ಫೋಟೋರಿಯಲಿಸ್ಟಿಕ್ ಎಆರ್ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಿ. ನಮ್ಮ ಸಮಗ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯು ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ API, ಅದರ ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನುಷ್ಠಾನ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಪರಿಶೋಧಿಸುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್: ವಾಸ್ತವಿಕ ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಕುರಿತು ಒಂದು ಆಳವಾದ ನೋಟ
ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ (AR) ನಮ್ಮ ಡಿಜಿಟಲ್ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ಜಗತ್ತನ್ನು ಮನಬಂದಂತೆ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಭರವಸೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ವಾಸದ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಸೋಫಾವನ್ನು ಇರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಉತ್ಪನ್ನ ದೃಶ್ಯೀಕರಣಗಳಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಅಡುಗೆಮನೆಯ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಪಾತ್ರಗಳು ಓಡುವ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಪ್ರಾಚೀನ ಕಲಾಕೃತಿಗಳಿಗೆ ಜೀವ ತುಂಬುವ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಇದನ್ನು ನೋಡಿದ್ದೇವೆ. ಆದರೆ ಒಂದು ನಂಬಲರ್ಹವಾದ AR ಅನುಭವವನ್ನು ಕೃತಕ ಮತ್ತು ಅಸಂಬದ್ಧವೆನಿಸುವ ಅನುಭವದಿಂದ ಯಾವುದು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ? ಉತ್ತರ, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಬೆಳಕು.
ಡಿಜಿಟಲ್ ವಸ್ತುವೊಂದು ತನ್ನ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಪರಿಸರದ ಬೆಳಕಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸದಿದ್ದಾಗ, ನಮ್ಮ ಮೆದುಳು ಅದನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ನಕಲಿ ಎಂದು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ. ಸಮತಟ್ಟಾದ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಬೆಳಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ 3D ಮಾದರಿಯು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಅಂಟಿಸಿದ ಸ್ಟಿಕ್ಕರ್ನಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಇದು ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಮುರಿಯುತ್ತದೆ. ನಿಜವಾದ ಫೋಟೋರಿಯಲಿಸಂ ಅನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ವರ್ಚುವಲ್ ವಸ್ತುಗಳು ಅದೇ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಡಬೇಕು, ಅದೇ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ಭೌತಿಕ ವಸ್ತುಗಳಂತೆಯೇ ಅದೇ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪರಿಸರವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಬೇಕು. ವೆಬ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ API ಒಂದು ಪರಿವರ್ತಕ ಸಾಧನವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಡുന്നത് ಇಲ್ಲಿಯೇ.
ಈ ಸಮಗ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯು ನಿಮ್ಮನ್ನು ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಆಳವಾದ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯುತ್ತದೆ. ಎಆರ್ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಗೆ ಬೆಳಕು ಏಕೆ ಆಧಾರಸ್ತಂಭವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತೇವೆ, API ಹಿಂದಿನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸರಳೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಹಂತಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ವೆಬ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ನ ಭವಿಷ್ಯವನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ಈ ಲೇಖನವು ವೆಬ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು, 3D ಕಲಾವಿದರು, ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಉತ್ಸಾಹಿಗಳು ಮತ್ತು ಮುಕ್ತ ವೆಬ್ನಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ಆಕರ್ಷಕ ಎಆರ್ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಬಯಸುವ ಉತ್ಪನ್ನ ವ್ಯವಸ್ಥಾಪಕರಿಗಾಗಿ ಆಗಿದೆ.
ಅದೃಶ್ಯ ಶಕ್ತಿ: ವಾಸ್ತವಿಕ ಎಆರ್ಗೆ ಬೆಳಕು ಏಕೆ ಆಧಾರಸ್ತಂಭವಾಗಿದೆ
ನಾವು APIಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೊದಲು, ನಂಬಲರ್ಹವಾದ ಎಆರ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬೆಳಕು ಏಕೆ ಅಷ್ಟು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. 'ಗ್ರಹಿಕೆಯ ವಾಸ್ತವಿಕತೆ' (perceptual realism) ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವದನ್ನು ಸಾಧಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಅತಿ-ವಿವರವಾದ, ಲಕ್ಷಾಂತರ-ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದರ ಬಗ್ಗೆಯಲ್ಲ; ಇದು ಡಿಜಿಟಲ್ ವಸ್ತುವನ್ನು ದೃಶ್ಯದ ಒಂದು ಸಂಭವನೀಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಮಾನವ ದೃಷ್ಟಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಮೋಸಗೊಳಿಸುವುದಾಗಿದೆ. ಬೆಳಕು ನಮ್ಮ ಮೆದುಳು ವಸ್ತುವಿನ ಆಕಾರ, ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಅದರ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗಿನ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಬಳಸುವ ಅಗತ್ಯ ದೃಶ್ಯ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನಾವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಡೆಗಣಿಸುವ ವಾಸ್ತವಿಕ ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ:
- ಆಂಬಿಯೆಂಟ್ ಲೈಟ್ (ಸುತ್ತಲಿನ ಬೆಳಕು): ಇದು ಒಂದು ಜಾಗವನ್ನು ತುಂಬುವ ಮೃದುವಾದ, ದಿಕ್ಕಿಲ್ಲದ ಬೆಳಕು. ಇದು ಗೋಡೆಗಳು, ಸೀಲಿಂಗ್ಗಳು ಮತ್ತು ನೆಲದಿಂದ ಪುಟಿದು, ನೇರ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಬೆಳಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನೆರಳುಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಪ್ಪಾಗಿರುತ್ತಿದ್ದವು, ಇದು ಅಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಕಠಿಣ ನೋಟವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.
- ಡೈರೆಕ್ಷನಲ್ ಲೈಟ್ (ನಿರ್ದೇಶಿತ ಬೆಳಕು): ಇದು ಸೂರ್ಯ ಅಥವಾ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಸೀಲಿಂಗ್ ದೀಪದಂತಹ ಪ್ರಾಥಮಿಕ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೂರದ ಮೂಲದಿಂದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಬೆಳಕು. ಇದು ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಹೈಲೈಟ್ಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಅಂಚುಗಳ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ನಮಗೆ ವಸ್ತುವಿನ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಬಲವಾದ ಅರಿವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
- ಪ್ರತಿಫಲನಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲಾರಿಟಿ: ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯು ತನ್ನ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಅದರ ವಸ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಕ್ರೋಮ್ ಗೋಳವು ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ, ಕನ್ನಡಿಯಂತಹ ಪ್ರತಿಫಲನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಆಟಿಕೆಯು ಮೃದುವಾದ, ಮಸುಕಾದ ಹೈಲೈಟ್ಗಳನ್ನು (ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲಾರಿಟಿ) ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮರದ ಬ್ಲಾಕ್ ಬಹುತೇಕ ಏನನ್ನೂ ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಪ್ರತಿಫಲನಗಳು ನಂಬಲರ್ಹವಾಗಿರಲು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಬೇಕು.
- ನೆರಳುಗಳು: ವಸ್ತುವನ್ನು ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಯೂರಿಸಲು ನೆರಳುಗಳು ಬಹುಶಃ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ಸಂಕೇತಗಳಾಗಿವೆ. ನೆರಳು ವಸ್ತುವನ್ನು ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ, ಅದಕ್ಕೆ ತೂಕ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ನೆರಳಿನ ಮೃದುತ್ವ, ದಿಕ್ಕು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣವು ಪರಿಸರದಲ್ಲಿನ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅಪಾರ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
ನಿಮ್ಮ ಕಚೇರಿಯಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್, ಹೊಳೆಯುವ ಕೆಂಪು ಗೋಳವನ್ನು ಇರಿಸುವುದನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಡೀಫಾಲ್ಟ್, ದೃಶ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ಬೆಳಕಿನೊಂದಿಗೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಿಳಿ ಹೈಲೈಟ್ ಮತ್ತು ಸರಳ, ಕಡು ವೃತ್ತಾಕಾರದ ನೆರಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಅದು ನಕಲಿಯಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಈಗ, ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ನೊಂದಿಗೆ, ಅದೇ ಗೋಳವು ನಿಮ್ಮ ಮಾನಿಟರ್ನಿಂದ ಬರುವ ನೀಲಿ ಬೆಳಕನ್ನು, ಡೆಸ್ಕ್ ಲ್ಯಾಂಪ್ನಿಂದ ಬರುವ ಬೆಚ್ಚಗಿನ ಹಳದಿ ಬೆಳಕನ್ನು ಮತ್ತು ಕಿಟಕಿಯ ವಿಕೃತ ಪ್ರತಿಬಿಂಬವನ್ನು ಸಹ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ. ಅದರ ನೆರಳು ಮೃದುವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದಿಂದ ಸರಿಯಾದ ಕೋನದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ, ಗೋಳವು ನಿಮ್ಮ ಡೆಸ್ಕ್ನ ಮೇಲೆ ಇರುವಂತೆ ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ; ಅದು ನಿಮ್ಮ ಡೆಸ್ಕ್ನ ಪರಿಸರದ ಒಳಗೆ ಇರುವಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಇದು ವಾಸ್ತವಿಕ ಬೆಳಕಿನ ಶಕ್ತಿ, ಮತ್ತು ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ API ಇದನ್ನೇ ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ API ಅನ್ನು ಸರಳೀಕರಿಸುವುದು
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ API ಎಂಬುದು ವಿಶಾಲವಾದ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಡಿವೈಸ್ API ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯೊಳಗಿನ ಒಂದು ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಆಗಿದೆ. ಇದರ ಉದ್ದೇಶ ಸರಳ ಆದರೆ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿದೆ: ಸಾಧನದ ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ಮೂಲಕ ಬಳಕೆದಾರರ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಪರಿಸರವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಡೆವಲಪರ್ನ 3D ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎಂಜಿನ್ಗೆ (Three.js ಅಥವಾ Babylon.js ನಂತಹ) ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಬೆಳಕಿನ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು. ಇದು ಒಂದು ಸೇತುವೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ನಿಮ್ಮ ವರ್ಚುವಲ್ ದೃಶ್ಯದ ಬೆಳಕನ್ನು ನಿಜವಾದ ಭೌತಿಕ ದೃಶ್ಯದ ಬೆಳಕಿನಿಂದ ಚಾಲನೆ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ಇದು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ? ಒಂದು ಸರಳೀಕೃತ ನೋಟ
ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಇಲ್ಲ; ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಷನ್ನ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಅನ್ವಯವಾಗಿದೆ. ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲಾದ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಸೆಷನ್ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವಾಗ, ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ (ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಗೂಗಲ್ನ ARCore ನಂತಹ) ನಿರಂತರವಾಗಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಫೀಡ್ ಅನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಸುತ್ತುವರಿದ ಬೆಳಕಿನ ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ:
- ಒಟ್ಟಾರೆ ಹೊಳಪು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣ: ಇದು ಬೆಳಕಿನ ಮುಖ್ಯ ತೀವ್ರತೆ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣದ ಛಾಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಕೋಣೆಯು ತಂಪಾದ, ಬಿಳಿ ಫ್ಲೋರೊಸೆಂಟ್ ಬಲ್ಬ್ಗಳಿಂದ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿದೆಯೇ, ಅಥವಾ ಬೆಚ್ಚಗಿನ, ಕಿತ್ತಳೆ ಬಣ್ಣದ ಸೂರ್ಯಾಸ್ತದಿಂದ ಮಂದವಾಗಿ ಬೆಳಗಿದೆಯೇ?
- ಬೆಳಕಿನ ದಿಕ್ಕು: ಇದು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬೆಳಕಿನ ಬಲ್ಬ್ ಅನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಗುರುತಿಸದಿದ್ದರೂ, ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಬಲವಾದ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬಲ್ಲದು.
- ಪರಿಸರದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ: ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಇದು ಎಲ್ಲಾ ದಿಕ್ಕುಗಳಿಂದ ಬರುವ ಬೆಳಕಿನ ಸಮಗ್ರ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ.
ನಂತರ ಈ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ನೈಜ-ಸಮಯದ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಪ್ಟಿಮೈಸ್ ಮಾಡಲಾದ ಸ್ವರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. API ಒದಗಿಸುವ ಎರಡು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಡೇಟಾ ಸ್ವರೂಪಗಳೆಂದರೆ ಸ್ಫೆರಿಕಲ್ ಹಾರ್ಮೋನಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ರಿಫ್ಲೆಕ್ಷನ್ ಕ್ಯೂಬ್ಮ್ಯಾಪ್.
APIಯ ಡೇಟಾದ ಎರಡು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳು
ನಿಮ್ಮ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಸೆಷನ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಲೈಟ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಟ್ ಅನ್ನು ವಿನಂತಿಸಿದಾಗ, ನೀವು `XRLightEstimate` ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ಈ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ನಿಮ್ಮ ರೆಂಡರರ್ ಬಳಸುವ ಎರಡು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಡೇಟಾ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.
1. ಡಿಫ್ಯೂಸ್ ಲೈಟಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಸ್ಫೆರಿಕಲ್ ಹಾರ್ಮೋನಿಕ್ಸ್ (SH)
ಇದು ಬಹುಶಃ ಅತ್ಯಂತ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿ-ಕೇಳಿಸುವ ಆದರೆ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಪ್ರಮುಖವಾದ APIಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಸರಳವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಸ್ಫೆರಿಕಲ್ ಹಾರ್ಮೋನಿಕ್ಸ್ ಎನ್ನುವುದು ಎಲ್ಲಾ ದಿಕ್ಕುಗಳಿಂದ ಬರುವ ಕಡಿಮೆ-ಆವರ್ತನದ (ಅಂದರೆ, ಮೃದುವಾದ ಮತ್ತು ಮಸುಕಾದ) ಬೆಳಕಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಒಂದು ಗಣಿತದ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಒಂದು ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿನ ಒಟ್ಟಾರೆ ಸುತ್ತುವರಿದ ಬೆಳಕಿನ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕುಚಿತ, ದಕ್ಷ ಸಾರಾಂಶವೆಂದು ಯೋಚಿಸಿ.
- ಇದು ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿ: ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಬೀಳುವ ಡಿಫ್ಯೂಸ್ (ವ್ಯಾಪಕ) ಬೆಳಕನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಡಿಫ್ಯೂಸ್ ಲೈಟ್ ಎಂದರೆ ಮರ, ಕಲ್ಲು, ಅಥವಾ ಹೊಳಪಿಲ್ಲದ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ನಂತಹ ಮಂದ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲ್ಮೈಯಿಂದ ಸಮವಾಗಿ ಹರಡುವ ಬೆಳಕು. SH ಈ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಗೆ ಪರಿಸರದ ಸುತ್ತುವರಿದ ಬೆಳಕಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಅವುಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಸರಿಯಾದ ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಛಾಯೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
- ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: APIಯು SH ಡೇಟಾವನ್ನು ಗುಣಾಂಕಗಳ ಸರಣಿಯಾಗಿ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 3ನೇ-ಕ್ರಮದ ಹಾರ್ಮೋನಿಕ್ಸ್ಗಾಗಿ 27 ಮೌಲ್ಯಗಳಿರುವ `Float32Array`) ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಆಧುನಿಕ ಫಿಸಿಕಲಿ-ಬೇಸ್ಡ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ (PBR) ಶೇಡರ್ಗಳಿಗೆ ನೀಡಬಹುದು, ಅವುಗಳು ಮಂದ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ನ ಅಂತಿಮ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಇದನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.
2. ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ಗಾಗಿ ರಿಫ್ಲೆಕ್ಷನ್ ಕ್ಯೂಬ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳು
ಸ್ಫೆರಿಕಲ್ ಹಾರ್ಮೋನಿಕ್ಸ್ ಮಂದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿದ್ದರೂ, ಹೊಳೆಯುವ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಗೆ ಬೇಕಾದ ವಿವರಗಳನ್ನು ಅವು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಅಲ್ಲಿಯೇ ರಿಫ್ಲೆಕ್ಷನ್ ಕ್ಯೂಬ್ಮ್ಯಾಪ್ ಬರುತ್ತದೆ. ಕ್ಯೂಬ್ಮ್ಯಾಪ್ ಎನ್ನುವುದು ಘನದ ಮುಖಗಳಂತೆ ಜೋಡಿಸಲಾದ ಆರು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಒಂದು ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಇವೆಲ್ಲವೂ ಸೇರಿ ಒಂದೇ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಪರಿಸರದ 360-ಡಿಗ್ರಿ ವಿಹಂಗಮ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ.
- ಇದು ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿ: ಕ್ಯೂಬ್ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲರ್ (ಹೊಳೆಯುವ) ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ ತೀಕ್ಷ್ಣವಾದ, ವಿವರವಾದ ಪ್ರತಿಫಲನಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಲೋಹೀಯ ಅಥವಾ ಹೊಳಪಿನ ವಸ್ತುವನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವಾಗ, ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಎಂಜಿನ್ ಅದರ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಏನು ಪ್ರತಿಫಲಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಕ್ಯೂಬ್ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಕ್ರೋಮ್ ಚೆಂಡಿನ ಮೇಲೆ ನಿಜವಾದ ಕೋಣೆಯ ವಾಸ್ತವಿಕ ಪ್ರತಿಬಿಂಬವನ್ನು ನೋಡುವುದು ಫೋಟೋರಿಯಲಿಸಂ ಸಾಧಿಸುವಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.
- ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: API ಇದನ್ನು `XRReflectionCubeMap` ಆಗಿ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ನಿಮ್ಮ 3D ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಆಗಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ `WebGLTexture` ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಆಗಿದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ಚಲಿಸಿದಂತೆ ಅಥವಾ ಬೆಳಕಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಬದಲಾದಂತೆ ಈ ಕ್ಯೂಬ್ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಸಿಸ್ಟಮ್ನಿಂದ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಆಗಿ ನವೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನುಷ್ಠಾನ: ನಿಮ್ಮ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಆ್ಯಪ್ಗೆ ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ ತರುವುದು
ಈಗ ನಾವು ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ, ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಹಂತಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ. ಪೂರ್ಣ ಅನುಷ್ಠಾನ ಕೋಡ್ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ 3D ಲೈಬ್ರರಿಯ ಆಯ್ಕೆಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದ್ದರೂ, ಮೂಲ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಸ್ಥಿರವಾದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ.
ಪೂರ್ವಾಪೇಕ್ಷಿತಗಳು
- ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ನ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ, ಸೆಷನ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ಮತ್ತು ರೆಂಡರ್ ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ಚಲಾಯಿಸುವುದು ಸೇರಿದಂತೆ, ದೃಢವಾದ ತಿಳುವಳಿಕೆ.
- Three.js ಅಥವಾ Babylon.js ನಂತಹ WebGL-ಆಧಾರಿತ 3D ಲೈಬ್ರರಿಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತತೆ. ಈ ಲೈಬ್ರರಿಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಡಿಮೆ-ಮಟ್ಟದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ದೂರಮಾಡುತ್ತವೆ.
- ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗುವ ಸಾಧನ ಮತ್ತು ಬ್ರೌಸರ್. ಈ ಬರವಣಿಗೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ ಅನ್ನು ARCore ಹೊಂದಿರುವ ಆಧುನಿಕ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರೋಮ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ದೃಢವಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
- HTTPS: ಎಲ್ಲಾ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಂತೆ, ನಿಮ್ಮ ಸೈಟ್ ಅನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತ ಸಂಪರ್ಕದ ಮೂಲಕ ಒದಗಿಸಬೇಕು.
ಹಂತ-ಹಂತದ ಏಕೀಕರಣ (ಪರಿಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕ)
ಅಗತ್ಯವಾದ ಹಂತಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕ ವಿವರಣೆ ಇಲ್ಲಿದೆ. ಮುಂದಿನ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಾವು ಲೈಬ್ರರಿ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಹಾಯಕಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಚರ್ಚಿಸುತ್ತೇವೆ.
ಹಂತ 1: 'light-estimation' ಫೀಚರ್ ಅನ್ನು ವಿನಂತಿಸಿ
ನಿಮ್ಮ ಎಆರ್ ಸೆಷನ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ ನೀವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕೇಳದ ಹೊರತು ನೀವು API ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ `requestSession` ಕರೆಯಲ್ಲಿನ `requiredFeatures` ಅಥವಾ `optionalFeatures` ಸರಣಿಗೆ `'light-estimation'` ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಇದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ.
const session = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', { requiredFeatures: ['hit-test', 'dom-overlay', 'light-estimation'] });
ಹಂತ 2: XRLightProbe ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ
ಸೆಷನ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ನಂತರ, ನೀವು ಬೆಳಕಿನ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಎಂದು ಅದಕ್ಕೆ ತಿಳಿಸಬೇಕು. ಸೆಷನ್ಗಾಗಿ ಲೈಟ್ ಪ್ರೋಬ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಇದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೀರಿ. ನಿಮ್ಮ ಆದ್ಯತೆಯ ರಿಫ್ಲೆಕ್ಷನ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಅನ್ನು ಸಹ ನೀವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬಹುದು.
const lightProbe = await session.requestLightProbe();
ಹಂತ 3: ರೆಂಡರ್ ಲೂಪ್ನಲ್ಲಿ ಲೈಟಿಂಗ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿ
ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಲೈಟಿಂಗ್ ಡೇಟಾ ನವೀಕರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ `requestAnimationFrame` ರೆಂಡರ್ ಲೂಪ್ ಕಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್ನೊಳಗೆ (ಇದು `time` ಮತ್ತು `frame` ಅನ್ನು ಆರ್ಗ್ಯುಮೆಂಟ್ಗಳಾಗಿ ಪಡೆಯುತ್ತದೆ), ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಬ್ಗಾಗಿ ನೀವು ಇತ್ತೀಚಿನ ಎಸ್ಟಿಮೇಟ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು.
function onXRFrame(time, frame) {
// ... get pose, etc. ...
const lightEstimate = frame.getLightEstimate(lightProbe);
if (lightEstimate) {
// We have lighting data! Now we can apply it.
applyLighting(lightEstimate);
}
// ... render the scene ...
}
ಸೆಷನ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ನಂತರ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗೆ ಮೊದಲ ಎಸ್ಟಿಮೇಟ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಕೆಲವು ಫ್ರೇಮ್ಗಳು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ `lightEstimate` ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ.
ಹಂತ 4: ನಿಮ್ಮ 3D ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ
ಇಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ 3D ಎಂಜಿನ್ ಬರುತ್ತದೆ. `lightEstimate` ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ `sphericalHarmonicsCoefficients` ಮತ್ತು `reflectionCubeMap` ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
- ಸ್ಫೆರಿಕಲ್ ಹಾರ್ಮೋನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ವಯಿಸುವುದು: ನಿಮ್ಮ 3D ಎಂಜಿನ್ನಲ್ಲಿ `LightProbe` ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು `sphericalHarmonicsCoefficients` ಸರಣಿಯನ್ನು ನಿಮ್ಮ PBR ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಗಳಿಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತೀರಿ. ನಂತರ ಎಂಜಿನ್ನ ಶೇಡರ್ಗಳು ಈ ಡೇಟಾವನ್ನು ಡಿಫ್ಯೂಸ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಬಳಸುತ್ತವೆ.
- ರಿಫ್ಲೆಕ್ಷನ್ ಕ್ಯೂಬ್ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ವಯಿಸುವುದು: `reflectionCubeMap` ಒಂದು `WebGLTexture` ಆಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ರೆಂಡರರ್ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನಿಮ್ಮ ಸೆಷನ್ನ `XRWebGLBinding` ಅನ್ನು ನೀವು ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಜಾಗತಿಕ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಆಗಿ ಹೊಂದಿಸಬೇಕು. ಇದು ಲೋಹೀಯ ಅಥವಾ ರಫ್ನೆಸ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ PBR ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಗಳು ಅದನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಎಂಜಿನ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉದಾಹರಣೆಗಳು: Three.js ಮತ್ತು Babylon.js
ಅದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಜನಪ್ರಿಯ WebGL ಲೈಬ್ರರಿಗಳು ಹಂತ 4 ರಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾರೀ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
Three.js ಅನುಷ್ಠಾನದ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು
Three.js ಒಂದು ಅಸಾಧಾರಣ `WebXRManager` ಮತ್ತು ಒಂದು ಮೀಸಲಾದ ಸಹಾಯಕ ಕ್ಲಾಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬಹುತೇಕ ಪ್ಲಗ್-ಅಂಡ್-ಪ್ಲೇ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನಾಗಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
XREstimatedLight
ಕ್ಲಾಸ್ ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಈ ಕ್ಲಾಸ್ನ ಒಂದು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ ಅದನ್ನು ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ರೆಂಡರ್ ಲೂಪ್ನಲ್ಲಿ, ನೀವು `xrFrame.getLightEstimate(lightProbe)` ಫಲಿತಾಂಶ ಮತ್ತು `lightProbe` ಅನ್ನು ಲೈಟ್ನ `update()` ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಸರಳವಾಗಿ ರವಾನಿಸುತ್ತೀರಿ. ಸಹಾಯಕ ಕ್ಲಾಸ್ ಉಳಿದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ನೋಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ:
- ಇದು Three.js `LightProbe` ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸ್ಫೆರಿಕಲ್ ಹಾರ್ಮೋನಿಕ್ಸ್ ಗುಣಾಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದರ `sh` ಪ್ರಾಪರ್ಟಿಯನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.
- ಇದು `scene.environment` ಪ್ರಾಪರ್ಟಿಯನ್ನು ರಿಫ್ಲೆಕ್ಷನ್ ಕ್ಯೂಬ್ಮ್ಯಾಪ್ನೊಂದಿಗೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.
- ಲೈಟ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಟ್ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ, ಇದು ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಸೆಟಪ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಬಹುದು, ಇದು ಸುಗಮ ಅನುಭವವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಈ ಉನ್ನತ-ಮಟ್ಟದ ಅಮೂರ್ತತೆಯು ನೀವು ನಿಮ್ಮ 3D ವಿಷಯವನ್ನು ರಚಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಗಮನಹರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಶೇಡರ್ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗಳನ್ನು `XREstimatedLight` ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಬಿಡಬಹುದು ಎಂದರ್ಥ.
Babylon.js ಅನುಷ್ಠಾನದ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು
Babylon.js ಸಹ ಅದರ `WebXRDefaultExperience` ಸಹಾಯಕಕ್ಕಾಗಿ ಉನ್ನತ-ಮಟ್ಟದ, ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ-ಆಧಾರಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು, ನೀವು ಸರಳವಾಗಿ ಫೀಚರ್ಸ್ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಹೆಸರಿನಿಂದ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ:
const xr = await scene.createDefaultXRExperienceAsync({ /* options */ });
const lightEstimationFeature = xr.featuresManager.enableFeature(WebXRLightEstimation.Name, { /* options */ });
ಒಮ್ಮೆ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ:
- `XRLightProbe` ರಚನೆ ಮತ್ತು ಜೀವಿತಾವಧಿಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.
- API ಒದಗಿಸಿದ ರಿಫ್ಲೆಕ್ಷನ್ ಕ್ಯೂಬ್ಮ್ಯಾಪ್ನೊಂದಿಗೆ ದೃಶ್ಯದ ಮುಖ್ಯ `environmentTexture` ಅನ್ನು ನವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.
- ಸ್ಫೆರಿಕಲ್ ಹಾರ್ಮೋನಿಕ್ಸ್ ಗುಣಾಂಕಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು Babylon.js ನ PBR ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಡಿಫ್ಯೂಸ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು.
- ಹೊಸ ಲೈಟಿಂಗ್ ಡೇಟಾ ಬಂದಾಗ ಕಸ್ಟಮ್ ಲಾಜಿಕ್ಗಾಗಿ ನೀವು ಚಂದಾದಾರರಾಗಬಹುದಾದ `onLightEstimatedObservable` ನಂತಹ ಸಹಾಯಕ ಅಬ್ಸರ್ವಬಲ್ಗಳನ್ನು (ಈವೆಂಟ್ಗಳು) ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
Three.js ಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಈ ವಿಧಾನವು, ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಕೇವಲ ಒಂದೆರಡು ಸಾಲುಗಳ ಕೋಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಈ ಸುಧಾರಿತ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ Babylon.js ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ಗೆ ಮನಬಂದಂತೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ.
ಪ್ರಸ್ತುತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಸವಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳು
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ ಒಂದು ಸ್ಮಾರಕ ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದ್ದರೂ, ಅದರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮಿತಿಗಳ ವಾಸ್ತವಿಕ ತಿಳುವಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ.
- ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ವೆಚ್ಚ: ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಫೀಡ್ ಅನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು, ಕ್ಯೂಬ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸ್ಫೆರಿಕಲ್ ಹಾರ್ಮೋನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವುದು ಗಮನಾರ್ಹ CPU ಮತ್ತು GPU ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಇದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಬ್ಯಾಟರಿ-ಚಾಲಿತ ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ, ಒಂದು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಗಣನೆಯಾಗಿದೆ. ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಪರಿಪೂರ್ಣ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಸುಗಮ, ಹೆಚ್ಚಿನ-ಫ್ರೇಮ್-ರೇಟ್ ಅನುಭವದ ಅಗತ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸಬೇಕು.
- ಅಂದಾಜಿನ ನಿಖರತೆ: ಹೆಸರು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಹೇಳುತ್ತದೆ—ಇದು ಒಂದು ಅಂದಾಜು. ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಬೆಳಕಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಅನೇಕ ಬಣ್ಣದ ದೀಪಗಳಿರುವ ಅತ್ಯಂತ ಸಂಕೀರ್ಣ ದೃಶ್ಯಗಳು, ಅಥವಾ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿನ ಅತ್ಯಂತ ವೇಗದ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಂದ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮೋಸಹೋಗಬಹುದು. ಇದು ಸಂಭವನೀಯ ಅಂದಾಜನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಭೌತಿಕವಾಗಿ ಪರಿಪೂರ್ಣವಾದ ಅಳತೆಯನ್ನಲ್ಲ.
- ಸಾಧನ ಮತ್ತು ಬ್ರೌಸರ್ ಬೆಂಬಲ: ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು ಇನ್ನೂ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲ. ARCore ನಂತಹ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ AR ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ಗಳ ಮೇಲಿನ ಅದರ ಅವಲಂಬನೆಯು ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಕ್ರೋಮ್ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಆಧುನಿಕ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ ಎಂದರ್ಥ. iOS ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿನ ಬೆಂಬಲವು ವ್ಯಾಪಕ ಅಳವಡಿಕೆಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಕಾಣೆಯಾದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ.
- ಯಾವುದೇ ಸ್ಪಷ್ಟ ನೆರಳುಗಳಿಲ್ಲ: ಪ್ರಸ್ತುತ APIಯು ಆಂಬಿಯೆಂಟ್ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಬೆಳಕಿಗೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ಪ್ರಬಲ ನಿರ್ದೇಶಿತ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇದರರ್ಥ, "ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದಿಕ್ಕಿನಿಂದ ಬಲವಾದ ಬೆಳಕು ಬರುತ್ತಿದೆ" ಎಂದು ಅದು ನಿಮಗೆ ಹೇಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ಪಷ್ಟ, ನಿಖರವಾದ ನೈಜ-ಸಮಯದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸಲು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ತಂತ್ರಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಬೆಳಕಿನ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಊಹಿಸಲು SH ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಿತ ನಿರ್ದೇಶಿತ ಬೆಳಕನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಇದು ಒಂದು ಅಂದಾಜು ಮಾತ್ರ.
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ನ ಭವಿಷ್ಯ: ಮುಂದೆ ಏನಿದೆ?
ನೈಜ-ಸಮಯದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಷನ್ ಕ್ಷೇತ್ರವು ನಂಬಲಾಗದ ವೇಗದಲ್ಲಿ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತಿದೆ. ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ವೆಬ್ನಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಭವಿಷ್ಯವು ಉಜ್ವಲವಾಗಿದೆ, ಹಲವಾರು ಉತ್ತೇಜಕ ಪ್ರಗತಿಗಳು ದಿಗಂತದಲ್ಲಿವೆ.
ಸುಧಾರಿತ ಡೈರೆಕ್ಷನಲ್ ಲೈಟ್ ಮತ್ತು ಶ್ಯಾಡೋ APIಗಳು
ಡೆವಲಪರ್ ಸಮುದಾಯದಿಂದ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಬರುವ ವಿನಂತಿಯೆಂದರೆ, ದಿಕ್ಕು, ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ತೀವ್ರತೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ(ಗಳ) ಬಗ್ಗೆ API ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದು. ಅಂತಹ APIಯು ಭೌತಿಕವಾಗಿ ನಿಖರವಾದ, ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಅಂಚುಗಳ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸುವುದನ್ನು ಅತ್ಯಲ್ಪವಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ವಾಸ್ತವಿಕತೆಗೆ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಜಿಗಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು Plane Detection API ಜೊತೆಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ನೆಲ ಮತ್ತು ಮೇಜುಗಳ ಮೇಲೆ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸಬಹುದು.
ಉನ್ನತ-ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟ್ ಮ್ಯಾಪ್ಗಳು
ಮೊಬೈಲ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಹೆಚ್ಚಿನ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್, ಹೆಚ್ಚಿನ-ಡೈನಾಮಿಕ್-ರೇಂಜ್ (HDR) ರಿಫ್ಲೆಕ್ಷನ್ ಕ್ಯೂಬ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಇದು ಹೆಚ್ಚು ರೋಮಾಂಚಕ ಮತ್ತು ವಿವರವಾದ ಪ್ರತಿಫಲನಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ನೈಜ ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ನಡುವಿನ ಗೆರೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಮಸುಕುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ವ್ಯಾಪಕ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಅಳವಡಿಕೆ
ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟು ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಮುಖ ಬ್ರೌಸರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಾಗುವುದು ಅಂತಿಮ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಆಪಲ್ ತನ್ನ AR ಕೊಡುಗೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸಿದಂತೆ, iOS ನಲ್ಲಿನ ಸಫಾರಿ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ API ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಭರವಸೆಯಿದೆ, ಇದು ಈ ಉನ್ನತ-ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹತೆಯ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ದೊಡ್ಡ ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ತರುತ್ತದೆ.
AI-ಚಾಲಿತ ದೃಶ್ಯ ಗ್ರಹಿಕೆ
ಇನ್ನೂ ಮುಂದೆ ನೋಡಿದರೆ, ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರಗತಿಗಳು ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಕೇವಲ ಬೆಳಕನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ, ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಶಬ್ದಾರ್ಥವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಬಹುದು. ಸಾಧನವು "ಕಿಟಕಿ," "ದೀಪ," ಅಥವಾ "ಆಕಾಶ" ವನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಆ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರ ಮತ್ತು ದೃಢವಾದ ಬೆಳಕಿನ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಇದು ಬಹು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ನೆರಳಿನ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.
ತೀರ್ಮಾನ: ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ವೆಬ್ಗೆ ದಾರಿ ದೀಪ
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ ಕೇವಲ ಒಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ; ಇದು ವೆಬ್ನಲ್ಲಿ ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ಭವಿಷ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಒಂದು ಮೂಲಭೂತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ವಸ್ತುಗಳು ತಮ್ಮ ಭೌತಿಕ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನಿಂದ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಮೂಲಕ, ಇದು AR ಅನ್ನು ಒಂದು ಹೊಸ ಗಿಮಿಕ್ನಿಂದ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ಮತ್ತು ಮನವೊಪ್ಪಿಸುವ ಮಾಧ್ಯಮಕ್ಕೆ ಏರಿಸುತ್ತದೆ.
ಇದು AR ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಸಂಬದ್ಧವೆಂದು ಭಾವಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುವ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಅಂತರವನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ. ಇ-ಕಾಮರ್ಸ್ಗೆ, ಇದರರ್ಥ ಗ್ರಾಹಕರು ಲೋಹೀಯ ದೀಪವು ತಮ್ಮ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಬೆಳಕನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಹೇಗೆ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಬಹುದು. ಗೇಮಿಂಗ್ಗೆ, ಇದರರ್ಥ ಪಾತ್ರಗಳು ಆಟಗಾರನ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಉಪಸ್ಥಿತ ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜಿತವಾಗಿವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತದೆ. ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ, ಇದರರ್ಥ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಕಲಾಕೃತಿಗಳನ್ನು ವೆಬ್ ಬ್ರೌಸರ್ನಲ್ಲಿ ಹಿಂದೆಂದೂ ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಮಟ್ಟದ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು.
ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಾಸ್-ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ ಬೆಂಬಲದಲ್ಲಿ ಸವಾಲುಗಳು ಉಳಿದಿದ್ದರೂ, ಇಂದು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಉಪಕರಣಗಳು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ Three.js ಮತ್ತು Babylon.js ನಂತಹ ಶಕ್ತಿಯುತ ಲೈಬ್ರರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸಿದಾಗ, ಈ ಒಂದು ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದ್ದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದಂತೆ ಮಾಡಿದೆ. ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ವೆಬ್ನಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ವೆಬ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಮತ್ತು ರಚನೆಕಾರರನ್ನು ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಎಸ್ಟಿಮೇಶನ್ API ಅನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ನಾವು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತೇವೆ. ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಗಡಿಗಳನ್ನು ತಳ್ಳಿರಿ, ಮತ್ತು ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗಾಗಿ ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ವಾಸ್ತವಿಕ AR ಅನುಭವಗಳಿಗೆ ದಾರಿ ದೀಪವಾಗಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ.