ಡೈನಾಮಿಕ್ ಮೇಲ್ಮೈ ವಿವರಗಳ ರಚನೆಗಾಗಿ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ. ಅದ್ಭುತ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಿದ್ಧಾಂತ, ಅಳವಡಿಕೆ, ಮತ್ತು ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳು: ಮೇಲ್ಮೈ ವಿವರಗಳ ರಚನೆಗೆ ಒಂದು ಸಮಗ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಬ್ರೌಸರ್ನಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಗೆ ಶ್ರೀಮಂತ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಲಭ್ಯವಿರುವ ಅತ್ಯಂತ ಮುಂದುವರಿದ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳ ಬಳಕೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ಶೇಡರ್ಗಳು ರನ್ಟೈಮ್ನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ 3D ಮಾದರಿಗಳ ವಿವರಗಳನ್ನು ಡೈನಾಮಿಕ್ ಆಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತವೆ, ಆರಂಭಿಕ ಮೆಶ್ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೆ ದೃಶ್ಯ ನಿಷ್ಠೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತವೆ. ವೆಬ್-ಆಧಾರಿತ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸುವುದು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ.
ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಎಂದರೇನು?
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಎಂದರೆ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ತ್ರಿಕೋನಗಳಂತಹ ಚಿಕ್ಕ ಪ್ರಿಮಿಟಿವ್ಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಮೇಲ್ಮೈಯ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ವಿವರವನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕ ಆಕಾರಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ, ಈ ವಿಭಜನೆಯನ್ನು ಆಫ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಕಲಾವಿದರು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳು ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನೇರವಾಗಿ GPU ನಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ, ಇದು ವಿವರಗಳ ರಚನೆಗೆ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಮತ್ತು ಅಡಾಪ್ಟಿವ್ ವಿಧಾನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ನಲ್ಲಿ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ನಲ್ಲಿನ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ (`GL_EXT_tessellation` ಎಕ್ಸ್ಟೆನ್ಶನ್ನೊಂದಿಗೆ, ಇದನ್ನು ಬೆಂಬಲಕ್ಕಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ) ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ಗಳ ನಡುವೆ ಸೇರಿಸಲಾದ ಮೂರು ಶೇಡರ್ ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:
- ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಶೇಡರ್ (TCS): ಈ ಶೇಡರ್ ಪ್ಯಾಚ್ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತ್ರಿಕೋನ ಅಥವಾ ಕ್ವಾಡ್) ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ನಿಗದಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದರ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯು ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು. ಈ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ಗಳು ಪ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಅಂಚುಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ವಿಭಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತವೆ. TCS ಪ್ಯಾಚ್ನೊಳಗಿನ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಸಹ ಮಾರ್ಪಡಿಸಬಹುದು.
- ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಇವ್ಯಾಲ್ಯುಯೇಷನ್ ಶೇಡರ್ (TES): TES ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಟರ್ನಿಂದ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಟೆಡ್ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾದ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮೂಲ ಪ್ಯಾಚ್ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳ ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಇತರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಇತರ ಮೇಲ್ಮೈ ವಿರೂಪಗೊಳಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತೀರಿ.
- ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಟರ್: ಇದು TCS ಮತ್ತು TES ನಡುವೆ ಇರುವ ಒಂದು ಫಿಕ್ಸ್ಡ್-ಫಂಕ್ಷನ್ ಹಂತವಾಗಿದೆ (ನೀವು ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಮಾಡುವ ಶೇಡರ್ ಅಲ್ಲ). ಇದು TCS ನಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾದ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ಯಾಚ್ನ ನಿಜವಾದ ವಿಭಜನೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಪ್ರತಿ ಹೊಸ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ (u, v) ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ.
ಪ್ರಮುಖ ಟಿಪ್ಪಣಿ: ಈ ಬರಹದ ಪ್ರಕಾರ, ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳು ನೇರವಾಗಿ ಕೋರ್ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ನಲ್ಲಿ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿಲ್ಲ. ನೀವು `GL_EXT_tessellation` ಎಕ್ಸ್ಟೆನ್ಶನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಬ್ರೌಸರ್ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಮೊದಲು ಯಾವಾಗಲೂ ಎಕ್ಸ್ಟೆನ್ಶನ್ ಲಭ್ಯತೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.
ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಎಕ್ಸ್ಟೆನ್ಶನ್ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು
ನೀವು ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೊದಲು, `GL_EXT_tessellation` ಎಕ್ಸ್ಟೆನ್ಶನ್ ಲಭ್ಯವಿದೆಯೇ ಎಂದು ನೀವು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು. ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ:
const gl = canvas.getContext('webgl2'); // Or 'webgl'
if (!gl) {
console.error("WebGL not supported.");
return;
}
const ext = gl.getExtension('GL_EXT_tessellation');
if (!ext) {
console.warn("GL_EXT_tessellation extension not supported.");
// Fallback to a lower-detail rendering method
} else {
// Tessellation is supported, proceed with your tessellation code
}
ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಶೇಡರ್ (TCS) ವಿವರವಾಗಿ
TCS ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿನ ಮೊದಲ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ಇದು ಇನ್ಪುಟ್ ಪ್ಯಾಚ್ನಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗೆ ಒಮ್ಮೆ ರನ್ ಆಗುತ್ತದೆ (`gl.patchParameteri(gl.PATCHES, gl.PATCH_VERTICES, numVertices);` ನಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ). ಪ್ರತಿ ಪ್ಯಾಚ್ಗೆ ಇನ್ಪುಟ್ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಅದನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬೇಕು.
TCS ನ ಪ್ರಮುಖ ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳು
- ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು: TCS ಆಂತರಿಕ ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಆಂತರಿಕ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟವು ಪ್ಯಾಚ್ನೊಳಗಿನ ವಿಭಜನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬಾಹ್ಯ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟವು ಅಂಚುಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಇರುವ ವಿಭಜನೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ.
- ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುವುದು (ಐಚ್ಛಿಕ): TCS ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ಗೆ ಮೊದಲು ಇನ್ಪುಟ್ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಸಹ ಸರಿಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಪ್ರಿ-ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಅಥವಾ ಇತರ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್-ಆಧಾರಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು.
- TES ಗೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ರವಾನಿಸುವುದು: TCS ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟ್ ಮಾಡಲಾಗುವ ಮತ್ತು TES ನಿಂದ ಬಳಸಲಾಗುವ ಡೇಟಾವನ್ನು ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾನಗಳು, ನಾರ್ಮಲ್ಗಳು, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಗುಣಲ 特許ಿಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು. ನೀವು `patch out` ಕ್ವಾಲಿಫೈಯರ್ನೊಂದಿಗೆ ಔಟ್ಪುಟ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆ TCS ಕೋಡ್ (GLSL)
#version 300 es
#extension GL_EXT_tessellation : require
layout (vertices = 3) out; // We're using triangles as patches
in vec3 vPosition[]; // Input vertex positions
out vec3 tcPosition[]; // Output vertex positions (passed to TES)
uniform float tessLevelInner;
uniform float tessLevelOuter;
void main() {
// Ensure the tessellation level is reasonable
gl_TessLevelInner[0] = tessLevelInner;
for (int i = 0; i < 3; i++) {
gl_TessLevelOuter[i] = tessLevelOuter;
}
// Pass vertex positions to the TES (you can modify them here if needed)
tcPosition[gl_InvocationID] = vPosition[gl_InvocationID];
}
ವಿವರಣೆ:
- `#version 300 es`: GLSL ES 3.0 ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
- `#extension GL_EXT_tessellation : require`: ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಎಕ್ಸ್ಟೆನ್ಶನ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. `: require` ಎಕ್ಸ್ಟೆನ್ಶನ್ ಬೆಂಬಲಿಸದಿದ್ದರೆ ಶೇಡರ್ ಕಂಪೈಲ್ ಆಗುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ.
- `layout (vertices = 3) out;`: TCS 3 ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು (ತ್ರಿಕೋನಗಳು) ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳನ್ನು ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.
- `in vec3 vPosition[];`: ಇನ್ಪುಟ್ ಪ್ಯಾಚ್ನ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ `vec3` (3D ವೆಕ್ಟರ್ಗಳು) ನ ಇನ್ಪುಟ್ ಅರೇಯನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ. `vPosition[gl_InvocationID]` ಪ್ರಸ್ತುತ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತಿರುವ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತದೆ. `gl_InvocationID` ಒಂದು ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ವೇರಿಯಬಲ್ ಆಗಿದ್ದು ಅದು ಪ್ಯಾಚ್ನೊಳಗಿನ ಪ್ರಸ್ತುತ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ನ ಸೂಚ್ಯಂಕವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
- `out vec3 tcPosition[];`: TES ಗೆ ರವಾನಿಸಲಾದ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ `vec3` ನ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅರೇಯನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ. `patch out` ಕೀವರ್ಡ್ (ಇಲ್ಲಿ TCS ಔಟ್ಪುಟ್ ಆಗಿರುವುದರಿಂದ ಸೂಚ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ) ಈ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳು ಕೇವಲ ಒಂದು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗೆ ಬದಲಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ಯಾಚ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
- `gl_TessLevelInner[0] = tessLevelInner;`: ಆಂತರಿಕ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ತ್ರಿಕೋನಗಳಿಗೆ, ಕೇವಲ ಒಂದು ಆಂತರಿಕ ಮಟ್ಟವಿರುತ್ತದೆ.
- `for (int i = 0; i < 3; i++) { gl_TessLevelOuter[i] = tessLevelOuter; }`: ತ್ರಿಕೋನದ ಪ್ರತಿ ಅಂಚಿಗೆ ಬಾಹ್ಯ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ.
- `tcPosition[gl_InvocationID] = vPosition[gl_InvocationID];`: ಇನ್ಪುಟ್ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ TES ಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಒಂದು ಸರಳ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ; ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ರೂಪಾಂತರಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು.
ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಇವ್ಯಾಲ್ಯುಯೇಷನ್ ಶೇಡರ್ (TES) ವಿವರವಾಗಿ
TES ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿನ ಅಂತಿಮ ಪ್ರೊಗ್ರಾಮೆಬಲ್ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ಇದು ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಟರ್ನಿಂದ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಟೆಡ್ ಔಟ್ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಮೂಲ ಪ್ಯಾಚ್ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೊಸ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳ ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಇತರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿಯೇ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಇದು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸರಳವಾದ ಇನ್ಪುಟ್ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳಿಂದ ವಿವರವಾದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
TES ನ ಪ್ರಮುಖ ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳು
- ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟ್ ಮಾಡುವುದು: TES ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಟರ್ನಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾದ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ (u, v) ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ TCS ನಿಂದ ರವಾನಿಸಲಾದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
- ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್: TES ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲು ಹೈಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಅಥವಾ ಇತರ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಇದು ವಾಸ್ತವಿಕ ಮೇಲ್ಮೈ ವಿವರಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.
- ನಾರ್ಮಲ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ: ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ನಂತರ, ಸರಿಯಾದ ಲೈಟಿಂಗ್ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು TES ಮೇಲ್ಮೈ ನಾರ್ಮಲ್ಗಳನ್ನು ಮರುಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬೇಕು.
- ಅಂತಿಮ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು: TES ಅಂತಿಮ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾನ, ನಾರ್ಮಲ್, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ನಿಂದ ಬಳಸಲಾಗುವ ಇತರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆ TES ಕೋಡ್ (GLSL) ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ
#version 300 es
#extension GL_EXT_tessellation : require
layout (triangles, equal_spacing, ccw) in; // Tessellation mode and winding order
uniform sampler2D heightMap;
uniform float heightScale;
in vec3 tcPosition[]; // Input vertex positions from TCS
out vec3 vPosition; // Output vertex position (passed to fragment shader)
out vec3 vNormal; // Output vertex normal (passed to fragment shader)
void main() {
// Interpolate vertex positions
vec3 p0 = tcPosition[0];
vec3 p1 = tcPosition[1];
vec3 p2 = tcPosition[2];
vec3 position = mix(mix(p0, p1, gl_TessCoord.x), p2, gl_TessCoord.y);
// Calculate displacement from heightmap
float height = texture(heightMap, gl_TessCoord.xy).r;
vec3 displacement = normalize(cross(p1 - p0, p2 - p0)) * height * heightScale; // Displace along the normal
position += displacement;
vPosition = position;
// Calculate tangent and bitangent
vec3 tangent = normalize(p1 - p0);
vec3 bitangent = normalize(p2 - p0);
// Calculate normal
vNormal = normalize(cross(tangent, bitangent));
gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(displacement, 0.0); // Apply displacement in clip space, simple approach
}
ವಿವರಣೆ:
- `layout (triangles, equal_spacing, ccw) in;`: ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮೋಡ್ (ತ್ರಿಕೋನಗಳು), ಸ್ಪೇಸಿಂಗ್ (ಸಮಾನ), ಮತ್ತು ವೈಂಡಿಂಗ್ ಆರ್ಡರ್ (ಕೌಂಟರ್-ಕ್ಲಾಕ್ವೈಸ್) ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
- `uniform sampler2D heightMap;`: ಹೈಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಾಗಿ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಸ್ಯಾಂಪ್ಲರ್ 2D ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.
- `uniform float heightScale;`: ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಕೇಲ್ ಮಾಡಲು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಫ್ಲೋಟ್ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.
- `in vec3 tcPosition[];`: TCS ನಿಂದ ರವಾನಿಸಲಾದ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ `vec3` ನ ಇನ್ಪುಟ್ ಅರೇಯನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.
- `gl_TessCoord.xy`: ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಟರ್ನಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾದ (u, v) ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಈ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
- `mix(a, b, t)`: `a` ಮತ್ತು `b` ನಡುವೆ `t` ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ ಬಳಸಿ ಲೀನಿಯರ್ ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಷನ್ ಮಾಡುವ ಒಂದು ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ GLSL ಫಂಕ್ಷನ್.
- `texture(heightMap, gl_TessCoord.xy).r`: (u, v) ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಲ್ಲಿ ಹೈಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ನಿಂದ ರೆಡ್ ಚಾನೆಲ್ ಅನ್ನು ಸ್ಯಾಂಪಲ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ರೆಡ್ ಚಾನೆಲ್ ಎತ್ತರದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ.
- `normalize(cross(p1 - p0, p2 - p0))`: ಎರಡು ಅಂಚುಗಳ ಕ್ರಾಸ್ ಪ್ರಾಡಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ತ್ರಿಕೋನದ ಮೇಲ್ಮೈ ನಾರ್ಮಲ್ ಅನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಗಮನಿಸಿ, ಇದು ತುಂಬಾ ಕಚ್ಚಾ ಅಂದಾಜು ಏಕೆಂದರೆ ಅಂಚುಗಳು *ಮೂಲ* (ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಟ್ ಮಾಡದ) ತ್ರಿಕೋನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗಾಗಿ ಇದನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು.
- `position += displacement;`: ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿದ ನಾರ್ಮಲ್ನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸುತ್ತದೆ.
- `vPosition = position;`: ಅಂತಿಮ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತದೆ.
- `gl_Position = gl_in[0].gl_Position + vec4(displacement, 0.0);`: ಅಂತಿಮ ಕ್ಲಿಪ್-ಸ್ಪೇಸ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರಮುಖ ಟಿಪ್ಪಣಿ: ಮೂಲ ಕ್ಲಿಪ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಸೇರಿಸುವ ಈ ಸರಳ ವಿಧಾನವು ಸೂಕ್ತವಲ್ಲ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ದೃಶ್ಯ ದೋಷಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಮಾಡೆಲ್-ವ್ಯೂ-ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಬಳಸಿ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಿದ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕ್ಲಿಪ್ ಸ್ಪೇಸ್ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ತಮ.
ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ ಪರಿಗಣನೆಗಳು
ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಿದ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣ ಮಾಡುವ ಜವಾಬ್ದಾರಿ ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ನದ್ದಾಗಿದೆ. ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ ಸರಿಯಾದ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಾದ ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟೆಡ್ ಸ್ಥಾನ, ನಾರ್ಮಲ್, ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮುಖ್ಯ. ನಿಮ್ಮ ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಲ್ಲಿ TES ನಿಂದ `vPosition` ಮತ್ತು `vNormal` ಔಟ್ಪುಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ನೀವು ಬಯಸಬಹುದು.
ಉದಾಹರಣೆ ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ ಕೋಡ್ (GLSL)
#version 300 es
precision highp float;
in vec3 vPosition; // Vertex position from TES
in vec3 vNormal; // Vertex normal from TES
out vec4 fragColor;
void main() {
// Simple diffuse lighting
vec3 lightDir = normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0));
float diffuse = max(dot(vNormal, lightDir), 0.0);
vec3 color = vec3(0.8, 0.8, 0.8) * diffuse; // Light gray
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
ವಿವರಣೆ:
- `in vec3 vPosition;`: TES ನಿಂದ ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟೆಡ್ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.
- `in vec3 vNormal;`: TES ನಿಂದ ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟೆಡ್ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ನಾರ್ಮಲ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.
- ಕೋಡ್ನ ಉಳಿದ ಭಾಗವು ಇಂಟರ್ಪೋಲೇಟೆಡ್ ನಾರ್ಮಲ್ ಬಳಸಿ ಸರಳ ಡಿಫ್ಯೂಸ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅರೇ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ (VAO) ಮತ್ತು ಬಫರ್ ಸೆಟಪ್
ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಡೇಟಾ ಮತ್ತು ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಪ್ರಮುಖ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳೊಂದಿಗೆ. ನೀವು ಇನ್ಪುಟ್ ಪ್ಯಾಚ್ಗಳ (ಉದಾ., ತ್ರಿಕೋನಗಳು ಅಥವಾ ಕ್ವಾಡ್ಗಳು) ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಂತರ ಈ ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿನ ಸೂಕ್ತ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ ಶೇಡರ್ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ ಅನ್ನು ಬೈಪಾಸ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ, ನೀವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು TCS ಇನ್ಪುಟ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಬೈಂಡ್ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ.
VAO ಮತ್ತು ಬಫರ್ ಸೆಟಪ್ಗಾಗಿ ಉದಾಹರಣೆ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಕೋಡ್
const positions = [
-0.5, -0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0
];
// Create and bind the VAO
const vao = gl.createVertexArray();
gl.bindVertexArray(vao);
// Create and bind the vertex buffer
const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
// Get the attribute location of vPosition in the TCS (not the vertex shader!)
const positionAttribLocation = gl.getAttribLocation(tcsProgram, 'vPosition');
gl.enableVertexAttribArray(positionAttribLocation);
gl.vertexAttribPointer(
positionAttribLocation,
3, // Size (3 components)
gl.FLOAT, // Type
false, // Normalized
0, // Stride
0 // Offset
);
// Unbind VAO
gl.bindVertexArray(null);
ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ರೆಂಡರಿಂಗ್
ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು, ನೀವು ಸೂಕ್ತವಾದ ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಬೇಕು (ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್, TCS, TES, ಮತ್ತು ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ), ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ವೇರಿಯಬಲ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ, VAO ಅನ್ನು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಿ, ಮತ್ತು ನಂತರ `gl.drawArrays(gl.PATCHES, 0, vertexCount)` ಅನ್ನು ಕಾಲ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು `gl.patchParameteri(gl.PATCHES, gl.PATCH_VERTICES, numVertices);` ಬಳಸಿ ಪ್ರತಿ ಪ್ಯಾಚ್ಗೆ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಮರೆಯದಿರಿ.
ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಉದಾಹರಣೆ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಕೋಡ್
gl.useProgram(tessellationProgram);
// Set uniform variables (e.g., tessLevelInner, tessLevelOuter, heightScale)
gl.uniform1f(gl.getUniformLocation(tessellationProgram, 'tessLevelInner'), tessLevelInnerValue);
gl.uniform1f(gl.getUniformLocation(tessellationProgram, 'tessLevelOuter'), tessLevelOuterValue);
gl.uniform1f(gl.getUniformLocation(tessellationProgram, 'heightScale'), heightScaleValue);
// Bind the heightmap texture
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, heightMapTexture);
gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(tessellationProgram, 'heightMap'), 0); // Texture unit 0
// Bind the VAO
gl.bindVertexArray(vao);
// Set the number of vertices per patch
gl.patchParameteri(gl.PATCHES, gl.PATCH_VERTICES, 3); // Triangles
// Draw the patches
gl.drawArrays(gl.PATCHES, 0, positions.length / 3); // 3 vertices per triangle
//Unbind VAO
gl.bindVertexArray(null);
ಅಡಾಪ್ಟಿವ್ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್
ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳ ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಯುತ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಡಾಪ್ಟಿವ್ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಇದರರ್ಥ ಕ್ಯಾಮೆರಾದಿಂದ ದೂರ, ಮೇಲ್ಮೈಯ ವಕ್ರತೆ, ಅಥವಾ ಪ್ಯಾಚ್ನ ಸ್ಕ್ರೀನ್-ಸ್ಪೇಸ್ ಗಾತ್ರದಂತಹ ಅಂಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಡೈನಾಮಿಕ್ ಆಗಿ ಸರಿಹೊಂದಿಸಬಹುದು. ಅಡಾಪ್ಟಿವ್ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ನಿಮಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಗತ್ಯವಿರುವಲ್ಲಿ ವಿವರಗಳನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ.
ದೂರ-ಆಧಾರಿತ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್
ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಮತ್ತು ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಅದನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು. ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಈ ಅಂತರವನ್ನು ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟದ ಶ್ರೇಣಿಗೆ ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು.
ವಕ್ರತೆ-ಆಧಾರಿತ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್
ಮತ್ತೊಂದು ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಕ್ರತೆಯ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ವಕ್ರತೆಯ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು. ಮೇಲ್ಮೈಯ ವಕ್ರತೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಿ (ಉದಾ., ಲ್ಯಾಪ್ಲಾಸಿಯನ್ ಆಪರೇಟರ್ ಬಳಸಿ) ಮತ್ತು ನಂತರ ಈ ವಕ್ರತೆಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು.
ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಗಣನೆಗಳು
ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳು ದೃಶ್ಯ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಬಹುದಾದರೂ, ಅವುಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಬಳಸದಿದ್ದರೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಇವೆ:
- ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟ: ಹೆಚ್ಚಿನ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟಗಳು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಬೇಕಾದ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳು ಮತ್ತು ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಅಡಚಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ ದೃಶ್ಯ ಗುಣಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ನಡುವಿನ ವಿನಿಮಯವನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಪರಿಗಣಿಸಿ.
- ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ: ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳು ಗಣನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ದುಬಾರಿಯಾಗಬಹುದು. ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಮಾಡಿ.
- ಮೆಮೊರಿ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್: ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಹೈಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಓದುವುದು ಗಮನಾರ್ಹ ಮೆಮೊರಿ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಮೆಮೊರಿ ಹೆಜ್ಜೆಗುರುತನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಕಂಪ್ರೆಷನ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.
- ಶೇಡರ್ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ: GPU ಮೇಲಿನ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್ ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮತ್ತು ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸರಳವಾಗಿಡಿ.
- ಓವರ್ಡ್ರಾ: ಅತಿಯಾದ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಓವರ್ಡ್ರಾಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಡ್ರಾ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬ್ಯಾಕ್ಫೇಸ್ ಕಲ್ಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡೆಪ್ತ್ ಟೆಸ್ಟಿಂಗ್ನಂತಹ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಓವರ್ಡ್ರಾವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ.
ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ಗೆ ಪರ್ಯಾಯಗಳು
ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮೇಲ್ಮೈ ವಿವರವನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಒಂದು ಶಕ್ತಿಯುತ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆಯಾದರೂ, ಇದು ಯಾವಾಗಲೂ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಪರ್ಯಾಯಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ದೌರ್ಬಲ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ:
- ನಾರ್ಮಲ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್: ಲೈಟಿಂಗ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಮೇಲ್ಮೈ ನಾರ್ಮಲ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮೇಲ್ಮೈ ವಿವರವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಅಗ್ಗವಾಗಿದೆ ಆದರೆ ನಿಜವಾದ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
- ಪ್ಯಾರಾಲಾಕ್ಸ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್: ವೀಕ್ಷಣಾ ಕೋನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಳವನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಹೆಚ್ಚು ಮುಂದುವರಿದ ನಾರ್ಮಲ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ತಂತ್ರ.
- ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ (ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಇಲ್ಲದೆ): ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಮೂಲ ಮೆಶ್ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ನಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ.
- ಹೈ-ಪಾಲಿಗಾನ್ ಮಾದರಿಗಳು: 3D ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾದ ಪ್ರಿ-ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಟೆಡ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ಇದು ಮೆಮೊರಿ-ಇಂಟೆನ್ಸಿವ್ ಆಗಿರಬಹುದು.
- ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಶೇಡರ್ಗಳು (ಬೆಂಬಲಿಸಿದರೆ): ಫ್ಲೈನಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಮೇಲ್ಮೈ ವಿಭಜನೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಉದಾಹರಣೆಗಳು
ಡೈನಾಮಿಕ್ ಮೇಲ್ಮೈ ವಿವರಗಳು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿರುವ ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಿಗೆ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತವೆ. ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ:
- ಭೂಪ್ರದೇಶ ರೆಂಡರಿಂಗ್: ಕಡಿಮೆ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಹೈಟ್ಮ್ಯಾಪ್ಗಳಿಂದ ವಿವರವಾದ ಭೂದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಅಡಾಪ್ಟಿವ್ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ವೀಕ್ಷಕನಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ವಿವರಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.
- ಪಾತ್ರ ರೆಂಡರಿಂಗ್: ಪಾತ್ರಗಳ ಮಾದರಿಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವಿವರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಸುಕ್ಕುಗಳು, ರಂಧ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ನಾಯುಗಳ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕ್ಲೋಸ್-ಅಪ್ ಶಾಟ್ಗಳಲ್ಲಿ.
- ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ: ಇಟ್ಟಿಗೆ ಕೆಲಸ, ಕಲ್ಲಿನ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಅಲಂಕೃತ ಕೆತ್ತನೆಗಳಂತಹ ಸಂಕೀರ್ಣ ವಿವರಗಳೊಂದಿಗೆ ವಾಸ್ತವಿಕ ಕಟ್ಟಡದ ಮುಂಭಾಗಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.
- ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ: ಅಣು ರಚನೆಗಳು ಅಥವಾ ದ್ರವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಂತಹ ವಿವರವಾದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಾಗಿ ಸಂಕೀರ್ಣ ಡೇಟಾ ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು.
- ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್: ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಾಗ ಆಟದ ಪರಿಸರಗಳು ಮತ್ತು ಪಾತ್ರಗಳ ದೃಶ್ಯ ನಿಷ್ಠೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು.
ಉದಾಹರಣೆ: ಅಡಾಪ್ಟಿವ್ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ನೊಂದಿಗೆ ಭೂಪ್ರದೇಶ ರೆಂಡರಿಂಗ್
ಒಂದು ವಿಶಾಲವಾದ ಭೂದೃಶ್ಯವನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಪ್ರಮಾಣಿತ ಮೆಶ್ ಬಳಸಿ, ವಾಸ್ತವಿಕ ವಿವರಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ನಿಮಗೆ ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಲಿಗಾನ್ ಎಣಿಕೆ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಕುಗ್ಗಿಸುತ್ತದೆ. ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಕಡಿಮೆ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಹೈಟ್ಮ್ಯಾಪ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು. TCS ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ದೂರವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್ಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತದೆ: ಕ್ಯಾಮೆರಾಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ, ಹೆಚ್ಚು ತ್ರಿಕೋನಗಳು ಮತ್ತು ವಿವರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತವೆ. ನಂತರ TES ಈ ಹೊಸ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲು ಹೈಟ್ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಪರ್ವತಗಳು, ಕಣಿವೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಭೂಪ್ರದೇಶದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ದೂರದಲ್ಲಿ, ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ದೃಷ್ಟಿಗೆ ಆಕರ್ಷಕವಾದ ಭೂದೃಶ್ಯವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಂಡು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆ: ಪಾತ್ರದ ಸುಕ್ಕುಗಳು ಮತ್ತು ಚರ್ಮದ ವಿವರಗಳು
ಒಂದು ಪಾತ್ರದ ಮುಖಕ್ಕಾಗಿ, ಮೂಲ ಮಾದರಿಯು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ-ಪಾಲಿ ಆಗಿರಬಹುದು. ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್, ಹೆಚ್ಚಿನ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ನಿಂದ ಪಡೆದ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಾಗ, ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಜೂಮ್ ಮಾಡಿದಾಗ ಕಣ್ಣುಗಳು ಮತ್ತು ಬಾಯಿಯ ಸುತ್ತ ವಾಸ್ತವಿಕ ಸುಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಇಲ್ಲದೆ, ಈ ವಿವರಗಳು ಕಡಿಮೆ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಹೋಗುತ್ತಿದ್ದವು. ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಿನಿಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಕಟ್ಸೀನ್ಗಳಲ್ಲಿ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಆಟದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಅತಿಯಾಗಿ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರದಂತೆ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವುದು
ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ನ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯಿಂದಾಗಿ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಸಲಹೆಗಳಿವೆ:
- ಎಕ್ಸ್ಟೆನ್ಶನ್ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ: ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಮೊದಲು `GL_EXT_tessellation` ಎಕ್ಸ್ಟೆನ್ಶನ್ ಲಭ್ಯವಿದೆಯೇ ಎಂದು ಯಾವಾಗಲೂ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.
- ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಿ: ಕಂಪೈಲೇಶನ್ ದೋಷಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಪ್ರತಿ ಶೇಡರ್ ಹಂತವನ್ನು (TCS, TES, ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್) ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಿ.
- ಶೇಡರ್ ಡೀಬಗ್ಗಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ: ಕೆಲವು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಡೀಬಗ್ಗಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳು (ಉದಾ., RenderDoc) ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ.
- ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಿ: ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಹೇಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು TCS ನಿಂದ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮಟ್ಟಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣದ ಮೌಲ್ಯಗಳಾಗಿ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮಾಡಿ.
- ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸಿ: ಸರಳ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಮತ್ತು ಡಿಸ್ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಮ್ಯಾಪಿಂಗ್ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮತ್ತು ಕ್ರಮೇಣ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸಿ.
ತೀರ್ಮಾನ
ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ನಲ್ಲಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಮೇಲ್ಮೈ ವಿವರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಶಕ್ತಿಯುತ ಮತ್ತು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, TCS ಮತ್ತು TES ಹಂತಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಪರಿಗಣಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಹಿಂದೆ ಬ್ರೌಸರ್ನಲ್ಲಿ ಸಾಧಿಸಲಾಗದ ಅದ್ಭುತ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. `GL_EXT_tessellation` ಎಕ್ಸ್ಟೆನ್ಶನ್ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೂ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕಾದರೂ, ದೃಶ್ಯ ನಿಷ್ಠೆಯ ಗಡಿಗಳನ್ನು ತಳ್ಳಲು ಬಯಸುವ ಯಾವುದೇ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಡೆವಲಪರ್ನ ಆರ್ಸೆನಲ್ನಲ್ಲಿ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಒಂದು ಮೌಲ್ಯಯುತ ಸಾಧನವಾಗಿ ಉಳಿದಿದೆ. ವಿಭಿನ್ನ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ತಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗ ಮಾಡಿ, ಅಡಾಪ್ಟಿವ್ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ, ಮತ್ತು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಗೆ ಆಕರ್ಷಕವಾದ ವೆಬ್ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ ಶೇಡರ್ಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಿ. ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ವಿಭಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶದ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಉತ್ಪಾದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ವಿಭಿನ್ನ ಆಯ್ಕೆಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದರಿಂದ, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಟೆಸ್ಸೆಲ್ಲೇಷನ್ಗಳೊಂದಿಗೆ (ಉದಾ. ತ್ರಿಕೋನ, ಕ್ವಾಡ್, ಐಸೋಲೈನ್) ಹಾಗೂ ಸ್ಪೇಸಿಂಗ್ ಲೇಔಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ (ಉದಾ. ಸಮಾನ, ಫ್ರಾಕ್ಷನಲ್_ಈವನ್, ಫ್ರಾಕ್ಷನಲ್_ಆಡ್) ಪ್ರಯೋಗ ಮಾಡಲು ಹಿಂಜರಿಯಬೇಡಿ.