ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ಗೆ ಸಮಗ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ. ಜಾಗತಿಕ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅಸಂಖ್ಯಾತ ನಕಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅದ್ವಿತೀಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯೊಂದಿಗೆ ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್: ಜಾಗತಿಕ ಅನುಭವಗಳಿಗಾಗಿ ಸಮರ್ಥ ನಕಲು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುವುದು
ಆಧುನಿಕ ವೆಬ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಭೂದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ, ಆಕರ್ಷಕ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ 3D ಅನುಭವಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ. ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಡೇಟಾ ದೃಶ್ಯೀಕರಣಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ವಿವರವಾದ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ವಾಕ್ಥ್ರೂಗಳು ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಉತ್ಪನ್ನ ಸಂರಚನೆಕಾರರವರೆಗೆ, ಶ್ರೀಮಂತ, ನೈಜ-ಸಮಯದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗೆ ಬೇಡಿಕೆ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಲೇ ಇದೆ. ಈ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸವಾಲು ಎಂದರೆ ಹಲವಾರು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಅಥವಾ ಬಹುತೇಕ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವುದು - ಸಾವಿರಾರು ಮರಗಳಿರುವ ಅರಣ್ಯ, ಅಸಂಖ್ಯಾತ ಕಟ್ಟಡಗಳಿಂದ ಗಿಜಿಗುಡುತ್ತಿರುವ ನಗರ, ಅಥವಾ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶಗಳಿರುವ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ವಿಧಾನಗಳು ಈ ಹೊರೆಯಡಿಯಲ್ಲಿ ಕುಸಿಯುತ್ತವೆ, ಇದು ನಿಧಾನವಾದ ಫ್ರೇಮ್ ದರಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಲ್ಲದ ಬಳಕೆದಾರ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ.
ಇಲ್ಲಿಯೇ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಒಂದು ಪರಿವರ್ತಕ ತಂತ್ರವಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ. ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಒಂದು ಶಕ್ತಿಯುತ ಜಿಪಿಯು-ಚಾಲಿತ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಒಂದೇ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಡೇಟಾದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಕೇವಲ ಒಂದೇ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ನೊಂದಿಗೆ ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿಪಿಯು ಮತ್ತು ಜಿಪಿಯು ನಡುವಿನ ಸಂವಹನ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಅಭೂತಪೂರ್ವ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಉನ್ನತ-ಮಟ್ಟದ ವರ್ಕ್ಸ್ಟೇಷನ್ಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ಸಾಧಾರಣ ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳವರೆಗೆ ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಸರಾಗವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ವಿಶಾಲವಾದ, ವಿವರವಾದ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಸ್ಥಿರ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕ ಅನುಭವವನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಈ ಸಮಗ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಆಳವಾಗಿ ಧುಮುಕುತ್ತೇವೆ. ಅದು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮೂಲಭೂತ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಾವು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅದರ ಪ್ರಮುಖ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಹಂತಗಳ ಮೂಲಕ ನಡೆಯುತ್ತೇವೆ, ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಉದ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಅದರ ಆಳವಾದ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿ ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ಅನುಭವಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಆಗಿರಲಿ ಅಥವಾ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ಗೆ ಹೊಸಬರಾಗಿರಲಿ, ಈ ಲೇಖನವು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ವೆಬ್-ಆಧಾರಿತ 3D ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ದಕ್ಷತೆ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ನಿಷ್ಠೆಯ ಹೊಸ ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಏರಿಸಲು ಬೇಕಾದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನಿಮಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.
ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅಡಚಣೆ: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಏಕೆ ಮುಖ್ಯ
ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪ್ರಶಂಸಿಸಲು, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ 3D ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುವ ಅಡಚಣೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ. ನೀವು ಅನೇಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದಾಗ, ಅವು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯವಾಗಿ ಒಂದೇ ಆಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನವು ಪ್ರತಿ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ "ಡ್ರಾ ಕಾಲ್" ಮಾಡುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ ಎಂದರೆ ಸಿಪಿಯುನಿಂದ ಜಿಪಿಯುಗೆ ಪ್ರಿಮಿಟಿವ್ಗಳ (ತ್ರಿಕೋನಗಳು, ರೇಖೆಗಳು, ಬಿಂದುಗಳು) ಬ್ಯಾಚ್ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ನೀಡುವ ಸೂಚನೆಯಾಗಿದೆ.
ಕೆಳಗಿನ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ:
- ಸಿಪಿಯು-ಜಿಪಿಯು ಸಂವಹನ ಓವರ್ಹೆಡ್: ಪ್ರತಿ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಸಿಪಿಯು ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಬೇಕು, ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು (ಶೇಡರ್ಗಳು, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು, ಬಫರ್ ಬೈಂಡಿಂಗ್ಗಳು) ಹೊಂದಿಸಬೇಕು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಜಿಪಿಯುಗೆ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ಸಾವಿರಾರು ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ, ಸಿಪಿಯು ಮತ್ತು ಜಿಪಿಯು ನಡುವಿನ ಈ ನಿರಂತರ ಸಂವಹನವು ಸಿಪಿಯುವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಸ್ಯಾಚುರೇಟ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಇದು ಜಿಪಿಯು ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲೇ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಡಚಣೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು "ಸಿಪಿಯು-ಬೌಂಡ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು: ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳ ನಡುವೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಗಳು, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳು ಅಥವಾ ಶೇಡರ್ಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಜಿಪಿಯು ತನ್ನ ಆಂತರಿಕ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮರುಸಂರಚಿಸಬೇಕು. ಈ ಸ್ಥಿತಿ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ತತ್ಕ್ಷಣವಲ್ಲ ಮತ್ತು ಮತ್ತಷ್ಟು ವಿಳಂಬಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು, ಇದು ಒಟ್ಟಾರೆ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.
- ಮೆಮೊರಿ ನಕಲು: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಇಲ್ಲದೆ, ನೀವು 1000 ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಮರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅವುಗಳ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಡೇಟಾದ 1000 ಪ್ರತಿಗಳನ್ನು ಜಿಪಿಯು ಮೆಮೊರಿಗೆ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ನೀವು ಪ್ರಚೋದಿತರಾಗಬಹುದು. ಆಧುನಿಕ ಇಂಜಿನ್ಗಳು ಇದಕ್ಕಿಂತ ಚುರುಕಾಗಿದ್ದರೂ, ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮತ್ತು ಕಳುಹಿಸುವ ಪರಿಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕ ಓವರ್ಹೆಡ್ ಉಳಿದಿದೆ.
ಈ ಅಂಶಗಳ ಸಂಚಿತ ಪರಿಣಾಮವೆಂದರೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಸಾವಿರಾರು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವುದು ಅತ್ಯಂತ ಕಡಿಮೆ ಫ್ರೇಮ್ ದರಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಿಪಿಯುಗಳು ಅಥವಾ ಸೀಮಿತ ಮೆಮೊರಿ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಹೊಂದಿರುವ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ. ಜಾಗತಿಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗಾಗಿ, ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಬಳಕೆದಾರರ ನೆಲೆಯನ್ನು ಪೂರೈಸಲು, ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಯು ಇನ್ನಷ್ಟು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗುತ್ತದೆ. ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಈ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆ, ಅನೇಕ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳನ್ನು ಒಂದಾಗಿ ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಸಿಪಿಯುನ ಕೆಲಸದ ಹೊರೆಯನ್ನು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜಿಪಿಯು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಎಂದರೇನು?
ಅದರ ಮೂಲದಲ್ಲಿ, ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಜಿಪಿಯುಗೆ ಒಂದೇ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಒಂದೇ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ ಬಳಸಿ ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರತಿ "ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್" ಗಾಗಿ ವಿಶಿಷ್ಟ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ. ಪ್ರತಿ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಪೂರ್ಣ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಮತ್ತು ಅದರ ರೂಪಾಂತರ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಕಳುಹಿಸುವ ಬದಲು, ನೀವು ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಕಳುಹಿಸುತ್ತೀರಿ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಬದಲಾಗುವ ಪ್ರತ್ಯೇಕ, ಸಣ್ಣ ಡೇಟಾ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು (ಸ್ಥಾನ, ತಿರುಗುವಿಕೆ, ಅಳತೆ, ಅಥವಾ ಬಣ್ಣದಂತಹ) ಒದಗಿಸುತ್ತೀರಿ.
ಇದನ್ನು ಹೀಗೆ ಯೋಚಿಸಿ:
- ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಇಲ್ಲದೆ: ನೀವು 1000 ಕುಕೀಗಳನ್ನು ಬೇಯಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಊಹಿಸಿ. ಪ್ರತಿ ಕುಕೀಗೆ, ನೀವು ಹಿಟ್ಟನ್ನು ಲಟ್ಟಿಸುತ್ತೀರಿ, ಅದೇ ಕುಕೀ ಕಟ್ಟರ್ನಿಂದ ಕತ್ತರಿಸುತ್ತೀರಿ, ಅದನ್ನು ಟ್ರೇ ಮೇಲೆ ಇಡುತ್ತೀರಿ, ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಅಲಂಕರಿಸುತ್ತೀರಿ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಒಲೆಯಲ್ಲಿ ಇಡುತ್ತೀರಿ. ಇದು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಮತ್ತು ಸಮಯ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಕೆಲಸ.
- ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ: ನೀವು ಒಮ್ಮೆ ದೊಡ್ಡ ಹಿಟ್ಟಿನ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಲಟ್ಟಿಸುತ್ತೀರಿ. ನಂತರ ನೀವು ಅದೇ ಕುಕೀ ಕಟ್ಟರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿ 1000 ಕುಕೀಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ತ್ವರಿತ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕತ್ತರಿಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಹಿಟ್ಟನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ಪ್ರತಿ ಕುಕೀ ನಂತರ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನ ಅಲಂಕಾರವನ್ನು (ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾ) ಪಡೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ಮೂಲಭೂತ ಆಕಾರ (ಜ್ಯಾಮಿತಿ) ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲ್ಪಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಸಂಸ್ಕರಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ನಲ್ಲಿ, ಇದು ಹೀಗೆ ಅನುವಾದಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ:
- ಹಂಚಿದ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಡೇಟಾ: 3D ಮಾದರಿಯನ್ನು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮರ, ಕಾರು, ಕಟ್ಟಡದ ಬ್ಲಾಕ್) ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಸ್ (VBOs) ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಸ್ (IBOs) ಬಳಸಿ ಒಮ್ಮೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಜಿಪಿಯುಗೆ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾ: ಮಾದರಿಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪ್ರತಿಗಾಗಿ, ನೀವು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತೀರಿ. ಈ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 4x4 ರೂಪಾಂತರ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ (ಸ್ಥಾನ, ತಿರುಗುವಿಕೆ, ಮತ್ತು ಅಳತೆಗಾಗಿ) ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಬಣ್ಣ, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಆಫ್ಸೆಟ್ಗಳು, ಅಥವಾ ಒಂದು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಇನ್ನೊಂದರಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಇತರ ಗುಣಲಕ್ಷಣವೂ ಆಗಿರಬಹುದು. ಈ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಹ ಜಿಪಿಯುಗೆ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಇದನ್ನು ವಿಶೇಷ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.
- ಏಕ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್: ಸಾವಿರಾರು ಬಾರಿ
gl.drawElements()ಅಥವಾgl.drawArrays()ಎಂದು ಕರೆಯುವ ಬದಲು, ನೀವುgl.drawElementsInstanced()ಅಥವಾgl.drawArraysInstanced()ನಂತಹ ವಿಶೇಷ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ. ಈ ಆಜ್ಞೆಗಳು ಜಿಪಿಯುಗೆ, "ಈ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು N ಬಾರಿ ಚಿತ್ರಿಸು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ, ಮುಂದಿನ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸು" ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತವೆ.
ನಂತರ ಜಿಪಿಯು ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಹಂಚಿದ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಸಂಸ್ಕರಿಸುತ್ತದೆ, ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿ ವಿಶಿಷ್ಟ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಿಪಿಯುನಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಸಮಾನಾಂತರವಾದ ಜಿಪಿಯುಗೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಆಫ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಅಂತಹ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಇದು ನಾಟಕೀಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸುಧಾರಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 1 vs. ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ವಿಕಾಸ
ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ಲಭ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನವು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 1.0 ಮತ್ತು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2.0 ನಡುವೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ದೃಢವಾದ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ವೆಬ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಈ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 1.0 (ವಿಸ್ತರಣೆಯೊಂದಿಗೆ: ANGLE_instanced_arrays)
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 1.0 ಅನ್ನು ಮೊದಲು ಪರಿಚಯಿಸಿದಾಗ, ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಇದನ್ನು ಬಳಸಲು, ಡೆವಲಪರ್ಗಳು ಮಾರಾಟಗಾರರ ವಿಸ್ತರಣೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಬೇಕಾಗಿತ್ತು: ANGLE_instanced_arrays. ಈ ವಿಸ್ತರಣೆಯು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಡ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ API ಕಾಲ್ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 1.0 ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳು:
- ವಿಸ್ತರಣೆ ಅನ್ವೇಷಣೆ: ನೀವು
gl.getExtension('ANGLE_instanced_arrays')ಬಳಸಿ ವಿಸ್ತರಣೆಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನಿಸಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಬೇಕು. - ವಿಸ್ತರಣೆ-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯಗಳು: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳು (ಉದಾ.,
drawElementsInstancedANGLE) ಮತ್ತು ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಡಿವೈಸರ್ ಫಂಕ್ಷನ್ (vertexAttribDivisorANGLE)ANGLEನೊಂದಿಗೆ ಪೂರ್ವಪ್ರತ್ಯಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. - ಹೊಂದಾಣಿಕೆ: ಆಧುನಿಕ ಬ್ರೌಸರ್ಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿದ್ದರೂ, ವಿಸ್ತರಣೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸುವುದು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಹಳೆಯ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು.
- ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಮಾಡದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಿಂತ ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಲಾಭಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2.0 (ಕೋರ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ)
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2.0, ಇದು ಓಪನ್ಜಿಎಲ್ ಇಎಸ್ 3.0 ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ, ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವಾಗಿ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಇದರರ್ಥ ಯಾವುದೇ ವಿಸ್ತರಣೆಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಇದು ಡೆವಲಪರ್ನ ಕೆಲಸದ ಹರಿವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಅನುಸರಣೆಯ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2.0 ಪರಿಸರಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2.0 ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳು:
- ವಿಸ್ತರಣೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಗಳು (
gl.drawElementsInstanced,gl.drawArraysInstanced,gl.vertexAttribDivisor) ನೇರವಾಗಿ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿವೆ. - ಖಾತರಿಯಾದ ಬೆಂಬಲ: ಒಂದು ಬ್ರೌಸರ್ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2.0 ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸಿದರೆ, ಅದು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ಗೆ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ರನ್ಟೈಮ್ ಪರಿಶೀಲನೆಗಳ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ನಿವಾರಿಸುತ್ತದೆ.
- ಶೇಡರ್ ಭಾಷೆಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು: ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2.0 ನ GLSL ES 3.00 ಶೇಡಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯು
gl_InstanceIDಗೆ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿನ ವಿಶೇಷ ಇನ್ಪುಟ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಆಗಿದ್ದು ಅದು ಪ್ರಸ್ತುತ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ನ ಸೂಚಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಶೇಡರ್ ತರ್ಕವನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. - ವ್ಯಾಪಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು: ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2.0 ಇತರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮತ್ತು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ ವರ್ಧನೆಗಳನ್ನು (ಟ್ರಾನ್ಸ್ಫಾರ್ಮ್ ಫೀಡ್ಬ್ಯಾಕ್, ಮಲ್ಟಿಪಲ್ ರೆಂಡರ್ ಟಾರ್ಗೆಟ್ಸ್, ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸುಧಾರಿತ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ಗಳಂತಹ) ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಂಕೀರ್ಣ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪೂರಕಗೊಳಿಸಬಹುದು.
ಶಿಫಾರಸು: ಹೊಸ ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಗರಿಷ್ಠ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗಾಗಿ, ವ್ಯಾಪಕ ಬ್ರೌಸರ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯು ಸಂಪೂರ್ಣ ನಿರ್ಬಂಧವಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2.0 ಅನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ (ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2.0 ಅತ್ಯುತ್ತಮ, ಆದರೆ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಲ್ಲದ, ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ). ಹಳೆಯ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಾಪಕ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದ್ದರೆ, ANGLE_instanced_arrays ವಿಸ್ತರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 1.0 ಗೆ ಫಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್ ಅಗತ್ಯವಾಗಬಹುದು, ಅಥವಾ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2.0 ಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವ ಮತ್ತು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 1.0 ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಫಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್ ಆಗಿ ಬಳಸುವ ಹೈಬ್ರಿಡ್ ವಿಧಾನವು ಸೂಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು
ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು, ಹಂಚಿದ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಜಿಪಿಯು ಹೇಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಬೇಕು.
ಹಂಚಿದ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಡೇಟಾ
ನಿಮ್ಮ ವಸ್ತುವಿನ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಂಡೆಯ 3D ಮಾದರಿ, ಪಾತ್ರ, ವಾಹನ) ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ:
- ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಸ್ (VBOs): ಇವು ಮಾದರಿಯ ಕಚ್ಚಾ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಇದು ಸ್ಥಾನ (
a_position), ಸಾಮಾನ್ಯ ವೆಕ್ಟರ್ಗಳು (a_normal), ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು (a_texCoord), ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಟ್ಯಾಂಜೆಂಟ್/ಬೈಟ್ಯಾಂಜೆಂಟ್ ವೆಕ್ಟರ್ಗಳಂತಹ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಜಿಪಿಯುಗೆ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. - ಇಂಡೆಕ್ಸ್ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಸ್ (IBOs) / ಎಲಿಮೆಂಟ್ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಸ್ (EBOs): ನಿಮ್ಮ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯು ಇಂಡೆಕ್ಸ್ಡ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ (ಇದು ದಕ್ಷತೆಗಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಹಂಚಿದ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳಿಗೆ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ನಕಲು ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ), ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳು ತ್ರಿಕೋನಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು IBO ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನೂ ಒಮ್ಮೆ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಬಳಸುವಾಗ, ಜಿಪಿಯು ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಹಂಚಿದ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ, ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೂಪಾಂತರಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಡೇಟಾವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.
ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾ: ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ಕೀ
ಇಲ್ಲಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರೆಂಡರಿಂಗ್ನಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸುವ ಬದಲು, ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಬದಲಾಗುವ ಡೇಟಾವನ್ನು ಹಿಡಿದಿಡಲು ನಾವು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಬಫರ್ (ಅಥವಾ ಬಫರ್ಗಳನ್ನು) ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ಡೇಟಾವನ್ನು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಡ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
-
ಅದು ಏನು: ಸಾಮಾನ್ಯ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳು ಸೇರಿವೆ:
- ಮಾದರಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್: ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಸ್ಥಾನ, ತಿರುಗುವಿಕೆ, ಮತ್ತು ಅಳತೆಯನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ 4x4 ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್. ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯುತ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಆಗಿದೆ.
- ಬಣ್ಣ: ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಒಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಬಣ್ಣ.
- ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಆಫ್ಸೆಟ್/ಇಂಡೆಕ್ಸ್: ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅಟ್ಲಾಸ್ ಅಥವಾ ಅರೇ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಮ್ಯಾಪ್ನ ಯಾವ ಭಾಗವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕೆಂದು ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬಹುದು.
- ಕಸ್ಟಮ್ ಡೇಟಾ: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಯಾವುದೇ ಇತರ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಡೇಟಾ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸ್ಥಿತಿ, ಆರೋಗ್ಯ ಮೌಲ್ಯ, ಅಥವಾ ಅನಿಮೇಷನ್ ಹಂತ.
-
ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ರವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಡ್ ಅರೇಗಳು: ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳಂತೆ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ VBO ಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿರ್ಣಾಯಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಈ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳನ್ನು
gl.vertexAttribDivisor()ಬಳಸಿ ಹೇಗೆ ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದು. -
gl.vertexAttribDivisor(attributeLocation, divisor): ಈ ಫಂಕ್ಷನ್ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ಮೂಲಾಧಾರವಾಗಿದೆ. ಇದು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ಗೆ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಅನ್ನು ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ನವೀಕರಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತದೆ:divisor0 ಆಗಿದ್ದರೆ (ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳಿಗೆ ಡೀಫಾಲ್ಟ್), ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ನ ಮೌಲ್ಯವು ಪ್ರತಿ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.divisor1 ಆಗಿದ್ದರೆ, ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ನ ಮೌಲ್ಯವು ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರರ್ಥ ಒಂದೇ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ನಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳಿಗೆ, ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಬಫರ್ನಿಂದ ಒಂದೇ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಮುಂದಿನ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ, ಅದು ಬಫರ್ನಲ್ಲಿನ ಮುಂದಿನ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.divisorಗಾಗಿ ಇತರ ಮೌಲ್ಯಗಳು (ಉದಾ., 2, 3) ಸಾಧ್ಯ ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಸಾಮಾನ್ಯ, ಇದು ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಪ್ರತಿ N ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
-
gl_InstanceIDಶೇಡರ್ಗಳಲ್ಲಿ: ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿ (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2.0 ನ GLSL ES 3.00 ನಲ್ಲಿ),gl_InstanceIDಎಂಬ ಅಂತರ್ನಿರ್ಮಿತ ಇನ್ಪುಟ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಪ್ರಸ್ತುತ ರೆಂಡರ್ ಆಗುತ್ತಿರುವ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ನ ಸೂಚಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಅರೇಯಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅಥವಾ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಸೂಚಿಯನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ವಿಶಿಷ್ಟ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಇದು ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 1.0 ಗಾಗಿ, ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿgl_InstanceIDಅನ್ನು ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ನಿಂದ ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ಗೆ ವೇರಿಯಿಂಗ್ ಆಗಿ ರವಾನಿಸುತ್ತೀರಿ, ಅಥವಾ, ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಡೇಟಾ ಈಗಾಗಲೇ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಸ್ಪಷ್ಟ ID ಯ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೆ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳ ಮೇಲೆ ನೇರವಾಗಿ ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತೀರಿ.
ಈ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಜಿಪಿಯು ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಪಡೆಯಬಹುದು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ, ಅದನ್ನು ಅದರ ವಿಶಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು, ಅದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ರೂಪಾಂತರಿಸಿ ಮತ್ತು ಶೇಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ಸಮಾನಾಂತರ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವೇ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅತ್ಯಂತ ಸಂಕೀರ್ಣ ದೃಶ್ಯಗಳಿಗೆ ಅಷ್ಟು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು (ಕೋಡ್ ಉದಾಹರಣೆಗಳು)
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ಸರಳೀಕೃತ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಮೂಲಕ ನಡೆಯೋಣ. ನಾವು ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಸರಳ ಆಕಾರದ (ಘನದಂತಹ) ಅನೇಕ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವುದರ ಮೇಲೆ ಗಮನಹರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ಉದಾಹರಣೆಯು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಸಂದರ್ಭ ಸೆಟಪ್ ಮತ್ತು ಶೇಡರ್ ಕಂಪೈಲೇಶನ್ನ ಮೂಲಭೂತ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ.
1. ಮೂಲ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಸಂದರ್ಭ ಮತ್ತು ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ
ಮೊದಲು, ನಿಮ್ಮ ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2.0 ಸಂದರ್ಭ ಮತ್ತು ಮೂಲ ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ.
ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ (vertexShaderSource):
#version 300 es
layout(location = 0) in vec4 a_position;
layout(location = 1) in vec4 a_color;
layout(location = 2) in mat4 a_modelMatrix;
uniform mat4 u_viewProjectionMatrix;
out vec4 v_color;
void main() {
v_color = a_color;
gl_Position = u_viewProjectionMatrix * a_modelMatrix * a_position;
}
ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ (fragmentShaderSource):
#version 300 es
precision highp float;
in vec4 v_color;
out vec4 outColor;
void main() {
outColor = v_color;
}
a_modelMatrix ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಅನ್ನು ಗಮನಿಸಿ, ಇದು mat4 ಆಗಿದೆ. ಇದು ನಮ್ಮ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. mat4 ನಾಲ್ಕು vec4 ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುವುದರಿಂದ, ಇದು ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ 2, 3, 4, ಮತ್ತು 5 ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. `a_color` ಕೂಡ ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಆಗಿದೆ.
2. ಹಂಚಿದ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ರಚಿಸಿ (ಉದಾ., ಒಂದು ಘನ)
ಸರಳ ಘನಕ್ಕಾಗಿ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ. ಸರಳತೆಗಾಗಿ, ನಾವು ನೇರ ಅರೇಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ನಿಜವಾದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನಲ್ಲಿ, ನೀವು IBO ನೊಂದಿಗೆ ಇಂಡೆಕ್ಸ್ಡ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೀರಿ.
const positions = [
// ಮುಂಭಾಗದ ಮುಖ
-0.5, -0.5, 0.5,
0.5, -0.5, 0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
-0.5, -0.5, 0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
-0.5, 0.5, 0.5,
// ಹಿಂದಿನ ಮುಖ
-0.5, -0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, -0.5,
0.5, 0.5, -0.5,
-0.5, -0.5, -0.5,
0.5, 0.5, -0.5,
0.5, -0.5, -0.5,
// ಮೇಲಿನ ಮುಖ
-0.5, 0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, 0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
-0.5, 0.5, -0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
0.5, 0.5, -0.5,
// ಕೆಳಗಿನ ಮುಖ
-0.5, -0.5, -0.5,
0.5, -0.5, -0.5,
0.5, -0.5, 0.5,
-0.5, -0.5, -0.5,
0.5, -0.5, 0.5,
-0.5, -0.5, 0.5,
// ಬಲ ಮುಖ
0.5, -0.5, -0.5,
0.5, 0.5, -0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
0.5, -0.5, -0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
0.5, -0.5, 0.5,
// ಎಡ ಮುಖ
-0.5, -0.5, -0.5,
-0.5, -0.5, 0.5,
-0.5, 0.5, 0.5,
-0.5, -0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, 0.5,
-0.5, 0.5, -0.5
];
const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
// ಸ್ಥಾನಕ್ಕಾಗಿ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ (ಸ್ಥಳ 0)
gl.enableVertexAttribArray(0);
gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.vertexAttribDivisor(0, 0); // ಡಿವೈಸರ್ 0: ಪ್ರತಿ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗೆ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ
3. ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ರಚಿಸಿ (ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ಗಳು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಗಳು)
ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ರೂಪಾಂತರ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ಗಳು ಮತ್ತು ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಗ್ರಿಡ್ನಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾದ 1000 ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸೋಣ.
const numInstances = 1000;
const instanceMatrices = new Float32Array(numInstances * 16); // ಪ್ರತಿ mat4 ಗೆ 16 ಫ್ಲೋಟ್ಗಳು
const instanceColors = new Float32Array(numInstances * 4); // ಪ್ರತಿ vec4 (RGBA) ಗೆ 4 ಫ್ಲೋಟ್ಗಳು
// ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ತುಂಬಿಸಿ
for (let i = 0; i < numInstances; ++i) {
const matrixOffset = i * 16;
const colorOffset = i * 4;
const x = (i % 30) * 1.5 - 22.5; // ಉದಾಹರಣೆ ಗ್ರಿಡ್ ಲೇಔಟ್
const y = Math.floor(i / 30) * 1.5 - 22.5;
const z = (Math.sin(i * 0.1) * 5);
const rotation = i * 0.05; // ಉದಾಹರಣೆ ತಿರುಗುವಿಕೆ
const scale = 0.5 + Math.sin(i * 0.03) * 0.2; // ಉದಾಹರಣೆ ಅಳತೆ
// ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಮಾದರಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ರಚಿಸಿ (gl-matrix ನಂತಹ ಗಣಿತ ಲೈಬ್ರರಿ ಬಳಸಿ)
const m = mat4.create();
mat4.translate(m, m, [x, y, z]);
mat4.rotateY(m, m, rotation);
mat4.scale(m, m, [scale, scale, scale]);
// ನಮ್ಮ instanceMatrices ಅರೇಗೆ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ನಕಲಿಸಿ
instanceMatrices.set(m, matrixOffset);
// ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಬಣ್ಣವನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಿ
instanceColors[colorOffset + 0] = Math.random();
instanceColors[colorOffset + 1] = Math.random();
instanceColors[colorOffset + 2] = Math.random();
instanceColors[colorOffset + 3] = 1.0; // ಆಲ್ಫಾ
}
// ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾ ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿ ಮತ್ತು ತುಂಬಿಸಿ
const instanceMatrixBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceMatrixBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, instanceMatrices, gl.DYNAMIC_DRAW); // ಡೇಟಾ ಬದಲಾದರೆ DYNAMIC_DRAW ಬಳಸಿ
const instanceColorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, instanceColors, gl.DYNAMIC_DRAW);
4. ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ VBO ಗಳನ್ನು ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳಿಗೆ ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಡಿವೈಸರ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ
ಇದು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ನಾವು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ಗೆ ಈ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳು ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಒಮ್ಮೆ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ, ಪ್ರತಿ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗೆ ಒಮ್ಮೆ ಅಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತೇವೆ.
// ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಬಣ್ಣದ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ (ಸ್ಥಳ 1)
gl.enableVertexAttribArray(1);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceColorBuffer);
gl.vertexAttribPointer(1, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.vertexAttribDivisor(1, 1); // ಡಿವೈಸರ್ 1: ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ
// ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಮಾದರಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ (ಸ್ಥಳಗಳು 2, 3, 4, 5)
// mat4 ಎಂದರೆ 4 vec4 ಗಳು, ಆದ್ದರಿಂದ ನಮಗೆ 4 ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಸ್ಥಳಗಳು ಬೇಕು.
const matrixLocation = 2; // a_modelMatrix ಗಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭದ ಸ್ಥಳ
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceMatrixBuffer);
for (let i = 0; i < 4; ++i) {
gl.enableVertexAttribArray(matrixLocation + i);
gl.vertexAttribPointer(
matrixLocation + i, // ಸ್ಥಳ
4, // ಗಾತ್ರ (vec4)
gl.FLOAT, // ಪ್ರಕಾರ
false, // ನಾರ್ಮಲೈಸ್
16 * 4, // ಸ್ಟ್ರೈಡ್ (sizeof(mat4) = 16 floats * 4 bytes/float)
i * 4 * 4 // ಆಫ್ಸೆಟ್ (ಪ್ರತಿ vec4 ಕಾಲಮ್ಗೆ ಆಫ್ಸೆಟ್)
);
gl.vertexAttribDivisor(matrixLocation + i, 1); // ಡಿವೈಸರ್ 1: ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ
}
5. ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಡ್ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ನೊಂದಿಗೆ ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಿ. ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಪ್ರತಿ ಘನಕ್ಕೆ 36 ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು (6 ಮುಖಗಳು * 2 ತ್ರಿಕೋನಗಳು/ಮುಖ * 3 ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳು/ತ್ರಿಕೋನ) numInstances ಬಾರಿ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.
function render() {
// ... (viewProjectionMatrix ಅನ್ನು ನವೀಕರಿಸಿ ಮತ್ತು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// ಶೇಡರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಳಸಿ
gl.useProgram(program);
// ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಿ (ಸ್ಥಾನ) - ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಸೆಟಪ್ಗಾಗಿ ಈಗಾಗಲೇ ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
// ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳಿಗಾಗಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಿ ವಿಭಾಗಕ್ಕಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ
// ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾ ನವೀಕರಣಗೊಂಡರೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಮರು-ಬಫರ್ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ
// gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceMatrixBuffer);
// gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, instanceMatrices, gl.DYNAMIC_DRAW);
gl.drawArraysInstanced(
gl.TRIANGLES, // ಮೋಡ್
0, // ಮೊದಲ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್
36, // ಎಣಿಕೆ (ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳು, ಒಂದು ಘನವು 36 ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ)
numInstances // ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ
);
requestAnimationFrame(render);
}
render(); // ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ
ಈ ರಚನೆಯು ಮೂಲ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ. ಹಂಚಿದ `positionBuffer` ಅನ್ನು 0 ರ ಡಿವೈಸರ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ ಅದರ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗೆ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. `instanceColorBuffer` ಮತ್ತು `instanceMatrixBuffer` ಅನ್ನು 1 ರ ಡಿವೈಸರ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ ಅವುಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ಒಮ್ಮೆ ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. `gl.drawArraysInstanced` ಕಾಲ್ ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಘನಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಬಾರಿಗೆ ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ಸುಧಾರಿತ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಗಣನೆಗಳು
ಮೂಲಭೂತ ಅನುಷ್ಠಾನವು ಅಪಾರ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿದರೂ, ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಗಳು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಡ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ವರ್ಧಿಸಬಹುದು.
ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಕಲ್ ಮಾಡುವುದು
ಸಾವಿರಾರು ಅಥವಾ ಲಕ್ಷಾಂತರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವುದು, ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಹ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶೇಕಡಾವಾರು ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ (ಫ್ರಸ್ಟಮ್) ಹೊರಗಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಇತರ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಮರೆಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೆ, ಇನ್ನೂ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಕಲ್ಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಜಿಪಿಯುನ ಕೆಲಸದ ಹೊರೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು.
-
ಫ್ರಸ್ಟಮ್ ಕಲ್ಲಿಂಗ್: ಈ ತಂತ್ರವು ಪ್ರತಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ನ ಬೌಂಡಿಂಗ್ ವಾಲ್ಯೂಮ್ (ಉದಾ., ಬೌಂಡಿಂಗ್ ಬಾಕ್ಸ್ ಅಥವಾ ಗೋಳ) ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ವ್ಯೂ ಫ್ರಸ್ಟಮ್ನೊಂದಿಗೆ ಛೇದಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಫ್ರಸ್ಟಮ್ನ ಹೊರಗಿದ್ದರೆ, ಅದರ ಡೇಟಾವನ್ನು ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾ ಬಫರ್ನಿಂದ ಹೊರಗಿಡಬಹುದು. ಇದು ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ನಲ್ಲಿ
instanceCountಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.- ಅನುಷ್ಠಾನ: ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಿಪಿಯುನಲ್ಲಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವ ಮೊದಲು, ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭಾವ್ಯ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳ ಮೂಲಕ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ, ಫ್ರಸ್ಟಮ್ ಪರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಮಾಡಿ, ಮತ್ತು ಗೋಚರಿಸುವ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಫರ್ಗೆ ಸೇರಿಸಿ.
- ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ವಿನಿಮಯ: ಇದು ಜಿಪಿಯು ಕೆಲಸವನ್ನು ಉಳಿಸಿದರೂ, ಸಿಪಿಯು ಕಲ್ಲಿಂಗ್ ತರ್ಕವು ತಾನೇ ಅತ್ಯಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳಿಗೆ ಅಡಚಣೆಯಾಗಬಹುದು. ಲಕ್ಷಾಂತರ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳಿಗೆ, ಈ ಸಿಪಿಯು ವೆಚ್ಚವು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ಕೆಲವು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಬಹುದು.
- ಆಕ್ಲೂಷನ್ ಕಲ್ಲಿಂಗ್: ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ, ಇತರ ವಸ್ತುಗಳ ಹಿಂದೆ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿರುವ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಜಿಪಿಯುನಲ್ಲಿ ಹೈರಾರ್ಕಿಕಲ್ Z-ಬಫರಿಂಗ್ನಂತಹ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಅಥವಾ ಗೋಚರತೆಗಾಗಿ ಜಿಪಿಯುನಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನಿಸಲು ಬೌಂಡಿಂಗ್ ಬಾಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಮೂಲಭೂತ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಮೀರಿದೆ ಆದರೆ ದಟ್ಟವಾದ ದೃಶ್ಯಗಳಿಗೆ ಶಕ್ತಿಯುತ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಆಗಿದೆ.
ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಲೆವೆಲ್ ಆಫ್ ಡೀಟೇಲ್ (LOD)
ದೂರದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮಾದರಿಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅನಗತ್ಯ ಮತ್ತು ವ್ಯರ್ಥ. LOD ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳು ಕ್ಯಾಮೆರಾದಿಂದ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ನ ದೂರವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಮಾದರಿಯ ವಿಭಿನ್ನ ಆವೃತ್ತಿಗಳ ನಡುವೆ (ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿ ಎಣಿಕೆ ಮತ್ತು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ವಿವರಗಳಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುವ) ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ.
- ಅನುಷ್ಠಾನ: ಇದನ್ನು ಹಂಚಿದ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಬಫರ್ಗಳ ಅನೇಕ ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವ ಮೂಲಕ ಸಾಧಿಸಬಹುದು (ಉದಾ.,
cube_high_lod_positions,cube_medium_lod_positions,cube_low_lod_positions). - ತಂತ್ರ: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವ LOD ಮೂಲಕ ಗುಂಪು ಮಾಡಿ. ನಂತರ, ಪ್ರತಿ LOD ಗುಂಪಿಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಡ್ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ, ಪ್ರತಿ ಗುಂಪಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 50 ಯೂನಿಟ್ಗಳೊಳಗಿನ ಎಲ್ಲಾ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳು LOD 0 ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ, 50-200 ಯೂನಿಟ್ಗಳು LOD 1 ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು 200 ಯೂನಿಟ್ಗಳ ಆಚೆಗೆ LOD 2 ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.
- ಪ್ರಯೋಜನಗಳು: ಹತ್ತಿರದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ದೃಶ್ಯ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದೂರದ ವಸ್ತುಗಳ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಜಿಪಿಯು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
ಡೈನಾಮಿಕ್ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸುವುದು
ಅನೇಕ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳು ಚಲಿಸಲು, ಬಣ್ಣ ಬದಲಾಯಿಸಲು, ಅಥವಾ ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಅನಿಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ನವೀಕರಿಸುವುದು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ.
- ಬಫರ್ ಬಳಕೆ: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾ ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ,
gl.STATIC_DRAWಬದಲಿಗೆgl.DYNAMIC_DRAWಅಥವಾgl.STREAM_DRAWಬಳಸಿ. ಇದು ಜಿಪಿಯು ಡ್ರೈವರ್ಗೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ಆಗಾಗ್ಗೆ ನವೀಕರಿಸಲಾಗುವುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. - ನವೀಕರಣ ಆವರ್ತನ: ನಿಮ್ಮ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಲೂಪ್ನಲ್ಲಿ, ಸಿಪಿಯುನಲ್ಲಿ
instanceMatricesಅಥವಾinstanceColorsಅರೇಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಅರೇಯನ್ನು (ಅಥವಾ ಕೆಲವು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳು ಮಾತ್ರ ಬದಲಾದರೆ ಉಪ-ಶ್ರೇಣಿ)gl.bufferData()ಅಥವಾgl.bufferSubData()ಬಳಸಿ ಜಿಪಿಯುಗೆ ಮರು-ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿ. - ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಪರಿಗಣನೆಗಳು: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವುದು ಸಮರ್ಥವಾಗಿದ್ದರೂ, ಪದೇ ಪದೇ ಅತ್ಯಂತ ದೊಡ್ಡ ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದು ಇನ್ನೂ ಅಡಚಣೆಯಾಗಬಹುದು. ಬದಲಾದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನವೀಕರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಜಿಪಿಯುನನ್ನು ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅನೇಕ ಬಫರ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳಂತಹ (ಪಿಂಗ್-ಪಾಂಗಿಂಗ್) ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಮಾಡಿ.
ಬ್ಯಾಚಿಂಗ್ vs. ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್
ಬ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಎರಡೂ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿವೆ.
-
ಬ್ಯಾಚಿಂಗ್: ಅನೇಕ ವಿಭಿನ್ನ (ಅಥವಾ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಆದರೆ ಒಂದೇ ಅಲ್ಲದ) ವಸ್ತುಗಳ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಂದೇ ದೊಡ್ಡ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಬಫರ್ಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಒಂದೇ ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವ ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಜ್ಯಾಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳಾಗಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲಾಗದ ವಿಶಿಷ್ಟ ರೂಪಾಂತರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.
- ಉದಾಹರಣೆ: ಒಂದೇ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಟ್ಟಡವನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು ಹಲವಾರು ವಿಶಿಷ್ಟ ಕಟ್ಟಡದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಮೆಶ್ಗೆ ವಿಲೀನಗೊಳಿಸುವುದು.
-
ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್: ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಅದೇ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಜ್ಯಾಮಿತಿಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪ್ರತಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮಾತ್ರ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ.
- ಉದಾಹರಣೆ: ಸಾವಿರಾರು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಮರಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವುದು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ಥಾನ, ತಿರುಗುವಿಕೆ, ಮತ್ತು ಅಳತೆಯೊಂದಿಗೆ.
- ಸಂಯೋಜಿತ ವಿಧಾನ: ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಬ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಂಕೀರ್ಣ ಮರದ ವಿಭಿನ್ನ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಮೆಶ್ಗೆ ಬ್ಯಾಚ್ ಮಾಡುವುದು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಬ್ಯಾಚ್ ಮಾಡಿದ ಮರವನ್ನು ಸಾವಿರಾರು ಬಾರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಮಾಡುವುದು.
ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಮೆಟ್ರಿಕ್ಸ್
ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಿ:
- ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳು: ಅತ್ಯಂತ ನೇರ ಮೆಟ್ರಿಕ್. ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬೇಕು.
- ಫ್ರೇಮ್ ದರ (FPS): ಹೆಚ್ಚಿನ FPS ಉತ್ತಮ ಒಟ್ಟಾರೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
- ಸಿಪಿಯು ಬಳಕೆ: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಸಿಪಿಯು ಸ್ಪೈಕ್ಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
- ಜಿಪಿಯು ಬಳಕೆ: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಕೆಲಸವನ್ನು ಜಿಪಿಯುಗೆ ಆಫ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದರೂ, ಇದರರ್ಥ ಜಿಪಿಯು ಪ್ರತಿ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಿದೆ. ನೀವು ಈಗ ಜಿಪಿಯು-ಬೌಂಡ್ ಆಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಜಿಪಿಯು ಫ್ರೇಮ್ ಸಮಯವನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಿ.
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ವೆಬ್-ಆಧಾರಿತ 3D ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಹಲವಾರು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ತರುತ್ತದೆ, ಇದು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ದಕ್ಷತೆಯಿಂದ ಹಿಡಿದು ಅಂತಿಮ-ಬಳಕೆದಾರರ ಅನುಭವದವರೆಗೆ ಎಲ್ಲದರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.
- ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾದ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳು: ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ತಕ್ಷಣದ ಪ್ರಯೋಜನವಾಗಿದೆ. ನೂರಾರು ಅಥವಾ ಸಾವಿರಾರು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಡ್ ಕಾಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಸಿಪಿಯುನ ಮೇಲಿನ ಓವರ್ಹೆಡ್ ತೀವ್ರವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಸುಗಮ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪೈಪ್ಲೈನ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
- ಕಡಿಮೆ ಸಿಪಿಯು ಓವರ್ಹೆಡ್: ಸಿಪಿಯು ರೆಂಡರ್ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಲ್ಲಿಸಲು ಕಡಿಮೆ ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯಯಿಸುತ್ತದೆ, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು, ಆಟದ ತರ್ಕ, ಅಥವಾ ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ನವೀಕರಣಗಳಂತಹ ಇತರ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಸಂಕೀರ್ಣ ದೃಶ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ.
- ಸುಧಾರಿತ ಜಿಪಿಯು ಬಳಕೆ: ಆಧುನಿಕ ಜಿಪಿಯುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಾನಾಂತರ ಸಂಸ್ಕರಣೆಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ನೇರವಾಗಿ ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕೆ ಆಟವಾಡುತ್ತದೆ, ಜಿಪಿಯುಗೆ ಒಂದೇ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯ ಅನೇಕ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಸಂಸ್ಕರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದು ವೇಗವಾದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಸಮಯಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.
- ಬೃಹತ್ ದೃಶ್ಯ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಹಿಂದೆ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾಗಿದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅಧಿಕಾರ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸಾವಿರಾರು ಕಾರುಗಳು ಮತ್ತು ಪಾದಚಾರಿಗಳಿರುವ ಗಿಜಿಗುಡುತ್ತಿರುವ ನಗರ, ಲಕ್ಷಾಂತರ ಎಲೆಗಳಿರುವ ದಟ್ಟವಾದ ಅರಣ್ಯ, ಅಥವಾ ಬೃಹತ್ ಡೇಟಾಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ದೃಶ್ಯೀಕರಣಗಳನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ - ಎಲ್ಲವೂ ವೆಬ್ ಬ್ರೌಸರ್ನಲ್ಲಿ ನೈಜ-ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರೆಂಡರ್ ಆಗುತ್ತವೆ.
- ಹೆಚ್ಚಿನ ದೃಶ್ಯ ನಿಷ್ಠೆ ಮತ್ತು ನೈಜತೆ: ಹೆಚ್ಚು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಶ್ರೀಮಂತ, ಹೆಚ್ಚು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ, ಮತ್ತು ನಂಬಲರ್ಹ 3D ಪರಿಸರಗಳಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇದು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ, ಅವರ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ, ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಕ ಅನುಭವಗಳಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಅನುವಾದಿಸುತ್ತದೆ.
- ಕಡಿಮೆಯಾದ ಮೆಮೊರಿ ಫುಟ್ಪ್ರಿಂಟ್: ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಕೋರ್ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಮಾತ್ರ ಲೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಜಿಪಿಯುನಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟಾರೆ ಮೆಮೊರಿ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಸೀಮಿತ ಮೆಮೊರಿ ಹೊಂದಿರುವ ಸಾಧನಗಳಿಗೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಬಹುದು.
- ಸರಳೀಕೃತ ಆಸ್ತಿ ನಿರ್ವಹಣೆ: ಪ್ರತಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುವಿಗೆ ವಿಶಿಷ್ಟ ಆಸ್ತಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಬದಲು, ನೀವು ಒಂದೇ, ಉತ್ತಮ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಮೂಲ ಮಾದರಿಯ ಮೇಲೆ ಗಮನಹರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು, ಇದು ವಿಷಯ ರಚನೆ ಪೈಪ್ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
ಈ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ವೇಗವಾದ, ಹೆಚ್ಚು ದೃಢವಾದ, ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿ ಬೆರಗುಗೊಳಿಸುವ ವೆಬ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ, ಅದು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಸರಾಗವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು, ಜಗತ್ತಿನಾದ್ಯಂತ ಪ್ರವೇಶಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ತೃಪ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.
ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಪಾಯಗಳು ಮತ್ತು ದೋಷನಿವಾರಣೆ
ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿದ್ದರೂ, ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಹೊಸ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು. ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಪಾಯಗಳು ಮತ್ತು ದೋಷನಿವಾರಣೆಗಾಗಿ ಸಲಹೆಗಳಿವೆ:
-
ತಪ್ಪಾದ
gl.vertexAttribDivisor()ಸೆಟಪ್: ಇದು ದೋಷಗಳ ಅತ್ಯಂತ ಆಗಾಗ್ಗೆ ಮೂಲವಾಗಿದೆ. ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾದ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಅನ್ನು 1 ರ ಡಿವೈಸರ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಎಲ್ಲಾ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳಿಗೆ ಒಂದೇ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ (ಅದು ಜಾಗತಿಕ ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ ಆಗಿದ್ದರೆ) ಅಥವಾ ಪ್ರತಿ-ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ದೃಶ್ಯ ಕಲಾಕೃತಿಗಳಿಗೆ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಾದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ಗಳು ತಮ್ಮ ಡಿವೈಸರ್ ಅನ್ನು 1 ಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಎರಡು ಬಾರಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. -
ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ಗಳಿಗೆ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಸ್ಥಳದ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಿಲ್ಲದಿರುವುದು: ಒಂದು
mat4ಗೆ ನಾಲ್ಕು ಸತತ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಸ್ಥಳಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ನಿಮ್ಮ ಶೇಡರ್ನlayout(location = X)ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ನೀವುmatrixLocationಮತ್ತುmatrixLocation + 1,+2,+3ಗಾಗಿgl.vertexAttribPointerಕಾಲ್ಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಹೊಂದಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. -
ಡೇಟಾ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು (ಡೈನಾಮಿಕ್ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್): ನಿಮ್ಮ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳು ಸರಿಯಾಗಿ ನವೀಕರಣಗೊಳ್ಳದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ 'ಜಿಗಿಯುತ್ತಿರುವಂತೆ' ಕಂಡುಬಂದರೆ, ಸಿಪಿಯು-ಬದಿಯ ಡೇಟಾ ಬದಲಾದಾಗಲೆಲ್ಲಾ ನಿಮ್ಮ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಜಿಪಿಯುಗೆ (
gl.bufferDataಅಥವಾgl.bufferSubData) ಮರು-ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅಲ್ಲದೆ, ನವೀಕರಿಸುವ ಮೊದಲು ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಬೈಂಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. -
gl_InstanceIDಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಶೇಡರ್ ಕಂಪೈಲೇಶನ್ ದೋಷಗಳು: ನೀವುgl_InstanceIDಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನಿಮ್ಮ ಶೇಡರ್#version 300 es(ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 2.0 ಗಾಗಿ) ಆಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ನೀವುANGLE_instanced_arraysವಿಸ್ತರಣೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ 1.0 ನಲ್ಲಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಐಡಿಯನ್ನು ಕೈಯಾರೆ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಆಗಿ ರವಾನಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. - ನಿರೀಕ್ಷೆಯಂತೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಸುಧಾರಿಸದಿರುವುದು: ನಿಮ್ಮ ಫ್ರೇಮ್ ದರ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗದಿದ್ದರೆ, ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಅಡಚಣೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತಿಲ್ಲದಿರಬಹುದು. ಪ್ರೊಫೈಲಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳು (ಬ್ರೌಸರ್ ಡೆವಲಪರ್ ಪರಿಕರಗಳ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಟ್ಯಾಬ್ ಅಥವಾ ವಿಶೇಷ ಜಿಪಿಯು ಪ್ರೊಫೈಲರ್ಗಳಂತಹ) ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಇನ್ನೂ ಸಿಪಿಯು-ಬೌಂಡ್ ಆಗಿದೆಯೇ (ಉದಾ., ಅತಿಯಾದ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳು, ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ತರ್ಕ, ಅಥವಾ ಸಂಕೀರ್ಣ ಕಲ್ಲಿಂಗ್ ಕಾರಣ) ಅಥವಾ ವಿಭಿನ್ನ ಜಿಪಿಯು ಅಡಚಣೆ (ಉದಾ., ಸಂಕೀರ್ಣ ಶೇಡರ್ಗಳು, ಹೆಚ್ಚು ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳು, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್) ಆಟದಲ್ಲಿದೆಯೇ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
- ದೊಡ್ಡ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾ ಬಫರ್ಗಳು: ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಸಮರ್ಥವಾಗಿದ್ದರೂ, ಅತ್ಯಂತ ದೊಡ್ಡ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾ ಬಫರ್ಗಳು (ಉದಾ., ಸಂಕೀರ್ಣ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳು) ಇನ್ನೂ ಗಮನಾರ್ಹ ಜಿಪಿಯು ಮೆಮೊರಿ ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಂಡ್ವಿಡ್ತ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಸಂಭಾವ್ಯವಾಗಿ ಡೇಟಾ ಅಪ್ಲೋಡ್ ಅಥವಾ ಪಡೆಯುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಡಚಣೆಯಾಗಬಹುದು. ಕಲ್ಲಿಂಗ್, LOD, ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.
- ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಪಾರದರ್ಶಕತೆ: ಪಾರದರ್ಶಕ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳಿಗೆ, ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಕ್ರಮವು ಜಟಿಲವಾಗಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳು ಒಂದೇ ಡ್ರಾ ಕಾಲ್ನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲ್ಪಡುವುದರಿಂದ, ಪಾರದರ್ಶಕತೆಗಾಗಿ ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಹಿಂದಿನಿಂದ-ಮುಂದಕ್ಕೆ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಪ್ರತಿ-ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಪರಿಹಾರಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸಿಪಿಯುನಲ್ಲಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳನ್ನು ವಿಂಗಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ವಿಂಗಡಿಸಲಾದ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಮರು-ಅಪ್ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದು, ಅಥವಾ ಕ್ರಮ-ಸ್ವತಂತ್ರ ಪಾರದರ್ಶಕತೆ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.
ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಡೀಬಗ್ಗಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವಿವರಗಳಿಗೆ ಗಮನವು ಯಶಸ್ವಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿದೆ.
ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರಭಾವ
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳು ವಿಶಾಲವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ನಿರಂತರವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತಿವೆ, ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ನಾವೀನ್ಯತೆಯನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತಿವೆ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಡಿಜಿಟಲ್ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಸಮೃದ್ಧಗೊಳಿಸುತ್ತಿವೆ.
-
ಆಟದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ: ಇದು ಬಹುಶಃ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ಅನ್ವಯಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿದೆ:
- ವಿಶಾಲ ಪರಿಸರಗಳು: ಸಾವಿರಾರು ಮರಗಳು ಮತ್ತು ಪೊದೆಗಳಿರುವ ಅರಣ್ಯಗಳು, ಅಸಂಖ್ಯಾತ ಕಟ್ಟಡಗಳಿರುವ ವಿಸ್ತಾರವಾದ ನಗರಗಳು, ಅಥವಾ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಬಂಡೆಗಳ ರಚನೆಗಳಿರುವ ತೆರೆದ-ಪ್ರಪಂಚದ ಭೂದೃಶ್ಯಗಳು.
- ಜನಸಂದಣಿ ಮತ್ತು ಸೈನ್ಯಗಳು: ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಸ್ಥಾನ, ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ಮತ್ತು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು, ಇದು ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳಿಗೆ ಜೀವ ತುಂಬುತ್ತದೆ.
- ಕಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು: ಹೊಗೆ, ಬೆಂಕಿ, ಮಳೆ, ಅಥವಾ ಮಾಂತ್ರಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗಾಗಿ ಲಕ್ಷಾಂತರ ಕಣಗಳು, ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
-
ಡೇಟಾ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ: ದೊಡ್ಡ ಡೇಟಾಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು, ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಒಂದು ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಾಧನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ:
- ಸ್ಕ್ಯಾಟರ್ ಪ್ಲಾಟ್ಗಳು: ಲಕ್ಷಾಂತರ ಡೇಟಾ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುವುದು (ಉದಾ., ಸಣ್ಣ ಗೋಳಗಳು ಅಥವಾ ಘನಗಳಾಗಿ), ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪಾಯಿಂಟ್ನ ಸ್ಥಾನ, ಬಣ್ಣ, ಮತ್ತು ಗಾತ್ರವು ವಿಭಿನ್ನ ಡೇಟಾ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು.
- ಅಣು ರಚನೆಗಳು: ನೂರಾರು ಅಥವಾ ಸಾವಿರಾರು ಪರಮಾಣುಗಳು ಮತ್ತು ಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಅಣುಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವುದು, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಗೋಳ ಅಥವಾ ಸಿಲಿಂಡರ್ನ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಆಗಿದೆ.
- ಭೂ-ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಡೇಟಾ: ದೊಡ್ಡ ಭೌಗೋಳಿಕ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ನಗರಗಳು, ಜನಸಂಖ್ಯೆ, ಅಥವಾ ಪರಿಸರ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಡೇಟಾ ಪಾಯಿಂಟ್ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಡ್ ದೃಶ್ಯ ಗುರುತು ಆಗಿದೆ.
-
ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪ ಮತ್ತು ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ:
- ದೊಡ್ಡ ರಚನೆಗಳು: ದೊಡ್ಡ ಕಟ್ಟಡಗಳು ಅಥವಾ ಕೈಗಾರಿಕಾ ಸ್ಥಾವರಗಳಲ್ಲಿ ಕಿರಣಗಳು, ಕಾಲಮ್ಗಳು, ಕಿಟಕಿಗಳು, ಅಥವಾ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮುಂಭಾಗದ ಮಾದರಿಗಳಂತಹ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವುದು.
- ನಗರ ಯೋಜನೆ: ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಪ್ಲೇಸ್ಹೋಲ್ಡರ್ ಮರಗಳು, ದೀಪಸ್ತಂಭಗಳು, ಮತ್ತು ವಾಹನಗಳೊಂದಿಗೆ ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದು, ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಪರಿಸರದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ನೀಡಲು.
-
ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಉತ್ಪನ್ನ ಸಂರಚನೆಕಾರರು: ಆಟೋಮೋಟಿವ್, ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳು, ಅಥವಾ ಫ್ಯಾಷನ್ನಂತಹ ಉದ್ಯಮಗಳಿಗೆ, ಅಲ್ಲಿ ಗ್ರಾಹಕರು 3D ಯಲ್ಲಿ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ:
- ಘಟಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು: ಉತ್ಪನ್ನದ ಮೇಲೆ ಹಲವಾರು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಘಟಕಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ಬೋಲ್ಟ್ಗಳು, ರಿವೆಟ್ಗಳು, ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಮಾದರಿಗಳು) ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು.
- ಸಾಮೂಹಿಕ ಉತ್ಪಾದನೆ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು: ಒಂದು ಉತ್ಪನ್ನವು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಿದಾಗ ಹೇಗೆ ಕಾಣಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುವುದು.
-
ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳು ಮತ್ತು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್:
- ಏಜೆಂಟ್-ಆಧಾರಿತ ಮಾದರಿಗಳು: ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಏಜೆಂಟ್ಗಳ (ಉದಾ., ಹಿಂಡು ಹಕ್ಕಿಗಳು, ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಹರಿವು, ಜನಸಂದಣಿ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್) ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವುದು, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಏಜೆಂಟ್ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಡ್ ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವಾಗಿದೆ.
- ದ್ರವ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್: ಕಣ-ಆಧಾರಿತ ದ್ರವ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುವುದು.
ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಶ್ರೀಮಂತ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ, ಮತ್ತು उच्च-ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ವೆಬ್ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಗಮನಾರ್ಹ ಅಡಚಣೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತದೆ. ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸುಧಾರಿತ 3D ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಸಮರ್ಥವಾಗಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಇದು ಶಕ್ತಿಯುತ ದೃಶ್ಯೀಕರಣ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಪ್ರಜಾಪ್ರಭುತ್ವಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜಾಗತಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ನಾವೀನ್ಯತೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ.
ತೀರ್ಮಾನ
ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ವೆಬ್ನಲ್ಲಿ ಸಮರ್ಥ 3D ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಒಂದು ಮೂಲಾಧಾರ ತಂತ್ರವಾಗಿ ನಿಂತಿದೆ. ಇದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯೊಂದಿಗೆ ಹಲವಾರು ನಕಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಒಮ್ಮೆ ಅಡಚಣೆಯಾಗಿದ್ದನ್ನು ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಜಿಪಿಯುನ ಸಮಾನಾಂತರ ಸಂಸ್ಕರಣಾ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮತ್ತು ಸಿಪಿಯು-ಜಿಪಿಯು ಸಂವಹನವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ವಿವರವಾದ, ವಿಸ್ತಾರವಾದ, ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅಧಿಕಾರ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಅದು ಡೆಸ್ಕ್ಟಾಪ್ಗಳಿಂದ ಮೊಬೈಲ್ ಫೋನ್ಗಳವರೆಗೆ ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಸರಾಗವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ನಿಜವಾದ ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ.
ವಿಶಾಲ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಮತ್ತು ಬೃಹತ್ ಡೇಟಾಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುವುದರಿಂದ ಹಿಡಿದು ಸಂಕೀರ್ಣ ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಶ್ರೀಮಂತ ಉತ್ಪನ್ನ ಸಂರಚನೆಕಾರರನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವವರೆಗೆ, ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮತ್ತು ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿವೆ. ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಕೇವಲ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್ ಅಲ್ಲ; ಇದು ಹೊಸ ಪೀಳಿಗೆಯ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು उच्च-ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ವೆಬ್ ಅನುಭವಗಳಿಗೆ ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.
ನೀವು ಮನರಂಜನೆ, ಶಿಕ್ಷಣ, ವಿಜ್ಞಾನ, ಅಥವಾ ವಾಣಿಜ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿರಲಿ, ವೆಬ್ಜಿಎಲ್ ಜಿಯೋಮೆಟ್ರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ನಿಮ್ಮ ಟೂಲ್ಕಿಟ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ಆಸ್ತಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಚರ್ಚಿಸಲಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕೋಡ್ ಉದಾಹರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗ ಮಾಡಲು ನಾವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತೇವೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತೇವೆ. ಸುಧಾರಿತ ವೆಬ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ನ ಪ್ರಯಾಣವು ಲಾಭದಾಯಕವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸಿಂಗ್ನಂತಹ ತಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ, ನೇರವಾಗಿ ಬ್ರೌಸರ್ನಲ್ಲಿ ಏನನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತದೆ, ಎಲ್ಲರಿಗೂ, ಎಲ್ಲೆಡೆ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿಷಯದ ಗಡಿಗಳನ್ನು ತಳ್ಳುತ್ತದೆ.