ಪೈಥಾನ್ ಕ್ರಿಯೇಷನಲ್ ಡಿಸೈನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ: ಸಿಂಗಲ್ಟನ್, ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ, ಅಬ್ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಟ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ, ಬಿಲ್ಡರ್, ಮತ್ತು ಪ್ರೊಟೊಟೈಪ್. ಅವುಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನ, ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಅನ್ವಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ.
ಪೈಥಾನ್ ಡಿಸೈನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಸ್: ಕ್ರಿಯೇಷನಲ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳ ಆಳವಾದ ನೋಟ
ಡಿಸೈನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳು ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಪರಿಹಾರಗಳಾಗಿವೆ. ಅವು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕೆಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದು ನೀಲನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ಕೋಡ್ ಮರುಬಳಕೆ, ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಯತೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತವೆ. ಕ್ರಿಯೇಷನಲ್ ಡಿಸೈನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ರಚನೆಯ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತವೆ, ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗೆ ಸೂಕ್ತವಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಲೇಖನವು ಪೈಥಾನ್ನಲ್ಲಿನ ಕ್ರಿಯೇಷನಲ್ ಡಿಸೈನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳ ಸಮಗ್ರ ಪರಿಶೋಧನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ವಿವರವಾದ ವಿವರಣೆಗಳು, ಕೋಡ್ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನ್ವಯಗಳು ಸೇರಿವೆ.
ಕ್ರಿಯೇಷನಲ್ ಡಿಸೈನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳು ಎಂದರೇನು?
ಕ್ರಿಯೇಷನಲ್ ಡಿಸೈನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳು ಇನ್ಸ್ಟಾಂಟಿಯೇಷನ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅಮೂರ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. ಅವು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕ್ಲಾಸ್ಗಳಿಂದ ಬೇರ್ಪಡಿಸುತ್ತವೆ, ಇದರಿಂದ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಮ್ಯತೆ ಮತ್ತು ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನೀವು ಯಾವ ಕ್ಲಾಸ್ನ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುವುದು ಎಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸದೆ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಈ ಜವಾಬ್ದಾರಿಗಳ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ದೃಢವಾಗಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.
ಕ್ರಿಯೇಷನಲ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗುರಿಯು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಇನ್ಸ್ಟಾಂಟಿಯೇಷನ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಅಮೂರ್ತಗೊಳಿಸುವುದು, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ರಚನೆಯ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗಳನ್ನು ಕ್ಲೈಂಟ್ನಿಂದ ಮರೆಮಾಡುವುದು. ಇದು ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ತರ್ಕದ ಮೇಲೆ ಗಮನಹರಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ರಚನೆಯ ಸಣ್ಣಪುಟ್ಟ ವಿವರಗಳಲ್ಲಿ ಸಿಲುಕಿಕೊಳ್ಳದೆ.
ಕ್ರಿಯೇಷನಲ್ ಡಿಸೈನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳ ವಿಧಗಳು
ನಾವು ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕ್ರಿಯೇಷನಲ್ ಡಿಸೈನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತೇವೆ:
- ಸಿಂಗಲ್ಟನ್: ಒಂದು ಕ್ಲಾಸ್ ಕೇವಲ ಒಂದು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರವೇಶ ಬಿಂದುವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
- ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಮೆಥಡ್: ಒಂದು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಯಾವ ಕ್ಲಾಸ್ ಅನ್ನು ಇನ್ಸ್ಟಾಂಟಿಯೇಟ್ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಸಬ್ಕ್ಲಾಸ್ಗಳಿಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಬಿಡುತ್ತದೆ.
- ಅಬ್ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಟ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ: ಸಂಬಂಧಿತ ಅಥವಾ ಅವಲಂಬಿತ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳ ಕುಟುಂಬಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಕ್ಲಾಸ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸದೆ ರಚಿಸಲು ಒಂದು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
- ಬಿಲ್ಡರ್: ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಅದರ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ, ಅದೇ ನಿರ್ಮಾಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
- ಪ್ರೊಟೊಟೈಪ್: ಒಂದು ಮಾದರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಬಳಸಿ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರೊಟೊಟೈಪ್ ಅನ್ನು ನಕಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹೊಸ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ.
೧. ಸಿಂಗಲ್ಟನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್
ಸಿಂಗಲ್ಟನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಒಂದು ಕ್ಲಾಸ್ ಕೇವಲ ಒಂದು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರವೇಶ ಬಿಂದುವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿಸ್ಟಮ್ನಾದ್ಯಂತ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸಮನ್ವಯಗೊಳಿಸಲು ಕೇವಲ ಒಂದು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ ಈ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು, ಲಾಗಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಅನುಷ್ಠಾನ
ಇಲ್ಲಿ ಸಿಂಗಲ್ಟನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ನ ಪೈಥಾನ್ ಅನುಷ್ಠಾನವಿದೆ:
class Singleton:
_instance = None
def __new__(cls, *args, **kwargs):
if not cls._instance:
cls._instance = super(Singleton, cls).__new__(cls, *args, **kwargs)
return cls._instance
# Example usage
s1 = Singleton()
s2 = Singleton()
print(s1 is s2) # Output: True
ವಿವರಣೆ:
_instance: ಈ ಕ್ಲಾಸ್ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಕ್ಲಾಸ್ನ ಏಕೈಕ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ.__new__: ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ರಚನೆಯಾದಾಗ__init__ಗಿಂತ ಮೊದಲು ಈ ಮೆಥಡ್ ಅನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಈಗಾಗಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆಯೇ ಎಂದು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಇದುsuper().__new__(cls)ಬಳಸಿ ಹೊಸ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು_instanceನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಈಗಾಗಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಅದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ.
ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳು
- ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಸಂಪರ್ಕ: ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಡೇಟಾಬೇಸ್ಗೆ ಕೇವಲ ಒಂದು ಸಂಪರ್ಕ ತೆರೆದಿರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು.
- ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಮ್ಯಾನೇಜರ್: ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳಿಗೆ ಒಂದೇ ಪ್ರವೇಶ ಬಿಂದುವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು.
- ಲಾಗರ್: ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಲಾಗಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಒಂದೇ ಲಾಗಿಂಗ್ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.
ಉದಾಹರಣೆ
ಸಿಂಗಲ್ಟನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಬಳಸಿ ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸಲಾದ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ನ ಒಂದು ಸರಳ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ:
class ConfigurationManager(Singleton):
def __init__(self):
if not hasattr(self, 'config'): # Ensure __init__ is only called once
self.config = {}
def set_config(self, key, value):
self.config[key] = value
def get_config(self, key):
return self.config.get(key)
# Example usage
config_manager1 = ConfigurationManager()
config_manager1.set_config('database_url', 'localhost:5432')
config_manager2 = ConfigurationManager()
print(config_manager2.get_config('database_url')) # Output: localhost:5432
೨. ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಮೆಥಡ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್
ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಮೆಥಡ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಒಂದು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಯಾವ ಕ್ಲಾಸ್ ಅನ್ನು ಇನ್ಸ್ಟಾಂಟಿಯೇಟ್ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಸಬ್ಕ್ಲಾಸ್ಗಳಿಗೆ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಬಿಡುತ್ತದೆ. ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಮೆಥಡ್ ಒಂದು ಕ್ಲಾಸ್ಗೆ ಇನ್ಸ್ಟಾಂಟಿಯೇಷನ್ ಅನ್ನು ಸಬ್ಕ್ಲಾಸ್ಗಳಿಗೆ ಮುಂದೂಡಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಲೂಸ್ ಕಪ್ಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸದೆ ಹೊಸ ಉತ್ಪನ್ನ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
ಅನುಷ್ಠಾನ
ಇಲ್ಲಿ ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಮೆಥಡ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ನ ಪೈಥಾನ್ ಅನುಷ್ಠಾನವಿದೆ:
from abc import ABC, abstractmethod
class Animal(ABC):
@abstractmethod
def speak(self):
pass
class Dog(Animal):
def speak(self):
return "Woof!"
class Cat(Animal):
def speak(self):
return "Meow!"
class AnimalFactory(ABC):
@abstractmethod
def create_animal(self):
pass
class DogFactory(AnimalFactory):
def create_animal(self):
return Dog()
class CatFactory(AnimalFactory):
def create_animal(self):
return Cat()
# Client code
def get_animal(factory: AnimalFactory):
animal = factory.create_animal()
return animal.speak()
dog_sound = get_animal(DogFactory())
cat_sound = get_animal(CatFactory())
print(f"Dog says: {dog_sound}") # Output: Dog says: Woof!
print(f"Cat says: {cat_sound}") # Output: Cat says: Meow!
ವಿವರಣೆ:
Animal: ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಾಣಿ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಒಂದು ಅಬ್ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಟ್ ಬೇಸ್ ಕ್ಲಾಸ್.Dogಮತ್ತುCat:Animalಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಕ್ಲಾಸ್ಗಳು.AnimalFactory: ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಒಂದು ಅಬ್ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಟ್ ಬೇಸ್ ಕ್ಲಾಸ್.DogFactoryಮತ್ತುCatFactory: ಕ್ರಮವಾಗಿDogಮತ್ತುCatಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರುವAnimalFactoryಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಕ್ಲಾಸ್ಗಳು.get_animal: ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ ಪ್ರಾಣಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಬಳಸಲು ಒಂದು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಫಂಕ್ಷನ್.
ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳು
- UI ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ಗಳು: ವಿಭಿನ್ನ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ UI ಅಂಶಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ಬಟನ್ಗಳು, ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಫೀಲ್ಡ್ಗಳು) ರಚಿಸುವುದು.
- ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್: ಗೇಮ್ ಮಟ್ಟ ಅಥವಾ ಬಳಕೆದಾರರ ಆಯ್ಕೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಗೇಮ್ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.
- ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್: ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಔಟ್ಪುಟ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಿಭಿನ್ನ ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು (ಉದಾ., PDF, Word, HTML) ರಚಿಸುವುದು.
ಉದಾಹರಣೆ
ಬಳಕೆದಾರರ ಆಯ್ಕೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನೀವು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಪಾವತಿ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸುವ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಮೆಥಡ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಬಳಸಿ ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ:
from abc import ABC, abstractmethod
class Payment(ABC):
@abstractmethod
def process_payment(self, amount):
pass
class CreditCardPayment(Payment):
def process_payment(self, amount):
return f"Processing credit card payment of ${amount}"
class PayPalPayment(Payment):
def process_payment(self, amount):
return f"Processing PayPal payment of ${amount}"
class PaymentFactory(ABC):
@abstractmethod
def create_payment_method(self):
pass
class CreditCardPaymentFactory(PaymentFactory):
def create_payment_method(self):
return CreditCardPayment()
class PayPalPaymentFactory(PaymentFactory):
def create_payment_method(self):
return PayPalPayment()
# Client code
def process_payment(factory: PaymentFactory, amount):
payment_method = factory.create_payment_method()
return payment_method.process_payment(amount)
credit_card_payment = process_payment(CreditCardPaymentFactory(), 100)
paypal_payment = process_payment(PayPalPaymentFactory(), 50)
print(credit_card_payment) # Output: Processing credit card payment of $100
print(paypal_payment) # Output: Processing PayPal payment of $50
೩. ಅಬ್ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಟ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್
ಅಬ್ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಟ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಸಂಬಂಧಿತ ಅಥವಾ ಅವಲಂಬಿತ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳ ಕುಟುಂಬಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಕ್ಲಾಸ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸದೆ ರಚಿಸಲು ಒಂದು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
ಅನುಷ್ಠಾನ
ಇಲ್ಲಿ ಅಬ್ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಟ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ನ ಪೈಥಾನ್ ಅನುಷ್ಠಾನವಿದೆ:
from abc import ABC, abstractmethod
class Button(ABC):
@abstractmethod
def paint(self):
pass
class Checkbox(ABC):
@abstractmethod
def paint(self):
pass
class GUIFactory(ABC):
@abstractmethod
def create_button(self):
pass
@abstractmethod
def create_checkbox(self):
pass
class WinFactory(GUIFactory):
def create_button(self):
return WinButton()
def create_checkbox(self):
return WinCheckbox()
class MacFactory(GUIFactory):
def create_button(self):
return MacButton()
def create_checkbox(self):
return MacCheckbox()
class WinButton(Button):
def paint(self):
return "Rendering a Windows button"
class MacButton(Button):
def paint(self):
return "Rendering a Mac button"
class WinCheckbox(Checkbox):
def paint(self):
return "Rendering a Windows checkbox"
class MacCheckbox(Checkbox):
def paint(self):
return "Rendering a Mac checkbox"
# Client code
def paint_ui(factory: GUIFactory):
button = factory.create_button()
checkbox = factory.create_checkbox()
return button.paint(), checkbox.paint()
win_button, win_checkbox = paint_ui(WinFactory())
mac_button, mac_checkbox = paint_ui(MacFactory())
print(win_button) # Output: Rendering a Windows button
print(win_checkbox) # Output: Rendering a Windows checkbox
print(mac_button) # Output: Rendering a Mac button
print(mac_checkbox) # Output: Rendering a Mac checkbox
ವಿವರಣೆ:
Buttonಮತ್ತುCheckbox: UI ಅಂಶಗಳಿಗಾಗಿ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಅಬ್ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಟ್ ಬೇಸ್ ಕ್ಲಾಸ್ಗಳು.WinButton,MacButton,WinCheckbox, ಮತ್ತುMacCheckbox: ವಿಂಡೋಸ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ UI ಎಲಿಮೆಂಟ್ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಕ್ಲಾಸ್ಗಳು.GUIFactory: UI ಅಂಶಗಳ ಕುಟುಂಬಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಒಂದು ಅಬ್ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಟ್ ಬೇಸ್ ಕ್ಲಾಸ್.WinFactoryಮತ್ತುMacFactory: ಕ್ರಮವಾಗಿ ವಿಂಡೋಸ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ಗಳಿಗಾಗಿ UI ಅಂಶಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರುವGUIFactoryಇಂಟರ್ಫೇಸ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಕ್ಲಾಸ್ಗಳು.paint_ui: ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ UI ಅಂಶಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಪೇಂಟ್ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಫಂಕ್ಷನ್.
ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳು
- UI ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ಗಳು: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅಥವಾ ಪ್ಲಾಟ್ಫಾರ್ಮ್ನ ನೋಟ ಮತ್ತು ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುವ UI ಅಂಶಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.
- ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗೇಮ್ ಮಟ್ಟ ಅಥವಾ ಥೀಮ್ನ ಶೈಲಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುವ ಗೇಮ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.
- ಡೇಟಾ ಪ್ರವೇಶ: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಡೇಟಾಬೇಸ್ ಅಥವಾ ಡೇಟಾ ಮೂಲದೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಡೇಟಾ ಪ್ರವೇಶ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.
ಉದಾಹರಣೆ
ನೀವು ವಿವಿಧ ಶೈಲಿಗಳಲ್ಲಿ (ಉದಾ., ಆಧುನಿಕ, ವಿಕ್ಟೋರಿಯನ್) ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ಕುರ್ಚಿಗಳು, ಮೇಜುಗಳು) ರಚಿಸಲು ಬಯಸುವ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಅಬ್ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಟ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಬಳಸಿ ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ:
from abc import ABC, abstractmethod
class Chair(ABC):
@abstractmethod
def create(self):
pass
class Table(ABC):
@abstractmethod
def create(self):
pass
class FurnitureFactory(ABC):
@abstractmethod
def create_chair(self):
pass
@abstractmethod
def create_table(self):
pass
class ModernFurnitureFactory(FurnitureFactory):
def create_chair(self):
return ModernChair()
def create_table(self):
return ModernTable()
class VictorianFurnitureFactory(FurnitureFactory):
def create_chair(self):
return VictorianChair()
def create_table(self):
return VictorianTable()
class ModernChair(Chair):
def create(self):
return "Creating a modern chair"
class VictorianChair(Chair):
def create(self):
return "Creating a Victorian chair"
class ModernTable(Table):
def create(self):
return "Creating a modern table"
class VictorianTable(Table):
def create(self):
return "Creating a Victorian table"
# Client code
def create_furniture(factory: FurnitureFactory):
chair = factory.create_chair()
table = factory.create_table()
return chair.create(), table.create()
modern_chair, modern_table = create_furniture(ModernFurnitureFactory())
victorian_chair, victorian_table = create_furniture(VictorianFurnitureFactory())
print(modern_chair) # Output: Creating a modern chair
print(modern_table) # Output: Creating a modern table
print(victorian_chair) # Output: Creating a Victorian chair
print(victorian_table) # Output: Creating a Victorian table
೪. ಬಿಲ್ಡರ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್
ಬಿಲ್ಡರ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಅದರ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುತ್ತದೆ, ಅದೇ ನಿರ್ಮಾಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ನೀವು ಬಹು ಐಚ್ಛಿಕ ಘಟಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾದಾಗ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕನ್ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್ಗಳು ಅಥವಾ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಬಯಸಿದಾಗ ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.
ಅನುಷ್ಠಾನ
ಇಲ್ಲಿ ಬಿಲ್ಡರ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ನ ಪೈಥಾನ್ ಅನುಷ್ಠಾನವಿದೆ:
class Pizza:
def __init__(self):
self.dough = None
self.sauce = None
self.topping = None
def __str__(self):
return f"Pizza with dough: {self.dough}, sauce: {self.sauce}, and topping: {self.topping}"
class PizzaBuilder:
def __init__(self):
self.pizza = Pizza()
def set_dough(self, dough):
self.pizza.dough = dough
return self
def set_sauce(self, sauce):
self.pizza.sauce = sauce
return self
def set_topping(self, topping):
self.pizza.topping = topping
return self
def build(self):
return self.pizza
# Client code
pizza_builder = PizzaBuilder()
pizza = pizza_builder.set_dough("Thin crust").set_sauce("Tomato").set_topping("Pepperoni").build()
print(pizza) # Output: Pizza with dough: Thin crust, sauce: Tomato, and topping: Pepperoni
ವಿವರಣೆ:
Pizza: ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕಾದ ಸಂಕೀರ್ಣ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಒಂದು ಕ್ಲಾಸ್.PizzaBuilder:Pizzaಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನ ವಿವಿಧ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಬಿಲ್ಡರ್ ಕ್ಲಾಸ್.
ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳು
- ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಜನರೇಷನ್: ವಿವಿಧ ವಿಭಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟಿಂಗ್ ಆಯ್ಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ವರದಿಗಳು, ಇನ್ವಾಯ್ಸ್ಗಳು) ರಚಿಸುವುದು.
- ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್: ವಿವಿಧ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಘಟಕಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಗೇಮ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ಪಾತ್ರಗಳು, ಹಂತಗಳು) ರಚಿಸುವುದು.
- ಡೇಟಾ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್: ವಿವಿಧ ನೋಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಡೇಟಾ ರಚನೆಗಳನ್ನು (ಉದಾ., ಗ್ರಾಫ್ಗಳು, ಟ್ರೀಗಳು) ರಚಿಸುವುದು.
ಉದಾಹರಣೆ
ನೀವು ವಿವಿಧ ಘಟಕಗಳೊಂದಿಗೆ (ಉದಾ., ಸಿಪಿಯು, ರಾಮ್, ಸ್ಟೋರೇಜ್) ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಬಯಸುವ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಬಿಲ್ಡರ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಬಳಸಿ ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ:
class Computer:
def __init__(self):
self.cpu = None
self.ram = None
self.storage = None
self.graphics_card = None
def __str__(self):
return f"Computer with CPU: {self.cpu}, RAM: {self.ram}, Storage: {self.storage}, Graphics Card: {self.graphics_card}"
class ComputerBuilder:
def __init__(self):
self.computer = Computer()
def set_cpu(self, cpu):
self.computer.cpu = cpu
return self
def set_ram(self, ram):
self.computer.ram = ram
return self
def set_storage(self, storage):
self.computer.storage = storage
return self
def set_graphics_card(self, graphics_card):
self.computer.graphics_card = graphics_card
return self
def build(self):
return self.computer
# Client code
computer_builder = ComputerBuilder()
computer = computer_builder.set_cpu("Intel i7").set_ram("16GB").set_storage("1TB SSD").set_graphics_card("Nvidia RTX 3080").build()
print(computer)
# Output: Computer with CPU: Intel i7, RAM: 16GB, Storage: 1TB SSD, Graphics Card: Nvidia RTX 3080
೫. ಪ್ರೊಟೊಟೈಪ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್
ಪ್ರೊಟೊಟೈಪ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಒಂದು ಮಾದರಿ ಇನ್ಸ್ಟಾನ್ಸ್ ಬಳಸಿ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕೆಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಪ್ರೊಟೊಟೈಪ್ ಅನ್ನು ನಕಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಹೊಸ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲೋನ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಹೊಸ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಮೊದಲಿನಿಂದ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ದುಬಾರಿ ಅಥವಾ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದಾಗ ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು.
ಅನುಷ್ಠಾನ
ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರೊಟೊಟೈಪ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ನ ಪೈಥಾನ್ ಅನುಷ್ಠಾನವಿದೆ:
import copy
class Prototype:
def __init__(self):
self._objects = {}
def register_object(self, name, obj):
self._objects[name] = obj
def unregister_object(self, name):
del self._objects[name]
def clone(self, name, **attrs):
obj = copy.deepcopy(self._objects.get(name))
if attrs:
obj.__dict__.update(attrs)
return obj
class Car:
def __init__(self):
self.name = ""
self.color = ""
self.options = []
def __str__(self):
return f"Car: Name={self.name}, Color={self.color}, Options={self.options}"
# Client code
prototype = Prototype()
car = Car()
car.name = "Generic Car"
car.color = "White"
car.options = ["AC", "GPS"]
prototype.register_object("generic", car)
car1 = prototype.clone("generic", name="Sports Car", color="Red", options=["AC", "GPS", "Spoiler"])
car2 = prototype.clone("generic", name="Family Car", color="Blue", options=["AC", "GPS", "Sunroof"])
print(car1)
# Output: Car: Name=Sports Car, Color=Red, Options=['AC', 'GPS', 'Spoiler']
print(car2)
# Output: Car: Name=Family Car, Color=Blue, Options=['AC', 'GPS', 'Sunroof']
ವಿವರಣೆ:
Prototype: ಪ್ರೊಟೊಟೈಪ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಕ್ಲೋನ್ ಮಾಡಲು ಒಂದು ವಿಧಾನವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಕ್ಲಾಸ್.Car: ಕ್ಲೋನ್ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಒಂದು ಕ್ಲಾಸ್.
ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳು
- ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್ಮೆಂಟ್: ಪರಸ್ಪರ ಹೋಲುವ ಗೇಮ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಶತ್ರುಗಳು ಅಥವಾ ಪವರ್-ಅಪ್ಗಳು.
- ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್: ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್ ಆಧಾರಿತ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.
- ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್ಮೆಂಟ್: ಡೀಫಾಲ್ಟ್ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಆಧಾರಿತ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.
ಉದಾಹರಣೆ
ನೀವು ವಿವಿಧ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ (ಉದಾ., ಹೆಸರು, ಪಾತ್ರ, ಇಲಾಖೆ) ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಬಯಸುವ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಪ್ರೊಟೊಟೈಪ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಬಳಸಿ ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದು ಇಲ್ಲಿದೆ:
import copy
class Employee:
def __init__(self):
self.name = None
self.role = None
self.department = None
def __str__(self):
return f"Employee: Name={self.name}, Role={self.role}, Department={self.department}"
class Prototype:
def __init__(self):
self._objects = {}
def register_object(self, name, obj):
self._objects[name] = obj
def unregister_object(self, name):
del self._objects[name]
def clone(self, name, **attrs):
obj = copy.deepcopy(self._objects.get(name))
if attrs:
obj.__dict__.update(attrs)
return obj
# Client code
prototype = Prototype()
employee = Employee()
employee.name = "Generic Employee"
employee.role = "Developer"
employee.department = "IT"
prototype.register_object("generic", employee)
employee1 = prototype.clone("generic", name="John Doe", role="Senior Developer")
employee2 = prototype.clone("generic", name="Jane Smith", role="Project Manager", department="Management")
print(employee1)
# Output: Employee: Name=John Doe, Role=Senior Developer, Department=IT
print(employee2)
# Output: Employee: Name=Jane Smith, Role=Project Manager, Department=Management
ತೀರ್ಮಾನ
ಕ್ರಿಯೇಷನಲ್ ಡಿಸೈನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ರಚನೆಯನ್ನು ನಮ್ಯ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಬಲ್ಲ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡು ಮತ್ತು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಸ್ವಚ್ಛ, ಹೆಚ್ಚು ದೃಢವಾದ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯಬಹುದು, ಅದನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಮತ್ತು ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಲೇಖನವು ಐದು ಪ್ರಮುಖ ಕ್ರಿಯೇಷನಲ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳನ್ನು—ಸಿಂಗಲ್ಟನ್, ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ ಮೆಥಡ್, ಅಬ್ಸ್ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಟ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರಿ, ಬಿಲ್ಡರ್, ಮತ್ತು ಪ್ರೊಟೊಟೈಪ್—ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಬಳಕೆಯ ಪ್ರಕರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಶೋಧಿಸಿದೆ. ಈ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಒಬ್ಬ ಪ್ರವೀಣ ಪೈಥಾನ್ ಡೆವಲಪರ್ ಆಗಲು ಅತ್ಯಗತ್ಯ ಹಂತವಾಗಿದೆ.
ನೆನಪಿಡಿ, ಸರಿಯಾದ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ನೀವು ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ಗಾಗಿ ಕ್ರಿಯೇಷನಲ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ರಚನೆಯ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ, ನಮ್ಯತೆಯ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಮತ್ತು ಭವಿಷ್ಯದ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಹಾಗೆ ಮಾಡುವುದರಿಂದ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ವಿನ್ಯಾಸ ಸವಾಲುಗಳಿಗೆ ಸೊಗಸಾದ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನೀವು ಡಿಸೈನ್ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್ಗಳ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.