ವೇರಿಯಿಂಗ್ ಬಳಸಿ WebGL ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಸಮಗ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ. ಸುಧಾರಿತ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಾಗಿ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.
WebGL ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ವೇರಿಯಿಂಗ್: ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ವಿವರವಾಗಿ
ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಒಂದು ಶಕ್ತಿಯುತವಾದ WebGL ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ಗಳ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಮತ್ತು ನಂತರದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪಾಸ್ಗಳಿಗೆ ಇನ್ಪುಟ್ ಆಗಿ ಬಳಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ತಂತ್ರವು ಜಿಪಿಯು (GPU) ಮೇಲೆ ನೇರವಾಗಿ ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಸುಧಾರಿತ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪರಿಣಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ನ ಒಂದು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಅಂಶವೆಂದರೆ "ವೇರಿಯಿಂಗ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಯಾವ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು. ಈ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯು ವೇರಿಯಿಂಗ್ ಬಳಸಿ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಮೇಲೆ ಗಮನಹರಿಸಿ WebGL ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ನ ಸಮಗ್ರ ಅವಲೋಕನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಎಂದರೇನು?
ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ, WebGL ರೆಂಡರಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು GPU ಗೆ ಕಳುಹಿಸುವುದು, ಅದನ್ನು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಪರದೆಯ ಮೇಲೆ ಫಲಿತಾಂಶದ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನ ಔಟ್ಪುಟ್, ಕ್ಲಿಪ್ಪಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ ಡಿವಿಷನ್ ನಂತರ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತಿರಸ್ಕರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಈ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ ನಂತರದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ತಡೆದು ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
ನೀವು ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಫಿಸಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅನುಕರಿಸಲು ಬಯಸುವ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನೀವು ಸಿಪಿಯು (CPU) ಮೇಲೆ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ನಲ್ಲಿ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡಿದ ಡೇಟಾವನ್ನು GPU ಗೆ ಕಳುಹಿಸಬಹುದು. ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್, GPU ಮೇಲೆ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು (ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ ಬಳಸಿ) ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಆದ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಬಫರ್ಗೆ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ವಿಧಾನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಮುಂದಿನ ಫ್ರೇಮ್ನ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ಸಿದ್ಧವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು CPU ಓವರ್ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ.
ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ನ ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು
- ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್: ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ನ ತಿರುಳು. ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳು: ಇವು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಿಂದ ಬರುವ ಔಟ್ಪುಟ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳಾಗಿದ್ದು, ನೀವು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ. ಯಾವ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗೆ తిరిగి ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇವುಗಳು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತವೆ.
- ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು: ಸೆರೆಹಿಡಿದ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವ ಸಂಗ್ರಹ. ಈ ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗೆ ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್: ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ WebGL ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್. ಇದು ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಬಫರ್ಗಳು ಮತ್ತು ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ.
- ಪ್ರಿಮಿಟಿವ್ ಮೋಡ್: ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಪ್ರಿಮಿಟಿವ್ಗಳ (ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು, ಲೈನ್ಗಳು, ತ್ರಿಕೋನಗಳು) ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಸರಿಯಾದ ಬಫರ್ ಲೇಔಟ್ಗೆ ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.
WebGL ನಲ್ಲಿ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು
ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಬಳಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಹಲವಾರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:
- ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಿ:
ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ರಚಿಸಲು
gl.createTransformFeedback()ಬಳಸಿ. ನಂತರ,gl.bindTransformFeedback(gl.TRANSFORM_FEEDBACK, transformFeedback)ಬಳಸಿ ಅದನ್ನು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಿ. - ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಿ:
ಸೆರೆಹಿಡಿದ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು
gl.createBuffer()ಬಳಸಿ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನುgl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFERಟಾರ್ಗೆಟ್ಗೆgl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, index, buffer)ಬಳಸಿ ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಿ. `index` ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳ ಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ. - ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿ:
ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ಣಾಯಕ ಹಂತ. ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು, ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಿಂದ ಯಾವ ಔಟ್ಪುಟ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳನ್ನು (ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳು) ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬೇಕು ಎಂದು ನೀವು WebGL ಗೆ ತಿಳಿಸಬೇಕು.
gl.transformFeedbackVaryings(program, varyings, bufferMode)ಬಳಸಿ.program: ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್.varyings: ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಗಳ ಒಂದು ಅರೇ, ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿರುವ ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ನ ಹೆಸರಾಗಿದೆ. ಈ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳ ಕ್ರಮವು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಬಫರ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.bufferMode: ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳನ್ನು ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳಿಗೆ ಹೇಗೆ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಆಯ್ಕೆಗಳೆಂದರೆgl.SEPARATE_ATTRIBS(ಪ್ರತಿ ವೇರಿಯಿಂಗ್ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬಫರ್ಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ) ಮತ್ತುgl.INTERLEAVED_ATTRIBS(ಎಲ್ಲಾ ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳು ಒಂದೇ ಬಫರ್ನಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ಲೀವ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ).
- ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಿ:
ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ. ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ ನೀವು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಬಯಸುವ ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳನ್ನು ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡಬೇಕು. ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ ಬೇಕಾಗಬಹುದು ಅಥವಾ ಇಲ್ಲದಿರಬಹುದು. ಇದು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡಲು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು.
- ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಿ:
gl.linkProgram(program)ಬಳಸಿ ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಿ. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡುವ *ಮೊದಲು*gl.transformFeedbackVaryings()ಅನ್ನು ಕಾಲ್ ಮಾಡುವುದು ಮುಖ್ಯ. - ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮತ್ತು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಿ:
ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು,
gl.beginTransformFeedback(primitiveMode)ಅನ್ನು ಕಾಲ್ ಮಾಡಿ, ಇಲ್ಲಿprimitiveModeಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಪ್ರಿಮಿಟಿವ್ಗಳ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು (ಉದಾ.,gl.POINTS,gl.LINES,gl.TRIANGLES) ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ರೆಂಡರಿಂಗ್ ನಂತರ, ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲುgl.endTransformFeedback()ಅನ್ನು ಕಾಲ್ ಮಾಡಿ. - ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಡ್ರಾ ಮಾಡಿ:
ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು
gl.drawArrays()ಅಥವಾgl.drawElements()ಬಳಸಿ. ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳು ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳಿಗೆ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ.
ಉದಾಹರಣೆ: ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು
ವೇಗ ಮತ್ತು ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡುವ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಿ, ಇದನ್ನು ಒಂದು ಸರಳ ಉದಾಹರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿವರಿಸೋಣ.
ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ (particle.vert)
#version 300 es
in vec3 a_position;
in vec3 a_velocity;
uniform float u_timeStep;
out vec3 v_position;
out vec3 v_velocity;
void main() {
vec3 gravity = vec3(0.0, -9.8, 0.0);
v_velocity = a_velocity + gravity * u_timeStep;
v_position = a_position + v_velocity * u_timeStep;
gl_Position = vec4(v_position, 1.0);
}
ಈ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ a_position ಮತ್ತು a_velocity ಅನ್ನು ಇನ್ಪುಟ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇದು ಪ್ರತಿ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ನ ಹೊಸ ವೇಗ ಮತ್ತು ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು v_position ಮತ್ತು v_velocity ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಾಗಿ `gl_Position` ಅನ್ನು ಹೊಸ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಕೋಡ್
// ... WebGL context initialization ...
// 1. Create Transform Feedback Object
const transformFeedback = gl.createTransformFeedback();
gl.bindTransformFeedback(gl.TRANSFORM_FEEDBACK, transformFeedback);
// 2. Create Buffer Objects for position and velocity
const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, particlePositions, gl.DYNAMIC_COPY); // Initial particle positions
const velocityBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, velocityBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, particleVelocities, gl.DYNAMIC_COPY); // Initial particle velocities
// 3. Specify Varying Variables
const varyings = ['v_position', 'v_velocity'];
gl.transformFeedbackVaryings(program, varyings, gl.SEPARATE_ATTRIBS); // Must be called *before* linking the program.
// 4. Create and Compile Shaders (omitted for brevity)
// ...
// 5. Link the Shader Program
gl.linkProgram(program);
// Bind Transform Feedback Buffers
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, positionBuffer); // Index 0 for v_position
gl.bindBufferBase(gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, velocityBuffer); // Index 1 for v_velocity
// Get attribute locations
const positionLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_position');
const velocityLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_velocity');
// --- Render Loop ---
function render() {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.useProgram(program);
// Enable attributes
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, velocityBuffer);
gl.vertexAttribPointer(velocityLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(velocityLocation);
// 6. Begin Transform Feedback
gl.enable(gl.RASTERIZER_DISCARD); // Disable rasterization
gl.beginTransformFeedback(gl.POINTS);
// 7. Draw the Geometry
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, numParticles);
// 8. End Transform Feedback
gl.endTransformFeedback();
gl.disable(gl.RASTERIZER_DISCARD); // Re-enable rasterization
// Swap buffers (optional, if you want to render the points)
// For example, re-render the updated position buffer.
requestAnimationFrame(render);
}
render();
ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ:
- ನಾವು ಎರಡು ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ, ಒಂದು ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸ್ಥಾನಗಳಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ವೇಗಗಳಿಗಾಗಿ.
- ನಾವು
v_positionಮತ್ತುv_velocityಅನ್ನು ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ. - ನಾವು ಪೊಸಿಷನ್ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಇಂಡೆಕ್ಸ್ 0 ಗೆ ಮತ್ತು ವೆಲಾಸಿಟಿ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಇಂಡೆಕ್ಸ್ 1 ಗೆ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಬಫರ್ಗಳಿಗೆ ಬೈಂಡ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.
- ನಾವು
gl.enable(gl.RASTERIZER_DISCARD)ಬಳಸಿ ರಾಸ್ಟರೈಸೇಶನ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ ಏಕೆಂದರೆ ನಾವು ಕೇವಲ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಬಯಸುತ್ತೇವೆ; ಈ ಪಾಸ್ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಏನನ್ನೂ ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. - ಪ್ರತಿ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಮೇಲೆ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ನಾವು
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, numParticles)ಅನ್ನು ಕಾಲ್ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. - ಅಪ್ಡೇಟ್ ಆದ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ವೇಗಗಳು ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳಿಗೆ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ.
- ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಪಾಸ್ ನಂತರ, ನೀವು ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಔಟ್ಪುಟ್ ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಮತ್ತು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಆದ ಸ್ಥಾನಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಬಹುದು.
ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳು: ವಿವರಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಗಣನೆಗಳು
gl.transformFeedbackVaryings() ನಲ್ಲಿರುವ `varyings` ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ನಿಮ್ಮ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಿಂದ ನೀವು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಬಯಸುವ ಔಟ್ಪುಟ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಗಳ ಅರೇ ಆಗಿದೆ. ಈ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳು ಹೀಗಿರಬೇಕು:
- ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿ
outವೇರಿಯಬಲ್ಗಳಾಗಿ ಘೋಷಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿರಬೇಕು. - ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಸ್ಟೋರೇಜ್ ನಡುವೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗುವ ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್
vec3ಆಗಿದ್ದರೆ, ಅನುಗುಣವಾದ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳಿಗೆvec3ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿರಬೇಕು. - ಸರಿಯಾದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿರಬೇಕು. `varyings` ಅರೇಯಲ್ಲಿರುವ ಕ್ರಮವು ಬಫರ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ವೇರಿಯಿಂಗ್ ಬಫರ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ 0 ಗೆ ಬರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಎರಡನೆಯದು ಇಂಡೆಕ್ಸ್ 1 ಗೆ, ಮತ್ತು ಹೀಗೆ.
ಡೇಟಾ ಅಲೈನ್ಮೆಂಟ್ ಮತ್ತು ಬಫರ್ ಲೇಔಟ್
ಸರಿಯಾದ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗೆ ಡೇಟಾ ಅಲೈನ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ನಿರ್ಣಾಯಕ. ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸೆರೆಹಿಡಿದ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳ ಲೇಔಟ್ gl.transformFeedbackVaryings() ನಲ್ಲಿನ bufferMode ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ:
gl.SEPARATE_ATTRIBS: ಪ್ರತಿ ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗೆ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇಂಡೆಕ್ಸ್ 0 ಗೆ ಬೈಂಡ್ ಆದ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಮೊದಲ ವೇರಿಯಿಂಗ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಇಂಡೆಕ್ಸ್ 1 ಗೆ ಬೈಂಡ್ ಆದ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಎರಡನೇ ವೇರಿಯಿಂಗ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಹೀಗೆ. ಈ ಮೋಡ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡಲು ಸರಳವಾಗಿದೆ.gl.INTERLEAVED_ATTRIBS: ಎಲ್ಲಾ ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳು ಒಂದೇ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ಲೀವ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ಎರಡು ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ,v_position(vec3) ಮತ್ತುv_velocity(vec3), ಬಫರ್vec3(ಸ್ಥಾನ),vec3(ವೇಗ),vec3(ಸ್ಥಾನ),vec3(ವೇಗ), ಮತ್ತು ಹೀಗೆ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಮೋಡ್ ಕೆಲವು ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿರಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸೆರೆಹಿಡಿದ ಡೇಟಾವನ್ನು ನಂತರದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ಲೀವ್ಡ್ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳಾಗಿ ಬಳಸುವಾಗ.
ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು
ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿನ ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳ ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳ ಸಂಗ್ರಹಣಾ ಸ್ವರೂಪದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು out vec3 v_color ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿದರೆ, ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳಿಗೆ vec3 ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್-ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೌಲ್ಯಗಳು) ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾಗದ ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಅಥವಾ ದೋಷಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.
ರಾಸ್ಟರೈಸರ್ ಡಿಸ್ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸುವುದು
ಕೇವಲ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು (ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಪಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಏನನ್ನೂ ರೆಂಡರ್ ಮಾಡದೆ) ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, gl.beginTransformFeedback() ಅನ್ನು ಕಾಲ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು gl.enable(gl.RASTERIZER_DISCARD) ಬಳಸಿ ರಾಸ್ಟರೈಸೇಶನ್ ಅನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು ನಿರ್ಣಾಯಕ. ಇದು GPU ಅನಗತ್ಯ ರಾಸ್ಟರೈಸೇಶನ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ, ಇದು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ನಂತರದ ಪಾಸ್ನಲ್ಲಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದರೆ, gl.endTransformFeedback() ಅನ್ನು ಕಾಲ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ gl.disable(gl.RASTERIZER_DISCARD) ಬಳಸಿ ರಾಸ್ಟರೈಸೇಶನ್ ಅನ್ನು ಮರು-ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಮರೆಯದಿರಿ.
ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ನ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳು
ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ WebGL ರೆಂಡರಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ:
- ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳು: ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿದಂತೆ, ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸ್ಥಾನಗಳು, ವೇಗಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ GPU ನಲ್ಲಿ ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡಲು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಸಮರ್ಥ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
- ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್: ಜ್ಯಾಮಿತಿ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಮೆಶ್ ಡಿಫಾರ್ಮೇಶನ್, ಸಬ್ಡಿವಿಷನ್, ಅಥವಾ ಸರಳೀಕರಣವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ GPU ನಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನೀವು ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಅನಿಮೇಷನ್ಗಾಗಿ ಪಾತ್ರದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
- ದ್ರವ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್: GPU ನಲ್ಲಿ ದ್ರವದ ಹರಿವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವುದನ್ನು ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ದ್ರವ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ವೇಗಗಳನ್ನು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡಿ, ಮತ್ತು ನಂತರ ದ್ರವವನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪಾಸ್ ಬಳಸಿ.
- ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು: ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಯಾವುದೇ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ನಿಂದ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆಯಬಹುದು. ಇದು ಬಟ್ಟೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್, ರಿಜಿಡ್ ಬಾಡಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್, ಅಥವಾ ಇತರ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ-ಆಧಾರಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು.
- ಪಾಯಿಂಟ್ ಕ್ಲೌಡ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್: ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ಅಥವಾ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಗಾಗಿ ಪಾಯಿಂಟ್ ಕ್ಲೌಡ್ಗಳಿಂದ ಸಂಸ್ಕರಿಸಿದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಿರಿ. ಇದು GPU ನಲ್ಲಿ ಫಿಲ್ಟರಿಂಗ್, ಸ್ಮೂಥಿಂಗ್, ಅಥವಾ ಫೀಚರ್ ಎಕ್ಸ್ಟ್ರಾಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು.
- ಕಸ್ಟಮ್ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳು: ಇತರ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಡೇಟಾದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕಸ್ಟಮ್ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನಾರ್ಮಲ್ ವೆಕ್ಟರ್ಗಳು ಅಥವಾ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಕೋಆರ್ಡಿನೇಟ್ಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ. ಇದು ಪ್ರೊಸೀಜರಲ್ ಜನರೇಷನ್ ತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು.
- ಡಿಫರ್ಡ್ ಶೇಡಿಂಗ್ ಪ್ರಿ-ಪಾಸ್ಗಳು: ಡಿಫರ್ಡ್ ಶೇಡಿಂಗ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಪೊಸಿಷನ್ ಮತ್ತು ನಾರ್ಮಲ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಜಿ-ಬಫರ್ಗಳಿಗೆ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಿರಿ. ಈ ತಂತ್ರವು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಬೆಳಕಿನ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಿಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಗಣನೆಗಳು
ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಗಮನಾರ್ಹ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದಾದರೂ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ:
- ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಗಾತ್ರ: ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು ಸೆರೆಹಿಡಿದ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳ ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸರಿಯಾದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿ.
- ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆ ಓವರ್ಹೆಡ್: CPU ಮತ್ತು GPU ನಡುವೆ ಅನಗತ್ಯ ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ. GPU ನಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸಂಸ್ಕರಣೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಬಳಸಿ.
- ರಾಸ್ಟರೈಸೇಶನ್ ಡಿಸ್ಕಾರ್ಡ್: ಕೇವಲ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಬಳಸುವಾಗ
gl.RASTERIZER_DISCARDಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ. - ಶೇಡರ್ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ: ಗಣನಾತ್ಮಕ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಮಾಡಿ. ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಶೇಡರ್ಗಳು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುವಾಗ.
- ಬಫರ್ ಸ್ವಾಪಿಂಗ್: ಲೂಪ್ನಲ್ಲಿ (ಉದಾ., ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಾಗಿ) ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಬಳಸುವಾಗ, ರೀಡ್-ಆಫ್ಟರ್-ರೈಟ್ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಡಬಲ್-ಬಫರಿಂಗ್ (ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಔಟ್ಪುಟ್ ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು) ಬಳಸುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.
- ಪ್ರಿಮಿಟಿವ್ ಪ್ರಕಾರ: ಪ್ರಿಮಿಟಿವ್ ಪ್ರಕಾರದ (
gl.POINTS,gl.LINES,gl.TRIANGLES) ಆಯ್ಕೆಯು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಸೂಕ್ತವಾದ ಪ್ರಿಮಿಟಿವ್ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ.
ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವುದು
ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವುದು ಸವಾಲಿನದ್ದಾಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಸಲಹೆಗಳಿವೆ:
- ದೋಷಗಳಿಗಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ: ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಸೆಟಪ್ನ ಪ್ರತಿ ಹಂತದ ನಂತರ WebGL ದೋಷಗಳಿಗಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಲು
gl.getError()ಬಳಸಿ. - ಬಫರ್ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ: ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು ಸೆರೆಹಿಡಿದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
- ಬಫರ್ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ: ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳ ವಿಷಯಗಳನ್ನು CPU ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ ಓದಲು ಮತ್ತು ಸೆರೆಹಿಡಿದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು
gl.getBufferSubData()ಬಳಸಿ. ಇದು ಡೇಟಾ ಅಲೈನ್ಮೆಂಟ್ ಅಥವಾ ಶೇಡರ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳೊಂದಿಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. - ಡೀಬಗರ್ ಬಳಸಿ: WebGL ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಶೇಡರ್ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು WebGL ಡೀಬಗರ್ (ಉದಾ., Spector.js) ಬಳಸಿ. ಇದು ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮೌಲ್ಯಯುತ ಒಳನೋಟಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು.
- ಶೇಡರ್ ಅನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಿ: ಕೇವಲ ಕೆಲವು ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳನ್ನು ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡುವ ಸರಳ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಹಂತವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದಂತೆ ಕ್ರಮೇಣ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿ.
- ವೇರಿಯಿಂಗ್ ಕ್ರಮವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ: `varyings` ಅರೇಯಲ್ಲಿರುವ ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳ ಕ್ರಮವು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾದ ಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಬಫರ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಎರಡು ಬಾರಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.
- ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗಳನ್ನು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ: ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಲು ಶೇಡರ್ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ಗಳನ್ನು ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ.
ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಣೆಗಳು
ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ WebGL 2 ಮತ್ತು OpenGL ES 3.0 ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದೆ. WebGL 1 ರಲ್ಲಿ, OES_transform_feedback ವಿಸ್ತರಣೆಯು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, WebGL 2 ಅನುಷ್ಠಾನವು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮತ್ತು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ-ಭರಿತವಾಗಿದೆ.
ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಹೀಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ:
const transformFeedbackExtension = gl.getExtension('OES_transform_feedback');
if (transformFeedbackExtension) {
// Use the extension
}
ತೀರ್ಮಾನ
WebGL ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ನೇರವಾಗಿ GPU ನಲ್ಲಿ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಒಂದು ಶಕ್ತಿಯುತ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ವೇರಿಯಿಂಗ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳು, ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಸುಧಾರಿತ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು, ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ WebGL ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಮಾಡಲು ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಾಗ ಡೇಟಾ ಅಲೈನ್ಮೆಂಟ್, ಬಫರ್ ಗಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಮರೆಯದಿರಿ. ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಈ ಮೌಲ್ಯಯುತ WebGL ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದು.