ಕನ್ನಡ

ಗೇಮ್ ಇಂಜಿನ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್, ಅವುಗಳ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು, ಅನುಷ್ಠಾನದ ವಿವರಗಳು ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ. ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಸಮಗ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ.

ಗೇಮ್ ಇಂಜಿನ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್: ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ಕುರಿತು ಆಳವಾದ ಅಧ್ಯಯನ

ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ, ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಆಕರ್ಷಕ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ಗೇಮ್ ಇಂಜಿನ್ ಅತ್ಯಗತ್ಯ. ಗೇಮ್ ಇಂಜಿನ್‌ಗಳಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರಲ್ ಮಾದರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಗಿದೆ. ಈ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರಲ್ ಶೈಲಿಯು ಮಾಡ್ಯುಲಾರಿಟಿ, ಫ್ಲೆಕ್ಸಿಬಿಲಿಟಿ ಮತ್ತು ಮರುಬಳಕೆಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಸ್ವತಂತ್ರ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳ ಸಂಗ್ರಹದಿಂದ ಸಂಕೀರ್ಣ ಗೇಮ್ ಎಂಟಿಟಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಲೇಖನವು ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು, ಅವುಗಳ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು, ಅನುಷ್ಠಾನದ ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಮಗ್ರ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಹಾಗೂ ಇದು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ.

ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಎಂದರೇನು?

ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಒಂದು ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಂಟಿಟಿ-ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್-ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅಥವಾ ಇಸಿಎಸ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್‌ನ ಭಾಗ) ಒಂದು ವಿನ್ಯಾಸ ಮಾದರಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಇನ್‌ಹೆರಿಟೆನ್ಸ್‌ಗಿಂತ ಕಂಪೋಸಿಷನ್‌ಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆಳವಾದ ಕ್ಲಾಸ್ ಹೈರಾರ್ಕಿಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸುವ ಬದಲು, ಗೇಮ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು (ಅಥವಾ ಎಂಟಿಟಿಗಳನ್ನು) ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಡಕವಾಗಿರುವ ಡೇಟಾ ಮತ್ತು ಲಾಜಿಕ್‌ಗಾಗಿ ಕಂಟೇನರ್‌ಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಎಂಟಿಟಿಯ ನಡವಳಿಕೆ ಅಥವಾ ಸ್ಥಿತಿಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಂಶವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅದರ ಸ್ಥಾನ, ನೋಟ, ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಅಥವಾ AI ಲಾಜಿಕ್.

ಒಂದು ಲೆಗೊ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಿಮ್ಮ ಬಳಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳಿವೆ (ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳು), ಇವುಗಳನ್ನು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿದಾಗ, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಎಂಟಿಟಿಗಳು) ರಚಿಸಬಹುದು – ಒಂದು ಕಾರು, ಒಂದು ಮನೆ, ಒಂದು ರೋಬೋಟ್, ಅಥವಾ ನೀವು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ. ಹಾಗೆಯೇ, ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಗೇಮ್ ಎಂಟಿಟಿಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ನೀವು ವಿವಿಧ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತೀರಿ.

ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು:

ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು

ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್ ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಹಲವಾರು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸ್ಕೇಲೆಬಿಲಿಟಿ, ನಿರ್ವಹಣೆ ಮತ್ತು ಫ್ಲೆಕ್ಸಿಬಿಲಿಟಿ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ.

1. ವರ್ಧಿತ ಮಾಡ್ಯುಲಾರಿಟಿ

ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಅತ್ಯಂತ ಮಾಡ್ಯುಲರ್ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಮಾರ್ಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡುವುದು ಸುಲಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಮಾಡ್ಯುಲಾರಿಟಿ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಅಡ್ಡಪರಿಣಾಮಗಳು ಉಂಟಾಗುವ ಅಪಾಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

2. ಹೆಚ್ಚಿದ ಫ್ಲೆಕ್ಸಿಬಿಲಿಟಿ

ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಇನ್‌ಹೆರಿಟೆನ್ಸ್ ಕಠಿಣ ಕ್ಲಾಸ್ ಹೈರಾರ್ಕಿಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಇವುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಕಷ್ಟ. ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಫ್ಲೆಕ್ಸಿಬಿಲಿಟಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ನೀವು ಹೊಸ ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸದೆ ಅಥವಾ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವವುಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸದೆ, ಎಂಟಿಟಿಗಳಿಂದ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಸೇರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು. ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮತ್ತು ಡೈನಾಮಿಕ್ ಗೇಮ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ: ಒಂದು ಪಾತ್ರವು ಸರಳ ಎನ್‌ಪಿಸಿ (NPC) ಆಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಆಟದ ನಂತರದ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಆಟಗಾರನಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸುವಂತೆ ಮಾಡಲು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೀರಿ. ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಮೂಲ ಎನ್‌ಪಿಸಿ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸದೆ, ಕೇವಲ `PlayerInputComponent` ಮತ್ತು `MovementComponent` ಅನ್ನು ಎಂಟಿಟಿಗೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು.

3. ಸುಧಾರಿತ ಮರುಬಳಕೆ

ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಅನೇಕ ಎಂಟಿಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದೇ `SpriteComponent` ಅನ್ನು ಪಾತ್ರಗಳಿಂದ ಹಿಡಿದು ಕ್ಷಿಪಣಿಗಳವರೆಗೆ ಮತ್ತು ಪರಿಸರದ ಅಂಶಗಳವರೆಗೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಈ ಮರುಬಳಕೆಯು ಕೋಡ್ ನಕಲು ಮಾಡುವುದನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ: `DamageComponent` ಅನ್ನು ಆಟಗಾರರ ಪಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಶತ್ರು AI ಎರಡರಿಂದಲೂ ಬಳಸಬಹುದು. ಹಾನಿಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಲಾಜಿಕ್, ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ಎಂಟಿಟಿಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.

4. ಡೇಟಾ-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಡಿಸೈನ್ (DOD) ಹೊಂದಾಣಿಕೆ

ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಡೇಟಾ-ಓರಿಯೆಂಟೆಡ್ ಡಿಸೈನ್ (DOD) ತತ್ವಗಳಿಗೆ ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. DOD, ಕ್ಯಾಶ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೊಳಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಒತ್ತು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕೇವಲ ಡೇಟಾವನ್ನು (ಸಂಬಂಧಿತ ಲಾಜಿಕ್ ಇಲ್ಲದೆ) ಸಂಗ್ರಹಿಸುವುದರಿಂದ, ಅವುಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ನಿರಂತರ ಮೆಮೊರಿ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಬಹುದು, ಇದರಿಂದ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಎಂಟಿಟಿಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

5. ಸ್ಕೇಲೆಬಿಲಿಟಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಣೆ

ಗೇಮ್ ಯೋಜನೆಗಳು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯಲ್ಲಿ ಬೆಳೆದಂತೆ, ನಿರ್ವಹಣೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ಮಾಡ್ಯುಲರ್ ಸ್ವಭಾವವು ದೊಡ್ಡ ಕೋಡ್‌ಬೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗೆ ಮಾಡಿದ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ ಇತರ ಭಾಗಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಕಡಿಮೆ, ಇದರಿಂದ ಬಗ್‌ಗಳು ಉಂಟಾಗುವ ಅಪಾಯ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಕಾಳಜಿಗಳ ಸ್ಪಷ್ಟ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯು ಹೊಸ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರಿಗೆ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಲು ಸುಲಭವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

6. ಇನ್‌ಹೆರಿಟೆನ್ಸ್‌ಗಿಂತ ಕಂಪೋಸಿಷನ್

ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು "ಇನ್‌ಹೆರಿಟೆನ್ಸ್‌ಗಿಂತ ಕಂಪೋಸಿಷನ್", ಎಂಬ ಪ್ರಬಲ ವಿನ್ಯಾಸ ತತ್ವವನ್ನು ಪ್ರತಿಪಾದಿಸುತ್ತವೆ. ಇನ್‌ಹೆರಿಟೆನ್ಸ್ ಕ್ಲಾಸ್‌ಗಳ ನಡುವೆ ಬಿಗಿಯಾದ ಜೋಡಣೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು "ದುರ್ಬಲ ಬೇಸ್ ಕ್ಲಾಸ್" проблеಮೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ಪೋಷಕ ಕ್ಲಾಸ್‌ನಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಅದರ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು. ಕಂಪೋಸಿಷನ್, ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಸಣ್ಣ, ಸ್ವತಂತ್ರ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಕೀರ್ಣ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಫ್ಲೆಕ್ಸಿಬಲ್ ಮತ್ತು ದೃಢವಾದ ಸಿಸ್ಟಮ್ உருவாகುತ್ತದೆ.

ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು

ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ಪರಿಗಣನೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಷ್ಠಾನದ ವಿವರಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಮೂಲಭೂತ ತತ್ವಗಳು ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತವೆ.

1. ಎಂಟಿಟಿ ನಿರ್ವಹಣೆ

ಮೊದಲ ಹಂತವೆಂದರೆ ಎಂಟಿಟಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಒಂದು ಯಾಂತ್ರಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಎಂಟಿಟಿಗಳನ್ನು ಅನನ್ಯ ಗುರುತಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಾದ ಇಂಟಿಜರ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಜಿಯುಐಡಿಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಂಟಿಟಿ ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಎಂಟಿಟಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ನಾಶಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವುದಕ್ಕೆ ಜವಾಬ್ದಾರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮ್ಯಾನೇಜರ್ ಎಂಟಿಟಿಗಳಿಗೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಡೇಟಾ ಅಥವಾ ಲಾಜಿಕ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ; ಬದಲಾಗಿ, ಇದು ಎಂಟಿಟಿ ಐಡಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ (C++):


class EntityManager {
public:
  Entity CreateEntity() {
    Entity entity = nextEntityId_++;
    return entity;
  }

  void DestroyEntity(Entity entity) {
    // ಎಂಟಿಟಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ
    for (auto& componentMap : componentStores_) {
      componentMap.second.erase(entity);
    }
  }

private:
  Entity nextEntityId_ = 0;
  std::unordered_map> componentStores_;
};

2. ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಂಗ್ರಹಣೆ

ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ವಿಧಾನವು ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಎಂಟಿಟಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡಬೇಕು. ಒಂದು ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಪ್ರತಿ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಡೇಟಾ ರಚನೆಗಳನ್ನು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹ್ಯಾಶ್ ಮ್ಯಾಪ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಅರೇಗಳು) ಬಳಸುವುದು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ರಚನೆಯು ಎಂಟಿಟಿ ಐಡಿಗಳನ್ನು ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಇನ್‌ಸ್ಟಾನ್ಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಮ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ (ಪರಿಕಲ್ಪನಾತ್ಮಕ):


ComponentStore positions;
ComponentStore velocities;
ComponentStore sprites;

3. ಸಿಸ್ಟಮ್ ವಿನ್ಯಾಸ

ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ ಕೆಲಸಗಾರರು. ಅವು ಎಂಟಿಟಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಜವಾಬ್ದಾರರಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಎಂಟಿಟಿಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ತಮಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯಿರುವ ಎಂಟಿಟಿಗಳ ಮೇಲೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳು ಅಥವಾ ನವೀಕರಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.

ಉದಾಹರಣೆ: ಒಂದು `MovementSystem` `PositionComponent` ಮತ್ತು `VelocityComponent` ಎರಡನ್ನೂ ಹೊಂದಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಎಂಟಿಟಿಗಳ ಮೂಲಕ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು, ಅವುಗಳ ವೇಗ ಮತ್ತು ಕಳೆದ ಸಮಯದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅವುಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.


class MovementSystem {
public:
  void Update(float deltaTime) {
    for (auto& [entity, position] : entityManager_.GetComponentStore()) {
      if (entityManager_.HasComponent(entity)) {
        VelocityComponent* velocity = entityManager_.GetComponent(entity);
        position->x += velocity->x * deltaTime;
        position->y += velocity->y * deltaTime;
      }
    }
  }
private:
 EntityManager& entityManager_;
};

4. ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಟೈಪ್ ಸುರಕ್ಷತೆ

ಟೈಪ್ ಸುರಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವುದು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳಂತಹ ಕಂಪೈಲ್-ಟೈಮ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಟೈಪ್ ಐಡಿಗಳಂತಹ ರನ್‌ಟೈಮ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಕಂಪೈಲ್-ಟೈಮ್ ತಂತ್ರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ ಆದರೆ ಕಂಪೈಲ್ ಸಮಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು. ರನ್‌ಟೈಮ್ ತಂತ್ರಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಫ್ಲೆಕ್ಸಿಬಲ್ ಆಗಿರುತ್ತವೆ ಆದರೆ ರನ್‌ಟೈಮ್ ಓವರ್‌ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು.

ಉದಾಹರಣೆ (ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ C++):


template 
class ComponentStore {
public:
  void AddComponent(Entity entity, T component) {
    components_[entity] = component;
  }

  T& GetComponent(Entity entity) {
    return components_[entity];
  }

  bool HasComponent(Entity entity) {
    return components_.count(entity) > 0;
  }

private:
  std::unordered_map components_;
};

5. ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಅವಲಂಬನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು

ಕೆಲವು ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಎಂಟಿಟಿಯ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಮೊದಲು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳು ಇರಬೇಕಾಗಬಹುದು. ಸಿಸ್ಟಮ್‌ನ ಅಪ್‌ಡೇಟ್ ಲಾಜಿಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಾದ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಅವಲಂಬನೆ ನಿರ್ವಹಣಾ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಈ ಅವಲಂಬನೆಗಳನ್ನು ಜಾರಿಗೊಳಿಸಬಹುದು.

ಉದಾಹರಣೆ: ಒಂದು `RenderingSystem` ಗೆ ಒಂದು ಎಂಟಿಟಿಯನ್ನು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು `PositionComponent` ಮತ್ತು `SpriteComponent` ಎರಡೂ ಇರಬೇಕಾಗಬಹುದು. ಯಾವುದೇ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಕಾಣೆಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆ ಎಂಟಿಟಿಯನ್ನು ಸ್ಕಿಪ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಗಣನೆಗಳು

ಮೂಲಭೂತ ಅನುಷ್ಠಾನದ ಆಚೆಗೆ, ಹಲವಾರು ಸುಧಾರಿತ ತಂತ್ರಗಳು ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು.

1. ಆರ್ಕಿಟೈಪ್‌ಗಳು

ಒಂದು ಆರ್ಕಿಟೈಪ್ ಎಂದರೆ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳ ಒಂದು ಅನನ್ಯ ಸಂಯೋಜನೆ. ಒಂದೇ ಆರ್ಕಿಟೈಪ್ ಹೊಂದಿರುವ ಎಂಟಿಟಿಗಳು ಒಂದೇ ಮೆಮೊರಿ ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಇದರಿಂದ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಎಂಟಿಟಿಗಳ ಮೂಲಕ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಬದಲು, ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆರ್ಕಿಟೈಪ್‌ಗೆ ಸೇರಿದ ಎಂಟಿಟಿಗಳ ಮೂಲಕ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು, ಇದು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ.

2. ಚಂಕ್ಡ್ ಅರೇಗಳು

ಚಂಕ್ಡ್ ಅರೇಗಳು ಒಂದೇ ಪ್ರಕಾರದ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಚಂಕ್‌ಗಳಾಗಿ ಗುಂಪು ಮಾಡಿ, ಮೆಮೊರಿಯಲ್ಲಿ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಕ್ಯಾಶ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಗರಿಷ್ಠಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿ ಫ್ರ್ಯಾಗ್ಮೆಂಟೇಶನ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ನಂತರ ಈ ಚಂಕ್‌ಗಳ ಮೂಲಕ ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಹುದು, ಒಂದೇ ಬಾರಿಗೆ ಅನೇಕ ಎಂಟಿಟಿಗಳನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಬಹುದು.

3. ಈವೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು

ಈವೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳಿಗೆ ನೇರ ಅವಲಂಬನೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ಒಂದು ಈವೆಂಟ್ ಸಂಭವಿಸಿದಾಗ (ಉದಾ., ಒಂದು ಎಂಟಿಟಿಗೆ ಹಾನಿಯಾದಾಗ), ಆಸಕ್ತ ಎಲ್ಲ ಕೇಳುಗರಿಗೆ ಒಂದು ಸಂದೇಶವನ್ನು ಪ್ರಸಾರ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಡಿಕಪ್ಲಿಂಗ್ ಮಾಡ್ಯುಲಾರಿಟಿಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಅವಲಂಬನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಅಪಾಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

4. ಪ್ಯಾರಲಲ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್

ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಪ್ಯಾರಲಲ್ ಪ್ರೊಸೆಸಿಂಗ್‌ಗೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು, ಇದರಿಂದ ನೀವು ಮಲ್ಟಿ-ಕೋರ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್‌ಗಳ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಎಂಟಿಟಿಗಳಿರುವ ಸಂಕೀರ್ಣ ಗೇಮ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು. ಡೇಟಾ ರೇಸ್‌ಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಥ್ರೆಡ್ ಸುರಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಬೇಕು.

5. ಸೀರಿಯಲೈಸೇಶನ್ ಮತ್ತು ಡಿಸೀರಿಯಲೈಸೇಶನ್

ಗೇಮ್ ಸ್ಟೇಟ್‌ಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ಎಂಟಿಟಿಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸೀರಿಯಲೈಸ್ ಮತ್ತು ಡಿಸೀರಿಯಲೈಸ್ ಮಾಡುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಎಂಟಿಟಿ ಡೇಟಾದ ಇನ್-ಮೆಮೊರಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಯನ್ನು ಡಿಸ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದಾದ ಅಥವಾ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ ಮೂಲಕ ರವಾನಿಸಬಹುದಾದ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್‌ಗೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಸಮರ್ಥ ಸಂಗ್ರಹಣೆ ಮತ್ತು ಹಿಂಪಡೆಯುವಿಕೆಗಾಗಿ JSON ಅಥವಾ ಬೈನರಿ ಸೀರಿಯಲೈಸೇಶನ್‌ನಂತಹ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಬಳಸುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.

6. ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ ಆಪ್ಟಿಮೈಸೇಶನ್

ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಅನೇಕ ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆಯಾದರೂ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಅತಿಯಾದ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಲುಕಪ್‌ಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ, ಕ್ಯಾಶ್ ಬಳಕೆಗಾಗಿ ಡೇಟಾ ಲೇಔಟ್‌ಗಳನ್ನು ಆಪ್ಟಿಮೈಜ್ ಮಾಡಿ, ಮತ್ತು ಮೆಮೊರಿ ಹಂಚಿಕೆ ಓವರ್‌ಹೆಡ್ ಅನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪೂಲಿಂಗ್‌ನಂತಹ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಅಡಚಣೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಮಾಡುವುದು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ.

ಜನಪ್ರಿಯ ಗೇಮ್ ಇಂಜಿನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು

ಅನೇಕ ಜನಪ್ರಿಯ ಗೇಮ್ ಇಂಜಿನ್‌ಗಳು ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್-ಆಧಾರಿತ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ, ಸ್ಥಳೀಯವಾಗಿ ಅಥವಾ ವಿಸ್ತರಣೆಗಳ ಮೂಲಕ. ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳಿವೆ:

1. ಯೂನಿಟಿ

ಯೂನಿಟಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಗೇಮ್ ಇಂಜಿನ್ ಆಗಿದ್ದು, ಇದು ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್-ಆಧಾರಿತ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಯೂನಿಟಿಯಲ್ಲಿನ ಗೇಮ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ `ಟ್ರಾನ್ಸ್‌ಫಾರ್ಮ್`, `ರಿಜಿಡ್‌ಬಾಡಿ`, `ಕೊಲೈಡರ್`, ಮತ್ತು ಕಸ್ಟಮ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್‌ಗಳಂತಹ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಂಟೇನರ್‌ಗಳಾಗಿವೆ. ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಗೇಮ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್‌ಗಳ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ರನ್‌ಟೈಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾರ್ಪಡಿಸಲು ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು. ಯೂನಿಟಿ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ದೃಶ್ಯ ಸಂಪಾದಕ ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳೆರಡನ್ನೂ ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

2. ಅನ್‌ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್

ಅನ್‌ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್ ಕೂಡ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್-ಆಧಾರಿತ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆ. ಅನ್‌ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್‌ನಲ್ಲಿನ ಆಕ್ಟರ್‌ಗಳು `ಸ್ಟ್ಯಾಟಿಕ್ ಮೆಶ್ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್`, `ಮೂವ್‌ಮೆಂಟ್ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್`, ಮತ್ತು `ಆಡಿಯೋ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್` ನಂತಹ ಅನೇಕ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು. ಅನ್‌ರಿಯಲ್ ಇಂಜಿನ್‌ನ ಬ್ಲೂಪ್ರಿಂಟ್ ದೃಶ್ಯ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಂಕೀರ್ಣ ನಡವಳಿಕೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

3. ಗೊಡೊಟ್ ಇಂಜಿನ್

ಗೊಡೊಟ್ ಇಂಜಿನ್ ಸೀನ್-ಆಧಾರಿತ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ನೋಡ್‌ಗಳು (ಎಂಟಿಟಿಗಳಂತೆಯೇ) ಮಕ್ಕಳು (ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್‌ಗಳಂತೆಯೇ) ಹೊಂದಬಹುದು. ಇದು ಶುದ್ಧ ಇಸಿಎಸ್ ಅಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಇದು ಕಂಪೋಸಿಷನ್‌ನ ಅದೇ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ತತ್ವಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಜಾಗತಿಕ ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು

ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗಾಗಿ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವಾಗ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವಾಗ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ:

ತೀರ್ಮಾನ

ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್‌ಗಾಗಿ ಒಂದು ಶಕ್ತಿಯುತ ಮತ್ತು ಫ್ಲೆಕ್ಸಿಬಲ್ ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರಲ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಮಾಡ್ಯುಲಾರಿಟಿ, ಮರುಬಳಕೆ, ಮತ್ತು ಕಂಪೋಸಿಷನ್ ಅನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ಸ್ಕೇಲೆಬಲ್ ಗೇಮ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ನೀವು ಸಣ್ಣ ಇಂಡೀ ಗೇಮ್ ಅಥವಾ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ AAA ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಿರಲಿ, ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ನಿಮ್ಮ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಆಟದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಗೇಮ್ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್ ಪ್ರಯಾಣವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವಾಗ, ನಿಮ್ಮ ಯೋಜನೆಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ದೃಢವಾದ ಮತ್ತು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಈ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾದ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಆಕರ್ಷಕ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಜಾಗತಿಕವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಲು ಮರೆಯದಿರಿ.