ํ์ด์ฌ ๋ฐ์ธ๋ฉ์ผ๋ก OpenGL์ ๊ฐ๋ ฅํ ๊ธฐ๋ฅ์ ํ์ํ์ธ์. ๋ฉ์ง ์๊ฐ ํจ๊ณผ๋ฅผ ์ํ ์ค์ , ๋ ๋๋ง, ์ ฐ์ด๋ ๋ฐ ๊ณ ๊ธ ๊ธฐ์ ์ ๋ฐฐ์๋๋ค.
๊ทธ๋ํฝ์ค ํ๋ก๊ทธ๋๋ฐ: OpenGL ํ์ด์ฌ ๋ฐ์ธ๋ฉ ์ฌ์ธต ๋ถ์
OpenGL(Open Graphics Library)์ 2D ๋ฐ 3D ๋ฒกํฐ ๊ทธ๋ํฝ์ ๋ ๋๋งํ๊ธฐ ์ํ ํฌ๋ก์ค ์ธ์ด, ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ API์ ๋๋ค. OpenGL ์์ฒด๋ C๋ก ์์ฑ๋์์ง๋ง, ์๋ง์ ์ธ์ด์ ๋ํ ๋ฐ์ธ๋ฉ์ ์๋ํ์ฌ ๊ฐ๋ฐ์๋ค์ด ๋ค์ํ ํ๊ฒฝ์์ ๊ฐ๋ ฅํ ๊ธฐ๋ฅ์ ํ์ฉํ ์ ์๋๋ก ํฉ๋๋ค. ํ์ด์ฌ์ ์ฌ์ฉ ํธ์์ฑ๊ณผ ๊ด๋ฒ์ํ ์ํ๊ณ๋ฅผ ํตํด PyOpenGL๊ณผ ๊ฐ์ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ๋ฅผ ํตํด OpenGL ๊ฐ๋ฐ์ ์ํ ํ๋ฅญํ ํ๋ซํผ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค. ์ด ํฌ๊ด์ ์ธ ๊ฐ์ด๋๋ ์ด๊ธฐ ์ค์ ๋ถํฐ ๊ณ ๊ธ ๋ ๋๋ง ๊ธฐ์ ์ ์ด๋ฅด๊ธฐ๊น์ง ๋ชจ๋ ๊ฒ์ ๋ค๋ฃจ๋ฉฐ, ํ์ด์ฌ ๋ฐ์ธ๋ฉ์ ์ฌ์ฉํ์ฌ OpenGL๋ก ๊ทธ๋ํฝ์ค ํ๋ก๊ทธ๋๋ฐ์ ์ธ๊ณ๋ฅผ ํ๊ตฌํฉ๋๋ค.
ํ์ด์ฌ๊ณผ ํจ๊ป OpenGL์ ์ฌ์ฉํ๋ ์ด์ ๋ ๋ฌด์์ธ๊ฐ์?
OpenGL๊ณผ ํ์ด์ฌ์ ๊ฒฐํฉํ๋ฉด ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ ๋ช ๊ฐ์ง ์ด์ ์ด ์์ต๋๋ค:
- ์ ์ํ ํ๋กํ ํ์ดํ: ํ์ด์ฌ์ ๋์ ์ธ ํน์ฑ๊ณผ ๊ฐ๊ฒฐํ ๊ตฌ๋ฌธ์ ๊ฐ๋ฐ ์๋๋ฅผ ๋์ฌ ์๋ก์ด ๊ทธ๋ํฝ์ค ๊ธฐ์ ์ ํ๋กํ ํ์ดํํ๊ณ ์คํํ๋ ๋ฐ ์ด์์ ์ ๋๋ค.
- ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ํธํ์ฑ: OpenGL์ ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ์ผ๋ก ์ค๊ณ๋์ด Windows, macOS, Linux, ์ฌ์ง์ด ๋ชจ๋ฐ์ผ ํ๋ซํผ์์๋ ์ต์ํ์ ์์ ์ผ๋ก ์คํ๋๋ ์ฝ๋๋ฅผ ์์ฑํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ๊ด๋ฒ์ํ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ: ํ์ด์ฌ์ ํ๋ถํ ์ํ๊ณ๋ ์ํ์ ๊ณ์ฐ(NumPy), ์ด๋ฏธ์ง ์ฒ๋ฆฌ(Pillow) ๋ฑ์ ์ํ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ๋ฅผ ์ ๊ณตํ๋ฉฐ, ์ด๋ค์ OpenGL ํ๋ก์ ํธ์ ์ํํ๊ฒ ํตํฉํ ์ ์์ต๋๋ค.
- ํ์ต ๊ณก์ : OpenGL์ด ๋ณต์กํ ์ ์์ง๋ง, ํ์ด์ฌ์ ์ ๊ทผํ๊ธฐ ์ฌ์ด ๊ตฌ๋ฌธ์ ๊ธฐ๋ณธ ๊ฐ๋ ์ ๋ ์ฝ๊ฒ ๋ฐฐ์ฐ๊ณ ์ดํดํ ์ ์๋๋ก ํฉ๋๋ค.
- ์๊ฐํ ๋ฐ ๋ฐ์ดํฐ ํํ: ํ์ด์ฌ์ OpenGL์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๊ณผํ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์๊ฐํํ๋ ๋ฐ ํ์ํฉ๋๋ค. ๊ณผํ ์๊ฐํ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ ์ฌ์ฉ์ ๊ณ ๋ คํด ๋ณด์ธ์.
ํ๊ฒฝ ์ค์ ํ๊ธฐ
์ฝ๋๋ฅผ ์์ํ๊ธฐ ์ ์ ๊ฐ๋ฐ ํ๊ฒฝ์ ์ค์ ํด์ผ ํฉ๋๋ค. ์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก ํ์ด์ฌ, pip(ํ์ด์ฌ์ ํจํค์ง ์ค์น ํ๋ก๊ทธ๋จ) ๋ฐ PyOpenGL์ ์ค์นํ๋ ๊ณผ์ ์ด ํฌํจ๋ฉ๋๋ค.
์ค์น
๋จผ์ ํ์ด์ฌ์ด ์ค์น๋์ด ์๋์ง ํ์ธํ์ธ์. ๊ณต์ ํ์ด์ฌ ์น์ฌ์ดํธ(python.org)์์ ์ต์ ๋ฒ์ ์ ๋ค์ด๋ก๋ํ ์ ์์ต๋๋ค. ํ์ด์ฌ 3.7 ์ด์ ๋ฒ์ ์ ์ฌ์ฉํ๋ ๊ฒ์ด ์ข์ต๋๋ค. ์ค์น ํ ํฐ๋ฏธ๋ ๋๋ ๋ช ๋ น ํ๋กฌํํธ๋ฅผ ์ด๊ณ pip๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ PyOpenGL ๋ฐ ์ ํธ๋ฆฌํฐ๋ฅผ ์ค์นํ์ธ์:
pip install PyOpenGL PyOpenGL_accelerate
PyOpenGL_accelerate๋ ํน์ OpenGL ํจ์์ ์ต์ ํ๋ ๊ตฌํ์ ์ ๊ณตํ์ฌ ์๋นํ ์ฑ๋ฅ ํฅ์์ ์ด๋์ด๋
๋๋ค. ๊ฐ์๊ธฐ๋ฅผ ์ค์นํ๋ ๊ฒ์ ๊ฐ๋ ฅํ ๊ถ์ฅํฉ๋๋ค.
๊ฐ๋จํ OpenGL ์ฐฝ ๋ง๋ค๊ธฐ
๋ค์ ์์๋ PyOpenGL ํจํค์ง์ ์ผ๋ถ์ธ glut ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ๊ธฐ๋ณธ์ ์ธ OpenGL ์ฐฝ์ ๋ง๋๋ ๋ฐฉ๋ฒ์ ๋ณด์ฌ์ค๋๋ค. glut์ ๋จ์ํ๋ฅผ ์ํด ์ฌ์ฉ๋์์ง๋ง, pygame์ด๋ glfw์ ๊ฐ์ ๋ค๋ฅธ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ๋ ์ฌ์ฉํ ์ ์์ต๋๋ค.
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLUT import *
from OpenGL.GLU import *
def display():
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glBegin(GL_TRIANGLES)
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0) # Red
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0)
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0) # Green
glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0) # Blue
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0)
glEnd()
glutSwapBuffers()
def reshape(width, height):
glViewport(0, 0, width, height)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(45.0, float(width)/float(height), 0.1, 100.0)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
gluLookAt(0.0, 0.0, 3.0,
0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0)
def main():
glutInit()
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH)
glutInitWindowSize(800, 600)
glutCreateWindow("OpenGL Triangle")
glutDisplayFunc(display)
glutReshapeFunc(reshape)
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glutMainLoop()
if __name__ == "__main__":
main()
์ด ์ฝ๋๋ ์ฐฝ์ ์์ฑํ๊ณ ๊ฐ๋จํ ์์ ์ผ๊ฐํ์ ๋ ๋๋งํฉ๋๋ค. ์ฃผ์ ๋ถ๋ถ์ ์ดํด๋ณด๊ฒ ์ต๋๋ค:
- OpenGL ๋ชจ๋ ์ํฌํธ:
from OpenGL.GL import *,from OpenGL.GLUT import *,from OpenGL.GLU import *๋ ํ์ํ OpenGL ๋ชจ๋์ ์ํฌํธํฉ๋๋ค. display()ํจ์: ์ด ํจ์๋ ๋ฌด์์ ๋ ๋๋งํ ์ง ์ ์ํฉ๋๋ค. ์์ ๋ฐ ๊น์ด ๋ฒํผ๋ฅผ ์ง์ฐ๊ณ , ์ผ๊ฐํ ์ ์ ๊ณผ ์์์ ์ ์ํ๋ฉฐ, ๋ฒํผ๋ฅผ ๊ต์ฒดํ์ฌ ๋ ๋๋ง๋ ์ด๋ฏธ์ง๋ฅผ ํ์ํฉ๋๋ค.reshape()ํจ์: ์ด ํจ์๋ ์ฐฝ ํฌ๊ธฐ ์กฐ์ ์ ์ฒ๋ฆฌํฉ๋๋ค. ๋ทฐํฌํธ, ํฌ์ ํ๋ ฌ, ๋ชจ๋ธ๋ทฐ ํ๋ ฌ์ ์ค์ ํ์ฌ ์ฐฝ ํฌ๊ธฐ์ ๊ด๊ณ์์ด ์ฅ๋ฉด์ด ์ฌ๋ฐ๋ฅด๊ฒ ํ์๋๋๋ก ํฉ๋๋ค.main()ํจ์: ์ด ํจ์๋ GLUT๋ฅผ ์ด๊ธฐํํ๊ณ , ์ฐฝ์ ์์ฑํ๊ณ , ๋์คํ๋ ์ด ๋ฐ ์ฌ๊ตฌ์ฑ ํจ์๋ฅผ ์ค์ ํ๊ณ , ๋ฉ์ธ ์ด๋ฒคํธ ๋ฃจํ์ ์ง์ ํฉ๋๋ค.
์ด ์ฝ๋๋ฅผ .py ํ์ผ(์: triangle.py)๋ก ์ ์ฅํ๊ณ ํ์ด์ฌ์ผ๋ก ์คํํ์ธ์. ์์ ์ผ๊ฐํ์ด ํ์๋ ์ฐฝ์ ๋ณผ ์ ์์ ๊ฒ์
๋๋ค.
OpenGL ๊ฐ๋ ์ดํดํ๊ธฐ
OpenGL์ ์๋ ๋ฐฉ์์ ์ดํดํ๋ ๋ฐ ํ์์ ์ธ ๋ช ๊ฐ์ง ํต์ฌ ๊ฐ๋ ์ ์์กดํฉ๋๋ค:
์ ์ (Vertices) ๋ฐ ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ(Primitives)
OpenGL์ ์ ์ ์ผ๋ก ์ ์๋ ๊ธฐํํ์ ๋ชจ์์ธ ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ์ ๊ทธ๋ ค ๊ทธ๋ํฝ์ ๋ ๋๋งํฉ๋๋ค. ์ผ๋ฐ์ ์ธ ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ์ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ต๋๋ค:
- ์ (Points): ๊ณต๊ฐ ๋ด์ ๊ฐ๋ณ ์ ์ ๋๋ค.
- ์ (Lines): ์ฐ๊ฒฐ๋ ์ ๋ถ์ ์ํ์ค์ ๋๋ค.
- ์ผ๊ฐํ(Triangles): ์ผ๊ฐํ์ ์ ์ํ๋ ์ธ ๊ฐ์ ์ ์ ์ ๋๋ค. ์ผ๊ฐํ์ ๋๋ถ๋ถ์ 3D ๋ชจ๋ธ์ ์ํ ๊ธฐ๋ณธ ๋น๋ฉ ๋ธ๋ก์ ๋๋ค.
์ ์ ์ ์ขํ(์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก x, y, z)๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ง์ ๋ฉ๋๋ค. ๊ฐ ์ ์ ์ ์์, ๋ฒ์ ๋ฒกํฐ(์กฐ๋ช ์ฉ), ํ ์ค์ฒ ์ขํ์ ๊ฐ์ ์ถ๊ฐ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ฐ๊ฒฐํ ์๋ ์์ต๋๋ค.
๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ
๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ OpenGL์ด ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ๋ ๋๋ง๋ ์ด๋ฏธ์ง๋ก ๋ณํํ๊ธฐ ์ํด ์ํํ๋ ์ผ๋ จ์ ๋จ๊ณ์ ๋๋ค. ์ด ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ์ดํดํ๋ฉด ๊ทธ๋ํฝ์ค ์ฝ๋๋ฅผ ์ต์ ํํ๋ ๋ฐ ๋์์ด ๋ฉ๋๋ค.
- ์ ์ ์ ๋ ฅ(Vertex Input): ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ๊ฐ ํ์ดํ๋ผ์ธ์ผ๋ก ๊ณต๊ธ๋ฉ๋๋ค.
- ์ ์ ์ ฐ์ด๋(Vertex Shader): ๊ฐ ์ ์ ์ ์ฒ๋ฆฌํ์ฌ ์์น๋ฅผ ๋ณํํ๊ณ ์ ์ฌ์ ์ผ๋ก ๋ค๋ฅธ ์์ฑ(์: ์์, ํ ์ค์ฒ ์ขํ)์ ๊ณ์ฐํ๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ ๋๋ค.
- ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ ์กฐ๋ฆฝ(Primitive Assembly): ์ ์ ๋ค์ด ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ(์: ์ผ๊ฐํ)์ผ๋ก ๊ทธ๋ฃนํ๋ฉ๋๋ค.
- ๊ธฐํ ์ ฐ์ด๋(Geometry Shader)(์ ํ ์ฌํญ): ๊ธฐ์กด ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ์์ ์๋ก์ด ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ์ ์์ฑํ ์ ์๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ ๋๋ค.
- ํด๋ฆฌํ(Clipping): ์์ผ ์ ๋์ฒด(๊ฐ์ ์์ญ) ๋ฐ์ ์๋ ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ์ ์๋ ค์ง๋๋ค.
- ๋์คํฐํ(Rasterization): ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ์ด ์กฐ๊ฐ(ํฝ์ )์ผ๋ก ๋ณํ๋ฉ๋๋ค.
- ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋(Fragment Shader): ๊ฐ ์กฐ๊ฐ์ ์์์ ๊ณ์ฐํ๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ ๋๋ค.
- ํ๋๊ทธ๋จผํธ๋ณ ์์ (Per-Fragment Operations): ๊น์ด ํ ์คํธ ๋ฐ ๋ธ๋ ๋ฉ๊ณผ ๊ฐ์ ์์ ์ด ๊ฐ ์กฐ๊ฐ์ ๋ํด ์ํ๋ฉ๋๋ค.
- ํ๋ ์๋ฒํผ ์ถ๋ ฅ(Framebuffer Output): ์ต์ข ์ด๋ฏธ์ง๊ฐ ํ๋ ์๋ฒํผ์ ๊ธฐ๋ก๋ ๋ค์ ํ๋ฉด์ ํ์๋ฉ๋๋ค.
ํ๋ ฌ
ํ๋ ฌ์ 3D ๊ณต๊ฐ์์ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ๋ณํํ๋ ๋ฐ ๊ธฐ๋ณธ์ ๋๋ค. OpenGL์ ์ฌ๋ฌ ์ ํ์ ํ๋ ฌ์ ์ฌ์ฉํฉ๋๋ค:
- ๋ชจ๋ธ ํ๋ ฌ(Model Matrix): ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ๋ก์ปฌ ์ขํ๊ณ์์ ์๋ ์ขํ๊ณ๋ก ๋ณํํฉ๋๋ค.
- ๋ทฐ ํ๋ ฌ(View Matrix): ์๋ ์ขํ๊ณ๋ฅผ ์นด๋ฉ๋ผ์ ์ขํ๊ณ๋ก ๋ณํํฉ๋๋ค.
- ํฌ์ ํ๋ ฌ(Projection Matrix): 3D ์ฅ๋ฉด์ 2D ํ๋ฉด์ ํฌ์ํ์ฌ ์๊ทผ ํจ๊ณผ๋ฅผ ๋ง๋ญ๋๋ค.
NumPy์ ๊ฐ์ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ํ๋ ฌ ๊ณ์ฐ์ ์ํํ ๋ค์ ๊ฒฐ๊ณผ ํ๋ ฌ์ OpenGL๋ก ์ ๋ฌํ ์ ์์ต๋๋ค.
์ ฐ์ด๋
์ ฐ์ด๋๋ GPU์์ ์คํ๋๋ฉฐ ๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ์ ์ดํ๋ ์์ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ ๋๋ค. GLSL(OpenGL Shading Language)๋ก ์์ฑ๋๋ฉฐ ์ฌ์ค์ ์ด๊ณ ์๊ฐ์ ์ผ๋ก ๋งค๋ ฅ์ ์ธ ๊ทธ๋ํฝ์ ๋ง๋๋ ๋ฐ ํ์์ ์ ๋๋ค. ์ ฐ์ด๋๋ ์ต์ ํ๋ฅผ ์ํ ํต์ฌ ์์ญ์ ๋๋ค.
์ ฐ์ด๋์๋ ๋ ๊ฐ์ง ์ฃผ์ ์ ํ์ด ์์ต๋๋ค:
- ์ ์ ์ ฐ์ด๋(Vertex Shaders): ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ฒ๋ฆฌํฉ๋๋ค. ๊ฐ ์ ์ ์ ์์น๋ฅผ ๋ณํํ๊ณ ๋ค๋ฅธ ์ ์ ์์ฑ์ ๊ณ์ฐํ๋ ์ญํ ์ ํฉ๋๋ค.
- ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋(Fragment Shaders): ํ๋๊ทธ๋จผํธ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ฒ๋ฆฌํฉ๋๋ค. ์กฐ๋ช , ํ ์ค์ฒ, ์ฌ์ง ์์ฑ ๋ฑ๊ณผ ๊ฐ์ ์์ธ์ ๋ฐ๋ผ ๊ฐ ํ๋๊ทธ๋จผํธ์ ์์์ ๊ฒฐ์ ํฉ๋๋ค.
ํ์ด์ฌ์์ ์ ฐ์ด๋ ์์ ํ๊ธฐ
ํ์ด์ฌ์์ ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ๋ก๋, ์ปดํ์ผ ๋ฐ ์ฌ์ฉํ๋ ๋ฐฉ๋ฒ์ ๋ํ ์์๋ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ต๋๋ค:
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GL.shaders import compileProgram, compileShader
vertex_shader_source = """#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}"""
fragment_shader_source = """#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec3 color;
void main()
{
FragColor = vec4(color, 1.0f);
}"""
def compile_shader(shader_type, source):
shader = compileShader(source, shader_type)
if not glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS):
infoLog = glGetShaderInfoLog(shader)
raise RuntimeError('Shader compilation failed: %s' % infoLog)
return shader
def create_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source):
vertex_shader = compile_shader(GL_VERTEX_SHADER, vertex_shader_source)
fragment_shader = compile_shader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragment_shader_source)
program = compileProgram(vertex_shader, fragment_shader)
glDeleteShader(vertex_shader)
glDeleteShader(fragment_shader)
return program
# Example Usage (within the display function):
def display():
# ... OpenGL setup ...
shader_program = create_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source)
glUseProgram(shader_program)
# Set uniform values (e.g., color, model matrix)
color_location = glGetUniformLocation(shader_program, "color")
glUniform3f(color_location, 1.0, 0.5, 0.2) # Orange
# ... Bind vertex data and draw ...
glUseProgram(0) # Unbind the shader program
# ...
์ด ์ฝ๋๋ ๋ค์์ ๋ณด์ฌ์ค๋๋ค:
- ์ ฐ์ด๋ ์์ค: ์ ์ ๋ฐ ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋ ์์ค ์ฝ๋๋ ๋ฌธ์์ด๋ก ์ ์๋ฉ๋๋ค. `#version` ์ง์์ด๋ GLSL ๋ฒ์ ์ ๋ํ๋ ๋๋ค. GLSL 3.30์ด ์ผ๋ฐ์ ์ ๋๋ค.
- ์
ฐ์ด๋ ์ปดํ์ผ:
compileShader()ํจ์๋ ์ ฐ์ด๋ ์์ค ์ฝ๋๋ฅผ ์ ฐ์ด๋ ๊ฐ์ฒด๋ก ์ปดํ์ผํฉ๋๋ค. ์ค๋ฅ ๊ฒ์ฌ๊ฐ ์ค์ํฉ๋๋ค. - ์
ฐ์ด๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ ์์ฑ:
compileProgram()ํจ์๋ ์ปดํ์ผ๋ ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ์ ฐ์ด๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ผ๋ก ์ฐ๊ฒฐํฉ๋๋ค. - ์
ฐ์ด๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ ์ฌ์ฉ:
glUseProgram()ํจ์๋ ์ ฐ์ด๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ ํ์ฑํํฉ๋๋ค. - ์ ๋ํผ ์ค์ : ์ ๋ํผ์ ์
ฐ์ด๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ ์ ๋ฌ๋ ์ ์๋ ๋ณ์์
๋๋ค.
glGetUniformLocation()ํจ์๋ ์ ๋ํผ ๋ณ์์ ์์น๋ฅผ ๊ฒ์ํ๊ณ ,glUniform*()ํจ์๋ ํด๋น ๊ฐ์ ์ค์ ํฉ๋๋ค.
์ ์ ์ ฐ์ด๋๋ ๋ชจ๋ธ, ๋ทฐ ๋ฐ ํฌ์ ํ๋ ฌ์ ๊ธฐ๋ฐ์ผ๋ก ์ ์ ์์น๋ฅผ ๋ณํํฉ๋๋ค. ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋๋ ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์์์ ์ ๋ํผ ์์(์ด ์์์์๋ ์ฃผํฉ์)์ผ๋ก ์ค์ ํฉ๋๋ค.
ํ ์ค์ฒ๋ง
ํ ์ค์ฒ๋ง์ 3D ๋ชจ๋ธ์ ์ด๋ฏธ์ง๋ฅผ ์ ์ฉํ๋ ๊ณผ์ ์ ๋๋ค. ์ฅ๋ฉด์ ์ธ๋ถ ์ฌํญ๊ณผ ์ฌ์ค๊ฐ์ ๋ํฉ๋๋ค. ๋ชจ๋ฐ์ผ ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์ ๊ฒฝ์ฐ ํ ์ค์ฒ ์์ถ ๊ธฐ์ ์ ๊ณ ๋ คํ์ญ์์ค.
๋ค์์ ํ์ด์ฌ์์ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ๋ก๋ํ๊ณ ์ฌ์ฉํ๋ ๋ฐฉ๋ฒ์ ๋ํ ๊ธฐ๋ณธ ์์์ ๋๋ค:
from OpenGL.GL import *
from PIL import Image
def load_texture(filename):
try:
img = Image.open(filename)
img_data = img.convert("RGBA").tobytes("raw", "RGBA", 0, -1)
width, height = img.size
texture_id = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, img_data)
return texture_id
except FileNotFoundError:
print(f"Error: Texture file '{filename}' not found.")
return None
# Example Usage (within the display function):
def display():
# ... OpenGL setup ...
texture_id = load_texture("path/to/your/texture.png")
if texture_id:
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id)
# ... Bind vertex data and texture coordinates ...
# Assuming you have texture coordinates defined in your vertex data
# and a corresponding attribute in your vertex shader
# Draw your textured object
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
else:
print("Failed to load texture.")
# ...
์ด ์ฝ๋๋ ๋ค์์ ๋ณด์ฌ์ค๋๋ค:
- ํ
์ค์ฒ ๋ฐ์ดํฐ ๋ก๋: PIL ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ์
Image.open()ํจ์๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ด๋ฏธ์ง๋ฅผ ๋ก๋ํฉ๋๋ค. ๊ทธ๋ฐ ๋ค์ ์ด๋ฏธ์ง ๋ฐ์ดํฐ๋ OpenGL์ ์ ํฉํ ํ์์ผ๋ก ๋ณํ๋ฉ๋๋ค. - ํ
์ค์ฒ ๊ฐ์ฒด ์์ฑ:
glGenTextures()ํจ์๋ ํ ์ค์ฒ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ์์ฑํฉ๋๋ค. - ํ
์ค์ฒ ๋ฐ์ธ๋ฉ:
glBindTexture()ํจ์๋ ํ ์ค์ฒ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ํ ์ค์ฒ ๋์(์ด ๊ฒฝ์ฐGL_TEXTURE_2D)์ ๋ฐ์ธ๋ฉํฉ๋๋ค. - ํ
์ค์ฒ ๋งค๊ฐ๋ณ์ ์ค์ :
glTexParameteri()ํจ์๋ ๋ํ ๋ชจ๋(ํ ์ค์ฒ๊ฐ ๋ฐ๋ณต๋๋ ๋ฐฉ์) ๋ฐ ํํฐ๋ง ๋ชจ๋(ํ ์ค์ฒ๊ฐ ์ค์ผ์ผ๋ง๋ ๋ ์ํ๋ง๋๋ ๋ฐฉ์)์ ๊ฐ์ ํ ์ค์ฒ ๋งค๊ฐ๋ณ์๋ฅผ ์ค์ ํฉ๋๋ค. - ํ
์ค์ฒ ๋ฐ์ดํฐ ์
๋ก๋:
glTexImage2D()ํจ์๋ ์ด๋ฏธ์ง ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ํ ์ค์ฒ ๊ฐ์ฒด์ ์ ๋ก๋ํฉ๋๋ค. - ํ
์ค์ฒ๋ง ํ์ฑํ:
glEnable(GL_TEXTURE_2D)ํจ์๋ ํ ์ค์ฒ๋ง์ ํ์ฑํํฉ๋๋ค. - ๊ทธ๋ฆฌ๊ธฐ ์ ํ
์ค์ฒ ๋ฐ์ธ๋ฉ: ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ๊ทธ๋ฆฌ๊ธฐ ์ ์
glBindTexture()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ๋ฐ์ธ๋ฉํฉ๋๋ค. - ํ
์ค์ฒ๋ง ๋นํ์ฑํ:
glDisable(GL_TEXTURE_2D)ํจ์๋ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ๊ทธ๋ฆฐ ํ ํ ์ค์ฒ๋ง์ ๋นํ์ฑํํฉ๋๋ค.
ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ ค๋ฉด ๊ฐ ์ ์ ์ ๋ํ ํ ์ค์ฒ ์ขํ๋ ์ ์ํด์ผ ํฉ๋๋ค. ํ ์ค์ฒ ์ขํ๋ ์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก 0.0์์ 1.0 ์ฌ์ด์ ์ ๊ทํ๋ ๊ฐ์ผ๋ก, ํ ์ค์ฒ์ ์ด๋ ๋ถ๋ถ์ด ๊ฐ ์ ์ ์ ๋งคํ๋์ด์ผ ํ๋์ง ์ง์ ํฉ๋๋ค.
์กฐ๋ช
์กฐ๋ช ์ ์ฌ์ค์ ์ธ 3D ์ฅ๋ฉด์ ๋ง๋๋ ๋ฐ ์ค์ํฉ๋๋ค. OpenGL์ ๋ค์ํ ์กฐ๋ช ๋ชจ๋ธ๊ณผ ๊ธฐ์ ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค.
๊ธฐ๋ณธ ์กฐ๋ช ๋ชจ๋ธ
๊ธฐ๋ณธ ์กฐ๋ช ๋ชจ๋ธ์ ์ธ ๊ฐ์ง ๊ตฌ์ฑ ์์๋ก ๊ตฌ์ฑ๋ฉ๋๋ค:
- ์ฃผ๋ณ๊ด(Ambient Light): ๋ชจ๋ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ๊ท ๋ฑํ๊ฒ ๋น์ถ๋ ์ผ์ ํ ์์ ๋น์ ๋๋ค.
- ํ์ฐ๊ด(Diffuse Light): ๊ด์๊ณผ ํ๋ฉด ๋ฒ์ ์ฌ์ด์ ๊ฐ๋์ ๋ฐ๋ผ ํ๋ฉด์์ ๋ฐ์ฌ๋๋ ๋น์ ๋๋ค.
- ๋ฐ์ฌ๊ด(Specular Light): ํ๋ฉด์์ ์ง์ค์ ์ผ๋ก ๋ฐ์ฌ๋์ด ํ์ด๋ผ์ดํธ๋ฅผ ์์ฑํ๋ ๋น์ ๋๋ค.
์กฐ๋ช ์ ๊ตฌํํ๋ ค๋ฉด ๊ฐ ์ ์ ์ ๋ํ ๊ฐ ๊ด์ ๊ตฌ์ฑ ์์์ ๊ธฐ์ฌ๋๋ฅผ ๊ณ์ฐํ๊ณ ๊ฒฐ๊ณผ ์์์ ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋๋ก ์ ๋ฌํด์ผ ํฉ๋๋ค. ๋ํ ๊ฐ ์ ์ ์ ๋ํ ๋ฒ์ ๋ฒกํฐ(ํ๋ฉด์ด ํฅํ๋ ๋ฐฉํฅ์ ๋ํ๋)๋ฅผ ์ ๊ณตํด์ผ ํฉ๋๋ค.
์กฐ๋ช ์ฉ ์ ฐ์ด๋
์กฐ๋ช ๊ณ์ฐ์ ์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก ์ ฐ์ด๋์์ ์ํ๋ฉ๋๋ค. ๋ค์์ ๊ธฐ๋ณธ ์กฐ๋ช ๋ชจ๋ธ์ ๊ตฌํํ๋ ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์ ฐ์ด๋์ ์์์ ๋๋ค:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 objectColor;
uniform float ambientStrength = 0.1;
float diffuseStrength = 0.5;
float specularStrength = 0.5;
float shininess = 32;
void main()
{
// Ambient
vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
// Diffuse
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = diffuseStrength * diff * lightColor;
// Specular
vec3 viewDir = normalize(-FragPos); // Assuming the camera is at (0,0,0)
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), shininess);
vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;
vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
FragColor = vec4(result, 1.0);
}
์ด ์ ฐ์ด๋๋ ์กฐ๋ช ์ ์ฃผ๋ณ, ํ์ฐ ๋ฐ ๋ฐ์ฌ ๊ตฌ์ฑ ์์๋ฅผ ๊ณ์ฐํ๊ณ ์ด๋ฅผ ๊ฒฐํฉํ์ฌ ์ต์ข ํ๋๊ทธ๋จผํธ ์์์ ์์ฑํฉ๋๋ค.
๊ณ ๊ธ ๊ธฐ์
๊ธฐ๋ณธ ์ฌํญ์ ํ์คํ ์ดํดํ๋ค๋ฉด ๋ ๊ณ ๊ธ ๊ธฐ์ ์ ํ์ํ ์ ์์ต๋๋ค:
๊ทธ๋ฆผ์ ๋งคํ
๊ทธ๋ฆผ์ ๋งคํ์ 3D ์ฅ๋ฉด์์ ์ฌ์ค์ ์ธ ๊ทธ๋ฆผ์๋ฅผ ๋ง๋๋ ๊ธฐ์ ์ ๋๋ค. ๋น์ ๊ด์ ์์ ์ฅ๋ฉด์ ๋ ๋๋งํ์ฌ ๊น์ด ๋งต์ ์์ฑํ ๋ค์, ์ด ๋งต์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ํน์ ์ง์ ์ด ๊ทธ๋ฆผ์ ์์ ์๋์ง ์ฌ๋ถ๋ฅผ ๊ฒฐ์ ํฉ๋๋ค.
ํ์ฒ๋ฆฌ ํจ๊ณผ
ํ์ฒ๋ฆฌ ํจ๊ณผ๋ ๋ฉ์ธ ๋ ๋๋ง ํจ์ค ํ์ ๋ ๋๋ง๋ ์ด๋ฏธ์ง์ ์ ์ฉ๋ฉ๋๋ค. ์ผ๋ฐ์ ์ธ ํ์ฒ๋ฆฌ ํจ๊ณผ๋ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ต๋๋ค:
- ๋ธ๋ฃธ(Bloom): ๋ฐ์ ์์ญ ์ฃผ๋ณ์ ๋น๋๋ ํจ๊ณผ๋ฅผ ๋ง๋ญ๋๋ค.
- ๋ธ๋ฌ(Blur): ์ด๋ฏธ์ง๋ฅผ ๋ถ๋๋ฝ๊ฒ ๋ง๋ญ๋๋ค.
- ์์ ๋ณด์ (Color Correction): ์ด๋ฏธ์ง์ ์์์ ์กฐ์ ํฉ๋๋ค.
- ํผ์ฌ๊ณ ์ฌ๋(Depth of Field): ์นด๋ฉ๋ผ ๋ ์ฆ์ ํ๋ฆผ ํจ๊ณผ๋ฅผ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ ํฉ๋๋ค.
๊ธฐํ ์ ฐ์ด๋
๊ธฐํ ์ ฐ์ด๋๋ ๊ธฐ์กด ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ์์ ์๋ก์ด ๊ธฐ๋ณธ ๋ํ์ ์์ฑํ๋ ๋ฐ ์ฌ์ฉ๋ ์ ์์ต๋๋ค. ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ ํจ๊ณผ์ ์ฌ์ฉ๋ ์ ์์ต๋๋ค:
- ํํฐํด ์์คํ (Particle Systems): ๋จ์ผ ์ง์ ์์ ํํฐํด์ ์์ฑํฉ๋๋ค.
- ์ค๊ณฝ์ ๋ ๋๋ง(Outline Rendering): ๊ฐ์ฒด ์ฃผ์์ ์ค๊ณฝ์ ์ ์์ฑํฉ๋๋ค.
- ํ ์ ๋ ์ด์ (Tessellation): ํ๋ฉด์ ๋ ์์ ์ผ๊ฐํ์ผ๋ก ์ธ๋ถํํ์ฌ ์ธ๋ถ ์ฌํญ์ ์ฆ๊ฐ์ํต๋๋ค.
์ปดํจํธ ์ ฐ์ด๋
์ปดํจํธ ์ ฐ์ด๋๋ GPU์์ ์คํ๋์ง๋ง ๋ ๋๋ง ํ์ดํ๋ผ์ธ์ ์ง์ ์ ์ผ๋ก ๊ด์ฌํ์ง ์๋ ํ๋ก๊ทธ๋จ์ ๋๋ค. ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ ๋ฒ์ฉ ๊ณ์ฐ์ ์ฌ์ฉ๋ ์ ์์ต๋๋ค:
- ๋ฌผ๋ฆฌ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ (Physics Simulations): ๊ฐ์ฒด์ ์์ง์์ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ ํฉ๋๋ค.
- ์ด๋ฏธ์ง ์ฒ๋ฆฌ(Image Processing): ์ด๋ฏธ์ง์ ํํฐ๋ฅผ ์ ์ฉํฉ๋๋ค.
- ์ธ๊ณต์ง๋ฅ(Artificial Intelligence): AI ๊ณ์ฐ์ ์ํํฉ๋๋ค.
์ต์ ํ ํ
OpenGL ์ฝ๋๋ฅผ ์ต์ ํํ๋ ๊ฒ์ ํนํ ๋ชจ๋ฐ์ผ ์ฅ์น๋ ๋ณต์กํ ์ฅ๋ฉด์์ ์ข์ ์ฑ๋ฅ์ ๋ฌ์ฑํ๋ ๋ฐ ์ค์ํฉ๋๋ค. ๋ช ๊ฐ์ง ํ์ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ์ต๋๋ค:
- ์ํ ๋ณ๊ฒฝ ๊ฐ์: OpenGL ์ํ ๋ณ๊ฒฝ(์: ํ ์ค์ฒ ๋ฐ์ธ๋ฉ, ๊ธฐ๋ฅ ํ์ฑํ/๋นํ์ฑํ)์ ๋น์ฉ์ด ๋ง์ด ๋ค ์ ์์ต๋๋ค. ๋์ผํ ์ํ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๋ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ํจ๊ป ๊ทธ๋ฃนํํ์ฌ ์ํ ๋ณ๊ฒฝ ํ์๋ฅผ ์ต์ํํ์ธ์.
- ์ ์ ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด(VBO) ์ฌ์ฉ: VBO๋ ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ GPU์ ์ ์ฅํ์ฌ CPU์์ ์ง์ ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ๋ฅผ ์ ๋ฌํ๋ ๊ฒ๋ณด๋ค ์ฑ๋ฅ์ ํฌ๊ฒ ํฅ์์ํฌ ์ ์์ต๋๋ค.
- ์ธ๋ฑ์ค ๋ฒํผ ๊ฐ์ฒด(IBO) ์ฌ์ฉ: IBO๋ ์ ์ ์ด ๊ทธ๋ ค์ ธ์ผ ํ๋ ์์๋ฅผ ์ง์ ํ๋ ์ธ๋ฑ์ค๋ฅผ ์ ์ฅํฉ๋๋ค. ์ฒ๋ฆฌํด์ผ ํ๋ ์ ์ ๋ฐ์ดํฐ์ ์์ ์ค์ผ ์ ์์ต๋๋ค.
- ํ ์ค์ฒ ์ํ๋ผ์ค ์ฌ์ฉ: ํ ์ค์ฒ ์ํ๋ผ์ค๋ ์ฌ๋ฌ ๊ฐ์ ์์ ํ ์ค์ฒ๋ฅผ ํ๋์ ํฐ ํ ์ค์ฒ๋ก ๊ฒฐํฉํฉ๋๋ค. ์ด๋ ํ ์ค์ฒ ๋ฐ์ธ๋ฉ ํ์๋ฅผ ์ค์ด๊ณ ์ฑ๋ฅ์ ํฅ์์ํฌ ์ ์์ต๋๋ค.
- ์ธ๋ถ ์์ค(LOD) ์ฌ์ฉ: LOD๋ ์นด๋ฉ๋ผ๋ก๋ถํฐ์ ๊ฑฐ๋ฆฌ์ ๋ฐ๋ผ ๊ฐ์ฒด์ ๋ํด ๋ค๋ฅธ ์ธ๋ถ ์์ค์ ์ฌ์ฉํ๋ ๊ฒ์ ํฌํจํฉ๋๋ค. ๋ฉ๋ฆฌ ์๋ ๊ฐ์ฒด๋ ์ฑ๋ฅ ํฅ์์ ์ํด ๋ฎ์ ์ธ๋ถ ์์ค์ผ๋ก ๋ ๋๋ง๋ ์ ์์ต๋๋ค.
- ์ฝ๋ ํ๋กํ์ผ๋ง: ํ๋กํ์ผ๋ง ๋๊ตฌ๋ฅผ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ฝ๋์ ๋ณ๋ชฉ ํ์์ ์๋ณํ๊ณ ๊ฐ์ฅ ํฐ ์ํฅ์ ๋ฏธ์น ์์ญ์ ์ต์ ํ ๋ ธ๋ ฅ์ ์ง์คํ์ธ์.
- ์ค๋ฒ๋๋ก์ฐ ๊ฐ์: ์ค๋ฒ๋๋ก์ฐ๋ ๋์ผํ ํ๋ ์์์ ํฝ์ ์ด ์ฌ๋ฌ ๋ฒ ๊ทธ๋ ค์ง ๋ ๋ฐ์ํฉ๋๋ค. ๊น์ด ํ ์คํธ ๋ฐ early-z ์ปฌ๋ง๊ณผ ๊ฐ์ ๊ธฐ์ ์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ค๋ฒ๋๋ก์ฐ๋ฅผ ์ค์ด์ธ์.
- ์ ฐ์ด๋ ์ต์ ํ: ๋ช ๋ น์ด ์๋ฅผ ์ค์ด๊ณ ํจ์จ์ ์ธ ์๊ณ ๋ฆฌ์ฆ์ ์ฌ์ฉํ์ฌ ์ ฐ์ด๋ ์ฝ๋๋ฅผ ์ ์คํ๊ฒ ์ต์ ํํ์ธ์.
๋์ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ
PyOpenGL์ ๊ฐ๋ ฅํ ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ์ด์ง๋ง, ํ์์ ๋ฐ๋ผ ๊ณ ๋ คํ ์ ์๋ ๋์์ด ์์ต๋๋ค:
- Pyglet: ํ์ด์ฌ์ ์ํ ํฌ๋ก์ค ํ๋ซํผ ์ฐฝ ๋ฐ ๋ฉํฐ๋ฏธ๋์ด ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ์ ๋๋ค. OpenGL ๋ฐ ๊ธฐํ ๊ทธ๋ํฝ์ค API์ ์ฝ๊ฒ ์ก์ธ์คํ ์ ์๋๋ก ํฉ๋๋ค.
- GLFW (๋ฐ์ธ๋ฉ์ ํตํด): OpenGL ์ฐฝ ๋ฐ ์ ๋ ฅ์ ์์ฑํ๊ณ ๊ด๋ฆฌํ๊ธฐ ์ํด ํน๋ณํ ์ค๊ณ๋ C ๋ผ์ด๋ธ๋ฌ๋ฆฌ์ ๋๋ค. ํ์ด์ฌ ๋ฐ์ธ๋ฉ์ ์ฌ์ฉํ ์ ์์ต๋๋ค. Pyglet๋ณด๋ค ๊ฐ๋ณ์ต๋๋ค.
- ModernGL: ํต์ฌ ๊ธฐ๋ฅ์ ์ค์ ์ ๋๊ณ ๋ ์ด์ ์ฌ์ฉ๋์ง ์๋ ๊ธฐ๋ฅ์ ํผํ์ฌ OpenGL ํ๋ก๊ทธ๋๋ฐ์ ๋ํ ๊ฐ์ํ๋๊ณ ํ๋์ ์ธ ์ ๊ทผ ๋ฐฉ์์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค.
๊ฒฐ๋ก
ํ์ด์ฌ ๋ฐ์ธ๋ฉ๊ณผ ํจ๊ปํ๋ OpenGL์ ์ฑ๋ฅ๊ณผ ์ฌ์ฉ ํธ์์ฑ ์ฌ์ด์ ๊ท ํ์ ์ ๊ณตํ๋ฉฐ ๊ทธ๋ํฝ์ค ํ๋ก๊ทธ๋๋ฐ์ ์ํ ๋ค์ฌ๋ค๋ฅํ ํ๋ซํผ์ ์ ๊ณตํฉ๋๋ค. ์ด ๊ฐ์ด๋๋ ํ๊ฒฝ ์ค์ ๋ถํฐ ์ ฐ์ด๋, ํ ์ค์ฒ ๋ฐ ์กฐ๋ช ์์ ์ ์ด๋ฅด๊ธฐ๊น์ง OpenGL์ ๊ธฐ๋ณธ ์ฌํญ์ ๋ค๋ฃจ์์ต๋๋ค. ์ด๋ฌํ ๊ฐ๋ ์ ์๋ฌํจ์ผ๋ก์จ OpenGL์ ์ ์ฌ๋ ฅ์ ๋ฐํํ๊ณ ํ์ด์ฌ ์ ํ๋ฆฌ์ผ์ด์ ์์ ๋ฉ์ง ๋น์ฃผ์ผ์ ๋ง๋ค ์ ์์ต๋๋ค. ๊ทธ๋ํฝ์ค ํ๋ก๊ทธ๋๋ฐ ๊ธฐ์ ์ ๋์ฑ ํฅ์์ํค๊ณ ์ฌ์ฉ์์๊ฒ ๋งค๋ ฅ์ ์ธ ๊ฒฝํ์ ์ ๊ณตํ๊ธฐ ์ํด ๊ณ ๊ธ ๊ธฐ์ ๊ณผ ์ต์ ํ ์ ๋ต์ ํ์ํ๋ ๊ฒ์ ์์ง ๋ง์ญ์์ค. ํต์ฌ์ ์ง์์ ์ธ ํ์ต๊ณผ ๋ค์ํ ์ ๊ทผ ๋ฐฉ์ ๋ฐ ๊ธฐ์ ์ ๋ํ ์คํ์ ๋๋ค.