ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ ಎಪಿಐ ಕುರಿತ ನಮ್ಮ ಸಮಗ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯೊಂದಿಗೆ ಸುಧಾರಿತ ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಿ. ವಾಸ್ತವಿಕ ಅಕ್ಲೂಷನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಡೆಪ್ತ್ ಬಫರ್ಗಳನ್ನು ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡಲು ಕಲಿಯಿರಿ.
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ನ ಆಳವಾದ ನೋಟ: ಡೆಪ್ತ್ ಬಫರ್ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆ
ವೆಬ್, ಮಾಹಿತಿಯ ದ್ವಿ-ಆಯಾಮದ ತಲದಿಂದ ತ್ರಿ-ಆಯಾಮದ, ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಸ್ಥಳವಾಗಿ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತಿದೆ. ಈ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಇದೆ. ಇದು ಬ್ರೌಸರ್ಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಮತ್ತು ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯನ್ನು ತರುವ ಒಂದು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಎಪಿಐ ಆಗಿದೆ. ವೆಬ್ನಲ್ಲಿನ ಆರಂಭಿಕ ಎಆರ್ ಅನುಭವಗಳು ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿದ್ದರೂ, ಅವುಗಳು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಬೇರ್ಪಟ್ಟಂತೆ ಭಾಸವಾಗುತ್ತಿದ್ದವು. ವರ್ಚುವಲ್ ವಸ್ತುಗಳು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಗೋಡೆಗಳ ಮೂಲಕ ಯಾವುದೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಭಾವವಿಲ್ಲದೆ, ಅಸಹಜವಾಗಿ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ತೇಲುತ್ತಿದ್ದವು.
ಇದಕ್ಕೆ ಪರಿಹಾರವೇ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ ಎಪಿಐ. ಈ ಅದ್ಭುತ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಗತಿಯಾಗಿದ್ದು, ವೆಬ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಬಳಕೆದಾರರ ಪರಿಸರದ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಡಿಜಿಟಲ್ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ಪ್ರಪಂಚದ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ನಿಜವಾದ ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಮತ್ತು ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಅನುಭವಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ವಿಷಯವು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಕಾನೂನುಗಳು ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಗೌರವಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡುವ ಕೀಲಿಯು ಡೆಪ್ತ್ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡುವುದರಲ್ಲಿದೆ.
ಈ ಸಮಗ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯನ್ನು ವೆಬ್ ಡೆವಲಪರ್ಗಳು, ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಉತ್ಸಾಹಿಗಳು ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ತಂತ್ರಜ್ಞರ ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಾವು ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ನ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತೇವೆ, ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಎಪಿಐನ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕ ಅಕ್ಲೂಷನ್ (occlusion) ಮತ್ತು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದಂತಹ ಸುಧಾರಿತ ಎಆರ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ, ಹಂತ-ಹಂತದ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತೇವೆ. ಇದರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಡೆಪ್ತ್ ಬಫರ್ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆ ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಪೀಳಿಗೆಯ ಆಕರ್ಷಕ, ಸಂದರ್ಭ-ಅರಿವಿನ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಬೇಕಾದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನೀವು ಹೊಂದಿರುತ್ತೀರಿ.
ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು
ನಾವು ಎಪಿಐನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಗಳಿಗೆ ಧುಮುಕುವ ಮೊದಲು, ಒಂದು ದೃಢವಾದ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ. ಆಳ-ಅರಿವಿನ ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗೆ ಶಕ್ತಿ ನೀಡುವ ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸೋಣ.
ಡೆಪ್ತ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಎಂದರೇನು?
ನೀವು ಒಂದು ಕೋಣೆಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತಿರುವಿರಿ ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಿಮ್ಮ ಮೆದುಳು ಆ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಸಲೀಸಾಗಿ ಸಂಸ್ಕರಿಸುತ್ತದೆ, ಗೋಡೆಗಿಂತ ಮೇಜು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಮೇಜಿನ ಮುಂದೆ ಕುರ್ಚಿ ಇದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಡೆಪ್ತ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಎನ್ನುವುದು ಈ ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಡಿಜಿಟಲ್ ನಿರೂಪಣೆಯಾಗಿದೆ. ಅದರ ತಿರುಳಿನಲ್ಲಿ, ಡೆಪ್ತ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಒಂದು 2ಡಿ ಚಿತ್ರವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ನ ಮೌಲ್ಯವು ಬಣ್ಣವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಬದಲಿಗೆ ಭೌತಿಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಆ ಬಿಂದುವು ಸೆನ್ಸರ್ನಿಂದ (ನಿಮ್ಮ ಸಾಧನದ ಕ್ಯಾಮೆರಾ) ಇರುವ ದೂರವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.
ಇದನ್ನು ಗ್ರೇಸ್ಕೇಲ್ ಚಿತ್ರವೆಂದು ಯೋಚಿಸಿ: ಗಾಢವಾದ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ತುಂಬಾ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು (ಅಥವಾ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ). ಈ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಿಶೇಷ ಯಂತ್ರಾಂಶದಿಂದ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ:
- ಟೈಮ್-ಆಫ್-ಫ್ಲೈಟ್ (ToF) ಸೆನ್ಸರ್ಗಳು: ಈ ಸೆನ್ಸರ್ಗಳು ಅತಿಗೆಂಪು ಬೆಳಕಿನ ನಾಡಿಯನ್ನು ಹೊರಸೂಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಬೆಳಕು ಒಂದು ವಸ್ತುವಿಗೆ ಬಡಿದು ಹಿಂತಿರುಗಲು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಮಯವನ್ನು ಅಳೆಯುತ್ತವೆ. ಈ ಸಮಯದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ನೇರವಾಗಿ ದೂರಕ್ಕೆ ಅನುವಾದಿಸುತ್ತದೆ.
- ಲಿಡಾರ್ (ಲೈಟ್ ಡಿಟೆಕ್ಷನ್ ಅಂಡ್ ರೇಂಜಿಂಗ್): ToF ಗೆ ಸಮಾನವಾದರೂ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ನಿಖರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಲಿಡಾರ್ ಲೇಸರ್ ನಾಡಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಪರಿಸರದ ಉನ್ನತ-ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಕ್ಲೌಡ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ನಂತರ ಡೆಪ್ತ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
- ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು: ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ, ಒಂದು ಸಾಧನವು ಮಾನವನ ಬೈನಾಕ್ಯುಲರ್ ದೃಷ್ಟಿಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸಬಹುದು. ಇದು ಆಳವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು ಪ್ರತಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ಚಿತ್ರಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು (disparity) ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಎಪಿಐ ಆಧಾರವಾಗಿರುವ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ಮರೆಮಾಚುತ್ತದೆ, ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಸಾಧನವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಡೆಪ್ತ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
ಎಆರ್ಗೆ ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ ಏಕೆ ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ?
ಒಂದು ಸರಳ ಡೆಪ್ತ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಬಳಕೆದಾರರ ಎಆರ್ ಅನುಭವವನ್ನು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ಜಗತ್ತನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಕೇವಲ ಒಂದು ನವೀನತೆಯಿಂದ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ನಂಬಲರ್ಹವಾದ ಸಂವಾದವಾಗಿ ಉನ್ನತೀಕರಿಸುತ್ತದೆ.
- ಅಕ್ಲೂಷನ್ (Occlusion): ಇದು ಬಹುಶಃ ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ ಪ್ರಯೋಜನವಾಗಿದೆ. ಅಕ್ಲೂಷನ್ ಎಂದರೆ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ವಸ್ತುಗಳ ನೋಟವನ್ನು ತಡೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಡೆಪ್ತ್ ಮ್ಯಾಪ್ನೊಂದಿಗೆ, ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗೆ ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ನಲ್ಲಿ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಮೇಲ್ಮೈಯ ನಿಖರವಾದ ದೂರ ತಿಳಿದಿರುತ್ತದೆ. ನೀವು ರೆಂಡರ್ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ವರ್ಚುವಲ್ ವಸ್ತುವು ಅದೇ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ನಲ್ಲಿರುವ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಮೇಲ್ಮೈಗಿಂತ ದೂರದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸದಿರಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ಸರಳ ಕ್ರಿಯೆಯು ವರ್ಚುವಲ್ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನೈಜ ಸೋಫಾದ ಹಿಂದೆ ಅಥವಾ ಡಿಜಿಟಲ್ ಚೆಂಡನ್ನು ನೈಜ ಮೇಜಿನ ಕೆಳಗೆ ಮನವರಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ ಚಲಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದು ಏಕೀಕರಣದ ಆಳವಾದ ಭಾವನೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.
- ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಸಂವಾದಗಳು: ಸ್ಥಿರವಾದ ವರ್ಚುವಲ್ ವಸ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕವಾದದ್ದು ಬಲವಾದ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ ವಾಸ್ತವಿಕ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಚೆಂಡು ನೈಜ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಪುಟಿಯಬಹುದು, ಡಿಜಿಟಲ್ ಪಾತ್ರವು ನಿಜವಾದ ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳ ಸುತ್ತಲೂ ಚಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಭೌತಿಕ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಎರಚಬಹುದು. ಇದು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಸ್ಪಂದನಾಶೀಲ ಅನುಭವವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.
- ದೃಶ್ಯ ಪುನರ್ನಿರ್ಮಾಣ: ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಡೆಪ್ತ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಪರಿಸರದ ಸರಳೀಕೃತ 3ಡಿ ಮೆಶ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು. ಈ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ತಿಳುವಳಿಕೆಯು ಸುಧಾರಿತ ಎಆರ್ಗೆ ಅತ್ಯಗತ್ಯವಾಗಿದೆ, ವಾಸ್ತವಿಕ ಬೆಳಕು (ನೈಜ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಮೇಲೆ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸುವುದು) ಮತ್ತು ಬುದ್ಧಿವಂತ ವಸ್ತುಗಳ ನಿಯೋಜನೆ (ನೈಜ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಹೂದಾನಿ ಇಡುವುದು) ಮುಂತಾದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
- ಹೆಚ್ಚಿದ ವಾಸ್ತವಿಕತೆ: ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಈ ಎಲ್ಲಾ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ಮತ್ತು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ. ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿಷಯವು ಬಳಕೆದಾರರ ಭೌತಿಕ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಿದಾಗ, ಅದು ಪ್ರಪಂಚಗಳ ನಡುವಿನ ತಡೆಗೋಡೆಯನ್ನು ಮುರಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಭಾವವನ್ನು ಬೆಳೆಸುತ್ತದೆ.
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ ಎಪಿಐ: ಒಂದು ಅವಲೋಕನ
ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ ಮಾಡ್ಯೂಲ್, ಕೋರ್ ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಡಿವೈಸ್ ಎಪಿಐನ ಒಂದು ವಿಸ್ತರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಅನೇಕ ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ವೆಬ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಂತೆ, ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಬ್ರೌಸರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಪೂರ್ವನಿಯೋಜಿತವಾಗಿ ಸಕ್ರಿಯಗೊಂಡಿರದಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರಬಹುದು ಅಥವಾ ಆರಿಜಿನ್ ಟ್ರಯಲ್ನ ಭಾಗವಾಗಿರಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ. ಈ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಮೊದಲು ಯಾವಾಗಲೂ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು.
ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು
ನೀವು ಸೆಷನ್ಗೆ ವಿನಂತಿಸುವ ಮೊದಲು, ಬ್ರೌಸರ್ 'immersive-ar' ಮೋಡ್ ಅನ್ನು 'depth-sensing' ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಮೊದಲು ಕೇಳಬೇಕು. ಇದನ್ನು `navigator.xr.isSessionSupported()` ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
async function checkDepthSensingSupport() {
if (!navigator.xr) {
console.log("WebXR is not available.");
return false;
}
try {
const supported = await navigator.xr.isSessionSupported('immersive-ar');
if (supported) {
// Now check for the specific feature
const session = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
requiredFeatures: ['depth-sensing']
});
// If this succeeds, the feature is supported. We can end the test session.
await session.end();
console.log("WebXR AR with Depth Sensing is supported!");
return true;
} else {
console.log("WebXR AR is not supported on this device.");
return false;
}
} catch (error) {
console.log("Error checking for Depth Sensing support:", error);
return false;
}
}
ಹೆಚ್ಚು ನೇರವಾದ, ಆದರೆ ಕಡಿಮೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾದ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ, ಸೆಷನ್ ಅನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ವಿನಂತಿಸಿ ಮತ್ತು ದೋಷವನ್ನು ಹಿಡಿಯುವುದು, ಆದರೆ ಮೇಲಿನ ವಿಧಾನವು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ದೃಢವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಸೆಷನ್ಗೆ ವಿನಂತಿಸುವುದು
ನೀವು ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿದ ನಂತರ, `requiredFeatures` ಅಥವಾ `optionalFeatures` ಅರೇಯಲ್ಲಿ 'depth-sensing' ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಸೆಷನ್ಗೆ ವಿನಂತಿಸುತ್ತೀರಿ. ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖವಾದುದು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯದ ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ರವಾನಿಸುವುದು, ಅಲ್ಲಿ ನಾವು ನಮ್ಮ ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ.
async function startXRSession() {
const session = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
requiredFeatures: ['local-floor', 'dom-overlay'], // other common features
optionalFeatures: [
{
name: 'depth-sensing',
usagePreference: ['cpu-optimized', 'gpu-optimized'],
dataFormatPreference: ['float32', 'luminance-alpha']
}
]
});
// ... proceed with session setup
}
'depth-sensing' ಈಗ ಒಂದು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಆಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಬ್ರೌಸರ್ಗೆ ನಮ್ಮ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸೋಣ.
ಡೆಪ್ತ್ ಬಫರ್ ಕಾನ್ಫಿಗರ್ ಮಾಡುವುದು: ವಿಷಯದ ತಿರುಳು
ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ ಎಪಿಐನ ಶಕ್ತಿಯು ಅದರ ನಮ್ಯತೆಯಲ್ಲಿದೆ. ನೀವು ಡೆಪ್ತ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ಬ್ರೌಸರ್ಗೆ ಹೇಳಬಹುದು, ಇದು ನಿಮ್ಮ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭಕ್ಕೆ ಅತ್ಯಂತ ಸಮರ್ಥ ಸ್ವರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯ ವಿವರಣೆಗಾರ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಎರಡು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಮೂಲಕ: `usagePreference` ಮತ್ತು `dataFormatPreference`.
`usagePreference`: ಸಿಪಿಯು ಅಥವಾ ಜಿಪಿಯು?
`usagePreference` ಪ್ರಾಪರ್ಟಿಯು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಗಳ ಒಂದು ಅರೇ ಆಗಿದ್ದು, ಅದು ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ಬಳಕೆದಾರ ಏಜೆಂಟ್ಗೆ (ಬ್ರೌಸರ್) ಸಂಕೇತಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಿಸ್ಟಮ್ಗೆ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ, ನಿಖರತೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯುತ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತಮಗೊಳಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ನೀವು ಆದ್ಯತೆಯ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಬಳಕೆಗಳನ್ನು ವಿನಂತಿಸಬಹುದು.
'gpu-optimized'
- ಇದರ ಅರ್ಥವೇನು: ನಿಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿ ಜಿಪಿಯುನಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಡೆಪ್ತ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸುವುದು, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಉದ್ದೇಶಗಳಿಗಾಗಿ ಶೇಡರ್ಗಳೊಳಗೆ ಎಂದು ನೀವು ಬ್ರೌಸರ್ಗೆ ಹೇಳುತ್ತಿದ್ದೀರಿ.
- ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೇಗೆ ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಡೆಪ್ತ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು `WebGLTexture` ಆಗಿ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಅತ್ಯಂತ ದಕ್ಷವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಡೇಟಾವನ್ನು ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗೆ ಬಳಸಲು ಜಿಪಿಯುನ ಮೆಮೊರಿಯಿಂದ ಹೊರಹೋಗುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.
- ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭ: ಅಕ್ಲೂಷನ್. ನಿಮ್ಮ ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ನಲ್ಲಿ ಈ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಸ್ಯಾಂಪಲ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಆಳವನ್ನು ನಿಮ್ಮ ವರ್ಚುವಲ್ ವಸ್ತುವಿನ ಆಳದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಮರೆಮಾಡಬೇಕಾದ ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ಗಳನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಬಹುದು. ಇದು ಡೆಪ್ತ್-ಅವೇರ್ ಪಾರ್ಟಿಕಲ್ಸ್ ಅಥವಾ ವಾಸ್ತವಿಕ ನೆರಳುಗಳಂತಹ ಇತರ ಜಿಪಿಯು-ಆಧಾರಿತ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಗೆ ಸಹ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.
- ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ: ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ ಇದು ಅತ್ಯುನ್ನತ-ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಜಿಪಿಯುನಿಂದ ಸಿಪಿಯುಗೆ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಡೇಟಾವನ್ನು ವರ್ಗಾಯಿಸುವ ಬೃಹತ್ ಅಡಚಣೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುತ್ತದೆ.
'cpu-optimized'
- ಇದರ ಅರ್ಥವೇನು: ನೀವು ಸಿಪಿಯುನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ ಕಚ್ಚಾ ಡೆಪ್ತ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.
- ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೇಗೆ ಒದಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಡೆಪ್ತ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್-ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ `ArrayBuffer` ಆಗಿ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಡೆಪ್ತ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಓದಬಹುದು, ಪಾರ್ಸ್ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಬಹುದು.
- ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳು: ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ, ಘರ್ಷಣೆ ಪತ್ತೆ, ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಳಕೆದಾರರು ಟ್ಯಾಪ್ ಮಾಡುವ ಬಿಂದುವಿನ 3ಡಿ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನೀವು ರೇಕ್ಯಾಸ್ಟ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳ ನಿಯೋಜನೆಗಾಗಿ ಮೇಜುಗಳು ಅಥವಾ ಮಹಡಿಗಳಂತಹ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಡೇಟಾವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಬಹುದು.
- ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆ: ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಸಿಪಿಯು ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಡೆಪ್ತ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಸಾಧನದ ಸೆನ್ಸರ್/ಜಿಪಿಯುನಿಂದ ಸಿಸ್ಟಮ್ನ ಮುಖ್ಯ ಮೆಮೊರಿಗೆ ನಕಲಿಸಬೇಕು. ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಈ ದೊಡ್ಡ ಡೇಟಾ ಅರೇ ಮೇಲೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಫ್ರೇಮ್ ದರಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಮಿತವಾಗಿ ಬಳಸಬೇಕು.
ಶಿಫಾರಸು: ನೀವು ಅಕ್ಲೂಷನ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಯೋಜಿಸಿದರೆ ಯಾವಾಗಲೂ 'gpu-optimized' ಅನ್ನು ವಿನಂತಿಸಿ. ನೀವು ಎರಡನ್ನೂ ವಿನಂತಿಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: `['gpu-optimized', 'cpu-optimized']`. ಬ್ರೌಸರ್ ನಿಮ್ಮ ಮೊದಲ ಆದ್ಯತೆಯನ್ನು ಗೌರವಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿಸ್ಟಮ್ನಿಂದ ಯಾವ ಬಳಕೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿಜವಾಗಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್ ಸಾಕಷ್ಟು ದೃಢವಾಗಿರಬೇಕು.
`dataFormatPreference`: ನಿಖರತೆ vs. ಹೊಂದಾಣಿಕೆ
`dataFormatPreference` ಪ್ರಾಪರ್ಟಿಯು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ಗಳ ಒಂದು ಅರೇ ಆಗಿದ್ದು, ಅದು ಡೆಪ್ತ್ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಡೇಟಾ ಸ್ವರೂಪ ಮತ್ತು ನಿಖರತೆಗೆ ಸುಳಿವು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಈ ಆಯ್ಕೆಯು ನಿಖರತೆ ಮತ್ತು ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಎರಡರ ಮೇಲೂ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.
'float32'
- ಇದರ ಅರ್ಥವೇನು: ಪ್ರತಿ ಡೆಪ್ತ್ ಮೌಲ್ಯವು ಪೂರ್ಣ 32-ಬಿಟ್ ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್-ಪಾಯಿಂಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿದೆ.
- ಇದು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ: ಮೌಲ್ಯವು ನೇರವಾಗಿ ಮೀಟರ್ಗಳಲ್ಲಿನ ದೂರವನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ. ಡಿಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ; ನೀವು ಅದನ್ನು ಇದ್ದಂತೆಯೇ ಬಳಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಫರ್ನಲ್ಲಿ 1.5 ಮೌಲ್ಯ ಎಂದರೆ ಆ ಬಿಂದುವು 1.5 ಮೀಟರ್ ದೂರದಲ್ಲಿದೆ.
- ಅನುಕೂಲಗಳು: ಹೆಚ್ಚಿನ ನಿಖರತೆ ಮತ್ತು ಶೇಡರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಬಳಸಲು ಅತ್ಯಂತ ಸುಲಭ. ಇದು ನಿಖರತೆಗಾಗಿ ಆದರ್ಶ ಸ್ವರೂಪವಾಗಿದೆ.
- ಅನಾನುಕೂಲಗಳು: WebGL 2 ಮತ್ತು ಫ್ಲೋಟಿಂಗ್-ಪಾಯಿಂಟ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳನ್ನು (`OES_texture_float` ವಿಸ್ತರಣೆಯಂತೆ) ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಈ ಸ್ವರೂಪವು ಎಲ್ಲಾ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹಳೆಯ, ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದಿರಬಹುದು.
'luminance-alpha'
- ಇದರ ಅರ್ಥವೇನು: ಇದು WebGL 1 ಮತ್ತು ಫ್ಲೋಟ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸದ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ನೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಸ್ವರೂಪವಾಗಿದೆ. ಇದು 16-ಬಿಟ್ ಡೆಪ್ತ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಎರಡು 8-ಬಿಟ್ ಚಾನೆಲ್ಗಳನ್ನು (ಲುಮಿನೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಆಲ್ಫಾ) ಬಳಸುತ್ತದೆ.
- ಇದು ಹೇಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತದೆ: ಕಚ್ಚಾ 16-ಬಿಟ್ ಡೆಪ್ತ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಎರಡು 8-ಬಿಟ್ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಿಜವಾದ ಆಳವನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ನೀವು ಈ ಭಾಗಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಕೋಡ್ನಲ್ಲಿ ಪುನಃ ಸಂಯೋಜಿಸಬೇಕು. ಸೂತ್ರವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ: `decodedValue = luminanceValue + alphaValue / 255.0`. ಫಲಿತಾಂಶವು 0.0 ಮತ್ತು 1.0 ರ ನಡುವಿನ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಮೌಲ್ಯವಾಗಿದ್ದು, ಅದನ್ನು ಮೀಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ದೂರವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಶದಿಂದ ಗುಣಿಸಬೇಕು.
- ಅನುಕೂಲಗಳು: ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಹೊಂದಾಣಿಕೆ. 'float32' ಬೆಂಬಲಿಸದಿದ್ದಾಗ ಇದು ಒಂದು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಫಾಲ್ಬ್ಯಾಕ್ ಆಗಿದೆ.
- ಅನಾನುಕೂಲಗಳು: ನಿಮ್ಮ ಶೇಡರ್ ಅಥವಾ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಡಿಕೋಡಿಂಗ್ ಹಂತದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಇದು ಸಣ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು 'float32' ಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಕಡಿಮೆ ನಿಖರತೆಯನ್ನು (16-ಬಿಟ್) ನೀಡುತ್ತದೆ.
ಶಿಫಾರಸು: ನಿಮ್ಮ ಅತ್ಯಂತ ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಮೊದಲು ಇಟ್ಟುಕೊಂಡು ಎರಡನ್ನೂ ವಿನಂತಿಸಿ: `['float32', 'luminance-alpha']`. ಇದು ನೀವು ಹೆಚ್ಚಿನ-ನಿಖರತೆಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತೀರಿ ಆದರೆ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಬ್ರೌಸರ್ಗೆ ಹೇಳುತ್ತದೆ. ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ, ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಯಾವ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಸರಿಯಾದ ತರ್ಕವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು.
ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನುಷ್ಠಾನ: ಹಂತ-ಹಂತದ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ
ಈಗ, ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಸಂಯೋಜಿಸೋಣ. ನಾವು ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಳಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದ ಮೇಲೆ ಗಮನಹರಿಸುತ್ತೇವೆ: ಜಿಪಿಯು-ಆಪ್ಟಿಮೈಸ್ಡ್ ಡೆಪ್ತ್ ಬಫರ್ ಬಳಸಿ ವಾಸ್ತವಿಕ ಅಕ್ಲೂಷನ್.
ಹಂತ 1: ದೃಢವಾದ ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಸೆಷನ್ ವಿನಂತಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು
ನಾವು ನಮ್ಮ ಆದರ್ಶ ಆದ್ಯತೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೆಷನ್ಗೆ ವಿನಂತಿಸುತ್ತೇವೆ, ಆದರೆ ಪರ್ಯಾಯಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ನಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಅನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ.
let xrSession = null;
let xrDepthInfo = null;
async function onXRButtonClick() {
try {
xrSession = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
requiredFeatures: ['local-floor'],
domOverlay: { root: document.body }, // Example of another feature
depthSensing: {
usagePreference: ['gpu-optimized'],
dataFormatPreference: ['float32', 'luminance-alpha']
}
});
// ... Session start logic, setup canvas, WebGL context, etc.
// In your session start logic, get the depth sensing configuration
const depthSensing = xrSession.depthSensing;
if (depthSensing) {
console.log(`Depth sensing granted with usage: ${depthSensing.usage}`);
console.log(`Depth sensing granted with data format: ${depthSensing.dataFormat}`);
} else {
console.warn("Depth sensing was requested but not granted.");
}
xrSession.requestAnimationFrame(onXRFrame);
} catch (e) {
console.error("Failed to start XR session.", e);
}
}
ಹಂತ 2: ರೆಂಡರ್ ಲೂಪ್ನಲ್ಲಿ ಡೆಪ್ತ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವುದು
ನಿಮ್ಮ `onXRFrame` ಫಂಕ್ಷನ್ನೊಳಗೆ, ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ಗೆ ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ನೀವು ಪ್ರಸ್ತುತ ವೀಕ್ಷಣೆಗಾಗಿ ಡೆಪ್ತ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
function onXRFrame(time, frame) {
const session = frame.session;
session.requestAnimationFrame(onXRFrame);
const pose = frame.getViewerPose(xrReferenceSpace);
if (!pose) return;
const glLayer = session.renderState.baseLayer;
const gl = webglContext; // Your WebGL context
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, glLayer.framebuffer);
for (const view of pose.views) {
const viewport = glLayer.getViewport(view);
gl.viewport(viewport.x, viewport.y, viewport.width, viewport.height);
// The crucial step: get depth information
const depthInfo = frame.getDepthInformation(view);
if (depthInfo) {
// We have depth data for this frame and view!
// Pass this to our rendering function
renderScene(view, depthInfo);
} else {
// No depth data available for this frame
renderScene(view, null);
}
}
}
`depthInfo` ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ (`XRDepthInformation` ನ ಒಂದು ಇನ್ಸ್ಟನ್ಸ್) ನಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:
- `depthInfo.texture`: ಡೆಪ್ತ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ `WebGLTexture` ('gpu-optimized' ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ).
- `depthInfo.width`, `depthInfo.height`: ಡೆಪ್ತ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ನ ಆಯಾಮಗಳು.
- `depthInfo.normDepthFromNormView`: ಡೆಪ್ತ್ ಮ್ಯಾಪ್ ಅನ್ನು ಸ್ಯಾಂಪಲ್ ಮಾಡಲು ಸರಿಯಾದ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ ವೀಕ್ಷಣೆ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವ `XRRigidTransform` (ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್). ಡೆಪ್ತ್ ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಣ್ಣ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲು ಇದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ.
- `depthInfo.rawValueToMeters`: ಒಂದು ಸ್ಕೇಲ್ ಫ್ಯಾಕ್ಟರ್. ಮೀಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ದೂರವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ನೀವು ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ನಿಂದ ಕಚ್ಚಾ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಗುಣಿಸುತ್ತೀರಿ.
ಹಂತ 3: ಜಿಪಿಯು-ಆಪ್ಟಿಮೈಸ್ಡ್ ಡೆಪ್ತ್ ಬಫರ್ನೊಂದಿಗೆ ಅಕ್ಲೂಷನ್ ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸುವುದು
ಇಲ್ಲಿಯೇ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ನಿಮ್ಮ GLSL ಶೇಡರ್ಗಳೊಳಗೆ. ಗುರಿಯು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ ಆಳವನ್ನು (ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ನಿಂದ) ನಾವು ಪ್ರಸ್ತುತ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಿರುವ ವರ್ಚುವಲ್ ವಸ್ತುವಿನ ಆಳದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವುದು.
ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ (ಸರಳೀಕೃತ)
ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ ಶೇಡರ್ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಗಿದೆ. ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ವರ್ಟೆಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು ರೂಪಾಂತರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಕ್ಲಿಪ್-ಸ್ಪೇಸ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ಗೆ ರವಾನಿಸುತ್ತದೆ.
// GLSL (Vertex Shader)
attribute vec3 a_position;
uniform mat4 u_projectionMatrix;
uniform mat4 u_modelViewMatrix;
varying vec4 v_clipPosition;
void main() {
vec4 position = u_modelViewMatrix * vec4(a_position, 1.0);
gl_Position = u_projectionMatrix * position;
v_clipPosition = gl_Position;
}
ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ (ಕೋರ್ ಲಾಜಿಕ್)
ಫ್ರಾಗ್ಮೆಂಟ್ ಶೇಡರ್ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ನಾವು ಡೆಪ್ತ್ ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮೆಟಾಡೇಟಾವನ್ನು ಯೂನಿಫಾರ್ಮ್ಗಳಾಗಿ ರವಾನಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
// GLSL (Fragment Shader)
precision mediump float;
varying vec4 v_clipPosition;
uniform sampler2D u_depthTexture;
uniform mat4 u_normDepthFromNormViewMatrix;
uniform float u_rawValueToMeters;
// A uniform to tell the shader if we are using float32 or luminance-alpha
uniform bool u_isFloatTexture;
// Function to get real-world depth in meters for the current fragment
float getDepth(vec2 screenUV) {
// Convert from screen UV to depth texture UV
vec2 depthUV = (u_normDepthFromNormViewMatrix * vec4(screenUV, 0.0, 1.0)).xy;
// Ensure we are not sampling outside the texture
if (depthUV.x < 0.0 || depthUV.x > 1.0 || depthUV.y < 0.0 || depthUV.y > 1.0) {
return 10000.0; // Return a large value if outside
}
float rawDepth;
if (u_isFloatTexture) {
rawDepth = texture2D(u_depthTexture, depthUV).r;
} else {
// Decode from luminance-alpha format
vec2 encodedDepth = texture2D(u_depthTexture, depthUV).ra; // .ra is equivalent to .la
rawDepth = encodedDepth.x + (encodedDepth.y / 255.0);
}
// Handle invalid depth values (often 0.0)
if (rawDepth == 0.0) {
return 10000.0; // Treat as very far away
}
return rawDepth * u_rawValueToMeters;
}
void main() {
// Calculate the screen-space UV coordinates of this fragment
// v_clipPosition.w is the perspective-divide factor
vec2 screenUV = (v_clipPosition.xy / v_clipPosition.w) * 0.5 + 0.5;
float realWorldDepth = getDepth(screenUV);
// Get the virtual object's depth
// gl_FragCoord.z is the normalized depth of the current fragment [0, 1]
// We need to convert it back to meters (this depends on your projection matrix's near/far planes)
// A simplified linear conversion for demonstration:
float virtualObjectDepth = v_clipPosition.z / v_clipPosition.w;
// THE OCCLUSION CHECK
if (virtualObjectDepth > realWorldDepth) {
discard; // This fragment is behind a real-world object, so don't draw it.
}
// If we are here, the object is visible. Draw it.
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0); // Example: a magenta color
}
ಡೆಪ್ತ್ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಕುರಿತು ಪ್ರಮುಖ ಟಿಪ್ಪಣಿ: `gl_FragCoord.z` ಅಥವಾ ಕ್ಲಿಪ್-ಸ್ಪೇಸ್ Z ಅನ್ನು ಮೀಟರ್ಗಳಲ್ಲಿ ರೇಖೀಯ ದೂರಕ್ಕೆ ಪರಿವರ್ತಿಸುವುದು ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುವ ಒಂದು ಸಣ್ಣ-ಪುಟ್ಟ ಕೆಲಸವಲ್ಲ. `float virtualObjectDepth = v_clipPosition.z / v_clipPosition.w;` ಎಂಬ ಸಾಲು ವೀಕ್ಷಣೆ-ಸ್ಥಳದ ಆಳವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಹೋಲಿಕೆಗೆ ಉತ್ತಮ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ಪರಿಪೂರ್ಣ ನಿಖರತೆಗಾಗಿ, ಡೆಪ್ತ್ ಬಫರ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ರೇಖೀಯಗೊಳಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಕ್ಯಾಮೆರಾದ ಸಮೀಪದ ಮತ್ತು ದೂರದ ಕ್ಲಿಪ್ಪಿಂಗ್ ಪ್ಲೇನ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಸೂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಪರಿಗಣನೆಗಳು
ದೃಢವಾದ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಡೆಪ್ತ್-ಅವೇರ್ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.
- ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕವಾಗಿರಿ: ನಿಮ್ಮ ಆದ್ಯತೆಯ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ನೀಡಲಾಗುವುದು ಎಂದು ಎಂದಿಗೂ ಭಾವಿಸಬೇಡಿ. ನೀಡಲಾದ `usage` ಮತ್ತು `dataFormat` ಅನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಕ್ರಿಯ `xrSession.depthSensing` ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಿ. ನೀವು ಬೆಂಬಲಿಸಲು ಸಿದ್ಧರಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭಾವ್ಯ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ತರ್ಕವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ.
- ರೆಂಡರಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಜಿಪಿಯುಗೆ ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಿ: ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸವು ಅಗಾಧವಾಗಿದೆ. ಆಳ ಅಥವಾ ಅಕ್ಲೂಷನ್ ಅನ್ನು ದೃಶ್ಯೀಕರಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ, ಸುಗಮವಾದ 60/90fps ಅನುಭವಕ್ಕಾಗಿ 'gpu-optimized' ಮಾರ್ಗವು ಏಕೈಕ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ.
- ಸಿಪಿಯು ಕೆಲಸವನ್ನು ಕನಿಷ್ಠಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ಮುಂದೂಡಿ: ನೀವು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ ಅಥವಾ ರೇಕ್ಯಾಸ್ಟಿಂಗ್ಗಾಗಿ 'cpu-optimized' ಡೇಟಾವನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾದರೆ, ಪ್ರತಿ ಫ್ರೇಮ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಬಫರ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಬೇಡಿ. ಉದ್ದೇಶಿತ ಓದುವಿಕೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಳಕೆದಾರರು ಪರದೆಯನ್ನು ಟ್ಯಾಪ್ ಮಾಡಿದಾಗ, ಆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಡೆಪ್ತ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಓದಿ. ಮುಖ್ಯ ಥ್ರೆಡ್ನಿಂದ ಭಾರೀ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಆಫ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಲು ವೆಬ್ ವರ್ಕರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.
- ಕಳೆದುಹೋದ ಡೇಟಾವನ್ನು ನಾಜೂಕಿನಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಿ: ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸರ್ಗಳು ಪರಿಪೂರ್ಣವಾಗಿಲ್ಲ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಬರುವ ಡೆಪ್ತ್ ಮ್ಯಾಪ್ನಲ್ಲಿ ರಂಧ್ರಗಳು, ಗದ್ದಲದ ಡೇಟಾ ಮತ್ತು ತಪ್ಪುಗಳು ಇರುತ್ತವೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಅಥವಾ ಪಾರದರ್ಶಕ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ. ನಿಮ್ಮ ಅಕ್ಲೂಷನ್ ಶೇಡರ್ ಮತ್ತು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ತರ್ಕವು ದೃಶ್ಯ ದೋಷಗಳು ಅಥವಾ ತಪ್ಪಾದ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅಮಾನ್ಯವಾದ ಡೆಪ್ತ್ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 0 ಎಂದು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ) ನಿರ್ವಹಿಸಬೇಕು.
- ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆ ಪಡೆಯಿರಿ: ಇದು ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ವೈಫಲ್ಯದ ಬಿಂದುವಾಗಿದೆ. ವಿವಿಧ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ (ವೀಕ್ಷಣೆ, ಕ್ಲಿಪ್, ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಸಾಧನ, ಟೆಕ್ಸ್ಚರ್) ನಿಕಟ ಗಮನ ಕೊಡಿ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸರಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲು `normDepthFromNormView` ನಂತಹ ಒದಗಿಸಲಾದ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಿರುವಿರಾ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
- ವಿದ್ಯುತ್ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ: ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಲಿಡಾರ್ನಂತಹ ಸಕ್ರಿಯ ಸೆನ್ಸರ್ಗಳು, ಗಮನಾರ್ಹ ಬ್ಯಾಟರಿ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ ಮಾತ್ರ 'depth-sensing' ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯವನ್ನು ವಿನಂತಿಸಿ. ಬಳಕೆದಾರರು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ವಿದ್ಯುತ್ ಉಳಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಸೆಷನ್ ಅನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕೊನೆಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ನ ಭವಿಷ್ಯ
ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ ಒಂದು ಮೂಲಭೂತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯು ಅದರ ಸುತ್ತಲೂ ವಿಕಸನಗೊಳ್ಳುತ್ತಲೇ ಇದೆ. ಜಾಗತಿಕ ಡೆವಲಪರ್ ಸಮುದಾಯವು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು:
- ದೃಶ್ಯ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಮೆಶಿಂಗ್: ಮುಂದಿನ ತಾರ್ಕಿಕ ಹೆಜ್ಜೆ XRMesh ಮಾಡ್ಯೂಲ್ ಆಗಿದೆ, ಇದು ಡೆಪ್ತ್ ಡೇಟಾದಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಪರಿಸರದ ನೈಜ 3ಡಿ ತ್ರಿಕೋನ ಮೆಶ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ಇದು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ, ಸಂಚರಣೆ ಮತ್ತು ಬೆಳಕನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
- ಸೆಮ್ಯಾಂಟಿಕ್ ಲೇಬಲ್ಗಳು: ಕೇವಲ ಒಂದು ಮೇಲ್ಮೈಯ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲದೆ, ಅದು 'ನೆಲ', 'ಗೋಡೆ' ಅಥವಾ 'ಮೇಜು' ಎಂದು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಭವಿಷ್ಯದ ಎಪಿಐಗಳು ಈ ಸೆಮ್ಯಾಂಟಿಕ್ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ಇದು ನಂಬಲಾಗದಷ್ಟು ಬುದ್ಧಿವಂತ ಮತ್ತು ಸಂದರ್ಭ-ಅರಿವಿನ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ.
- ಸುಧಾರಿತ ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್ ಏಕೀಕರಣ: ಎಆರ್ ಗ್ಲಾಸ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳು ಉತ್ತಮ ಸೆನ್ಸರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಶಾಲಿಯಾದಂತೆ, ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ಗೆ ಒದಗಿಸಲಾದ ಡೆಪ್ತ್ ಡೇಟಾದ ಗುಣಮಟ್ಟ, ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ಮತ್ತು ನಿಖರತೆ ನಾಟಕೀಯವಾಗಿ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ, ಹೊಸ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ.
ತೀರ್ಮಾನ
ವೆಬ್ಎಕ್ಸ್ಆರ್ ಡೆಪ್ತ್ ಸೆನ್ಸಿಂಗ್ ಎಪಿಐ ಒಂದು ಪರಿವರ್ತಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿದ್ದು, ಇದು ಡೆವಲಪರ್ಗಳಿಗೆ ಹೊಸ ವರ್ಗದ ವೆಬ್-ಆಧಾರಿತ ಆಗ್ಮೆಂಟೆಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಅಧಿಕಾರ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಸರಳ ವಸ್ತು ನಿಯೋಜನೆಯನ್ನು ಮೀರಿ ಪರಿಸರದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ, ನಾವು ಹೆಚ್ಚು ವಾಸ್ತವಿಕ, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರರ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸಂಯೋಜಿತವಾಗಿರುವ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು. ಡೆಪ್ತ್ ಬಫರ್ನ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾವೀಣ್ಯತೆ ಪಡೆಯುವುದು—'cpu-optimized' ಮತ್ತು 'gpu-optimized' ಬಳಕೆಯ ನಡುವಿನ, ಮತ್ತು 'float32' ಹಾಗೂ 'luminance-alpha' ಡೇಟಾ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ಗಳ ನಡುವಿನ ವಿನಿಮಯವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು—ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅನ್ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಕೌಶಲ್ಯವಾಗಿದೆ.
ಬಳಕೆದಾರರ ಸಾಧನದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಬಲ್ಲ, ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ, ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಮತ್ತು ದೃಢವಾದ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಕೇವಲ ಒಂದು ಅನುಭವವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ; ನೀವು ತಲ್ಲೀನಗೊಳಿಸುವ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವೆಬ್ನ ಅಡಿಪಾಯಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ. ಪರಿಕರಗಳು ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿವೆ. ಆಳವಾಗಿ ಇಳಿದು ಭವಿಷ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಸಮಯವಿದು.