ಆಧುನಿಕ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ಸಂಘಟನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಸಮರ್ಥ, ಸಂರಚಿತ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಡೇಟಾ ನಿರ್ವಹಣೆಗಾಗಿ WebGL ಶೇಡರ್ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ.
WebGL ಶೇಡರ್ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು: ಸಂರಚಿತ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಡೇಟಾ ನಿರ್ವಹಣೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ
WebGL ನಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುವ ರಿಯಲ್-ಟೈಮ್ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಡೈನಾಮಿಕ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ, ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಡೇಟಾ ನಿರ್ವಹಣೆ ಅತ್ಯುನ್ನತವಾಗಿದೆ. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ, ಶೇಡರ್ಗಳಿಗೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಸಂಘಟಿಸುವ ಮತ್ತು ರವಾನಿಸುವ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳು ಪ್ರಮುಖ ವಿಧಾನವಾಗಿತ್ತು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಂಬಂಧಿತ ಡೇಟಾ ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾದಾಗ ಅಥವಾ ಅನೇಕ ಶೇಡರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದಾಗ, WebGL ಶೇಡರ್ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಮತ್ತು ಸೊಗಸಾದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಈ ಲೇಖನವು ಶೇಡರ್ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಗಳು, ಅವುಗಳ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು, ಅನುಷ್ಠಾನ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ WebGL ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.
ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು: ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳ ಮಿತಿಗಳು
ನಾವು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಿಗೆ ಧುಮುಕುವ ಮೊದಲು, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಅದರ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ನೋಡೋಣ. WebGL ನಲ್ಲಿ, ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನಿಂದ ಹೊಂದಿಸಲಾದ ಅಸ್ಥಿರಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಿಂದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲಾದ ಎಲ್ಲಾ ಶೃಂಗಗಳು ಮತ್ತು ತುಣುಕುಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಕ್ಯಾಮರಾ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ಗಳು, ಲೈಟಿಂಗ್ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳು, ಸಮಯ ಅಥವಾ ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಂತಹ ಪ್ರತಿ-ಫ್ರೇಮ್ ಡೇಟಾವನ್ನು GPU ಗೆ ರವಾನಿಸಲು ಅವು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿವೆ.
ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಭೂತ ಕಾರ್ಯ ವಿಧಾನವು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ:
gl.getUniformLocation()ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು.gl.uniform1f(),gl.uniformMatrix4fv(), ಇತ್ಯಾದಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು.
ಈ ವಿಧಾನವು ಸರಳವಾಗಿದ್ದರೂ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿದರೂ, ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ ಇದು ಹಲವಾರು ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಒಡ್ಡುತ್ತದೆ:
- ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಓವರ್ಹೆಡ್:
gl.getUniformLocation()ಮತ್ತು ನಂತರದgl.uniform*()ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕರೆಗಳು CPU ಓವರ್ಹೆಡ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅನೇಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ಪದೇ ಪದೇ ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡುವಾಗ. ಪ್ರತಿ ಕರೆ CPU ಮತ್ತು GPU ನಡುವೆ ಒಂದು ರೌಂಡ್ ಟ್ರಿಪ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. - ಕೋಡ್ ಕ್ಲಟರ್: ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಅಥವಾ ನೂರಾರು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಶೇಡರ್ ಕೋಡ್ ಮತ್ತು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಲಾಜಿಕ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.
- ಡೇಟಾ ಪುನರಾವರ್ತನೆ: ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳ ಸೆಟ್ ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ್ದರೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಎಲ್ಲಾ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು), ಅವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಡಿಕ್ಲರೇಶನ್ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಹರಡಿರುತ್ತವೆ, ಅವುಗಳ ಸಾಮೂಹಿಕ ಅರ್ಥವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ.
- ದಕ್ಷತೆಯಿಲ್ಲದ ಅಪ್ಡೇಟ್ಗಳು: ದೊಡ್ಡ, ಅಸಂಘಟಿತ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳ ಸೆಟ್ನ ಸಣ್ಣ ಭಾಗವನ್ನು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಇನ್ನೂ ಗಣನೀಯ ಪ್ರಮಾಣದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಕಳುಹಿಸಬೇಕಾಗಬಹುದು.
ಶೇಡರ್ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು: ಒಂದು ಸಂರಚಿತ ವಿಧಾನ
ಶೇಡರ್ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು, OpenGL ನಲ್ಲಿ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು (UBOs) ಎಂದೂ ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು WebGL ನಲ್ಲಿ ಪರಿಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯವು, ಸಂಬಂಧಿತ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಬ್ಲಾಕ್ ಆಗಿ ಗುಂಪು ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಮೂಲಕ ಈ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ನಂತರ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗೆ ಬಂಧಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಈ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಅನೇಕ ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಲ್ಲಿ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು GPU ನಲ್ಲಿ ಮೆಮೊರಿಯ ಒಂದು ನಿರಂತರ ಬ್ಲಾಕ್ ಆಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಇದರ ಮೂಲ ಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ. ನೀವು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದಾಗ, ನೀವು ಅದರ ಸದಸ್ಯರನ್ನು (ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ಗಳು) ಅದರಲ್ಲಿ ಘೋಷಿಸುತ್ತೀರಿ. ಈ ರಚನೆಯು WebGL ಡ್ರೈವರ್ಗೆ ಮೆಮೊರಿ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆಯನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
ಶೇಡರ್ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು:
- ಬ್ಲಾಕ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ: GLSL (OpenGL ಶೇಡಿಂಗ್ ಭಾಷೆ) ನಲ್ಲಿ, ನೀವು
uniform blockಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೀರಿ. - ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು: ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು WebGL API ನಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲ್ಪಡುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ (ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳು) ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ.
- ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು: ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಾಗಿ ನಿಜವಾದ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು
WebGLBufferಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ನಂತರ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ನ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗೆ ಬಂಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. - ಲೇಔಟ್ ಕ್ವಾಲಿಫೈಯರ್ಗಳು (ಐಚ್ಛಿಕ ಆದರೆ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ): GLSL ನಿಮಗೆ
std140ಅಥವಾstd430ನಂತಹ ಲೇಔಟ್ ಕ್ವಾಲಿಫೈಯರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬ್ಲಾಕ್ನೊಳಗಿನ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳ ಮೆಮೊರಿ ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಭಿನ್ನ GLSL ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನಾದ್ಯಂತ ಊಹಿಸಬಹುದಾದ ಮೆಮೊರಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ.
WebGL ನಲ್ಲಿ ಶೇಡರ್ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು
ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ನಿಮ್ಮ GLSL ಶೇಡರ್ಗಳು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ JavaScript ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕೋಡ್ ಎರಡಕ್ಕೂ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.
1. GLSL ಶೇಡರ್ ಕೋಡ್
ನಿಮ್ಮ GLSL ಶೇಡರ್ಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಈ ರೀತಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೀರಿ:
uniform PerFrameUniforms {
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
vec3 cameraPosition;
float time;
} perFrame;
ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ:
uniform PerFrameUniforms,PerFrameUniformsಎಂಬ ಹೆಸರಿನ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ.- ಬ್ಲಾಕ್ನೊಳಗೆ, ನಾವು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ಗಳನ್ನು ಘೋಷಿಸುತ್ತೇವೆ:
projectionMatrix,viewMatrix,cameraPosition, ಮತ್ತುtime. perFrameಈ ಬ್ಲಾಕ್ನ ಒಂದು ನಿದರ್ಶನ ಹೆಸರಾಗಿದೆ, ಇದು ನಿಮಗೆ ಅದರ ಸದಸ್ಯರನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ,perFrame.projectionMatrix).
ಲೇಔಟ್ ಕ್ವಾಲಿಫೈಯರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು:
ಸ್ಥಿರವಾದ ಮೆಮೊರಿ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ಲೇಔಟ್ ಕ್ವಾಲಿಫೈಯರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸುವವುಗಳು std140 ಮತ್ತು std430.
std140: ಇದು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಲೇಔಟ್ ಆಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಊಹಿಸಬಹುದಾದ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮೆಮೊರಿ-ದಕ್ಷತೆಯಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.std430: ಈ ಲೇಔಟ್ ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಮೆಮೊರಿ-ದಕ್ಷವಾಗಿರಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅರೇಗಳಿಗೆ, ಆದರೆ GLSL ಆವೃತ್ತಿಯ ಬೆಂಬಲಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು.
ಇಲ್ಲಿ std140 ನೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಇದೆ:
// Specify the layout qualifier for the uniform block
layout(std140) uniform PerFrameUniforms {
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
vec3 cameraPosition;
float time;
} perFrame;
ಸದಸ್ಯರ ಹೆಸರಿಸುವಿಕೆಯ ಕುರಿತು ಪ್ರಮುಖ ಟಿಪ್ಪಣಿ: ಬ್ಲಾಕ್ನೊಳಗಿನ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಹೆಸರಿನ ಮೂಲಕ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕೋಡ್ ಬ್ಲಾಕ್ನೊಳಗಿನ ಈ ಸದಸ್ಯರ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
2. JavaScript ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕೋಡ್
ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲು JavaScript ಕಡೆಗೆ ಕೆಲವು ಹಂತಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ:
ಎ. ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಬ್ಲಾಕ್ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸುವುದು
ಮೊದಲಿಗೆ, ನಿಮ್ಮ ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ನ ಸೂಚ್ಯಂಕವನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಿ.
// Assuming you have already created and linked your WebGL program
const program = gl.createProgram();
// ... attach shaders, link program ...
// Get the uniform block index
const blockIndex = gl.getUniformBlockIndex(program, 'PerFrameUniforms');
if (blockIndex === gl.INVALID_INDEX) {
console.warn('Uniform block PerFrameUniforms not found.');
} else {
// Query the active uniform block parameters
const blockSize = gl.getActiveUniformBlockParameter(program, blockIndex, gl.UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE);
const uniformCount = gl.getActiveUniformBlockParameter(program, blockIndex, gl.UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORMS);
const uniformIndices = gl.getActiveUniformBlockParameter(program, blockIndex, gl.UNIFORM_BLOCK_ACTIVE_UNIFORM_INDICES);
console.log(`Uniform block PerFrameUniforms found:`);
console.log(` Size: ${blockSize} bytes`);
console.log(` Active Uniforms: ${uniformCount}`);
// Get names of uniforms within the block
const uniformNames = [];
for (let i = 0; i < uniformIndices.length; i++) {
const uniformInfo = gl.getActiveUniform(program, uniformIndices[i]);
uniformNames.push(uniformInfo.name);
}
console.log(` Uniforms: ${uniformNames.join(', ')}`);
// Get the binding point for this uniform block
// This is crucial for binding the buffer later
gl.uniformBlockBinding(program, blockIndex, blockIndex); // Using blockIndex as binding point for simplicity
}
ಬಿ. ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು
ಮುಂದೆ, ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಾಗಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ನೀವು WebGLBuffer ಅನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕು. ಈ ಬಫರ್ನ ಗಾತ್ರವು ಹಿಂದೆ ಪಡೆದ UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE ಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಬೇಕು. ನಂತರ, ನಿಮ್ಮ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ ನಿಜವಾದ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಈ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿ.
ಡೇಟಾ ಆಫ್ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು:
ಇಲ್ಲಿನ ಸವಾಲು ಏನೆಂದರೆ, ಬ್ಲಾಕ್ನೊಳಗಿನ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬಿಗಿಯಾಗಿ ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಲೇಔಟ್ ಕ್ವಾಲಿಫೈಯರ್ (std140 ಅಥವಾ std430) ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಡ್ರೈವರ್ ಪ್ರತಿ ಸದಸ್ಯರ ನಿಖರವಾದ ಆಫ್ಸೆಟ್ ಮತ್ತು ಅಲೈನ್ಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಬರೆಯಲು ನೀವು ಈ ಆಫ್ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಬೇಕು.
WebGL ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನೊಳಗಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು gl.getUniformIndices() ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳ ಆಫ್ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಅವುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು gl.getActiveUniforms() ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
// Assuming blockIndex is valid
// Get indices of individual uniforms within the block
const uniformIndices = gl.getUniformIndices(program, ['projectionMatrix', 'viewMatrix', 'cameraPosition', 'time']);
// Get offsets and sizes of each uniform
const offsets = gl.getActiveUniforms(program, uniformIndices, gl.UNIFORM_OFFSET);
const sizes = gl.getActiveUniforms(program, uniformIndices, gl.UNIFORM_SIZE);
const types = gl.getActiveUniforms(program, uniformIndices, gl.UNIFORM_TYPE);
// Map uniform names to their offsets and sizes for easier access
const uniformInfoMap = {};
uniformIndices.forEach((index, i) => {
const uniformName = gl.getActiveUniform(program, index).name;
uniformInfoMap[uniformName] = {
offset: offsets[i],
size: sizes[i], // For arrays, this is the number of elements
type: types[i]
};
});
console.log('Uniform offsets and sizes:', uniformInfoMap);
// --- Data Packing ---
// This is the most complex part. You need to pack your data according to std140/std430 rules.
// Let's assume we have our matrices and vectors ready:
const projectionMatrix = new Float32Array([...]); // 16 elements
const viewMatrix = new Float32Array([...]); // 16 elements
const cameraPosition = new Float32Array([x, y, z, 0.0]); // vec3 is often padded to 4 components
const time = 0.5;
// Create a typed array to hold the packed data. Its size must match blockSize.
const bufferData = new ArrayBuffer(blockSize); // Use blockSize obtained earlier
const dataView = new DataView(bufferData);
// Pack data based on offsets and types (simplified example, actual packing requires careful handling of types and alignment)
// Packing mat4 (std140: 4 vec4 components, each 16 bytes. Total 64 bytes per mat4)
// Each mat4 is effectively 4 vec4s in std140.
// projectionMatrix
const projMatrixInfo = uniformInfoMap['projectionMatrix'];
if (projMatrixInfo) {
const mat4Bytes = 16 * 4; // 4 rows * 4 components per row, 4 bytes per component
let offset = projMatrixInfo.offset;
for (let row = 0; row < 4; row++) {
for (let col = 0; col < 4; col++) {
dataView.setFloat32(offset + (row * 4 + col) * 4, projectionMatrix[row * 4 + col], true);
}
}
}
// viewMatrix (similar packing)
const viewMatrixInfo = uniformInfoMap['viewMatrix'];
if (viewMatrixInfo) {
const mat4Bytes = 16 * 4;
let offset = viewMatrixInfo.offset;
for (let row = 0; row < 4; row++) {
for (let col = 0; col < 4; col++) {
dataView.setFloat32(offset + (row * 4 + col) * 4, viewMatrix[row * 4 + col], true);
}
}
}
// cameraPosition (vec3 often packed as vec4 in std140)
const camPosInfo = uniformInfoMap['cameraPosition'];
if (camPosInfo) {
dataView.setFloat32(camPosInfo.offset, cameraPosition[0], true);
dataView.setFloat32(camPosInfo.offset + 4, cameraPosition[1], true);
dataView.setFloat32(camPosInfo.offset + 8, cameraPosition[2], true);
dataView.setFloat32(camPosInfo.offset + 12, 0.0, true); // Padding
}
// time (float)
const timeInfo = uniformInfoMap['time'];
if (timeInfo) {
dataView.setFloat32(timeInfo.offset, time, true);
}
// --- Create and Bind Buffer ---
const uniformBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.UNIFORM_BUFFER, uniformBuffer);
gl.bufferData(gl.UNIFORM_BUFFER, bufferData, gl.DYNAMIC_DRAW); // Or gl.STATIC_DRAW if data doesn't change
// Bind the buffer to the uniform block's binding point
// Use the binding point that was set with gl.uniformBlockBinding earlier
// In our example, we used blockIndex as the binding point.
const bindingPoint = blockIndex;
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, uniformBuffer);
ಸಿ. ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡುವುದು
ಡೇಟಾವನ್ನು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾದಾಗ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ಯಾಮರಾ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಸಮಯ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ), ನೀವು ಡೇಟಾವನ್ನು bufferData ಗೆ ಮರು-ಪ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಭಾಗಶಃ ಅಪ್ಡೇಟ್ಗಳಿಗಾಗಿ gl.bufferSubData() ಅಥವಾ ಪೂರ್ಣ ಬದಲಿಗೆ gl.bufferData() ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು GPU ನಲ್ಲಿ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡಿ.
// Assuming uniformBuffer, bufferData, dataView, and uniformInfoMap are accessible
// Update your data variables...
const newTime = performance.now() / 1000.0;
const updatedCameraPosition = [...currentCamera.position.toArray(), 0.0];
// Re-pack only changed data for efficiency
const timeInfo = uniformInfoMap['time'];
if (timeInfo) {
dataView.setFloat32(timeInfo.offset, newTime, true);
}
const camPosInfo = uniformInfoMap['cameraPosition'];
if (camPosInfo) {
dataView.setFloat32(camPosInfo.offset, updatedCameraPosition[0], true);
dataView.setFloat32(camPosInfo.offset + 4, updatedCameraPosition[1], true);
dataView.setFloat32(camPosInfo.offset + 8, updatedCameraPosition[2], true);
dataView.setFloat32(camPosInfo.offset + 12, 0.0, true); // Padding
}
// Update the buffer on the GPU
gl.bindBuffer(gl.UNIFORM_BUFFER, uniformBuffer);
gl.bufferSubData(gl.UNIFORM_BUFFER, 0, bufferData); // Update the entire buffer, or specify offsets
ಡಿ. ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಶೇಡರ್ಗಳಿಗೆ ಬಂಧಿಸುವುದು
ಚಿತ್ರಿಸುವ ಮೊದಲು, ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಬಂಧಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗೆ ಒಮ್ಮೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಒಂದೇ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ಬಳಸುವ ಆದರೆ ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ನಡುವೆ ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಇಲ್ಲಿನ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯವೆಂದರೆ gl.uniformBlockBinding(program, blockIndex, bindingPoint);. ಇದು ನೀಡಿದ program ನಲ್ಲಿ blockIndex ನಿಂದ ಗುರುತಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಾಗಿ bindingPoint ಗೆ ಬಂಧಿಸಲಾದ ಯಾವ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು ಎಂದು WebGL ಡ್ರೈವರ್ಗೆ ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ.
ವಿಭಿನ್ನ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅನೇಕ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ, ಸರಳತೆಗಾಗಿ blockIndex ಅನ್ನು bindingPoint ಆಗಿ ಬಳಸುವುದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ.
// During program setup or when switching programs:
const blockIndex = gl.getUniformBlockIndex(program, 'PerFrameUniforms');
const bindingPoint = blockIndex; // Or any other desired binding point index (0-15 typically)
if (blockIndex !== gl.INVALID_INDEX) {
gl.uniformBlockBinding(program, blockIndex, bindingPoint);
// Later, when binding buffers:
// gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, yourUniformBuffer);
}
3. ಶೇಡರ್ಗಳಾದ್ಯಂತ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವುದು
ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರಯೋಜನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅವುಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ನೀವು ಅನೇಕ ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅವೆಲ್ಲವೂ ನಿಖರವಾಗಿ ಒಂದೇ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಸದಸ್ಯ ರಚನೆ (ಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ) ಹೊಂದಿರುವ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದರೆ, ನೀವು ಅದೇ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಅದೇ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗೆ ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಗೆ ಬಂಧಿಸಬಹುದು.
ಉದಾಹರಣೆ ಸನ್ನಿವೇಶ:
ವಿಭಿನ್ನ ಶೇಡರ್ಗಳನ್ನು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಲವರಿಗೆ ಫಾಂಗ್ ಶೇಡರ್, ಇತರರಿಗೆ PBR ಶೇಡರ್) ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲಾದ ಅನೇಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಎರಡೂ ಶೇಡರ್ಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿ-ಫ್ರೇಮ್ ಕ್ಯಾಮರಾ ಮತ್ತು ಲೈಟಿಂಗ್ ಮಾಹಿತಿ ಬೇಕಾಗಬಹುದು. ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಬದಲು, ನೀವು ಎರಡೂ GLSL ಫೈಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ PerFrameUniforms ಬ್ಲಾಕ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು.
- ಶೇಡರ್ ಎ (ಫಾಂಗ್):
layout(std140) uniform PerFrameUniforms { mat4 projectionMatrix; mat4 viewMatrix; vec3 cameraPosition; float time; } perFrame; void main() { // ... Phong lighting calculations ... } - ಶೇಡರ್ ಬಿ (PBR):
layout(std140) uniform PerFrameUniforms { mat4 projectionMatrix; mat4 viewMatrix; vec3 cameraPosition; float time; } perFrame; void main() { // ... PBR rendering calculations ... }
ನಿಮ್ಮ JavaScript ನಲ್ಲಿ, ನೀವು ಹೀಗೆ ಮಾಡಬೇಕು:
- ಶೇಡರ್ A ನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ
PerFrameUniformsಗಾಗಿblockIndexಅನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ. gl.uniformBlockBinding(programA, blockIndexA, bindingPoint);ಅನ್ನು ಕರೆಯಿರಿ.- ಶೇಡರ್ B ನ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ
PerFrameUniformsಗಾಗಿblockIndexಅನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ. gl.uniformBlockBinding(programB, blockIndexB, bindingPoint);ಅನ್ನು ಕರೆಯಿರಿ. ಎರಡಕ್ಕೂbindingPointಒಂದೇ ಆಗಿರಬೇಕು ಎಂಬುದು ನಿರ್ಣಾಯಕ.PerFrameUniformsಗಾಗಿ ಒಂದುWebGLBufferಅನ್ನು ರಚಿಸಿ.- ಶೇಡರ್ A ಅಥವಾ ಶೇಡರ್ B ಯೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸುವ ಮೊದಲು
gl.bindBufferBase(gl.UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, yourSingleUniformBuffer);ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಈ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಬಂಧಿಸಿ.
ಅನೇಕ ಶೇಡರ್ಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಂಡಾಗ ಈ ವಿಧಾನವು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಡೇಟಾ ವರ್ಗಾವಣೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಶೇಡರ್ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು
ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಯೋಜನಗಳಿವೆ:
- ಸುಧಾರಿತ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ: ವೈಯಕ್ತಿಕ API ಕರೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಲು ಡ್ರೈವರ್ಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು ವೇಗವಾಗಿ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಅಪ್ಡೇಟ್ಗಳನ್ನು ಬ್ಯಾಚ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು GPU ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು.
- ಉತ್ತಮ ಸಂಘಟನೆ: ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿತ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಾಗಿ ಗುಂಪು ಮಾಡುವುದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಶೇಡರ್ ಕೋಡ್ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ವಚ್ಛ ಮತ್ತು ಓದಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. GPU ಗೆ ಯಾವ ಡೇಟಾವನ್ನು ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸುಲಭ.
- ಕಡಿಮೆ CPU ಓವರ್ಹೆಡ್:
gl.getUniformLocation()ಮತ್ತುgl.uniform*()ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಕರೆಗಳು CPU ಗೆ ಕಡಿಮೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸುತ್ತವೆ. - ಡೇಟಾ ಹಂಚಿಕೆ: ಒಂದೇ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಒಂದೇ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ನಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಿಗೆ ಬಂಧಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಕೋಡ್ ಮರುಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಡೇಟಾ ದಕ್ಷತೆಗೆ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವಾಗಿದೆ.
- ಮೆಮೊರಿ ದಕ್ಷತೆ: ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಪ್ಯಾಕಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ
std430ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ, ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು GPU ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ ಡೇಟಾ ಸಂಗ್ರಹಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.
ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಗಣನೆಗಳು
ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ಈ ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ:
- ಸ್ಥಿರ ಲೇಔಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ: ನಿಮ್ಮ GLSL ಶೇಡರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವಾಗಲೂ ಲೇಔಟ್ ಕ್ವಾಲಿಫೈಯರ್ಗಳನ್ನು (
std140ಅಥವಾstd430) ಬಳಸಿ ಮತ್ತು ಅವು ನಿಮ್ಮ JavaScript ನಲ್ಲಿನ ಡೇಟಾ ಪ್ಯಾಕಿಂಗ್ಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ವಿಶಾಲ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗೆstd140ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ. - ಮೆಮೊರಿ ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ: ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಲೇಔಟ್ ಪ್ರಕಾರ ವಿಭಿನ್ನ GLSL ಪ್ರಕಾರಗಳು (ಸ್ಕೇಲರ್ಗಳು, ವೆಕ್ಟರ್ಗಳು, ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ನ, ಅರೇಗಳು) ಹೇಗೆ ಪ್ಯಾಕ್ ಆಗುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವೇ ಪರಿಚಿತಗೊಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಸರಿಯಾದ ಡೇಟಾ ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ಗೆ ಇದು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. OpenGL ES ವಿವರಣೆ ಅಥವಾ GLSL ಲೇಔಟ್ಗಾಗಿ ಆನ್ಲೈನ್ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಗಳಂತಹ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳು ಅಮೂಲ್ಯವಾಗಿರಬಹುದು.
- ಆಫ್ಸೆಟ್ಗಳು ಮತ್ತು ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಿ: ಎಂದಿಗೂ ಆಫ್ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಹಾರ್ಡ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಬೇಡಿ. ವಿಭಿನ್ನ GLSL ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು WebGL API (
gl.getActiveUniforms()ಜೊತೆಗೆgl.UNIFORM_OFFSET) ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅವುಗಳನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಪ್ರಶ್ನಿಸಿ. - ದಕ್ಷತೆಯುಳ್ಳ ಅಪ್ಡೇಟ್ಗಳು:
gl.bufferData()ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಮರು-ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುವ ಬದಲು, ಬದಲಾದ ಬಫರ್ನ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮಾಡಲುgl.bufferSubData()ಅನ್ನು ಬಳಸಿ. ಇದು ಗಮನಾರ್ಹ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಆಗಿದೆ. - ಬ್ಲಾಕ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು: ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲು ಸ್ಥಿರವಾದ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿ. ನೀವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಸೂಚ್ಯಂಕವನ್ನೇ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಆಗಿ ಬಳಸಬಹುದು, ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ UBO ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಆದರೆ ಒಂದೇ ಬ್ಲಾಕ್ ಹೆಸರು/ಲೇಔಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳಾದ್ಯಂತ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು, ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಪಷ್ಟ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
- ದೋಷ ಪರಿಶೀಲನೆ: ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವಾಗ ಯಾವಾಗಲೂ
gl.INVALID_INDEXಗಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಡೀಬಗ್ ಮಾಡುವುದು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಸವಾಲಿನ ಸಂಗತಿಯಾಗಿರಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಖರವಾದ ದೋಷ ಪರಿಶೀಲನೆ ಅತ್ಯಗತ್ಯ. - ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರದ ಜೋಡಣೆ: ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರದ ಜೋಡಣೆಗೆ ನಿಕಟ ಗಮನ ಕೊಡಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ,
vec3ಅನ್ನು ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿvec4ಗೆ ಪ್ಯಾಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ JavaScript ಪ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಈ ಪ್ಯಾಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. - ಗ್ಲೋಬಲ್ ವರ್ಸಸ್ ಪರ್-ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಡೇಟಾ: ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ ಅಥವಾ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳ ಗುಂಪಿನಾದ್ಯಂತ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಆಗಿರುವ ಡೇಟಾಕ್ಕಾಗಿ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರತಿ-ಫ್ರೇಮ್ ಕ್ಯಾಮರಾ, ಸೀನ್ ಲೈಟಿಂಗ್). ಪ್ರತಿ-ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಡೇಟಾಕ್ಕಾಗಿ, ಸೂಕ್ತವಾದಲ್ಲಿ ಇನ್ಸ್ಟೆನ್ಸಿಂಗ್ ಅಥವಾ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಂತಹ ಇತರ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.
ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವುದು
ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ, ನೀವು ಇವುಗಳನ್ನು ಎದುರಿಸಬಹುದು:
- ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಕಂಡುಬಂದಿಲ್ಲ: ನಿಮ್ಮ GLSL ನಲ್ಲಿನ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಹೆಸರು
gl.getUniformBlockIndex()ನಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ ಹೆಸರಿಗೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ಪ್ರಶ್ನಿಸುವಾಗ ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. - ತಪ್ಪಾದ ಡೇಟಾ ಪ್ರದರ್ಶನ: ಇದು ಬಹುತೇಕ ಯಾವಾಗಲೂ ತಪ್ಪಾದ ಡೇಟಾ ಪ್ಯಾಕಿಂಗ್ನಿಂದಾಗಿ ಆಗುತ್ತದೆ. GLSL ಲೇಔಟ್ ನಿಯಮಗಳ ವಿರುದ್ಧ ನಿಮ್ಮ ಆಫ್ಸೆಟ್ಗಳು, ಡೇಟಾ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಜೋಡಣೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. `WebGL Inspector` ಅಥವಾ ಅಂತಹುದೇ ಬ್ರೌಸರ್ ಡೆವಲಪರ್ ಪರಿಕರಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬಫರ್ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು.
- ಕ್ರ್ಯಾಶ್ಗಳು ಅಥವಾ ಗ್ಲಿಚ್ಗಳು: ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಫರ್ ಗಾತ್ರದ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದಿರುವಿಕೆ (ಬಫರ್ ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ) ಅಥವಾ ತಪ್ಪಾದ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ನಿಯೋಜನೆಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ.
gl.bufferData()ಸರಿಯಾದUNIFORM_BLOCK_DATA_SIZEಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. - ಹಂಚಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು: ಒಂದು ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಿ ಮತ್ತೊಂದರಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸದಿದ್ದರೆ, ಬ್ಲಾಕ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನ (ಹೆಸರು, ಸದಸ್ಯರು, ಲೇಔಟ್) ಎರಡೂ GLSL ಫೈಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅಲ್ಲದೆ, ಒಂದೇ ಬೈಂಡಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು
gl.uniformBlockBinding()ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನೊಂದಿಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಸಂಯೋಜಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿ.
ಮೂಲಭೂತ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳನ್ನು ಮೀರಿ: ಸುಧಾರಿತ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳು
ಶೇಡರ್ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು ಸರಳ ಪ್ರತಿ-ಫ್ರೇಮ್ ಡೇಟಾಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ. ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಿಗೆ ಬಳಸಬಹುದು:
- ಮೆಟೀರಿಯಲ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು: ಮೆಟೀರಿಯಲ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳನ್ನು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡಿಫ್ಯೂಸ್ ಬಣ್ಣ, ಸ್ಪೆಕ್ಯುಲರ್ ತೀವ್ರತೆ, ಹೊಳಪು, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಸ್ಯಾಂಪಲರ್ಗಳು) ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಗುಂಪು ಮಾಡಿ.
- ಲೈಟ್ ಅರೇಗಳು: ನೀವು ಅನೇಕ ಲೈಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಲೈಟ್ ರಚನೆಗಳ ಅರೇ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು. ಅರೇಗಳಿಗಾಗಿ
std430ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಇಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. - ಅನಿಮೇಶನ್ ಡೇಟಾ: ಸ್ಕೆಲೆಟಲ್ ಅನಿಮೇಶನ್ಗಾಗಿ ಕೀಫ್ರೇಮ್ ಡೇಟಾ ಅಥವಾ ಬೋನ್ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ರವಾನಿಸುವುದು.
- ಜಾಗತಿಕ ದೃಶ್ಯ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳು: ಫಾಗ್ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳು, ವಾಯುಮಂಡಲದ ಸ್ಕ್ಯಾಟರಿಂಗ್ ಗುಣಾಂಕಗಳು ಅಥವಾ ಜಾಗತಿಕ ಬಣ್ಣ ಶ್ರೇಣೀಕರಣ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಳಂತಹ ಪರಿಸರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು.
ತೀರ್ಮಾನ
WebGL ಶೇಡರ್ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು (ಅಥವಾ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳು) ಆಧುನಿಕ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ WebGL ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಮೂಲಭೂತ ಸಾಧನಗಳಾಗಿವೆ. ವೈಯಕ್ತಿಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಂದ ಸಂರಚಿತ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಕೋಡ್ ಸಂಘಟನೆ, ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ಆರಂಭಿಕ ಸೆಟಪ್, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಡೇಟಾ ಪ್ಯಾಕಿಂಗ್, ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಲ್ಲಿನ ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ನಿರಾಕರಿಸಲಾಗದು. ವೆಬ್ ಆಧಾರಿತ 3D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅನುಭವಗಳ ಗಡಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿ ಹೋಗಲು ಬಯಸುವ ಯಾರಿಗಾದರೂ ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ.
ಸಂರಚಿತ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಡೇಟಾ ನಿರ್ವಹಣೆಯನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ವೆಬ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ, ಸಮರ್ಥ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿ ಬೆರಗುಗೊಳಿಸುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತೀರಿ.