ํ์ด์ฌ ๊ฒ์ ์์ง์ ์ํ ๊ฒฌ๊ณ ํ๊ณ ํจ์จ์ ์ธ ๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ ๊ตฌ์ถ์ ๋ํ ์ฌ์ธต ๋ถ์. ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ํธํ์ฑ๊ณผ ์ต์ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์ ์ ์ค์ ์ ๋ก๋๋ค.
ํ์ด์ฌ ๊ฒ์ ์์ง: ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ์ฑ๊ณต์ ์ํ ๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ ๊ตฌํ
๊ฒ์ ์์ง์ ๋ง๋๋ ๊ฒ์ ๋ณต์กํ์ง๋ง ๋ณด๋ ์๋ ์ผ์ ๋๋ค. ๋ชจ๋ ๊ฒ์ ์์ง์ ์ค์ฌ์๋ ๊ฒ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ํ๋ ์ด์ด๊ฐ ๋ณด๋ ์๊ฐ์ ๊ฒฐ๊ณผ๋ฌผ๋ก ๋ณํํ๋ ์ญํ ์ ํ๋ ๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ด ์์ต๋๋ค. ์ด ๊ธ์์๋ ํ์ด์ฌ ๊ธฐ๋ฐ ๊ฒ์ ์์ง์์ ๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ๊ตฌํํ๋ ๋ฐฉ๋ฒ์ ํ๊ตฌํ๋ฉฐ, ํนํ ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ํธํ์ฑ์ ๋ฌ์ฑํ๊ณ ์ต์ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์ ์ ํ์ฉํ๋ ๋ฐ ์ค์ ์ ๋ก๋๋ค.
๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ ์ดํดํ๊ธฐ
๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ 3D ๋ชจ๋ธ, ํ ์ค์ฒ ๋ฐ ๊ธฐํ ๊ฒ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ๊ฐ์ ธ์ ํ๋ฉด์ ํ์๋๋ 2D ์ด๋ฏธ์ง๋ก ๋ณํํ๋ ์ผ๋ จ์ ๋จ๊ณ์ ๋๋ค. ์ผ๋ฐ์ ์ธ ๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ์ฌ๋ฌ ๋จ๊ณ๋ก ๊ตฌ์ฑ๋ฉ๋๋ค:
- ์ ๋ ฅ ์กฐ๋ฆฝ(Input Assembly): ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ(์์น, ๋ฒ์ , ํ ์ค์ฒ ์ขํ)๋ฅผ ์์งํ๊ณ ์ด๋ฅผ ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ(์ผ๊ฐํ, ์ , ์ )์ผ๋ก ์กฐ๋ฆฝํฉ๋๋ค.
- ์ ์ ์ ฐ์ด๋(Vertex Shader): ๊ฐ ์ ์ ์ ์ฒ๋ฆฌํ๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ผ๋ก, ๋ณํ(์: ๋ชจ๋ธ-๋ทฐ-ํฌ์), ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ, ์ ์ ์์ฑ ์์ ๋ฑ์ ์ํํฉ๋๋ค.
- ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ์ ฐ์ด๋(Geometry Shader, ์ ํ ์ฌํญ): ์ ์ฒด ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ(์ผ๊ฐํ, ์ , ์ )์ ๋ํด ์๋ํ๋ฉฐ ์๋ก์ด ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ์ ์์ฑํ๊ฑฐ๋ ๊ธฐ์กด ๋ํ์ ํ๊ธฐํ ์ ์์ต๋๋ค. ์ต์ ํ์ดํ๋ผ์ธ์์๋ ๋ ์ฌ์ฉ๋ฉ๋๋ค.
- ๋์คํฐํ(Rasterization): ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ์ ํ๋๊ทธ๋จผํธ(์ ์ฌ์ ํฝ์ )๋ก ๋ณํํฉ๋๋ค. ์ด ๊ณผ์ ์๋ ๊ฐ ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ์ด ๋ฎ๋ ํฝ์ ์ ๊ฒฐ์ ํ๊ณ ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ์ ํ๋ฉด์ ๊ฑธ์ณ ์ ์ ์์ฑ์ ๋ณด๊ฐํ๋ ์์ ์ด ํฌํจ๋ฉ๋๋ค.
- ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋(Fragment Shader): ๊ฐ ํ๋๊ทธ๋จผํธ๋ฅผ ์ฒ๋ฆฌํ์ฌ ์ต์ข ์์์ ๊ฒฐ์ ํ๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ ๋๋ค. ์ฌ๊ธฐ์๋ ์ข ์ข ๋ณต์กํ ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ, ํ ์ค์ฒ ์กฐํ ๋ฐ ๊ธฐํ ํจ๊ณผ๊ฐ ํฌํจ๋ฉ๋๋ค.
- ์ถ๋ ฅ ๋ณํฉ(Output Merger): ํ๋๊ทธ๋จผํธ์ ์์์ ํ๋ ์๋ฒํผ์ ๊ธฐ์กด ํฝ์ ๋ฐ์ดํฐ์ ๊ฒฐํฉํ์ฌ ๊น์ด ํ ์คํธ ๋ฐ ๋ธ๋ ๋ฉ๊ณผ ๊ฐ์ ์์ ์ ์ํํฉ๋๋ค.
๊ทธ๋ํฝ์ค API ์ ํํ๊ธฐ
๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ๊ธฐ๋ฐ์ ์ ํํ ๊ทธ๋ํฝ์ค API์ ๋๋ค. ๊ฐ๊ฐ์ ์ฅ๋จ์ ์ ๊ฐ์ง ์ฌ๋ฌ ์ต์ ์ด ์์ต๋๋ค:
- OpenGL: ์ค๋ซ๋์ ์ฌ์ฉ๋์ด ์จ ๋๋ฆฌ ์ง์๋๋ ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ API์ ๋๋ค. OpenGL์ ๋ฐฉ๋ํ ์์ ์ํ ์ฝ๋์ ๋ฌธ์๋ฅผ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค. ๊ตฌํ ํ๋์จ์ด๋ฅผ ํฌํจํ ๋ค์ํ ํ๋ซํผ์์ ์คํํด์ผ ํ๋ ํ๋ก์ ํธ์ ์ข์ ์ ํ์ ๋๋ค. ํ์ง๋ง ๊ตฌ๋ฒ์ ์ ์ต์ API๋ณด๋ค ํจ์จ์ฑ์ด ๋จ์ด์ง ์ ์์ต๋๋ค.
- DirectX: Microsoft์ ๋ ์ API๋ก, ์ฃผ๋ก Windows ๋ฐ Xbox ํ๋ซํผ์์ ์ฌ์ฉ๋ฉ๋๋ค. DirectX๋ ๋ฐ์ด๋ ์ฑ๋ฅ๊ณผ ์ต์ฒจ๋จ ํ๋์จ์ด ๊ธฐ๋ฅ์ ๋ํ ์ ๊ทผ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค. ํ์ง๋ง ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ์ด ์๋๋๋ค. Windows๊ฐ ์ฃผ ํ๊ฒ์ด๊ฑฐ๋ ์ ์ผํ ํ๊ฒ ํ๋ซํผ์ธ ๊ฒฝ์ฐ ๊ณ ๋ คํด๋ณผ ๋งํฉ๋๋ค.
- Vulkan: GPU์ ๋ํ ์ธ๋ฐํ ์ ์ด๋ฅผ ์ ๊ณตํ๋ ์ต์ ์ ๋ก์ฐ ๋ ๋ฒจ API์ ๋๋ค. Vulkan์ ๋ฐ์ด๋ ์ฑ๋ฅ๊ณผ ํจ์จ์ฑ์ ์ ๊ณตํ์ง๋ง, OpenGL์ด๋ DirectX๋ณด๋ค ์ฌ์ฉํ๊ธฐ๊ฐ ๋ ๋ณต์กํฉ๋๋ค. ๋ ๋์ ๋ฉํฐ์ค๋ ๋ฉ ๊ฐ๋ฅ์ฑ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค.
- Metal: iOS ๋ฐ macOS๋ฅผ ์ํ Apple์ ๋ ์ API์ ๋๋ค. DirectX์ ๋ง์ฐฌ๊ฐ์ง๋ก Metal์ ๋ฐ์ด๋ ์ฑ๋ฅ์ ์ ๊ณตํ์ง๋ง Apple ํ๋ซํผ์ผ๋ก ์ ํ๋ฉ๋๋ค.
- WebGPU: ์น์ ์ํด ์ค๊ณ๋ ์๋ก์ด API๋ก, ์น ๋ธ๋ผ์ฐ์ ์์ ์ต์ ๊ทธ๋ํฝ์ค ๊ธฐ๋ฅ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค. ์น ์ ๋ฐ์ ๊ฑธ์ณ ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ์ ์ง์ํฉ๋๋ค.
ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ํ์ด์ฌ ๊ฒ์ ์์ง์ ๊ฒฝ์ฐ, OpenGL์ด๋ Vulkan์ด ์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก ์ต์์ ์ ํ์ ๋๋ค. OpenGL์ ๋ ๋์ ํธํ์ฑ๊ณผ ์ฌ์ด ์ค์ ์ ์ ๊ณตํ๋ ๋ฐ๋ฉด, Vulkan์ ๋ ๋์ ์ฑ๋ฅ๊ณผ ๋ ๋ง์ ์ ์ด ๊ธฐ๋ฅ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค. Vulkan์ ๋ณต์ก์ฑ์ ์ถ์ํ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ํํ ์ ์์ต๋๋ค.
๊ทธ๋ํฝ์ค API๋ฅผ ์ํ ํ์ด์ฌ ๋ฐ์ธ๋ฉ
ํ์ด์ฌ์์ ๊ทธ๋ํฝ์ค API๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ ค๋ฉด ๋ฐ์ธ๋ฉ์ ์ฌ์ฉํด์ผ ํฉ๋๋ค. ๋ช ๊ฐ์ง ์ธ๊ธฐ ์๋ ์ต์ ์ด ์์ต๋๋ค:
- PyOpenGL: ๋๋ฆฌ ์ฌ์ฉ๋๋ OpenGL ๋ฐ์ธ๋ฉ์ ๋๋ค. OpenGL API๋ฅผ ๋น๊ต์ ์๊ฒ ๊ฐ์ธ์ ๋๋ถ๋ถ์ ๊ธฐ๋ฅ์ ์ง์ ์ ๊ทผํ ์ ์๊ฒ ํด์ค๋๋ค.
- glfw: (OpenGL Framework) ์๋์ฐ ์์ฑ ๋ฐ ์ ๋ ฅ ์ฒ๋ฆฌ๋ฅผ ์ํ ๊ฐ๋ณ๊ณ ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ์ธ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ์ ๋๋ค. ์ข ์ข PyOpenGL๊ณผ ํจ๊ป ์ฌ์ฉ๋ฉ๋๋ค.
- PyVulkan: Vulkan์ ์ํ ๋ฐ์ธ๋ฉ์ ๋๋ค. Vulkan์ OpenGL๋ณด๋ค ์ต์ ์ด๊ณ ๋ ๋ณต์กํ API์ด๋ฏ๋ก PyVulkan์ ๊ทธ๋ํฝ์ค ํ๋ก๊ทธ๋๋ฐ์ ๋ํ ๋ ๊น์ ์ดํด๋ฅผ ํ์๋ก ํฉ๋๋ค.
- sdl2: (Simple DirectMedia Layer) ๊ทธ๋ํฝ์ค, ์ค๋์ค, ์ ๋ ฅ์ ํฌํจํ ๋ฉํฐ๋ฏธ๋์ด ๊ฐ๋ฐ์ ์ํ ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ์ ๋๋ค. OpenGL์ด๋ Vulkan์ ๋ํ ์ง์ ์ ์ธ ๋ฐ์ธ๋ฉ์ ์๋์ง๋ง, ์ด๋ฌํ API๋ฅผ ์ํ ์๋์ฐ์ ์ปจํ ์คํธ๋ฅผ ์์ฑํ ์ ์์ต๋๋ค.
์ด ์์ ์์๋ ์ฌ์ฉ ํธ์์ฑ๊ณผ ๊ธฐ๋ฅ์ฑ ์ฌ์ด์ ์ข์ ๊ท ํ์ ์ ๊ณตํ๋ PyOpenGL๊ณผ glfw๋ฅผ ํจ๊ป ์ฌ์ฉํ๋ ๊ฒ์ ์ด์ ์ ๋ง์ถ ๊ฒ์ ๋๋ค.
๋ ๋๋ง ์ปจํ ์คํธ ์ค์ ํ๊ธฐ
๋ ๋๋ง์ ์์ํ๊ธฐ ์ ์ ๋ ๋๋ง ์ปจํ ์คํธ๋ฅผ ์ค์ ํด์ผ ํฉ๋๋ค. ์ฌ๊ธฐ์๋ ์๋์ฐ๋ฅผ ์์ฑํ๊ณ ๊ทธ๋ํฝ์ค API๋ฅผ ์ด๊ธฐํํ๋ ์์ ์ด ํฌํจ๋ฉ๋๋ค.
```python import glfw from OpenGL.GL import * # GLFW ์ด๊ธฐํ if not glfw.init(): raise Exception("GLFW initialization failed!") # ์๋์ฐ ์์ฑ window = glfw.create_window(800, 600, "Python Game Engine", None, None) if not window: glfw.terminate() raise Exception("GLFW window creation failed!") # ์๋์ฐ๋ฅผ ํ์ฌ ์ปจํ ์คํธ๋ก ์ค์ glf.make_context_current(window) # V-sync ํ์ฑํ (์ ํ ์ฌํญ) glf.swap_interval(1) print(f"OpenGL ๋ฒ์ : {glGetString(GL_VERSION).decode()}") ```์ด ์ฝ๋ ์ค๋ํซ์ GLFW๋ฅผ ์ด๊ธฐํํ๊ณ , ์๋์ฐ๋ฅผ ์์ฑํ๋ฉฐ, ์๋์ฐ๋ฅผ ํ์ฌ OpenGL ์ปจํ ์คํธ๋ก ๋ง๋ค๊ณ , ํ๋ฉด ์ฐข์ด์ง(screen tearing)์ ๋ฐฉ์งํ๊ธฐ ์ํด v-sync(์์ง ๋๊ธฐํ)๋ฅผ ํ์ฑํํฉ๋๋ค. `print` ๋ฌธ์ ๋๋ฒ๊น ๋ชฉ์ ์ผ๋ก ํ์ฌ OpenGL ๋ฒ์ ์ ํ์ํฉ๋๋ค.
์ ์ ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด(VBO) ์์ฑํ๊ธฐ
์ ์ ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด(VBO)๋ GPU์ ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ์ฅํ๋ ๋ฐ ์ฌ์ฉ๋ฉ๋๋ค. ์ด๋ฅผ ํตํด GPU๋ ๋ฐ์ดํฐ์ ์ง์ ์ ๊ทผํ ์ ์์ผ๋ฉฐ, ์ด๋ ๋งค ํ๋ ์๋ง๋ค CPU์์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ์กํ๋ ๊ฒ๋ณด๋ค ํจ์ฌ ๋น ๋ฆ ๋๋ค.
```python # ์ผ๊ฐํ์ ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ vertices = [ -0.5, -0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0 ] # VBO ์์ฑ vbo = glGenBuffers(1) glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo) glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, len(vertices) * 4, (GLfloat * len(vertices))(*vertices), GL_STATIC_DRAW) ```์ด ์ฝ๋๋ VBO๋ฅผ ์์ฑํ๊ณ , ์ด๋ฅผ `GL_ARRAY_BUFFER` ํ๊ฒ์ ๋ฐ์ธ๋ฉํ๋ฉฐ, ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ VBO์ ์ ๋ก๋ํฉ๋๋ค. `GL_STATIC_DRAW` ํ๋๊ทธ๋ ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ๊ฐ ์์ฃผ ์์ ๋์ง ์์ ๊ฒ์์ ๋ํ๋ ๋๋ค. `len(vertices) * 4` ๋ถ๋ถ์ ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ์ฅํ๋ ๋ฐ ํ์ํ ๋ฐ์ดํธ ํฌ๊ธฐ๋ฅผ ๊ณ์ฐํฉ๋๋ค.
์ ์ ๋ฐฐ์ด ๊ฐ์ฒด(VAO) ์์ฑํ๊ธฐ
์ ์ ๋ฐฐ์ด ๊ฐ์ฒด(VAO)๋ ์ ์ ์์ฑ ํฌ์ธํฐ์ ์ํ๋ฅผ ์ ์ฅํฉ๋๋ค. ์ฌ๊ธฐ์๋ ๊ฐ ์์ฑ๊ณผ ์ฐ๊ด๋ VBO, ์์ฑ์ ํฌ๊ธฐ, ์์ฑ์ ๋ฐ์ดํฐ ์ ํ, VBO ๋ด์์ ์์ฑ์ ์คํ์ ์ด ํฌํจ๋ฉ๋๋ค. VAO๋ ๋ค๋ฅธ ์ ์ ๋ ์ด์์ ๊ฐ์ ๋น ๋ฅด๊ฒ ์ ํํ ์ ์๊ฒ ํ์ฌ ๋ ๋๋ง ํ๋ก์ธ์ค๋ฅผ ๋จ์ํํฉ๋๋ค.
```python # VAO ์์ฑ vao = glGenVertexArrays(1) glBindVertexArray(vao) # ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ์ ๋ ์ด์์ ์ง์ glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, None) glEnableVertexAttribArray(0) ```์ด ์ฝ๋๋ VAO๋ฅผ ์์ฑํ๊ณ ๋ฐ์ธ๋ฉํ๋ฉฐ, ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ์ ๋ ์ด์์์ ์ง์ ํฉ๋๋ค. `glVertexAttribPointer` ํจ์๋ OpenGL์ VBO์ ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ด๋ป๊ฒ ํด์ํ ์ง ์๋ ค์ค๋๋ค. ์ฒซ ๋ฒ์งธ ์ธ์(0)๋ ์์ฑ ์ธ๋ฑ์ค๋ก, ์ ์ ์ ฐ์ด๋์ ์์ฑ `location`์ ํด๋นํฉ๋๋ค. ๋ ๋ฒ์งธ ์ธ์(3)๋ ์์ฑ์ ํฌ๊ธฐ์ ๋๋ค(x, y, z์ ๋ํ 3๊ฐ์ float). ์ธ ๋ฒ์งธ ์ธ์(GL_FLOAT)๋ ๋ฐ์ดํฐ ์ ํ์ ๋๋ค. ๋ค ๋ฒ์งธ ์ธ์(GL_FALSE)๋ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ๊ทํํด์ผ ํ๋์ง ์ฌ๋ถ๋ฅผ ๋ํ๋ ๋๋ค. ๋ค์ฏ ๋ฒ์งธ ์ธ์(0)๋ ์คํธ๋ผ์ด๋(์ฐ์๋ ์ ์ ์์ฑ ์ฌ์ด์ ๋ฐ์ดํธ ์)์ ๋๋ค. ์ฌ์ฏ ๋ฒ์งธ ์ธ์(None)๋ VBO ๋ด์์ ์ฒซ ๋ฒ์งธ ์์ฑ์ ์คํ์ ์ ๋๋ค.
์ ฐ์ด๋ ์์ฑํ๊ธฐ
์ ฐ์ด๋๋ GPU์์ ์คํ๋๋ฉฐ ์ค์ ๋ ๋๋ง์ ์ํํ๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ ๋๋ค. ์ ฐ์ด๋์๋ ์ ์ ์ ฐ์ด๋์ ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋์ ๋ ๊ฐ์ง ์ฃผ์ ์ ํ์ด ์์ต๋๋ค.
```python # ์ ์ ์ ฐ์ด๋ ์์ค ์ฝ๋ vertex_shader_source = """ #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; void main() { gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0); } """ # ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋ ์์ค ์ฝ๋ fragment_shader_source = """ #version 330 core out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(1.0, 0.5, 0.2, 1.0); // ์ฃผํฉ์ } """ # ์ ์ ์ ฐ์ด๋ ์์ฑ vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER) glShaderSource(vertex_shader, vertex_shader_source) glCompileShader(vertex_shader) # ์ ์ ์ ฐ์ด๋ ์ปดํ์ผ ์ค๋ฅ ํ์ธ success = glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS) if not success: info_log = glGetShaderInfoLog(vertex_shader) print(f"ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n{info_log.decode()}") # ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋ ์์ฑ fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER) glShaderSource(fragment_shader, fragment_shader_source) glCompileShader(fragment_shader) # ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋ ์ปดํ์ผ ์ค๋ฅ ํ์ธ success = glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS) if not success: info_log = glGetShaderInfoLog(fragment_shader) print(f"ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n{info_log.decode()}") # ์ ฐ์ด๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ ์์ฑ shader_program = glCreateProgram() glAttachShader(shader_program, vertex_shader) glAttachShader(shader_program, fragment_shader) glLinkProgram(shader_program) # ์ ฐ์ด๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ ๋งํฌ ์ค๋ฅ ํ์ธ success = glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS) if not success: info_log = glGetProgramInfoLog(shader_program) print(f"ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n{info_log.decode()}") glDeleteShader(vertex_shader) glDeleteShader(fragment_shader) ```์ด ์ฝ๋๋ ์ ์ ์ ฐ์ด๋์ ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ์์ฑํ๊ณ , ์ปดํ์ผํ ํ, ์ ฐ์ด๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ผ๋ก ๋งํฌํฉ๋๋ค. ์ ์ ์ ฐ์ด๋๋ ๋จ์ํ ์ ์ ์์น๋ฅผ ํต๊ณผ์ํค๊ณ , ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋๋ ์ฃผํฉ์์ ์ถ๋ ฅํฉ๋๋ค. ์ปดํ์ผ์ด๋ ๋งํฌ ๋ฌธ์ ๋ฅผ ํฌ์ฐฉํ๊ธฐ ์ํด ์ค๋ฅ ๊ฒ์ฌ๊ฐ ํฌํจ๋์ด ์์ต๋๋ค. ์ ฐ์ด๋ ๊ฐ์ฒด๋ ๋งํฌ๋ ํ์๋ ๋ ์ด์ ํ์ํ์ง ์์ผ๋ฏ๋ก ์ญ์ ๋ฉ๋๋ค.
๋ ๋ ๋ฃจํ
๋ ๋ ๋ฃจํ๋ ๊ฒ์ ์์ง์ ๋ฉ์ธ ๋ฃจํ์ ๋๋ค. ์ฅ๋ฉด์ ํ๋ฉด์ ๊ณ์ํด์ ๋ ๋๋งํฉ๋๋ค.
```python # ๋ ๋ ๋ฃจํ while not glfw.window_should_close(window): # ์ด๋ฒคํธ ํด๋ง (ํค๋ณด๋, ๋ง์ฐ์ค ๋ฑ) glfw.poll_events() # ์ปฌ๋ฌ ๋ฒํผ ์ง์ฐ๊ธฐ glClearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1.0) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) # ์ ฐ์ด๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ ์ฌ์ฉ glUseProgram(shader_program) # VAO ๋ฐ์ธ๋ฉ glBindVertexArray(vao) # ์ผ๊ฐํ ๊ทธ๋ฆฌ๊ธฐ glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3) # ์ ๋ฉด ๋ฒํผ์ ํ๋ฉด ๋ฒํผ ๊ต์ฒด glfw.swap_buffers(window) # GLFW ์ข ๋ฃ glf.terminate() ```์ด ์ฝ๋๋ ์ปฌ๋ฌ ๋ฒํผ๋ฅผ ์ง์ฐ๊ณ , ์ ฐ์ด๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ ์ฌ์ฉํ๋ฉฐ, VAO๋ฅผ ๋ฐ์ธ๋ฉํ๊ณ , ์ผ๊ฐํ์ ๊ทธ๋ฆฐ ๋ค์, ์ ๋ฉด ๋ฒํผ์ ํ๋ฉด ๋ฒํผ๋ฅผ ๊ต์ฒดํฉ๋๋ค. `glfw.poll_events()` ํจ์๋ ํค๋ณด๋ ์ ๋ ฅ ๋ฐ ๋ง์ฐ์ค ์์ง์๊ณผ ๊ฐ์ ์ด๋ฒคํธ๋ฅผ ์ฒ๋ฆฌํฉ๋๋ค. `glClearColor` ํจ์๋ ๋ฐฐ๊ฒฝ์์ ์ค์ ํ๊ณ `glClear` ํจ์๋ ์ง์ ๋ ์์์ผ๋ก ํ๋ฉด์ ์ง์๋๋ค. `glDrawArrays` ํจ์๋ ์ง์ ๋ ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ ์ ํ(GL_TRIANGLES)์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ฒซ ๋ฒ์งธ ์ ์ (0)์์ ์์ํ์ฌ 3๊ฐ์ ์ ์ ์ ๊ทธ๋ฆฝ๋๋ค.
ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ๊ณ ๋ ค์ฌํญ
ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ํธํ์ฑ์ ๋ฌ์ฑํ๋ ค๋ฉด ์ ์คํ ๊ณํ๊ณผ ๊ณ ๋ ค๊ฐ ํ์ํฉ๋๋ค. ๋ค์์ ์ง์คํด์ผ ํ ๋ช ๊ฐ์ง ํต์ฌ ์์ญ์ ๋๋ค:
- ๊ทธ๋ํฝ์ค API ์ถ์ํ: ๊ฐ์ฅ ์ค์ํ ๋จ๊ณ๋ ๊ธฐ๋ณธ ๊ทธ๋ํฝ์ค API๋ฅผ ์ถ์ํํ๋ ๊ฒ์ ๋๋ค. ์ด๋ ๊ฒ์ ์์ง๊ณผ API ์ฌ์ด์ ์์นํ์ฌ ํ๋ซํผ์ ๊ด๊ณ์์ด ์ผ๊ด๋ ์ธํฐํ์ด์ค๋ฅผ ์ ๊ณตํ๋ ์ฝ๋ ๊ณ์ธต์ ๋ง๋๋ ๊ฒ์ ์๋ฏธํฉ๋๋ค. bgfx์ ๊ฐ์ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ๋ ๋ง์ถคํ ๊ตฌํ์ด ์ด๋ฅผ ์ํ ์ข์ ์ ํ์ ๋๋ค.
- ์ ฐ์ด๋ ์ธ์ด: OpenGL์ GLSL, DirectX๋ HLSL์ ์ฌ์ฉํ๋ฉฐ, Vulkan์ SPIR-V ๋๋ GLSL(์ปดํ์ผ๋ฌ ์ฌ์ฉ)์ ์ฌ์ฉํ ์ ์์ต๋๋ค. glslangValidator ๋๋ SPIRV-Cross์ ๊ฐ์ ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ์ ฐ์ด๋ ์ปดํ์ผ๋ฌ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ๊ฐ ํ๋ซํผ์ ๋ง๋ ํ์์ผ๋ก ๋ณํํ์ญ์์ค.
- ๋ฆฌ์์ค ๊ด๋ฆฌ: ํ๋ซํผ๋ง๋ค ๋ฆฌ์์ค ํฌ๊ธฐ ๋ฐ ํ์์ ๋ํ ์ ํ์ด ๋ค๋ฅผ ์ ์์ต๋๋ค. ๋ชจ๋ ๋์ ํ๋ซํผ์์ ์ง์๋๋ ํ ์ค์ฒ ์์ถ ํ์์ ์ฌ์ฉํ๊ฑฐ๋ ํ์ํ ๊ฒฝ์ฐ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ์ถ์ํ๋ ๋ฑ ์ด๋ฌํ ์ฐจ์ด์ ์ ์ํํ๊ฒ ์ฒ๋ฆฌํ๋ ๊ฒ์ด ์ค์ํฉ๋๋ค.
- ๋น๋ ์์คํ : CMake ๋๋ Premake์ ๊ฐ์ ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ๋น๋ ์์คํ ์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ค๋ฅธ IDE ๋ฐ ์ปดํ์ผ๋ฌ์ฉ ํ๋ก์ ํธ ํ์ผ์ ์์ฑํ์ญ์์ค. ์ด๋ ๊ฒ ํ๋ฉด ๋ค๋ฅธ ํ๋ซํผ์์ ๊ฒ์ ์์ง์ ๋ ์ฝ๊ฒ ๋น๋ํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ์ ๋ ฅ ์ฒ๋ฆฌ: ํ๋ซํผ๋ง๋ค ๋ค๋ฅธ ์ ๋ ฅ ์ฅ์น์ ์ ๋ ฅ API๊ฐ ์์ต๋๋ค. GLFW ๋๋ SDL2์ ๊ฐ์ ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ์ ๋ ฅ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ํ๋ซํผ ์ ๋ฐ์ ๊ฑธ์ณ ์ผ๊ด๋ ๋ฐฉ์์ผ๋ก ์ ๋ ฅ์ ์ฒ๋ฆฌํ์ญ์์ค.
- ํ์ผ ์์คํ : ํ์ผ ์์คํ ๊ฒฝ๋ก๋ ํ๋ซํผ ๊ฐ์ ๋ค๋ฅผ ์ ์์ต๋๋ค(์: "/" ๋ "\"). ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ํ์ผ ์์คํ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ๋ ํจ์๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ด์ ๊ฐ๋ฅํ ๋ฐฉ์์ผ๋ก ํ์ผ ์ ๊ทผ์ ์ฒ๋ฆฌํ์ญ์์ค.
- ์๋์(Endianness): ํ๋ซํผ๋ง๋ค ๋ค๋ฅธ ๋ฐ์ดํธ ์์(์๋์)๋ฅผ ์ฌ์ฉํ ์ ์์ต๋๋ค. ๋ฐ์ด๋๋ฆฌ ๋ฐ์ดํฐ๋ก ์์ ํ ๋ ๋ชจ๋ ํ๋ซํผ์์ ์ฌ๋ฐ๋ฅด๊ฒ ํด์๋๋๋ก ์ฃผ์ํ์ญ์์ค.
์ต์ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์
์ต์ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์ ์ ๊ฒ์ ์์ง์ ์๊ฐ์ ํ์ง๊ณผ ์ฑ๋ฅ์ ํฌ๊ฒ ํฅ์์ํฌ ์ ์์ต๋๋ค. ๋ช ๊ฐ์ง ์๋ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ต๋๋ค:
- ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง(Deferred Rendering): ์ฅ๋ฉด์ ์ฌ๋ฌ ํจ์ค๋ก ๋ ๋๋งํฉ๋๋ค. ๋จผ์ ํ๋ฉด ์์ฑ(์: ์์, ๋ฒ์ , ๊น์ด)์ ๋ฒํผ ์ธํธ(G-๋ฒํผ)์ ๊ธฐ๋กํ ๋ค์, ๋ณ๋์ ํจ์ค์์ ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ์ํํฉ๋๋ค. ๋ํผ๋ ๋ ๋๋ง์ ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ ํ์๋ฅผ ์ค์ฌ ์ฑ๋ฅ์ ํฅ์์ํฌ ์ ์์ต๋๋ค.
- ๋ฌผ๋ฆฌ ๊ธฐ๋ฐ ๋ ๋๋ง(PBR): ๋ฌผ๋ฆฌ ๊ธฐ๋ฐ ๋ชจ๋ธ์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋น๊ณผ ํ๋ฉด์ ์ํธ ์์ฉ์ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ ํฉ๋๋ค. PBR์ ๋ ์ฌ์ค์ ์ด๊ณ ์๊ฐ์ ์ผ๋ก ๋งค๋ ฅ์ ์ธ ๊ฒฐ๊ณผ๋ฅผ ๋ง๋ค์ด๋ผ ์ ์์ต๋๋ค. ํ ์ค์ฒ๋ง ์ํฌํ๋ก์ฐ์๋ Substance Painter๋ Quixel Mixer์ ๊ฐ์ ์ ๋ฌธ ์ํํธ์จ์ด๊ฐ ํ์ํ ์ ์์ผ๋ฉฐ, ์ด๋ ์ฌ๋ฌ ์ง์ญ์ ์ํฐ์คํธ๋ค์ด ์ฌ์ฉํ ์ ์๋ ์ํํธ์จ์ด์ ์์ ๋๋ค.
- ๊ทธ๋ฆผ์ ๋งคํ(Shadow Mapping): ๋น์ ๊ด์ ์์ ์ฅ๋ฉด์ ๋ ๋๋งํ์ฌ ๊ทธ๋ฆผ์ ๋งต์ ์์ฑํฉ๋๋ค. ๊ทธ๋ฆผ์ ๋งคํ์ ์ฅ๋ฉด์ ๊น์ด์ ์ฌ์ค๊ฐ์ ๋ํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ์ ์ญ ์กฐ๋ช (Global Illumination): ์ฅ๋ฉด์์ ๋น์ ๊ฐ์ ์กฐ๋ช ์ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ ํฉ๋๋ค. ์ ์ญ ์กฐ๋ช ์ ์ฅ๋ฉด์ ์ฌ์ค๊ฐ์ ํฌ๊ฒ ํฅ์์ํฌ ์ ์์ง๋ง ๊ณ์ฐ ๋น์ฉ์ด ๋ง์ด ๋ญ๋๋ค. ๊ธฐ์ ์๋ ๋ ์ด ํธ๋ ์ด์ฑ, ํจ์ค ํธ๋ ์ด์ฑ, ์คํฌ๋ฆฐ ๊ณต๊ฐ ์ ์ญ ์กฐ๋ช (SSGI)์ด ํฌํจ๋ฉ๋๋ค.
- ํ์ฒ๋ฆฌ ํจ๊ณผ(Post-Processing Effects): ๋ ๋๋ง๋ ์ด๋ฏธ์ง์ ํจ๊ณผ๋ฅผ ์ ์ฉํฉ๋๋ค. ํ์ฒ๋ฆฌ ํจ๊ณผ๋ ์ฅ๋ฉด์ ์๊ฐ์ ํ๋ คํจ์ ๋ํ๊ฑฐ๋ ์ด๋ฏธ์ง์ ๊ฒฐํจ์ ์์ ํ๋ ๋ฐ ์ฌ์ฉ๋ ์ ์์ต๋๋ค. ์๋ก๋ ๋ธ๋ฃธ, ํผ์ฌ๊ณ ์ฌ๋, ์์ ๋ณด์ ์ด ์์ต๋๋ค.
- ์ปดํจํธ ์ ฐ์ด๋(Compute Shaders): GPU์์์ ๋ฒ์ฉ ๊ณ์ฐ์ ์ฌ์ฉ๋ฉ๋๋ค. ์ปดํจํธ ์ ฐ์ด๋๋ ํํฐํด ์๋ฎฌ๋ ์ด์ , ๋ฌผ๋ฆฌ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ , ์ด๋ฏธ์ง ์ฒ๋ฆฌ ๋ฑ ๋ค์ํ ์์ ์ ์ฌ์ฉ๋ ์ ์์ต๋๋ค.
์์ : ๊ธฐ๋ณธ ์กฐ๋ช ๊ตฌํํ๊ธฐ
์ต์ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์ ์ ๋ณด์ฌ์ฃผ๊ธฐ ์ํด, ์ฐ๋ฆฌ ์ผ๊ฐํ์ ๊ธฐ๋ณธ ์กฐ๋ช ์ ์ถ๊ฐํด ๋ด ์๋ค. ๋จผ์ , ์ ์ ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ์์ ํ์ฌ ๊ฐ ์ ์ ์ ๋ํ ๋ฒ์ ๋ฒกํฐ๋ฅผ ๊ณ์ฐํ๊ณ ์ด๋ฅผ ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋๋ก ์ ๋ฌํด์ผ ํฉ๋๋ค.
```glsl // ์ ์ ์ ฐ์ด๋ #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 aNormal; out vec3 Normal; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; void main() { Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal; gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0); } ```๊ทธ๋ฐ ๋ค์, ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ์์ ํ์ฌ ์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ์ํํด์ผ ํฉ๋๋ค. ๊ฐ๋จํ ๋๋ฐ์ฌ ์กฐ๋ช ๋ชจ๋ธ์ ์ฌ์ฉํ๊ฒ ์ต๋๋ค.
```glsl // ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋ #version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 Normal; uniform vec3 lightPos; uniform vec3 lightColor; uniform vec3 objectColor; void main() { // ๋ฒ์ ๋ฒกํฐ ์ ๊ทํ vec3 normal = normalize(Normal); // ๋น์ ๋ฐฉํฅ ๊ณ์ฐ vec3 lightDir = normalize(lightPos - vec3(0.0)); // ๋๋ฐ์ฌ ์ฑ๋ถ ๊ณ์ฐ float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = diff * lightColor; // ์ต์ข ์์ ๊ณ์ฐ vec3 result = diffuse * objectColor; FragColor = vec4(result, 1.0); } ```๋ง์ง๋ง์ผ๋ก, ํ์ด์ฌ ์ฝ๋๋ฅผ ์ ๋ฐ์ดํธํ์ฌ ๋ฒ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ์ ์ ฐ์ด๋์ ์ ๋ฌํ๊ณ ๋น์ ์์น, ๋น์ ์์, ๊ฐ์ฒด ์์์ ๋ํ ์ ๋ํผ ๋ณ์๋ฅผ ์ค์ ํด์ผ ํฉ๋๋ค.
```python # ๋ฒ์ ๋ฒกํฐ๋ฅผ ํฌํจํ ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ vertices = [ # ์์น # ๋ฒ์ -0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ] # VBO ์์ฑ vbo = glGenBuffers(1) glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo) glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, len(vertices) * 4, (GLfloat * len(vertices))(*vertices), GL_STATIC_DRAW) # VAO ์์ฑ vao = glGenVertexArrays(1) glBindVertexArray(vao) # ์์น ์์ฑ glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * 4, ctypes.c_void_p(0)) glEnableVertexAttribArray(0) # ๋ฒ์ ์์ฑ glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * 4, ctypes.c_void_p(3 * 4)) glEnableVertexAttribArray(1) # ์ ๋ํผ ์์น ๊ฐ์ ธ์ค๊ธฐ light_pos_loc = glGetUniformLocation(shader_program, "lightPos") light_color_loc = glGetUniformLocation(shader_program, "lightColor") object_color_loc = glGetUniformLocation(shader_program, "objectColor") # ์ ๋ํผ ๊ฐ ์ค์ glUniform3f(light_pos_loc, 1.0, 1.0, 1.0) glUniform3f(light_color_loc, 1.0, 1.0, 1.0) glUniform3f(object_color_loc, 1.0, 0.5, 0.2) ```์ด ์์ ๋ ๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ๊ธฐ๋ณธ ์กฐ๋ช ์ ๊ตฌํํ๋ ๋ฐฉ๋ฒ์ ๋ณด์ฌ์ค๋๋ค. ๋ ๋ณต์กํ ์กฐ๋ช ๋ชจ๋ธ, ๊ทธ๋ฆผ์ ๋งคํ ๋ฐ ๊ธฐํ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์ ์ ์ถ๊ฐํ์ฌ ์ด ์์ ๋ฅผ ํ์ฅํ ์ ์์ต๋๋ค.
๊ณ ๊ธ ์ฃผ์
๊ธฐ๋ณธ ์ฌํญ ์ธ์๋ ๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ๋์ฑ ํฅ์์ํฌ ์ ์๋ ๋ช ๊ฐ์ง ๊ณ ๊ธ ์ฃผ์ ๊ฐ ์์ต๋๋ค:
- ์ธ์คํด์ฑ(Instancing): ๋จ์ผ ๋๋ก์ฐ ์ฝ์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ค๋ฅธ ๋ณํ์ ๊ฐ์ง ๋์ผํ ๊ฐ์ฒด์ ์ฌ๋ฌ ์ธ์คํด์ค๋ฅผ ๋ ๋๋งํฉ๋๋ค.
- ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ ์ ฐ์ด๋(Geometry Shaders): GPU์์ ๋์ ์ผ๋ก ์๋ก์ด ์ง์ค๋ฉํธ๋ฆฌ๋ฅผ ์์ฑํฉ๋๋ค.
- ํ ์ ๋ ์ด์ ์ ฐ์ด๋(Tessellation Shaders): ํ๋ฉด์ ์ธ๋ถํํ์ฌ ๋ ๋ถ๋๋ฝ๊ณ ์์ธํ ๋ชจ๋ธ์ ๋ง๋ญ๋๋ค.
- ์ปดํจํธ ์ ฐ์ด๋(Compute Shaders): ๋ฌผ๋ฆฌ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ ๋ฐ ์ด๋ฏธ์ง ์ฒ๋ฆฌ์ ๊ฐ์ ๋ฒ์ฉ ๊ณ์ฐ ์์ ์ ์ํด GPU๋ฅผ ์ฌ์ฉํฉ๋๋ค.
- ๋ ์ด ํธ๋ ์ด์ฑ(Ray Tracing): ๋น ๊ด์ ์ ๊ฒฝ๋ก๋ฅผ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ ํ์ฌ ๋ ์ฌ์ค์ ์ธ ์ด๋ฏธ์ง๋ฅผ ๋ง๋ญ๋๋ค. (ํธํ๋๋ GPU ๋ฐ API ํ์)
- ๊ฐ์ ํ์ค(VR) ๋ฐ ์ฆ๊ฐ ํ์ค(AR) ๋ ๋๋ง: ์ ์ฒด ์ด๋ฏธ์ง๋ฅผ ๋ ๋๋งํ๊ณ ๊ฐ์ ์ฝํ ์ธ ๋ฅผ ํ์ค ์ธ๊ณ์ ํตํฉํ๋ ๊ธฐ์ ์ ๋๋ค.
๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ ๋๋ฒ๊น ํ๊ธฐ
๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ๋๋ฒ๊น ํ๋ ๊ฒ์ ์ด๋ ค์ธ ์ ์์ต๋๋ค. ๋ค์์ ๋ช ๊ฐ์ง ์ ์ฉํ ๋๊ตฌ์ ๊ธฐ์ ์ ๋๋ค:
- OpenGL ๋๋ฒ๊ฑฐ: RenderDoc์ด๋ ๊ทธ๋ํฝ์ค ๋๋ผ์ด๋ฒ์ ๋ด์ฅ๋ ๋๋ฒ๊ฑฐ์ ๊ฐ์ ๋๊ตฌ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ฉด GPU์ ์ํ๋ฅผ ๊ฒ์ฌํ๊ณ ๋ ๋๋ง ์ค๋ฅ๋ฅผ ์๋ณํ๋ ๋ฐ ๋์์ด ๋ ์ ์์ต๋๋ค.
- ์ ฐ์ด๋ ๋๋ฒ๊ฑฐ: IDE ๋ฐ ๋๋ฒ๊ฑฐ๋ ์ข ์ข ์ ฐ์ด๋ ๋๋ฒ๊น ๊ธฐ๋ฅ์ ์ ๊ณตํ์ฌ ์ ฐ์ด๋ ์ฝ๋๋ฅผ ๋จ๊ณ๋ณ๋ก ์คํํ๊ณ ๋ณ์ ๊ฐ์ ๊ฒ์ฌํ ์ ์๊ฒ ํด์ค๋๋ค.
- ํ๋ ์ ๋๋ฒ๊ฑฐ: ๊ฐ๋ณ ํ๋ ์์ ์บก์ฒํ๊ณ ๋ถ์ํ์ฌ ์ฑ๋ฅ ๋ณ๋ชฉ ํ์ ๋ฐ ๋ ๋๋ง ๋ฌธ์ ๋ฅผ ์๋ณํฉ๋๋ค.
- ๋ก๊น ๋ฐ ์ค๋ฅ ๊ฒ์ฌ: ์ฝ๋์ ๋ก๊น ๋ฌธ์ ์ถ๊ฐํ์ฌ ์คํ ํ๋ฆ์ ์ถ์ ํ๊ณ ์ ์ฌ์ ์ธ ๋ฌธ์ ๋ฅผ ์๋ณํฉ๋๋ค. ํญ์ ๊ฐ API ํธ์ถ ํ์ `glGetError()`๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ OpenGL ์ค๋ฅ๋ฅผ ํ์ธํ์ญ์์ค.
- ์๊ฐ์ ๋๋ฒ๊น : ์ฅ๋ฉด์ ๋ค๋ฅธ ๋ถ๋ถ์ ๋ค๋ฅธ ์์์ผ๋ก ๋ ๋๋งํ๋ ๊ฒ๊ณผ ๊ฐ์ ์๊ฐ์ ๋๋ฒ๊น ๊ธฐ์ ์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๋ ๋๋ง ๋ฌธ์ ๋ฅผ ๋ถ๋ฆฌํฉ๋๋ค.
๊ฒฐ๋ก
ํ์ด์ฌ ๊ฒ์ ์์ง์ ์ํ ๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ๊ตฌํํ๋ ๊ฒ์ ๋ณต์กํ์ง๋ง ๋ณด๋ ์๋ ๊ณผ์ ์ ๋๋ค. ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ๋ค์ํ ๋จ๊ณ๋ฅผ ์ดํดํ๊ณ , ์ฌ๋ฐ๋ฅธ ๊ทธ๋ํฝ์ค API๋ฅผ ์ ํํ๋ฉฐ, ์ต์ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์ ์ ํ์ฉํจ์ผ๋ก์จ ๋ค์ํ ํ๋ซํผ์์ ์คํ๋๋ ์๊ฐ์ ์ผ๋ก ๋ฐ์ด๋๊ณ ์ฑ๋ฅ์ด ์ข์ ๊ฒ์์ ๋ง๋ค ์ ์์ต๋๋ค. ๊ทธ๋ํฝ์ค API๋ฅผ ์ถ์ํํ๊ณ ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ๋๊ตฌ ๋ฐ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ํธํ์ฑ์ ์ฐ์ ์ํ๋ ๊ฒ์ ์์ง ๋ง์ญ์์ค. ์ด๋ฌํ ๋ ธ๋ ฅ์ ์ ์ฌ ๊ณ ๊ฐ์ ๋ฒ์๋ฅผ ๋ํ๊ณ ๊ฒ์ ์์ง์ ์ฅ๊ธฐ์ ์ธ ์ฑ๊ณต์ ๊ธฐ์ฌํ ๊ฒ์ ๋๋ค.
์ด ๊ธ์ ์์ ๋ง์ ๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ๊ตฌ์ถํ๊ธฐ ์ํ ์์์ ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค. ๋ค์ํ ๊ธฐ์ ๊ณผ ์ ๊ทผ ๋ฐฉ์์ ์คํํ์ฌ ์์ ์ ๊ฒ์ ์์ง๊ณผ ๋์ ํ๋ซํผ์ ๊ฐ์ฅ ์ ํฉํ ๊ฒ์ ์ฐพ์ผ์ญ์์ค. ํ์ด์ ๋น๋๋ค!