ನಮ್ಮ ಸಮಗ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯೊಂದಿಗೆ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಪಡೆಯಿರಿ. ಜಾಗತಿಕ AR ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗಾಗಿ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಬಳಸಿ ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ 3D ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂವಹಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ.
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್: ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ 3D ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರಾಕ್ಷನ್ಗಾಗಿ ಅಂತಿಮ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ
ನಿಮ್ಮ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ ಅನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಲಿವಿಂಗ್ ರೂಮಿನತ್ತ ತೋರಿಸಿ, ಮತ್ತು ಒಂದು ಸರಳ ಟ್ಯಾಪ್ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಬಯಸಿದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಫೋಟೋರಿಯಲಿಸ್ಟಿಕ್ ವರ್ಚುವಲ್ ಸೋಫಾವನ್ನು ಇರಿಸುವುದನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನೀವು ಅದರ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆದಾಡುತ್ತೀರಿ, ಅದು ಜಾಗಕ್ಕೆ ಹೇಗೆ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೋಡುತ್ತೀರಿ, ಮತ್ತು ಅದರ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಸಹ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತೀರಿ. ಇದು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾದಂಬರಿಯಲ್ಲ; ಇದು ವೆಬ್ ಮೂಲಕ ವಿತರಿಸಲಾದ ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (AR) ಶಕ್ತಿಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುವ ಮೂಲ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವೆಂದರೆ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್.
ಜಗತ್ತಿನಾದ್ಯಂತದ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು, ವಿನ್ಯಾಸಕರು ಮತ್ತು ನಾವೀನ್ಯಕಾರರಿಗೆ, ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ AR ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಮುಖವಾಗಿದೆ. ಇದು ಡಿಜಿಟಲ್ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ಪ್ರಪಂಚಗಳ ನಡುವಿನ ಮೂಲಭೂತ ಸೇತುವೆಯಾಗಿದೆ, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರ ನೈಜ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ವಿಷಯವನ್ನು ನೆಲಕ್ಕೊಪ್ಪುವಂತೆ ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯು ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ API ಯ ಆಳವಾದ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗಾಗಿ ಆಕರ್ಷಕ, ಜಗತ್ತಿನ ಅರಿವುಳ್ಳ AR ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ನ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು
ನಾವು ಕೋಡ್ಗೆ ಧುಮುಕುವ ಮೊದಲು, ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಅದರ ತಿರುಳಿನಲ್ಲಿ, ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ ಒಂದು ಸರಳ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸುವುದಾಗಿದೆ: "ನಾನು ನನ್ನ ಸಾಧನದಿಂದ ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದತ್ತ ತೋರಿಸಿದರೆ, ನಾನು ಯಾವ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ತಟ್ಟುತ್ತೇನೆ?"
ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ: ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ರೇಕಾಸ್ಟಿಂಗ್
ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿನ ರೇಕಾಸ್ಟಿಂಗ್ಗೆ ಪರಿಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಒಂದು ಗಮನಾರ್ಹ ತಿರುವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಕಿರಣವನ್ನು ಹಾಯಿಸುವ ಬದಲು, ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಸಾಧನದಿಂದ ಭೌತಿಕ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಕಿರಣವನ್ನು ಹಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
ಇದು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ:
- ಪರಿಸರದ ಅರಿವು: ಸಾಧನದ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಮತ್ತು ಚಲನೆಯ ಸಂವೇದಕಗಳನ್ನು (IMU - ಇನರ್ಶಿಯಲ್ ಮೆಷರ್ಮೆಂಟ್ ಯೂನಿಟ್ ನಂತಹ) ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಆಧಾರವಾಗಿರುವ AR ಸಿಸ್ಟಮ್ (ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ARCore ಅಥವಾ iOS ನಲ್ಲಿ ARKit ನಂತಹ) ಬಳಕೆದಾರರ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಸರಳೀಕೃತ 3D ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸ್ಕ್ಯಾನ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ನಕ್ಷೆಯು ಫೀಚರ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು, ಪತ್ತೆಯಾದ ಪ್ಲೇನ್ಗಳು (ನೆಲ, ಗೋಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಟೇಬಲ್ಟಾಪ್ಗಳಂತಹ) ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಮೆಶ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.
- ಕಿರಣವನ್ನು ಹಾಯಿಸುವುದು: ಒಂದು ಕಿರಣ, ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಮೂಲ ಮತ್ತು ದಿಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸರಳ ರೇಖೆಯಾಗಿದ್ದು, ಮೂಲ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಇದು ಬಳಕೆದಾರರ ಪರದೆಯ ಕೇಂದ್ರದಿಂದ ಹೊರಕ್ಕೆ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.
- ಛೇದನವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು: ಈ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿತ ಕಿರಣವು ತಾನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಿದ ಯಾವುದೇ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಛೇದಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ.
- 'ಹಿಟ್ ರಿಸಲ್ಟ್': ಛೇದನ ಸಂಭವಿಸಿದರೆ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಒಂದು "ಹಿಟ್ ರಿಸಲ್ಟ್" ಅನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಫಲಿತಾಂಶವು ಕೇವಲ 'ಹೌದು' ಅಥವಾ 'ಇಲ್ಲ' ಎನ್ನುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತದೆ; ಇದು ಮೌಲ್ಯಯುತ ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ 3D ಸ್ಪೇಸ್ನಲ್ಲಿನ ಛೇದನ ಬಿಂದುವಿನ ಪೋಸ್ (ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಕೋನ). ಈ ಪೋಸ್ ನಿಮಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ವಸ್ತುವನ್ನು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಮೇಲ್ಮೈಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಡಿವೈಸ್ API ಮತ್ತು ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಡಿವೈಸ್ API ಎಂಬುದು W3C ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ವೆಬ್ನಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಮತ್ತು ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ API ಈ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ನೊಳಗಿನ ಒಂದು ಐಚ್ಛಿಕ ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ AR ಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಬಳಸಲು, ನೀವು ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಸೆಷನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವಾಗ ಅದನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವಿನಂತಿಸಬೇಕು.
ನೀವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪ್ರಮುಖ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ XRHitTestSource. ನೀವು ಈ ಸೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯ XRSession ನಿಂದ ವಿನಂತಿಸುತ್ತೀರಿ, ಮತ್ತು ಒಮ್ಮೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ಪಡೆದರೆ, ಇತ್ತೀಚಿನ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನಿಮ್ಮ ರೆಂಡರ್ ಲೂಪ್ನ ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ನಲ್ಲಿಯೂ ನೀವು ಅದನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಬಹುದು.
ರೆಫರೆನ್ಸ್ ಸ್ಪೇಸ್ಗಳ ವಿಧಗಳು: ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಆಂಕರ್
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು 'ರೆಫರೆನ್ಸ್ ಸ್ಪೇಸ್' ಒಳಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ, ಇದು ನಿಮ್ಮ 3D ಪ್ರಪಂಚದ ಮೂಲವನ್ನು (0,0,0 ಪಾಯಿಂಟ್) ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ. AR ಗಾಗಿ ರೆಫರೆನ್ಸ್ ಸ್ಪೇಸ್ನ ಆಯ್ಕೆಯು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ.
viewer: ಮೂಲವು ಬಳಕೆದಾರರ ಸಾಧನ ಅಥವಾ ತಲೆಗೆ ಲಾಕ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರರು ಚಲಿಸಿದಂತೆ, ಪ್ರಪಂಚವು ಅವರೊಂದಿಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಬಳಕೆದಾರರ ಮುಂದೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಇರಬೇಕಾದ ಯೂಸರ್-ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅಂಶಗಳಿಗೆ (ಹೆಡ್ಸ್-ಅಪ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಯಂತೆ) ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಬೇಕಾದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲು ಇದು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ.local: ಸೆಷನ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾದಾಗ ಬಳಕೆದಾರರ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಅದರ ಹತ್ತಿರ ಮೂಲವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಬಳಕೆದಾರರ ಆರಂಭಿಕ ಬಿಂದುವಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಆದರೆ ನೈಜ ಜಗತ್ತಿಗೆ ತನ್ನನ್ನು ತಾನೇ ಆಂಕರ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಸ್ಪೇಸ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳು ಬಳಕೆದಾರರು ಸುತ್ತಾಡುವಾಗ ಅಲ್ಲೇ ಇರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಸಂವೇದಕ ದೋಷಗಳು ಸಂಗ್ರಹವಾದಂತೆ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಅವು ಸ್ವಲ್ಪ ಜಾರಬಹುದು.unbounded: ಬಳಕೆದಾರರು ತಮ್ಮ ಆರಂಭಿಕ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಬಹಳ ದೂರ ನಡೆಯಬಹುದಾದ ವಿಶ್ವ-ಪ್ರಮಾಣದ ಅನುಭವಗಳಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮೂಲದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಲು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಇದು ರೂಮ್-ಸ್ಕೇಲ್ AR ಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ.local-floor: `local` ಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮೂಲವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ನೆಲದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲು ಬಹಳ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಹೆಚ್ಚಿನ AR ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಿಗಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ವರ್ಚುವಲ್ ವಸ್ತುಗಳು ಭೌತಿಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು local, local-floor, ಅಥವಾ unbounded ನಂತಹ ವಿಶ್ವ-ಆಧಾರಿತ ಸ್ಪೇಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ.
ನಿಮ್ಮ ಮೊದಲ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು: ಒಂದು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ನಡಿಗೆ
ಸಿದ್ಧಾಂತದಿಂದ ಅಭ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಹೋಗೋಣ. ಕೆಳಗಿನ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಕಚ್ಚಾ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ API ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ, ನೀವು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು Three.js ಅಥವಾ Babylon.js ನಂತಹ ಲೈಬ್ರರಿಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ಆದರೆ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತರ್ಕವು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.
ಹಂತ 1: ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸೆಷನ್ಗಾಗಿ ವಿನಂತಿಸುವುದು
ಮೊದಲಿಗೆ, AR ಅನುಭವವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಒಂದು HTML ಬಟನ್ ಮತ್ತು ಮೂಲಭೂತ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಸೆಟಪ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಅತಿ ಮುಖ್ಯವಾದ ಭಾಗವೆಂದರೆ 'immersive-ar' ಮೋಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಸೆಷನ್ಗಾಗಿ ವಿನಂತಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳಲ್ಲಿ 'hit-test' ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು.
// HTML
<button id="ar-button">Start AR</button>
// JavaScript
const arButton = document.getElementById('ar-button');
let xrSession = null;
let xrReferenceSpace = null;
async function onARButtonClick() {
if (navigator.xr) {
try {
// Check if the immersive-ar mode is supported
const isSupported = await navigator.xr.isSessionSupported('immersive-ar');
if (isSupported) {
// Request a session with the required features
xrSession = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
requiredFeatures: ['hit-test']
});
// Set up the session, canvas, and WebGL context...
// ... (boilerplate for setting up rendering)
// Start the render loop
xrSession.requestAnimationFrame(onXRFrame);
} else {
console.log("AR not supported on this device.");
}
} catch (e) {
console.error("Failed to start AR session:", e);
}
}
}
arButton.addEventListener('click', onARButtonClick);
ಹಂತ 2: ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಸೋರ್ಸ್ಗಾಗಿ ವಿನಂತಿಸುವುದು
ಸೆಷನ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ನಂತರ, ನೀವು ಒಂದು ರೆಫರೆನ್ಸ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಂತರ ನಿಮ್ಮ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಸೋರ್ಸ್ಗಾಗಿ ವಿನಂತಿಸಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸೆಷನ್ ರಚಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
// Inside your session setup logic...
xrSession.addEventListener('end', onSessionEnded);
// Create a reference space. 'viewer' is needed for the hit-test request,
// but we'll get a 'local-floor' space for placing content.
xrReferenceSpace = await xrSession.requestReferenceSpace('local-floor');
const viewerSpace = await xrSession.requestReferenceSpace('viewer');
// Request the hit test source
const hitTestSource = await xrSession.requestHitTestSource({ space: viewerSpace });
// Now, we'll need to pass 'hitTestSource' to our render loop.
ಗಮನಿಸಿ: ನಾವು viewer ಸ್ಪೇಸ್ ಬಳಸಿ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಸೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ವಿನಂತಿಸುತ್ತೇವೆ. ಇದರರ್ಥ ಕಿರಣವು ಸಾಧನದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಾವು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲು local-floor ರೆಫರೆನ್ಸ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು ಪ್ರಪಂಚದ ಒಂದು ಸ್ಥಿರ ಬಿಂದುವಿಗೆ ಸಾಪೇಕ್ಷವಾಗಿರುತ್ತವೆ.
ಹಂತ 3: ರೆಂಡರ್ ಲೂಪ್ನಲ್ಲಿ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಚಲಾಯಿಸುವುದು
ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ನಡೆಯುವುದು onXRFrame ಕಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್ ಒಳಗೆ, ಇದನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ಗೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ, ನೀವು ಇತ್ತೀಚಿನ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ.
let reticle = null; // This will be our 3D object for the visual indicator
let hitTestSource = null; // Assume this is passed from the setup step
function onXRFrame(time, frame) {
const session = frame.session;
session.requestAnimationFrame(onXRFrame);
// Get the viewer's pose
const pose = frame.getViewerPose(xrReferenceSpace);
if (!pose) return;
// If we have a hit test source, get the results
if (hitTestSource) {
const hitTestResults = frame.getHitTestResults(hitTestSource);
if (hitTestResults.length > 0) {
// We have a hit!
const hit = hitTestResults[0];
// Get the pose of the hit point
const hitPose = hit.getPose(xrReferenceSpace);
// We can now use hitPose.transform.position and hitPose.transform.orientation
// to position our visual indicator (the reticle).
if (reticle) {
reticle.visible = true;
reticle.matrix.fromArray(hitPose.transform.matrix);
}
} else {
// No hit was found for this frame
if (reticle) {
reticle.visible = false;
}
}
}
// ... rest of your rendering logic for the scene
}
ಹಂತ 4: ರೆಟಿಕಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುವುದು
ಬಳಕೆದಾರರು ವಸ್ತುವನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ತಿಳಿಯಲು ದೃಶ್ಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಅಗತ್ಯ. 'ರೆಟಿಕಲ್' - ಉಂಗುರ ಅಥವಾ ಚಪ್ಪಟೆ ವೃತ್ತದಂತಹ ಸಣ್ಣ 3D ವಸ್ತು - ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ 3D ಲೈಬ್ರರಿಯಲ್ಲಿ (ಉದಾ., Three.js), ನೀವು ರೆಟಿಕಲ್ಗಾಗಿ ಒಂದು ಮೆಶ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೀರಿ. ಹಿಂದಿನ ಹಂತದಲ್ಲಿನ ಕೋಡ್ ಅದರ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ನವೀಕರಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.
hitTestResults.length > 0ಆದಾಗ, ನೀವು ರೆಟಿಕಲ್ ಅನ್ನು ಗೋಚರಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತುhitPoseಬಳಸಿ ಅದರ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ (ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆ) ಅನ್ನು ನವೀಕರಿಸುತ್ತೀರಿ.- ಯಾವುದೇ ಹಿಟ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ, ನೀವು ರೆಟಿಕಲ್ ಅನ್ನು ಅದೃಶ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತೀರಿ.
ಇದು ತಕ್ಷಣದ ಮತ್ತು ಸಹಜವಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ವಸ್ತುವನ್ನು ಇರಿಸಲು ಸೂಕ್ತವಾದ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುತ್ತದೆ.
ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ಗಾಗಿ ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು
ಮೂಲಭೂತ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಕೇವಲ ಆರಂಭ. ವೃತ್ತಿಪರ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರ-ಸ್ನೇಹಿ ಅನುಭವವನ್ನು ರಚಿಸಲು, ಈ ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.
ರೆಟಿಕಲ್ನಿಂದ ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ವರೆಗೆ: ಬಳಕೆದಾರರ ಇನ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು
ಅಂತಿಮ ಗುರಿ ಶಾಶ್ವತ ವಸ್ತುವನ್ನು ಇರಿಸುವುದು. ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಸರಳ ಇನ್ಪುಟ್ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ: 'select' ಈವೆಂಟ್. ಬಳಕೆದಾರರು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ ಈ ಈವೆಂಟ್ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹ್ಯಾಂಡ್ಹೆಲ್ಡ್ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರೀನ್ ಟ್ಯಾಪ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.
xrSession.addEventListener('select', onSelect);
function onSelect() {
if (reticle && reticle.visible) {
// User has tapped the screen while the reticle is visible on a surface
// Create a new 3D object (e.g., a sunflower model)
const objectToPlace = createSunflowerModel(); // Your 3D object creation function
// Set its position and orientation to match the reticle
objectToPlace.position.copy(reticle.position);
objectToPlace.quaternion.copy(reticle.quaternion);
// Add it to your scene
scene.add(objectToPlace);
}
}
ಈ ಮಾದರಿಯು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿದೆ: ತಾತ್ಕಾಲಿಕ 'ಘೋಸ್ಟ್' ಅಥವಾ 'ರೆಟಿಕಲ್' ವಸ್ತುವನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಇರಿಸಲು ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಆ ವಸ್ತುವಿನ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ನ ಶಾಶ್ವತ ಪ್ರತಿಯನ್ನು ಮಾಡಲು select ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ.
ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಅನುಭವವನ್ನು ಸ್ಥಿರಗೊಳಿಸುವುದು
ಕಚ್ಚಾ ಸಂವೇದಕ ಡೇಟಾವು ಗದ್ದಲದಿಂದ ಕೂಡಿರಬಹುದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಸಾಧನವನ್ನು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಹಿಡಿದಿದ್ದರೂ ಸಹ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಫಲಿತಾಂಶ—ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ರೆಟಿಕಲ್—ಸ್ವಲ್ಪ ನಡುಗಬಹುದು. ಇದು ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಕಿರಿಕಿರಿ ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. ಲೀನಿಯರ್ ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಶನ್ (LERP) ನಂತಹ ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರೆಟಿಕಲ್ನ ಚಲನೆಗೆ ಸ್ಮೂಥಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು ಒಂದು ಸರಳ ಪರಿಹಾರವಾಗಿದೆ.
// In your onXRFrame loop, instead of setting the position directly:
const targetPosition = new THREE.Vector3();
targetPosition.setFromMatrixPosition(hitPose.transform.matrix);
// Smoothly move the reticle towards the target position
// The 0.1 value controls the smoothing speed (lower is smoother)
reticle.position.lerp(targetPosition, 0.1);
// You can do the same for orientation with slerp (Spherical Linear Interpolation)
const targetQuaternion = new THREE.Quaternion();
targetQuaternion.setFromRotationMatrix(hitPose.transform.matrix);
reticle.quaternion.slerp(targetQuaternion, 0.1);
ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ ಸೋರ್ಸ್ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು
requestHitTestSource ವಿಧಾನವು ನೀವು ಏನನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲು ಒಂದು ಆಯ್ಕೆಗಳ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. entityTypes ಪ್ರಾಪರ್ಟಿಯು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ:
entityTypes: ['plane']: ಇದು ನೆಲ, ಟೇಬಲ್ ಮತ್ತು ಗೋಡೆಗಳಂತಹ ಪತ್ತೆಯಾದ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಮೇಲಿನ ಹಿಟ್ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳು ಅಥವಾ ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಕ್ರೀನ್ಗಳಂತಹ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲು ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅತ್ಯಂತ ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ.entityTypes: ['point']: ಇದು ಫೀಚರ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳ ಮೇಲಿನ ಹಿಟ್ಗಳನ್ನು ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇವು ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುವ ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಬಿಂದುಗಳಾಗಿವೆ. ಇದು ಪ್ಲೇನ್ಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಬಹುದು ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ, ಸಮತಟ್ಟವಲ್ಲದ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.entityTypes: ['mesh'](ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ): ಇದು ಪರಿಸರದ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಆಗಿ ರಚಿಸಲಾದ 3D ಮೆಶ್ ವಿರುದ್ಧ ಹಿಟ್ಗಳನ್ನು ವಿನಂತಿಸುತ್ತದೆ. ಲಭ್ಯವಿದ್ದಾಗ, ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಯುತ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಯಾವುದೇ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ, ಅದರ ಆಕಾರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಇರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ಇರಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ
ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಇರಿಸಿದ ನಂತರ, ಅದು ನಿಮ್ಮ ವರ್ಚುವಲ್ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಅದರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟ್ API ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಬದಲಿಗೆ, ನೀವು ಪ್ರಮಾಣಿತ 3D ತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತೀರಿ.
ಒಂದು ವರ್ಚುವಲ್ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಬಳಕೆದಾರರ ಟ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು, ನಿಮ್ಮ 3D ದೃಶ್ಯದೊಳಗೆ ನೀವು ರೇಕಾಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತೀರಿ. 'select' ಈವೆಂಟ್ನಲ್ಲಿ, ನೀವು ಹೀಗೆ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ:
- ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಹುಟ್ಟುವ ಮತ್ತು ಅದು ನೋಡುತ್ತಿರುವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ತೋರಿಸುವ ಕಿರಣವನ್ನು ರಚಿಸಿ.
- ಈ ಕಿರಣ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ನಡುವಿನ ಛೇದನಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ನಿಮ್ಮ 3D ಲೈಬ್ರರಿಯ ರೇಕಾಸ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ (ಉದಾ., `THREE.Raycaster`).
- ನಿಮ್ಮ ಇರಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳಲ್ಲೊಂದರೊಂದಿಗೆ ಛೇದನ ಕಂಡುಬಂದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಅದರ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು, ಅನಿಮೇಷನ್ ಪ್ಲೇ ಮಾಡುವುದು ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಅಳಿಸುವಂತಹ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪ್ರಚೋದಿಸಬಹುದು.
ಈ ಎರಡು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ: ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು. ರೇಕಾಸ್ಟಿಂಗ್ ನಿಮ್ಮ ವರ್ಚುವಲ್ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಲು.
ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಜಾಗತಿಕ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳು
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ ಕೇವಲ ತಾಂತ್ರಿಕ ಕುತೂಹಲವಲ್ಲ; ಇದು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತದ ಉದ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಶಕ್ತಿಯುತ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತಿದೆ.
- ಇ-ಕಾಮರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಚಿಲ್ಲರೆ ವ್ಯಾಪಾರ: ಜಾಗತಿಕ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ಗಳು ಯಾವುದೇ ದೇಶದ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಖರೀದಿಸುವ ಮೊದಲು ತಮ್ಮ ಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಬಹುದು. ಸ್ವೀಡನ್ನಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ಪೀಠೋಪಕರಣ ಕಂಪನಿಯು ಜಪಾನ್ನಲ್ಲಿರುವ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಊಟದ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಟೇಬಲ್ ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಬಹುದು.
- AEC (ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ, ಇಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್, ನಿರ್ಮಾಣ): ಬ್ರೆಜಿಲ್ನಲ್ಲಿರುವ ಒಂದು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ ಸಂಸ್ಥೆಯು ಜರ್ಮನಿಯಲ್ಲಿರುವ ಕ್ಲೈಂಟ್ನೊಂದಿಗೆ ವೆಬ್ಎಆರ್ ಲಿಂಕ್ ಅನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಇದು ಅವರಿಗೆ ನಿಜವಾದ ನಿರ್ಮಾಣ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಕಟ್ಟಡದ 1:1 ಪ್ರಮಾಣದ ವರ್ಚುವಲ್ ಮಾದರಿಯ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
- ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ತರಬೇತಿ: ಭಾರತದಲ್ಲಿನ ವೈದ್ಯಕೀಯ ಶಾಲೆಯೊಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಮಾನವ ಹೃದಯವನ್ನು ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ವಿಚ್ಛೇದಿಸಲು ವೆಬ್-ಆಧಾರಿತ AR ಉಪಕರಣವನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು, ದುಬಾರಿ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಇಲ್ಲದೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.
- ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಕಲೆ: ಕಲಾವಿದರು ಮತ್ತು ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ಗಳು ಸ್ಥಳ-ಆಧಾರಿತ AR ಅನುಭವಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಉದ್ಯಾನವನಗಳಲ್ಲಿ ಡಿಜಿಟಲ್ ಶಿಲ್ಪಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲು ಅಥವಾ ತಮ್ಮದೇ ಡ್ರೈವ್ವೇಯಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸಿರುವ ಹೊಸ ಕಾರಿನ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನೋಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ ಹೊಂದಿರುವ ಯಾರಿಗಾದರೂ ಲಭ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.
ಸವಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ನ ಭವಿಷ್ಯ
ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿದ್ದರೂ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಇನ್ನೂ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತಿದೆ. ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಪ್ರಸ್ತುತ ಸವಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿರಬೇಕು.
ಸಾಧನ ಮತ್ತು ಬ್ರೌಸರ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಬೆಂಬಲವು ಬೆಳೆಯುತ್ತಿದೆ ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿಲ್ಲ. ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಗೂಗಲ್ ಕ್ರೋಮ್ ಮೂಲಕ ಆಧುನಿಕ ಆಂಡ್ರಾಯ್ಡ್ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಐಒಎಸ್ನಲ್ಲಿ ಬೆಂಬಲವು ಹೆಚ್ಚು ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬ್ರೌಸರ್ಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಯಾವಾಗಲೂ ಗ್ರೇಸ್ಫುಲ್ ಡಿಗ್ರೇಡೇಶನ್ ಅನ್ನು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿ - AR-ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿಲ್ಲದ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿನ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಫಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್ 3D ವೀಕ್ಷಕ ಅನುಭವವನ್ನು ಒದಗಿಸಿ.
ಪರಿಸರದ ಅರಿವಿನ ಮಿತಿಗಳು
ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ನ ಗುಣಮಟ್ಟವು ಭೌತಿಕ ಪರಿಸರದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ಕೆಲವು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಣಗಾಡಬಹುದು:
- ಕಳಪೆ ಬೆಳಕು: ಮಂದ ಬೆಳಕಿನ ಕೋಣೆಗಳನ್ನು ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ.
- ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯರಹಿತ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು: ದೊಡ್ಡ, ಸರಳ ಬಿಳಿ ಗೋಡೆ ಅಥವಾ ಹೊಳಪಿನ ಕಪ್ಪು ನೆಲವು ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ಗೆ ಬೇಕಾದ ದೃಶ್ಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ.
- ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಅಥವಾ ಪಾರದರ್ಶಕ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು: ಕನ್ನಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಗಾಜು ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಸಂವೇದಕಗಳನ್ನು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಬಹುದು.
AI ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಷನ್ನಲ್ಲಿನ ಭವಿಷ್ಯದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ದೃಢವಾದ ಶಬ್ದಾರ್ಥದ ತಿಳುವಳಿಕೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಸಾಧನವು ಕೇವಲ 'ಪ್ಲೇನ್' ಅನ್ನು ನೋಡುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ 'ನೆಲ', 'ಗೋಡೆ' ಅಥವಾ 'ಟೇಬಲ್' ಎಂದು ಗುರುತಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಬುದ್ಧಿವಂತ ಸಂವಹನಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಡೆಪ್ತ್ ಮತ್ತು ಮೆಶ್ API ಗಳ ಉದಯ
ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ನ ಭವಿಷ್ಯವು ಹೆಚ್ಚು ಸುಧಾರಿತ ಪರಿಸರ ಡೇಟಾದಲ್ಲಿದೆ. ಉದಯೋನ್ಮುಖ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ API ಗಳು ಇದನ್ನು ಕ್ರಾಂತಿಗೊಳಿಸಲು ಸಿದ್ಧವಾಗಿವೆ:
- ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ API: ಕ್ಯಾಮೆರಾದಿಂದ ಪ್ರತಿ-ಪಿಕ್ಸೆಲ್ ಆಳದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಪತ್ತೆಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇದು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ವರ್ಚುವಲ್ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಮರೆಮಾಡಲು (occlusion) ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ (ಉದಾ., ನೈಜ ಸೋಫಾದ ಹಿಂದೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಪಾತ್ರವು ನಡೆಯುವುದು).
- ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಜ್ಯಾಮಿತಿ (ಮೆಶ್ API): ಈ API ಪರಿಸರದ ಡೈನಾಮಿಕ್, ರಿಯಲ್-ಟೈಮ್ 3D ಮೆಶ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಮೆಶ್ ವಿರುದ್ಧ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಪುಸ್ತಕಗಳ ರಾಶಿಯಿಂದ ಹಿಡಿದು ಸುಕ್ಕುಗಟ್ಟಿದ ಕಂಬಳಿಯವರೆಗೆ, ಎಷ್ಟೇ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದ್ದರೂ ಯಾವುದೇ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಇರಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
ತೀರ್ಮಾನ: ಪ್ರಪಂಚಗಳ ನಡುವೆ ಸೇತುವೆ ನಿರ್ಮಿಸುವುದು
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ ಕೇವಲ ಒಂದು API ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ; ಇದು ನಮ್ಮ ಡಿಜಿಟಲ್ ರಚನೆಗಳನ್ನು ಭೌತಿಕ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಳಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಮೂಲಭೂತ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಸೋರ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ವಿನಂತಿಸುವುದು, ರೆಂಡರ್ ಲೂಪ್ನಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಇನ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, ವೆಬ್ ಬ್ರೌಸರ್ ಮೂಲಕ ಬೃಹತ್ ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಸಹಜ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯುತ AR ಅನುಭವಗಳನ್ನು ನೀವು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು.
ಸರಳ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ನಿಂದ ಹಿಡಿದು ಸಂಕೀರ್ಣ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳವರೆಗೆ, ಇಮ್ಮರ್ಸಿವ್ ವೆಬ್ಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಡೆವಲಪರ್ಗೆ ಹಿಟ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಹೊಂದುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ ಕೌಶಲ್ಯವಾಗಿದೆ. ಉತ್ತಮ ಪರಿಸರ ಸಂವೇದನೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕ ಸಾಧನ ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತಾ ಹೋದಂತೆ, ಭೌತಿಕ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳ ನಡುವಿನ ಗೆರೆ ಮಸುಕಾಗುತ್ತಾ ಹೋಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಆ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ.