ಕನ್ನಡ

ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಅನ್ವೇಷಿಸಿ, ಅದರ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ, ಅನುಷ್ಠಾನ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸುಗಮ, ಸ್ಪಂದನಾಶೀಲ ಆಟಗಾರರ ಅನುಭವಕ್ಕಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಾಂಡಿತ್ಯ: ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್‌ನ ಆಳವಾದ ನೋಟ

ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್‌ನ ವೇಗದ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ, ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸುಗಮ ಮತ್ತು ಸ್ಪಂದನಾಶೀಲ ಅನುಭವವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಲೇಟೆನ್ಸಿ ಇರುವಾಗ, ಪ್ರಮುಖ ತಂತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಆಗಿದೆ. ಈ ಲೇಖನವು ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್‌ನ ಸಮಗ್ರ ಅವಲೋಕನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ತತ್ವಗಳು, ಅನುಷ್ಠಾನ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ದ್ರವ ಹಾಗೂ ಆಕರ್ಷಕ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಅನುಭವವನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತದೆ.

ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಎಂದರೇನು?

ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಎನ್ನುವುದು ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಲೇಟೆನ್ಸಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತಗ್ಗಿಸಲು ಬಳಸುವ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಇದು ಸರ್ವರ್‌ನಿಂದ ದೃಢೀಕರಣವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಮೊದಲು, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ತಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಸರ್ವರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ವಿಳಂಬವಾದರೂ, ತಕ್ಷಣದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಆಟದಲ್ಲಿನ ಅದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾದ ಕ್ರಿಯೆಯ ನಡುವೆ ಗಮನಾರ್ಹ ವಿಳಂಬವನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದು ನಿರಾಶಾದಾಯಕ ಮತ್ತು ಆಡಲಾಗದ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಶೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ "ಮುಂದೆ ಸರಿ" ಕೀಲಿಯನ್ನು ಒತ್ತುತ್ತಾನೆ ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಸರ್ವರ್ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿ, ಅದನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಿ, ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಗೆ ಅಪ್‌ಡೇಟ್ ಕಳುಹಿಸಿದ ನಂತರವೇ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರ ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಿಳಂಬ, ಎಷ್ಟೇ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದ್ದರೂ, ಗಮನಾರ್ಹ ಮತ್ತು ಕಿರಿಕಿರಿ ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್‌ನೊಂದಿಗೆ, ಕ್ಲೈಂಟ್ ತಕ್ಷಣವೇ ಆಟಗಾರನ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಆಧರಿಸಿ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ, ಸರ್ವರ್‌ನ ದೃಢೀಕರಣವನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತದೆ. ಸರ್ವರ್‌ನ ಅಪ್‌ಡೇಟ್ ಬಂದಾಗ, ಕ್ಲೈಂಟ್ ಊಹಿಸಿದ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಅಧಿಕೃತ ಸರ್ವರ್ ಸ್ಥಿತಿಯ ನಡುವಿನ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಏಕೆ ಮುಖ್ಯ?

ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್‌ನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಸಂವಹನದ ಅಂತರ್ಗತ ಮಿತಿಗಳಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ. ಲೇಟೆನ್ಸಿ, ಅಂದರೆ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಮೂಲಕ ಡೇಟಾ ರವಾನಿಸುವಲ್ಲಿನ ವಿಳಂಬ, ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಳಂಬಕ್ಕೆ ವಿವಿಧ ಕಾರಣಗಳಿರಬಹುದು, ಅವುಗಳೆಂದರೆ:

ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್‌ನಂತಹ ತಗ್ಗಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳಿಲ್ಲದೆ, ಈ ವಿಳಂಬಗಳು ನೈಜ-ಸಮಯದ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲಾಗದಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ:

ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್‌ನ ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು

ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ:

1. ಕ್ಲೈಂಟ್ ಅಧಿಕಾರ vs. ಸರ್ವರ್ ಅಧಿಕಾರ

ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಆಧಾರಿತ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಸರ್ವರ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ಸ್ಥಿತಿಯ ಸತ್ಯದ ಅಧಿಕೃತ ಮೂಲವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರರ್ಥ ಗೇಮ್ ಲಾಜಿಕ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು, ಸಂಘರ್ಷಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಗಳು ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಆಗಿರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸರ್ವರ್ ಜವಾಬ್ದಾರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೇವಲ ಸರ್ವರ್ ಅಧಿಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸುವುದು ಗಮನಾರ್ಹ ಲೇಟೆನ್ಸಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್, ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಆಟದ ಸ್ಥಿತಿಯ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳ ಮೇಲೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರದ ಚಲನೆಯ ಮೇಲೆ, ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಅಧಿಕಾರ ವಹಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಂದನಾಶೀಲ ಅನುಭವ ಒದಗಿಸಬಹುದು. ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸರ್ವರ್ ಅಧಿಕೃತ ಮೂಲವಾಗಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನ ಊಹೆ ಮತ್ತು ಸರ್ವರ್‌ನ ಸ್ಥಿತಿಯ ನಡುವಿನ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಬೇಕು.

2. ಗೇಮ್ ಸ್ಟೇಟ್ (ಆಟದ ಸ್ಥಿತಿ)

ಗೇಮ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಗೇಮ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳ ಸ್ಥಾನಗಳು, ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು, ವೇಗಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂಬಂಧಿತ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್, ಪ್ರತಿ ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಗೇಮ್ ಸ್ಟೇಟ್‌ನ ಸ್ಥಳೀಯ ಪ್ರತಿಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಆಟಗಾರರ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಊಹಿಸಿದ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್‌ಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನವೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸರ್ವರ್ ಕೂಡ ಗೇಮ್ ಸ್ಟೇಟ್‌ನ ಅಧಿಕೃತ ಪ್ರತಿಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನ ಸ್ಥಳೀಯ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿನ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

3. ಇನ್‌ಪುಟ್ ಬಫರಿಂಗ್

ಇನ್‌ಪುಟ್ ಬಫರಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಆಟಗಾರರ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಸರ್ವರ್‌ಗೆ ಕಳುಹಿಸುವ ಮೊದಲು ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಊಹೆಯಲ್ಲಿನ ದೋಷಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವಾಗ, ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಮರುಪ್ಲೇ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮರು-ಸಿಮ್ಯುಲೇಟ್ ಮಾಡಲು ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಇನ್‌ಪುಟ್ ಬಫರ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇತ್ತೀಚಿನ ಆಟಗಾರರ ಇನ್‌ಪುಟ್‌ಗಳ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು, ಪ್ರತಿ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಯಾವಾಗ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಟೈಮ್‌ಸ್ಟ್ಯಾಂಪ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತದೆ.

4. ರೀಕನ್ಸಿಲಿಯೇಶನ್ (ಸಮನ್ವಯ)

ರೀಕನ್ಸಿಲಿಯೇಶನ್ ಎನ್ನುವುದು ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನ ಊಹಿಸಿದ ಗೇಮ್ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸರ್ವರ್‌ನಿಂದ ಪಡೆದ ಅಧಿಕೃತ ಗೇಮ್ ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಎರಡರ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿದ್ದರೆ, ಕ್ಲೈಂಟ್ ತನ್ನ ಸ್ಥಳೀಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸರ್ವರ್‌ನ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಲು ಸರಿಪಡಿಸಬೇಕು. ಈ ಸರಿಪಡಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಕೇವಲ ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸರ್ವರ್‌ನ ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಓವರ್‌ರೈಟ್ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು, ಅಥವಾ ಊಹಿಸಿದ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಥಿತಿಯ ನಡುವೆ ಸುಗಮವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು.

5. ಡೆಡ್ ರೆಕನಿಂಗ್

ಡೆಡ್ ರೆಕನಿಂಗ್ ಎನ್ನುವುದು ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಥಾನ, ವೇಗ ಮತ್ತು ವೇಗೋತ್ಕರ್ಷವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಅದರ ಭವಿಷ್ಯದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಬಳಸುವ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಇದು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಮೂಲಕ ರವಾನಿಸಬೇಕಾದ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಬಳಸಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ವಸ್ತುವಿನ ಪಥವು ಊಹಿಸಿದ ಮಾರ್ಗದಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ವಿಚಲನಗೊಂಡಾಗ ಮಾತ್ರ ಸರ್ವರ್ ಅಪ್‌ಡೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಗ್ರಹಿಸಿದ ಲೇಟೆನ್ಸಿಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಡೆಡ್ ರೆಕನಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಜೊತೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು

ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಆಟದ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಎಂಜಿನ್, ಮತ್ತು ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ ಬಗ್ಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಪರಿಗಣನೆ ಅಗತ್ಯ. ಇದರಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಹಂತಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೂಪರೇಖೆ ಇಲ್ಲಿದೆ:

1. ಆಟಗಾರರ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ

ಮೊದಲ ಹಂತವೆಂದರೆ ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ಆಟಗಾರರ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದು. ಇದನ್ನು ಕೀಬೋರ್ಡ್‌ಗಳು, ಮೌಸ್‌ಗಳು, ಮತ್ತು ಗೇಮ್‌ಪ್ಯಾಡ್‌ಗಳಂತಹ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಮಾಡಬಹುದು. ಸರ್ವರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನಿಖರವಾದ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸೇಶನ್ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಟೈಮ್‌ಸ್ಟ್ಯಾಂಪ್ ಮಾಡಬೇಕು.

2. ಆಟಗಾರರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಊಹಿಸಿ

ಆಟಗಾರರ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ನಂತರ, ಕ್ಲೈಂಟ್ ಆಟಗಾರರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ಊಹಿಸಬಹುದು. ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟದ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟ್ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಆಟದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ನಿಖರವಾದ ಊಹೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಸರ್ವರ್‌ನಂತೆಯೇ ಅದೇ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಗಾರನು "ಜಿಗಿತ" ಬಟನ್ ಒತ್ತಿದರೆ, ಕ್ಲೈಂಟ್ ತಕ್ಷಣವೇ ಆಟಗಾರನ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಮೇಲ್ಮುಖ ಬಲವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಉಂಟಾಗುವ ಪಥವನ್ನು ಸಿಮ್ಯುಲೇಟ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಸರ್ವರ್ ಇನ್ನೂ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸದಿದ್ದರೂ, ಇದು ತಕ್ಷಣದ ಸ್ಪಂದನೆಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

3. ಆಟಗಾರರ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಸರ್ವರ್‌ಗೆ ಕಳುಹಿಸಿ

ಆಟಗಾರರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಊಹಿಸಿದ ನಂತರ, ಕ್ಲೈಂಟ್ ಆಟಗಾರರ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಸರ್ವರ್‌ಗೆ ಕಳುಹಿಸಬೇಕು. ಲೇಟೆನ್ಸಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಳುಹಿಸಬೇಕು. ಇನ್‌ಪುಟ್ ಡೇಟಾವು ಇನ್‌ಪುಟ್‌ನ ಟೈಮ್‌ಸ್ಟ್ಯಾಂಪ್, ಹಾಗೂ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಬಲದ ದಿಕ್ಕು ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣದಂತಹ ಯಾವುದೇ ಇತರ ಸಂಬಂಧಿತ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು.

4. ಇನ್‌ಪುಟ್ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ

ಇತ್ತೀಚಿನ ಆಟಗಾರರ ಇನ್‌ಪುಟ್‌ಗಳ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು. ಊಹೆಯಲ್ಲಿನ ದೋಷಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವಾಗ, ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಮರುಪ್ಲೇ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಗೇಮ್ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಮರು-ಸಿಮ್ಯುಲೇಟ್ ಮಾಡಲು ಈ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇನ್‌ಪುಟ್ ಬಫರ್ ಹಲವಾರು ಸೆಕೆಂಡುಗಳ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿರಬೇಕು.

5. ಸರ್ವರ್‌ನಿಂದ ಅಧಿಕೃತ ಅಪ್‌ಡೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿ

ಸರ್ವರ್ ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಗೇಮ್ ಸ್ಥಿತಿಯ ಅಧಿಕೃತ ಅಪ್‌ಡೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಗೆ ಕಳುಹಿಸಬೇಕು. ಈ ಅಪ್‌ಡೇಟ್‌ಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಗೇಮ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳ ಸ್ಥಾನಗಳು, ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು, ವೇಗಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಸಂಬಂಧಿತ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು. ಈ ಅಪ್‌ಡೇಟ್‌ಗಳ ಆವರ್ತನವು ಆಟದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ಮತ್ತು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಬ್ಯಾಂಡ್‌ವಿಡ್ತ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.

6. ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನ ಊಹಿಸಿದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸರ್ವರ್‌ನ ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಮನ್ವಯಗೊಳಿಸಿ

ಕ್ಲೈಂಟ್ ಸರ್ವರ್‌ನಿಂದ ಅಧಿಕೃತ ಅಪ್‌ಡೇಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದಾಗ, ಅದು ತನ್ನ ಊಹಿಸಿದ ಗೇಮ್ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸರ್ವರ್‌ನ ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬೇಕು. ಎರಡರ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿದ್ದರೆ, ಕ್ಲೈಂಟ್ ತನ್ನ ಸ್ಥಳೀಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸರ್ವರ್‌ನ ಸ್ಥಿತಿಗೆ ಹೊಂದಿಸಲು ಸರಿಪಡಿಸಬೇಕು. ಈ ಸರಿಪಡಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಆಟದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸರ್ವರ್‌ನ ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಓವರ್‌ರೈಟ್ ಮಾಡುವುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಅಡಚಣೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದ್ದರೆ. ಹೆಚ್ಚು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಊಹಿಸಿದ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಥಿತಿಯ ನಡುವೆ ಅಲ್ಪಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಸುಗಮವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು. ಇದನ್ನು ಇಂಟರ್‌ಪೋಲೇಶನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಮೂಥಿಂಗ್‌ನಂತಹ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಸಾಧಿಸಬಹುದು.

ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಗಣನೆಯೆಂದರೆ ಘರ್ಷಣೆಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು. ಕ್ಲೈಂಟ್ ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸದ ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಊಹಿಸಿದರೆ, ಅಥವಾ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಕ್ಲೈಂಟ್ ತನ್ನ ಪಥವನ್ನು ಅದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಸರಿಹೊಂದಿಸಬೇಕು. ಇದು ಸವಾಲಿನದ್ದಾಗಿರಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅನೇಕ ಚಲಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳಿರುವ ಸಂಕೀರ್ಣ ಪರಿಸರಗಳಲ್ಲಿ.

ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಗಳು

ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನ ಹಂತಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್‌ನ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಸುಧಾರಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಹಲವಾರು ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಗಳಿವೆ:

1. ಡೆಲ್ಟಾ ಕಂಪ್ರೆಷನ್

ಡೆಲ್ಟಾ ಕಂಪ್ರೆಷನ್ ಎನ್ನುವುದು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಮೂಲಕ ರವಾನಿಸಬೇಕಾದ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಬಳಸುವ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗೇಮ್ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಕಳುಹಿಸುವ ಬದಲು, ಸರ್ವರ್ ಕೇವಲ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಹಿಂದಿನ ಸ್ಥಿತಿಯ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು (ಅಥವಾ ಡೆಲ್ಟಾಗಳನ್ನು) ಕಳುಹಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಬ್ಯಾಂಡ್‌ವಿಡ್ತ್ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅನೇಕ ಚಲಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳಿರುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ.

2. ಇಂಟರೆಸ್ಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್‌ಮೆಂಟ್

ಇಂಟರೆಸ್ಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್‌ಮೆಂಟ್ ಎನ್ನುವುದು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಬೇಕಾದ ಡೇಟಾದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಬಳಸುವ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಗೆ ಅದರ "ಇಂಟರೆಸ್ಟ್ ವಲಯ" ದಲ್ಲಿರುವ ಗೇಮ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಅಪ್‌ಡೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ಕಳುಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ವಲಯವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನ ದೃಷ್ಟಿ ಕ್ಷೇತ್ರ ಅಥವಾ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇಂಟರೆಸ್ಟ್ ಮ್ಯಾನೇಜ್‌ಮೆಂಟ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಓಪನ್-ವರ್ಲ್ಡ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ.

3. ಲ್ಯಾಗ್ ಕಾಂಪೆನ್ಸೇಶನ್

ಲ್ಯಾಗ್ ಕಾಂಪೆನ್ಸೇಶನ್ ಎನ್ನುವುದು ಆಟಗಾರರ ಇನ್‌ಪುಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸುವಾಗ ಲೇಟೆನ್ಸಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಬಳಸುವ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರನೊಬ್ಬ ಆಯುಧವನ್ನು ಹಾರಿಸಿದಾಗ, ಗುರಿಯು ತಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಸರ್ವರ್ ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಲೇಟೆನ್ಸಿಯಿಂದಾಗಿ, ಆಟಗಾರನು ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಿದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವನ ಸ್ಥಾನವು ಅವನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸ್ಥಾನಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು. ಲ್ಯಾಗ್ ಕಾಂಪೆನ್ಸೇಶನ್, ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಿದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಗೇಮ್ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ರಿವೈಂಡ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದ ಸರ್ವರ್ ಗುರಿಯು ತಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಿಖರವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ವಿವಿಧ ಲ್ಯಾಗ್ ಕಾಂಪೆನ್ಸೇಶನ್ ತಂತ್ರಗಳಿವೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ನಿಖರತೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ತನ್ನದೇ ಆದ ವ್ಯಾಪಾರ-ವಹಿವಾಟುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

4. ಸಬ್-ಟಿಕ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್

ಸಬ್-ಟಿಕ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಎನ್ನುವುದು ಆಟದ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಅಪ್‌ಡೇಟ್ ದರಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆವರ್ತನದಲ್ಲಿ ಚಲಾಯಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್‌ನ ನಿಖರತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವೇಗವಾಗಿ ಚಲಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಸಂಕೀರ್ಣ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಂವಹನಗಳಿರುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಅಪ್‌ಡೇಟ್ ದರ 30 Hz ಆಗಿದ್ದರೆ, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು 60 Hz ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ದರದಲ್ಲಿ ಚಲಾಯಿಸಬಹುದು. ಇದು ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಅಪ್‌ಡೇಟ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಆಟಗಾರರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿ ಊಹಿಸಲು ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಸಾಮಾನ್ಯ ಸವಾಲುಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಹಾರಗಳು

ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಸವಾಲಿನದ್ದಾಗಿರಬಹುದು, ಮತ್ತು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕಾದ ಹಲವಾರು ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಪಾಯಗಳಿವೆ:

1. ಊಹೆಯ ದೋಷಗಳು

ಊಹೆಯ ದೋಷಗಳು ಅನಿವಾರ್ಯ, ಏಕೆಂದರೆ ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನ ಸ್ಥಳೀಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಎಂದಿಗೂ ಸರ್ವರ್‌ನ ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಿಂಕ್ರೊನೈಸ್ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಮುಖ್ಯವಾದುದೆಂದರೆ ಈ ದೋಷಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸೌಮ್ಯವಾಗಿ ನಿಭಾಯಿಸುವುದು. ಇದನ್ನು ನಿಖರವಾದ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ, ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಲೇಟೆನ್ಸಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಮತ್ತು ದೃಢವಾದ ಸಮನ್ವಯ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಾಧಿಸಬಹುದು.

ಪರಿಹಾರ: ತಿದ್ದುಪಡಿಗಳ ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸ್ಮೂಥಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ. ಉತ್ತಮವಾಗಿ-ಟ್ಯೂನ್ ಮಾಡಿದ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಎಂಜಿನ್ ಬಳಸಿ ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಮತ್ತು ಸರ್ವರ್ ಒಂದೇ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಪ್ಯಾರಾಮೀಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿರುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

2. ಘರ್ಷಣೆ ನಿರ್ವಹಣೆ

ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಘರ್ಷಣೆಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಕ್ಲೈಂಟ್ ಮತ್ತು ಸರ್ವರ್ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ವಿಭಿನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಇದು ಕ್ಲೈಂಟ್ ಸರ್ವರ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸದ ಘರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಊಹಿಸುವ ಅಥವಾ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾದ ಸಂದರ್ಭಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ನಿಖರವಲ್ಲದ ಘರ್ಷಣೆ ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಆಟಗಾರರು ಗೋಡೆಗಳ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗಲು ಅಥವಾ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸಿಲುಕಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು.

ಪರಿಹಾರ: ಕ್ಲೈಂಟ್ ಮತ್ತು ಸರ್ವರ್ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಸ್ಥಿರವಾದ ಘರ್ಷಣೆ ಪತ್ತೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ. ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನ ಊಹಿಸಿದ ಘರ್ಷಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಸರ್ವರ್‌ನ ಅಧಿಕೃತ ಘರ್ಷಣೆಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಘರ್ಷಣೆ ಸಮನ್ವಯವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ.

3. ಮೋಸ (ಚೀಟಿಂಗ್)

ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮೋಸ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ತಮ್ಮ ಸ್ಥಳೀಯ ಗೇಮ್ ಸ್ಥಿತಿಯ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ದುರುಪಯೋಗಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಆಂಟಿ-ಚೀಟ್ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ.

ಪರಿಹಾರ: ಆಟಗಾರರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಸರ್ವರ್-ಸೈಡ್ ಮೌಲ್ಯೀಕರಣವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಮೋಸ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಮತ್ತು ತಡೆಯಲು ಆಂಟಿ-ಚೀಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ. ಮೋಸಗಾರರಿಗಿಂತ ಮುಂದೆ ಇರಲು ನಿಮ್ಮ ಆಂಟಿ-ಚೀಟ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಿ.

ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಉದಾಹರಣೆಗಳು

ಅನೇಕ ಜನಪ್ರಿಯ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳು ಸ್ಪಂದನಾಶೀಲ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕ ಅನುಭವವನ್ನು ನೀಡಲು ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ:

ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್‌ಗಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು

ನಿಮ್ಮ ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ:

ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್‌ನ ಭವಿಷ್ಯ

ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತಲೇ ಇರುವುದರಿಂದ, ಸ್ಪಂದನಾಶೀಲ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಒಂದು ನಿರ್ಣಾಯಕ ತಂತ್ರವಾಗಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ. 5G ಮತ್ತು ಎಡ್ಜ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್‌ನಂತಹ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಮೂಲಸೌಕರ್ಯದಲ್ಲಿನ ಭವಿಷ್ಯದ ಪ್ರಗತಿಗಳು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಸುಧಾರಿತ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್‌ಗಳನ್ನು, ಕ್ಲೈಂಟ್‌ನ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸರ್ವರ್‌ನ ಸ್ಥಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸಮನ್ವಯಗೊಳಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಸಮರ್ಥ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ದುರುಪಯೋಗಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ತಡೆಯಲು ಹೆಚ್ಚು ದೃಢವಾದ ಆಂಟಿ-ಚೀಟ್ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು.

ತೀರ್ಮಾನ

ಸ್ಪಂದನಾಶೀಲ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಒಂದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಕ್ಲೈಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ಊಹಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಲೇಟೆನ್ಸಿಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ತಗ್ಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸುಗಮ, ಹೆಚ್ಚು ಆನಂದದಾಯಕ ಆಟದ ಅನುಭವವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಕ್ಲೈಂಟ್-ಸೈಡ್ ಪ್ರಿಡಿಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಸವಾಲಿನದ್ದಾಗಿರಬಹುದಾದರೂ, ಅದರ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಪ್ರಯತ್ನಕ್ಕೆ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿವೆ. ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಅನುಷ್ಠಾನವನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನಿಜವಾದ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಸ್ಪಂದನಾಶೀಲ ಅನುಭವವನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.