ ๊ฐ ํฝ์ ์ ๋ํด ๊ณ ๋ คํด์ผ ํ๋ ๊ด์์ ์๋ฅผ ํฌ๊ฒ ์ค์ฌ์ค๋๋ค.
ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ ์ด์
- ํฅ์๋ ์ฑ๋ฅ: ํฝ์ ๋น ๊ณ ๋ ค๋๋ ๊ด์์ ์๋ฅผ ์ค์์ผ๋ก์จ, ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ ํนํ ๋ง์ ์์ ๊ด์์ด ์๋ ์ฅ๋ฉด์์ ๋ ๋๋ง ์ฑ๋ฅ์ ํฌ๊ฒ ํฅ์์ํฌ ์ ์์ต๋๋ค.
- ํ์ฅ์ฑ: ๊ด์ ์๊ฐ ์ฆ๊ฐํ ์๋ก ์ฑ๋ฅ ํฅ์์ด ๋์ฑ ๋๋๋ฌ์ง๋ฏ๋ก, ๋ณต์กํ ์กฐ๋ช ์๋๋ฆฌ์ค๋ฅผ ์ํ ํ์ฅ ๊ฐ๋ฅํ ์๋ฃจ์ ์ด ๋ฉ๋๋ค.
- ์ค๋ฒ๋๋ก์ฐ ๊ฐ์: ํ์ค ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง๊ณผ ์ ์ฌํ๊ฒ, ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ ํฝ์ ๋น ํ ๋ฒ๋ง ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ์ํํ์ฌ ์ค๋ฒ๋๋ก์ฐ๋ฅผ ์ค์ ๋๋ค.
WebGL์์ ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ๊ตฌํํ๊ธฐ
WebGL์์ ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ ๊ตฌํํ๋ ๋ฐ๋ ๋ช ๊ฐ์ง ๋จ๊ณ๊ฐ ํฌํจ๋ฉ๋๋ค. ๋ค์์ ํ๋ก์ธ์ค์ ๋ํ ๊ฐ์์ ๋๋ค:
- G-๋ฒํผ ์์ฑ: ํ์ํ ํ๋ฉด ์ ๋ณด(๊น์ด, ๋ฒ์ , ์๋ฒ ๋, ๋ฐ์ฌ)๋ฅผ ์ ์ฅํ๊ธฐ ์ํ G-๋ฒํผ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ์์ฑํฉ๋๋ค. ์ด๋ ์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก ๋ค์ค ๋ ๋ ํ๊ฒ(MRT)์ ์ฌ์ฉํฉ๋๋ค.
- ํด๋ฌ์คํฐ ์์ฑ: ํด๋ฌ์คํฐ ๊ทธ๋ฆฌ๋๋ฅผ ์ ์ํ๊ณ ํด๋ฌ์คํฐ ๊ฒฝ๊ณ๋ฅผ ๊ณ์ฐํฉ๋๋ค. ์ด๋ JavaScript ๋๋ ์ ฐ์ด๋์์ ์ง์ ์ํํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ๊ด์ ํ ๋น (CPU ์ธก): ๊ด์๋ค์ ๋ฐ๋ณตํ์ฌ ์ ์ ํ ํด๋ฌ์คํฐ์ ํ ๋นํฉ๋๋ค. ์ด๋ ๊ด์์ด ์ด๋ํ๊ฑฐ๋ ๋ณ๊ฒฝ๋ ๋๋ง ๊ณ์ฐํ๋ฉด ๋๋ฏ๋ก ์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก CPU์์ ์ํ๋ฉ๋๋ค. ํนํ ๋ง์ ์์ ๊ด์์ด ์๋ ๊ฒฝ์ฐ, ๊ด์ ํ ๋น ํ๋ก์ธ์ค๋ฅผ ๊ฐ์ํํ๊ธฐ ์ํด ๊ณต๊ฐ ๊ฐ์ ๊ตฌ์กฐ(์: ๋ฐ์ด๋ฉ ๋ณผ๋ฅจ ๊ณ์ธต ๊ตฌ์กฐ ๋๋ ๊ทธ๋ฆฌ๋)๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ ๊ฒ์ ๊ณ ๋ คํ์ญ์์ค.
- ํด๋ฌ์คํฐ ๊ด์ ๋ชฉ๋ก ์์ฑ (GPU ์ธก): ๊ฐ ํด๋ฌ์คํฐ์ ๋ํ ๊ด์ ๋ชฉ๋ก์ ์ ์ฅํ ๋ฒํผ ๋๋ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ์์ฑํฉ๋๋ค. ๊ฐ ํด๋ฌ์คํฐ์ ํ ๋น๋ ๊ด์ ์ธ๋ฑ์ค๋ฅผ CPU์์ GPU๋ก ์ ์กํฉ๋๋ค. ์ด๋ WebGL ๋ฒ์ ๋ฐ ์ฌ์ฉ ๊ฐ๋ฅํ ํ์ฅ์ ๋ฐ๋ผ ํ ์ค์ฒ ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด(TBO) ๋๋ ์คํ ๋ฆฌ์ง ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด(SBO)๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ฌ์ฑํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ์กฐ๋ช ํจ์ค (GPU ์ธก): G-๋ฒํผ์์ ์ฝ๊ณ , ๊ฐ ํฝ์ ์ ๋ํ ํด๋ฌ์คํฐ๋ฅผ ๊ฒฐ์ ํ๊ณ , ํด๋น ํด๋ฌ์คํฐ์ ๊ด์ ๋ชฉ๋ก์ ์๋ ๊ด์๋ค์ ๋ฐ๋ณตํ์ฌ ์ต์ข ์์์ ๊ณ์ฐํ๋ ์กฐ๋ช ํจ์ค ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ๊ตฌํํฉ๋๋ค.
์ฝ๋ ์์ (GLSL)
๋ค์์ ๊ตฌํ์ ํต์ฌ ๋ถ๋ถ์ ๋ณด์ฌ์ฃผ๋ ์ฝ๋ ์ค๋ํซ์ ๋๋ค. ์ฐธ๊ณ : ์ด๋ค์ ๋จ์ํ๋ ์์ ์ด๋ฉฐ ํน์ ์๊ตฌ ์ฌํญ์ ๋ฐ๋ผ ์กฐ์ ์ด ํ์ํ ์ ์์ต๋๋ค.
G-๋ฒํผ ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋
#version 300 es
in vec3 vNormal;
in vec2 vTexCoord;
layout (location = 0) out vec4 outAlbedo;
layout (location = 1) out vec4 outNormal;
layout (location = 2) out vec4 outSpecular;
uniform sampler2D uTexture;
void main() {
outAlbedo = texture(uTexture, vTexCoord);
outNormal = vec4(normalize(vNormal), 0.0);
outSpecular = vec4(0.5, 0.5, 0.5, 32.0); // Example specular color and shininess
}
์กฐ๋ช ํจ์ค ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋
#version 300 es
in vec2 vTexCoord;
layout (location = 0) out vec4 outColor;
uniform sampler2D uAlbedo;
uniform sampler2D uNormal;
uniform sampler2D uSpecular;
uniform sampler2D uDepth;
uniform samplerBuffer uLightListBuffer;
uniform vec3 uLightPositions[MAX_LIGHTS];
uniform vec3 uLightColors[MAX_LIGHTS];
uniform int uClusterGridSizeX;
uniform int uClusterGridSizeY;
uniform int uClusterGridSizeZ;
uniform mat4 uInverseProjectionMatrix;
#define MAX_LIGHTS 256 //Example, needs to be defined and consistent
// Function to reconstruct world position from depth and screen coordinates
vec3 reconstructWorldPosition(float depth, vec2 screenCoord) {
vec4 clipSpacePosition = vec4(screenCoord * 2.0 - 1.0, depth, 1.0);
vec4 viewSpacePosition = uInverseProjectionMatrix * clipSpacePosition;
return viewSpacePosition.xyz / viewSpacePosition.w;
}
// Function to calculate cluster index based on world position
int calculateClusterIndex(vec3 worldPosition) {
// Transform world position to view space
vec4 viewSpacePosition = uInverseViewMatrix * vec4(worldPosition, 1.0);
// Calculate normalized device coordinates (NDC)
vec3 ndcPosition = viewSpacePosition.xyz / viewSpacePosition.w; //Perspective divide
//Transform to [0, 1] range
vec3 normalizedPosition = ndcPosition * 0.5 + 0.5;
// Clamp to avoid out-of-bounds access
normalizedPosition = clamp(normalizedPosition, vec3(0.0), vec3(1.0));
// Calculate the cluster index
int clusterX = int(normalizedPosition.x * float(uClusterGridSizeX));
int clusterY = int(normalizedPosition.y * float(uClusterGridSizeY));
int clusterZ = int(normalizedPosition.z * float(uClusterGridSizeZ));
// Calculate the 1D index
return clusterX + clusterY * uClusterGridSizeX + clusterZ * uClusterGridSizeX * uClusterGridSizeY;
}
void main() {
float depth = texture(uDepth, vTexCoord).r;
vec3 normal = normalize(texture(uNormal, vTexCoord).xyz);
vec3 albedo = texture(uAlbedo, vTexCoord).rgb;
vec4 specularData = texture(uSpecular, vTexCoord);
float shininess = specularData.a;
float specularIntensity = 0.5; // simplified specular intensity
// Reconstruct world position from depth
vec3 worldPosition = reconstructWorldPosition(depth, vTexCoord);
// Calculate cluster index
int clusterIndex = calculateClusterIndex(worldPosition);
// Determine the start and end indices of the light list for this cluster
int lightListOffset = clusterIndex * 2; // Assuming each cluster stores start and end indices
int startLightIndex = int(texelFetch(uLightListBuffer, lightListOffset).r * float(MAX_LIGHTS)); //Normalize light indices to [0, MAX_LIGHTS]
int numLightsInCluster = int(texelFetch(uLightListBuffer, lightListOffset + 1).r * float(MAX_LIGHTS));
// Accumulate lighting contributions
vec3 finalColor = vec3(0.0);
for (int i = 0; i < numLightsInCluster; ++i) {
int lightIndex = startLightIndex + i;
if (lightIndex >= MAX_LIGHTS) break; // Safety check to prevent out-of-bounds access
vec3 lightPosition = uLightPositions[lightIndex];
vec3 lightColor = uLightColors[lightIndex];
vec3 lightDirection = normalize(lightPosition - worldPosition);
float distanceToLight = length(lightPosition - worldPosition);
//Simple Diffuse Lighting
float diffuseIntensity = max(dot(normal, lightDirection), 0.0);
vec3 diffuse = diffuseIntensity * lightColor * albedo;
//Simple Specular Lighting
vec3 reflectionDirection = reflect(-lightDirection, normal);
float specularHighlight = pow(max(dot(reflectionDirection, normalize(-worldPosition)), 0.0), shininess);
vec3 specular = specularIntensity * specularHighlight * specularData.rgb * lightColor;
float attenuation = 1.0 / (distanceToLight * distanceToLight); // Simple attenuation
finalColor += (diffuse + specular) * attenuation;
}
outColor = vec4(finalColor, 1.0);
}
์ค์ ๊ณ ๋ ค ์ฌํญ
- ํด๋ฌ์คํฐ ํฌ๊ธฐ: ํด๋ฌ์คํฐ ํฌ๊ธฐ ์ ํ์ ๋งค์ฐ ์ค์ํฉ๋๋ค. ํด๋ฌ์คํฐ๊ฐ ์์์๋ก ์ปฌ๋ง์ ๋ ์๋์ง๋ง ํด๋ฌ์คํฐ ์๊ฐ ์ฆ๊ฐํ๊ณ ํด๋ฌ์คํฐ ๊ด์ ๋ชฉ๋ก ๊ด๋ฆฌ ์ค๋ฒํค๋๊ฐ ์ปค์ง๋๋ค. ํด๋ฌ์คํฐ๊ฐ ํด์๋ก ์ค๋ฒํค๋๋ ์ค์ด๋ค์ง๋ง ํฝ์ ๋น ๋ ๋ง์ ๊ด์์ ๊ณ ๋ คํด์ผ ํ ์ ์์ต๋๋ค. ์ฅ๋ฉด์ ์ต์ ํด๋ฌ์คํฐ ํฌ๊ธฐ๋ฅผ ์ฐพ๊ธฐ ์ํ ์คํ์ด ์ค์ํฉ๋๋ค.
- ๊ด์ ํ ๋น ์ต์ ํ: ๊ด์ ํ ๋น ํ๋ก์ธ์ค ์ต์ ํ๋ ์ฑ๋ฅ์ ํ์์ ์ ๋๋ค. ๊ณต๊ฐ ๋ฐ์ดํฐ ๊ตฌ์กฐ(์: ๋ฐ์ด๋ฉ ๋ณผ๋ฅจ ๊ณ์ธต ๊ตฌ์กฐ ๋๋ ๊ทธ๋ฆฌ๋)๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ฉด ๊ด์์ด ๊ต์ฐจํ๋ ํด๋ฌ์คํฐ๋ฅผ ์ฐพ๋ ํ๋ก์ธ์ค๋ฅผ ํฌ๊ฒ ๊ฐ์ํํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ๋์ญํญ: G-๋ฒํผ ๋ฐ ํด๋ฌ์คํฐ ๊ด์ ๋ชฉ๋ก์ ์ ๊ทผํ ๋ ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ๋์ญํญ์ ์ ์ํ์ญ์์ค. ์ ์ ํ ํ ์ค์ฒ ํ์๊ณผ ์์ถ ๊ธฐ์ ์ ์ฌ์ฉํ๋ฉด ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ์ฌ์ฉ๋์ ์ค์ด๋ ๋ฐ ๋์์ด ๋ ์ ์์ต๋๋ค.
- WebGL ์ ํ ์ฌํญ: ์ด์ WebGL ๋ฒ์ ์ ํน์ ๊ธฐ๋ฅ(์: ์คํ ๋ฆฌ์ง ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด)์ด ๋ถ์กฑํ ์ ์์ต๋๋ค. ๊ด์ ๋ชฉ๋ก์ ์ ์ฅํ๊ธฐ ์ํด ํ์ฅ ๊ธฐ๋ฅ ๋๋ ๋์ฒด ์ ๊ทผ ๋ฐฉ์์ ์ฌ์ฉํ๋ ๊ฒ์ ๊ณ ๋ คํ์ญ์์ค. ๊ตฌํ์ด ๋์ WebGL ๋ฒ์ ๊ณผ ํธํ๋๋์ง ํ์ธํ์ญ์์ค.
- ๋ชจ๋ฐ์ผ ์ฑ๋ฅ: ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ ํนํ ๋ชจ๋ฐ์ผ ์ฅ์น์์ ๊ณ์ฐ ์ง์ฝ์ ์ผ ์ ์์ต๋๋ค. ์ฝ๋๋ฅผ ์ ์คํ๊ฒ ํ๋กํ์ผ๋งํ๊ณ ์ฑ๋ฅ์ ์ต์ ํํ์ญ์์ค. ๋ชจ๋ฐ์ผ์์๋ ๋ฎ์ ํด์๋ ๋๋ ๋จ์ํ๋ ์กฐ๋ช ๋ชจ๋ธ์ ์ฌ์ฉํ๋ ๊ฒ์ ๊ณ ๋ คํ์ญ์์ค.
์ต์ ํ ๊ธฐ๋ฒ
WebGL์์ ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ ์ถ๊ฐ๋ก ์ต์ ํํ๊ธฐ ์ํด ์ฌ๋ฌ ๊ธฐ์ ์ ์ฌ์ฉํ ์ ์์ต๋๋ค:
- ์์ผ ์ ๋์ฒด ์ปฌ๋ง: ๊ด์์ ํด๋ฌ์คํฐ์ ํ ๋นํ๊ธฐ ์ ์ ์์ผ ์ ๋์ฒด ์ปฌ๋ง์ ์ํํ์ฌ ์์ผ ์ ๋์ฒด ๋ฐ์ ์์ ํ ์๋ ๊ด์์ ์ ๊ฑฐํฉ๋๋ค.
- ๋ท๋ฉด ์ปฌ๋ง: ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ํจ์ค ๋์ ๋ท๋ฉด ์ผ๊ฐํ์ ์ปฌ๋งํ์ฌ G-๋ฒํผ์ ๊ธฐ๋ก๋๋ ๋ฐ์ดํฐ ์์ ์ค์ ๋๋ค.
- ์ธ๋ถ ์์ค (LOD): ์นด๋ฉ๋ผ์์ ๊ฑฐ๋ฆฌ์ ๋ฐ๋ผ ๋ชจ๋ธ์ ๋ค๋ฅธ ์ธ๋ถ ์์ค์ ์ฌ์ฉํฉ๋๋ค. ์ด๋ ๋ ๋๋งํด์ผ ํ๋ ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ์์ ํฌ๊ฒ ์ค์ผ ์ ์์ต๋๋ค.
- ํ ์ค์ฒ ์์ถ: ํ ์ค์ฒ ์์ถ ๊ธฐ์ (์: ASTC)์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ํ ์ค์ฒ ํฌ๊ธฐ๋ฅผ ์ค์ด๊ณ ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ๋์ญํญ์ ํฅ์์ํต๋๋ค.
- ์ ฐ์ด๋ ์ต์ ํ: ์ ฐ์ด๋ ์ฝ๋๋ฅผ ์ต์ ํํ์ฌ ๋ช ๋ น์ด ์๋ฅผ ์ค์ด๊ณ ์ฑ๋ฅ์ ํฅ์์ํต๋๋ค. ์ฌ๊ธฐ์๋ ๋ฃจํ ์ธ๋กค๋ง, ๋ช ๋ น์ด ์ค์ผ์ค๋ง, ๋ถ๊ธฐ ์ต์ํ์ ๊ฐ์ ๊ธฐ์ ์ด ํฌํจ๋ฉ๋๋ค.
- ์ฌ์ ๊ณ์ฐ๋ ์กฐ๋ช : ์ ์ ๊ฐ์ฒด์ ๊ฒฝ์ฐ ์ค์๊ฐ ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ์ค์ด๊ธฐ ์ํด ์ฌ์ ๊ณ์ฐ๋ ์กฐ๋ช ๊ธฐ์ (์: ๋ผ์ดํธ๋งต ๋๋ ๊ตฌ๋ฉด ๊ณ ์กฐํ)์ ์ฌ์ฉํ๋ ๊ฒ์ ๊ณ ๋ คํ์ญ์์ค.
- ํ๋์จ์ด ์ธ์คํด์ฑ: ๋์ผํ ๊ฐ์ฒด์ ์ฌ๋ฌ ์ธ์คํด์ค๊ฐ ์๋ ๊ฒฝ์ฐ ํ๋์จ์ด ์ธ์คํด์ฑ์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ ํจ์จ์ ์ผ๋ก ๋ ๋๋งํ์ญ์์ค.
๋์ ๋ฐ ์ฅ๋จ์
ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ด ์๋นํ ์ด์ ์ ์ ๊ณตํ์ง๋ง, ๋์๊ณผ ๊ฐ๊ฐ์ ์ฅ๋จ์ ์ ๊ณ ๋ คํ๋ ๊ฒ์ด ์ค์ํฉ๋๋ค:
- ํฌ์๋ ๋ ๋๋ง: ๋ง์ ๊ด์์๋ ๋ ํจ์จ์ ์ด์ง๋ง, ํฌ์๋ ๋ ๋๋ง์ ๊ตฌํํ๊ธฐ ๋ ๊ฐ๋จํ๋ฉฐ ๊ด์ ์๊ฐ ์ ํ์ ์ธ ์ฅ๋ฉด์ ์ ํฉํ ์ ์์ต๋๋ค. ๋ํ ํฌ๋ช ๋๋ฅผ ๋ ์ฝ๊ฒ ๊ตฌํํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ํฌ์๋+ ๋ ๋๋ง: ํฌ์๋+ ๋ ๋๋ง์ ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ๋์์ผ๋ก, ํฌ์๋ ๋ ๋๋ง ํจ์ค ์ ์ ์ปดํจํธ ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๊ด์ ์ปฌ๋ง์ ์ํํฉ๋๋ค. ์ด๋ ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ๊ณผ ์ ์ฌํ ์ฑ๋ฅ ์ด์ ์ ์ ๊ณตํ ์ ์์ต๋๋ค. ๊ตฌํํ๊ธฐ ๋ ๋ณต์กํ ์ ์์ผ๋ฉฐ ํน์ ํ๋์จ์ด ๊ธฐ๋ฅ์ด ํ์ํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ํ์ผ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ : ํ์ผ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ 3D ํด๋ฌ์คํฐ ๋์ ํ๋ฉด์ 2D ํ์ผ๋ก ๋๋๋๋ค. ์ด๋ ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ๋ณด๋ค ๊ตฌํํ๊ธฐ ๋ ๊ฐ๋จํ ์ ์์ง๋ง, ๊น์ด ๋ณํ๊ฐ ํฐ ์ฅ๋ฉด์์๋ ํจ์จ์ฑ์ด ๋จ์ด์ง ์ ์์ต๋๋ค.
๋ ๋๋ง ๊ธฐ๋ฒ์ ์ ํ์ ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์ ํน์ ์๊ตฌ ์ฌํญ์ ๋ฐ๋ผ ๋ฌ๋ผ์ง๋๋ค. ๊ฒฐ์ ์ ๋ด๋ฆด ๋ ๊ด์์ ์, ์ฅ๋ฉด์ ๋ณต์ก์ฑ ๋ฐ ๋์ ํ๋์จ์ด๋ฅผ ๊ณ ๋ คํ์ญ์์ค.
๊ฒฐ๋ก
WebGL ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ ์น ๊ธฐ๋ฐ ๊ทธ๋ํฝ ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์์ ๋ณต์กํ ์กฐ๋ช ์๋๋ฆฌ์ค๋ฅผ ๊ด๋ฆฌํ๊ธฐ ์ํ ๊ฐ๋ ฅํ ๊ธฐ์ ์ ๋๋ค. ๊ด์์ ํจ์จ์ ์ผ๋ก ์ปฌ๋งํ๊ณ ์ค๋ฒ๋๋ก์ฐ๋ฅผ ์ค์์ผ๋ก์จ ๋ ๋๋ง ์ฑ๋ฅ๊ณผ ํ์ฅ์ฑ์ ํฌ๊ฒ ํฅ์์ํฌ ์ ์์ต๋๋ค. ๊ตฌํ์ด ๋ณต์กํ ์ ์์ง๋ง, ์ฑ๋ฅ ๋ฐ ์๊ฐ์ ํ์ง ์ธก๋ฉด์ ์ด์ ์ ๊ฒ์, ์๋ฎฌ๋ ์ด์ , ์๊ฐํ์ ๊ฐ์ ๊น๋ค๋ก์ด ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์ ์ ์ฉํ ๋ ธ๋ ฅ์ด ๋ฉ๋๋ค. ์ต์ ์ ๊ฒฐ๊ณผ๋ฅผ ์ป์ผ๋ ค๋ฉด ํด๋ฌ์คํฐ ํฌ๊ธฐ, ๊ด์ ํ ๋น ์ต์ ํ ๋ฐ ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ๋์ญํญ์ ์ ์คํ๊ฒ ๊ณ ๋ คํ๋ ๊ฒ์ด ์ค์ํฉ๋๋ค.
WebGL์ด ๊ณ์ ๋ฐ์ ํ๊ณ ํ๋์จ์ด ๊ธฐ๋ฅ์ด ํฅ์๋จ์ ๋ฐ๋ผ, ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ์ ์๊ฐ์ ์ผ๋ก ๋๋๊ณ ์ฑ๋ฅ ์ข์ ์น ๊ธฐ๋ฐ 3D ๊ฒฝํ์ ๋ง๋ค๊ณ ์ ํ๋ ๊ฐ๋ฐ์๋ค์๊ฒ ์ ์ ๋ ์ค์ํ ๋๊ตฌ๊ฐ ๋ ๊ฒ์ ๋๋ค.
์ถ๊ฐ ์๋ฃ
- WebGL ์ฌ์: https://www.khronos.org/webgl/
- OpenGL Insights: ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง ๋ฐ ํด๋ฌ์คํฐ๋ ์ ฐ์ด๋ฉ์ ํฌํจํ ๊ณ ๊ธ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์ ์ ๋ํ ์ฑํฐ๊ฐ ์๋ ์ฑ ์ ๋๋ค.
- ์ฐ๊ตฌ ๋ ผ๋ฌธ: Google Scholar ๋๋ ์ ์ฌ ๋ฐ์ดํฐ๋ฒ ์ด์ค์์ ํด๋ฌ์คํฐ๋ ๋ํผ๋ ๋ผ์ดํ ๋ฐ ๊ด๋ จ ์ฃผ์ ์ ๋ํ ํ์ ๋ ผ๋ฌธ์ ๊ฒ์ํ์ญ์์ค.