Eksplorasi distribusi pekerjaan di compute shader WebGL, pahami cara thread GPU ditugaskan dan dioptimalkan untuk pemrosesan paralel. Pelajari praktik terbaik.
Distribusi Pekerjaan WebGL Compute Shader: Selami Penugasan Thread GPU
Compute shader di WebGL menawarkan cara ampuh untuk memanfaatkan kemampuan pemrosesan paralel GPU untuk tugas komputasi tujuan umum (GPGPU) langsung di dalam peramban web. Memahami bagaimana pekerjaan didistribusikan ke thread GPU individu sangat penting untuk menulis kernel komputasi yang efisien dan berkinerja tinggi. Artikel ini memberikan eksplorasi komprehensif tentang distribusi pekerjaan di compute shader WebGL, mencakup konsep dasar, strategi penugasan thread, dan teknik optimasi.
Memahami Model Eksekusi Compute Shader
Sebelum menyelami distribusi pekerjaan, mari kita bangun fondasi dengan memahami model eksekusi compute shader di WebGL. Model ini bersifat hierarkis, terdiri dari beberapa komponen kunci:
- Compute Shader: Program yang dieksekusi di GPU, berisi logika untuk komputasi paralel.
- Workgroup: Kumpulan item kerja yang dieksekusi bersama dan dapat berbagi data melalui memori lokal bersama. Anggap ini sebagai tim pekerja yang mengeksekusi bagian dari tugas keseluruhan.
- Work Item: Instansi tunggal dari compute shader, mewakili satu thread GPU. Setiap item kerja mengeksekusi kode shader yang sama tetapi beroperasi pada data yang berpotensi berbeda. Ini adalah pekerja individu dalam tim.
- Global Invocation ID: Pengenal unik untuk setiap item kerja di seluruh dispatch komputasi.
- Local Invocation ID: Pengenal unik untuk setiap item kerja di dalam workgroup-nya.
- Workgroup ID: Pengenal unik untuk setiap workgroup dalam dispatch komputasi.
Ketika Anda mengirimkan compute shader, Anda menentukan dimensi grid workgroup. Grid ini menentukan berapa banyak workgroup yang akan dibuat dan berapa banyak item kerja yang akan berisi setiap workgroup. Misalnya, pengiriman dispatchCompute(16, 8, 4)
akan membuat grid 3D workgroup dengan dimensi 16x8x4. Setiap workgroup ini kemudian diisi dengan jumlah item kerja yang telah ditentukan.
Mengonfigurasi Ukuran Workgroup
Ukuran workgroup ditentukan dalam kode sumber compute shader menggunakan pengubah layout
:
layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8, local_size_z = 1) in;
Deklarasi ini menentukan bahwa setiap workgroup akan berisi 8 * 8 * 1 = 64 item kerja. Nilai untuk local_size_x
, local_size_y
, dan local_size_z
harus berupa ekspresi konstan dan biasanya merupakan pangkat dari 2. Ukuran workgroup maksimum bergantung pada perangkat keras dan dapat ditanyakan menggunakan gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_INVOCATIONS)
. Selain itu, ada batasan pada dimensi individual workgroup yang dapat ditanyakan menggunakan gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE)
yang mengembalikan array tiga angka yang mewakili ukuran maksimum untuk dimensi X, Y, dan Z masing-masing.
Contoh: Mencari Ukuran Workgroup Maksimum
const maxWorkGroupInvocations = gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_INVOCATIONS);
const maxWorkGroupSize = gl.getParameter(gl.MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE);
console.log("Jumlah invocasi workgroup maksimum: ", maxWorkGroupInvocations);
console.log("Ukuran workgroup maksimum: ", maxWorkGroupSize); // Output: [1024, 1024, 64]
Memilih ukuran workgroup yang tepat sangat penting untuk kinerja. Workgroup yang lebih kecil mungkin tidak sepenuhnya memanfaatkan paralelisme GPU, sementara workgroup yang lebih besar dapat melebihi batasan perangkat keras atau menyebabkan pola akses memori yang tidak efisien. Seringkali, eksperimen diperlukan untuk menentukan ukuran workgroup yang optimal untuk kernel komputasi tertentu dan perangkat keras target. Titik awal yang baik adalah bereksperimen dengan ukuran workgroup yang merupakan pangkat dua (misalnya, 4, 8, 16, 32, 64) dan menganalisis dampaknya pada kinerja.
Penugasan Thread GPU dan Global Invocation ID
Ketika compute shader dikirimkan, implementasi WebGL bertanggung jawab untuk menugaskan setiap item kerja ke thread GPU tertentu. Setiap item kerja secara unik diidentifikasi oleh Global Invocation ID-nya, yang merupakan vektor 3D yang mewakili posisinya di dalam seluruh grid dispatch komputasi. ID ini dapat diakses di dalam compute shader menggunakan variabel bawaan GLSL gl_GlobalInvocationID
.
gl_GlobalInvocationID
dihitung dari gl_WorkGroupID
dan gl_LocalInvocationID
menggunakan rumus berikut:
gl_GlobalInvocationID = gl_WorkGroupID * gl_WorkGroupSize + gl_LocalInvocationID;
Di mana gl_WorkGroupSize
adalah ukuran workgroup yang ditentukan dalam pengubah layout
. Rumus ini menyoroti hubungan antara grid workgroup dan item kerja individu. Setiap workgroup diberi ID unik (gl_WorkGroupID
), dan setiap item kerja di dalam workgroup tersebut diberi ID lokal unik (gl_LocalInvocationID
). ID global kemudian dihitung dengan menggabungkan kedua ID ini.
Contoh: Mengakses Global Invocation ID
#version 450
layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8, local_size_z = 1) in;
layout (binding = 0) buffer DataBuffer {
float data[];
} outputData;
void main() {
uint index = gl_GlobalInvocationID.x + gl_GlobalInvocationID.y * gl_NumWorkGroups.x * gl_WorkGroupSize.x;
outputData.data[index] = float(index);
}
Dalam contoh ini, setiap item kerja menghitung indeksnya ke dalam buffer outputData
menggunakan gl_GlobalInvocationID
. Ini adalah pola umum untuk mendistribusikan pekerjaan di seluruh kumpulan data yang besar. Baris `uint index = gl_GlobalInvocationID.x + gl_GlobalInvocationID.y * gl_NumWorkGroups.x * gl_WorkGroupSize.x;` sangat penting. Mari kita bedah:
gl_GlobalInvocationID.x
menyediakan koordinat x item kerja dalam grid global.gl_GlobalInvocationID.y
menyediakan koordinat y item kerja dalam grid global.gl_NumWorkGroups.x
menyediakan jumlah total workgroup dalam dimensi x.gl_WorkGroupSize.x
menyediakan jumlah item kerja dalam dimensi x dari setiap workgroup.
Bersama-sama, nilai-nilai ini memungkinkan setiap item kerja untuk menghitung indeks uniknya dalam array data keluaran yang diratakan. Jika Anda bekerja dengan struktur data 3D, Anda perlu memasukkan gl_GlobalInvocationID.z
, gl_NumWorkGroups.y
, gl_WorkGroupSize.y
, gl_NumWorkGroups.z
, dan gl_WorkGroupSize.z
ke dalam perhitungan indeks juga.
Pola Akses Memori dan Akses Memori Terkoalesensi
Cara item kerja mengakses memori dapat berdampak signifikan pada kinerja. Idealnya, item kerja dalam satu workgroup harus mengakses lokasi memori yang berdekatan. Ini dikenal sebagai akses memori terkoalesensi, dan memungkinkan GPU untuk mengambil data secara efisien dalam jumlah besar. Ketika akses memori tersebar atau tidak berdekatan, GPU mungkin perlu melakukan beberapa transaksi memori yang lebih kecil, yang dapat menyebabkan hambatan kinerja.
Untuk mencapai akses memori terkoalesensi, penting untuk mempertimbangkan dengan cermat tata letak data dalam memori dan cara item kerja ditugaskan ke elemen data. Misalnya, saat memproses gambar 2D, menugaskan item kerja ke piksel yang berdekatan di baris yang sama dapat menghasilkan akses memori terkoalesensi.
Contoh: Akses Memori Terkoalesensi untuk Pemrosesan Gambar
#version 450
layout (local_size_x = 16, local_size_y = 16, local_size_z = 1) in;
layout (binding = 0) uniform sampler2D inputImage;
layout (binding = 1) writeonly uniform image2D outputImage;
void main() {
ivec2 pixelCoord = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
vec4 pixelColor = texture(inputImage, vec2(pixelCoord) / textureSize(inputImage, 0));
// Lakukan beberapa operasi pemrosesan gambar (misalnya, konversi grayscale)
float gray = dot(pixelColor.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
vec4 outputColor = vec4(gray, gray, gray, pixelColor.a);
imageStore(outputImage, pixelCoord, outputColor);
}
Dalam contoh ini, setiap item kerja memproses satu piksel dalam gambar. Karena ukuran workgroup adalah 16x16, item kerja yang berdekatan dalam workgroup yang sama akan memproses piksel yang berdekatan di baris yang sama. Ini mendorong akses memori terkoalesensi saat membaca dari inputImage
dan menulis ke outputImage
.
Namun, pertimbangkan apa yang akan terjadi jika Anda mentransposisi data gambar, atau jika Anda mengakses piksel dalam urutan kolom-utama alih-alih urutan baris-utama. Anda kemungkinan akan melihat penurunan kinerja yang signifikan karena item kerja yang berdekatan akan mengakses lokasi memori yang tidak berdekatan.
Memori Lokal Bersama
Memori lokal bersama, juga dikenal sebagai memori lokal bersama (LSM), adalah wilayah memori kecil dan cepat yang dibagikan oleh semua item kerja dalam satu workgroup. Ini dapat digunakan untuk meningkatkan kinerja dengan menyimpan data yang sering diakses atau dengan memfasilitasi komunikasi antara item kerja dalam workgroup yang sama. Memori lokal bersama dinyatakan menggunakan kata kunci shared
di GLSL.
Contoh: Menggunakan Memori Lokal Bersama untuk Pengurangan Data
#version 450
layout (local_size_x = 64, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
layout (binding = 0) buffer InputBuffer {
float inputData[];
} inputBuffer;
layout (binding = 1) buffer OutputBuffer {
float outputData[];
} outputBuffer;
shared float localSum[gl_WorkGroupSize.x];
void main() {
uint localId = gl_LocalInvocationID.x;
uint globalId = gl_GlobalInvocationID.x;
localSum[localId] = inputBuffer.inputData[globalId];
barrier(); // Tunggu semua item kerja menulis ke memori bersama
// Lakukan pengurangan di dalam workgroup
for (uint i = gl_WorkGroupSize.x / 2; i > 0; i /= 2) {
if (localId < i) {
localSum[localId] += localSum[localId + i];
}
barrier(); // Tunggu semua item kerja menyelesaikan langkah pengurangan
}
// Tulis jumlah akhir ke buffer keluaran
if (localId == 0) {
outputBuffer.outputData[gl_WorkGroupID.x] = localSum[0];
}
}
Dalam contoh ini, setiap workgroup menghitung jumlah dari sebagian data masukan. Array localSum
dideklarasikan sebagai memori bersama, memungkinkan semua item kerja di dalam workgroup untuk mengaksesnya. Fungsi barrier()
digunakan untuk menyinkronkan item kerja, memastikan bahwa semua penulisan ke memori bersama selesai sebelum operasi pengurangan dimulai. Ini adalah langkah penting, karena tanpa hambatan, beberapa item kerja mungkin membaca data usang dari memori bersama.
Pengurangan dilakukan dalam serangkaian langkah, dengan setiap langkah mengurangi ukuran array menjadi setengahnya. Akhirnya, item kerja 0 menulis jumlah akhir ke buffer keluaran.
Sinkronisasi dan Hambatan
Ketika item kerja dalam satu workgroup perlu berbagi data atau mengoordinasikan tindakan mereka, sinkronisasi sangat penting. Fungsi barrier()
menyediakan mekanisme untuk menyinkronkan semua item kerja dalam satu workgroup. Ketika suatu item kerja menemukan fungsi barrier()
, ia menunggu sampai semua item kerja lain dalam workgroup yang sama juga mencapai hambatan sebelum melanjutkan.
Hambatan biasanya digunakan bersamaan dengan memori lokal bersama untuk memastikan bahwa data yang ditulis ke memori bersama oleh satu item kerja terlihat oleh item kerja lain. Tanpa hambatan, tidak ada jaminan bahwa penulisan ke memori bersama akan terlihat oleh item kerja lain dalam waktu yang wajar, yang dapat menyebabkan hasil yang salah.
Penting untuk dicatat bahwa barrier()
hanya menyinkronkan item kerja dalam workgroup yang sama. Tidak ada mekanisme untuk menyinkronkan item kerja di berbagai workgroup dalam satu pengiriman komputasi. Jika Anda perlu menyinkronkan item kerja di berbagai workgroup, Anda harus mengirimkan beberapa compute shader dan menggunakan hambatan memori atau primitif sinkronisasi lainnya untuk memastikan bahwa data yang ditulis oleh satu compute shader terlihat oleh compute shader berikutnya.
Debugging Compute Shader
Debugging compute shader bisa jadi menantang, karena model eksekusinya sangat paralel dan spesifik GPU. Berikut adalah beberapa strategi untuk men-debug compute shader:
- Gunakan Debugger Grafis: Alat seperti RenderDoc atau debugger bawaan di beberapa peramban web (misalnya, Chrome DevTools) memungkinkan Anda untuk memeriksa status GPU dan men-debug kode shader.
- Tulis ke Buffer dan Baca Kembali: Tulis hasil antara ke buffer dan baca data kembali ke CPU untuk analisis. Ini dapat membantu Anda mengidentifikasi kesalahan dalam perhitungan atau pola akses memori Anda.
- Gunakan Pernyataan: Masukkan pernyataan ke dalam kode shader Anda untuk memeriksa nilai atau kondisi yang tidak terduga.
- Sederhanakan Masalah: Kurangi ukuran data masukan atau kompleksitas kode shader untuk mengisolasi sumber masalah.
- Pencatatan: Meskipun pencatatan langsung dari dalam shader biasanya tidak dimungkinkan, Anda dapat menulis informasi diagnostik ke tekstur atau buffer dan kemudian memvisualisasikan atau menganalisis data tersebut.
Pertimbangan Kinerja dan Teknik Optimasi
Mengoptimalkan kinerja compute shader memerlukan pertimbangan cermat terhadap beberapa faktor, termasuk:
- Ukuran Workgroup: Seperti yang dibahas sebelumnya, memilih ukuran workgroup yang tepat sangat penting untuk memaksimalkan utilisasi GPU.
- Pola Akses Memori: Optimalkan pola akses memori untuk mencapai akses memori terkoalesensi dan meminimalkan lalu lintas memori.
- Memori Lokal Bersama: Gunakan memori lokal bersama untuk menyimpan cache data yang sering diakses dan memfasilitasi komunikasi antara item kerja.
- Percabangan: Minimalkan percabangan di dalam kode shader, karena percabangan dapat mengurangi paralelisme dan menyebabkan hambatan kinerja.
- Tipe Data: Gunakan tipe data yang sesuai untuk meminimalkan penggunaan memori dan meningkatkan kinerja. Misalnya, jika Anda hanya memerlukan presisi 8 bit, gunakan
uint8_t
atauint8_t
alih-alihfloat
. - Optimasi Algoritma: Pilih algoritma efisien yang cocok untuk eksekusi paralel.
- Pengulangan Loop: Pertimbangkan untuk mengulang loop untuk mengurangi overhead loop dan meningkatkan kinerja. Namun, perhatikan batasan kompleksitas shader.
- Pelipatan Konstan dan Propagasi: Pastikan kompiler shader Anda melakukan pelipatan konstan dan propagasi untuk mengoptimalkan ekspresi konstan.
- Pemilihan Instruksi: Kemampuan kompiler untuk memilih instruksi yang paling efisien dapat sangat memengaruhi kinerja. Profil kode Anda untuk mengidentifikasi area di mana pemilihan instruksi mungkin suboptimal.
- Minimalkan Transfer Data: Kurangi jumlah data yang ditransfer antara CPU dan GPU. Ini dapat dicapai dengan melakukan komputasi sebanyak mungkin di GPU dan dengan menggunakan teknik seperti buffer zero-copy.
Contoh Dunia Nyata dan Kasus Penggunaan
Compute shader digunakan dalam berbagai aplikasi, termasuk:
- Pemrosesan Gambar dan Video: Menerapkan filter, melakukan koreksi warna, dan mengkodekan/mendekodekan video. Bayangkan menerapkan filter Instagram langsung di peramban, atau melakukan analisis video real-time.
- Simulasi Fisika: Mensimulasikan dinamika fluida, sistem partikel, dan simulasi kain. Ini dapat berkisar dari simulasi sederhana hingga membuat efek visual realistis dalam game.
- Pembelajaran Mesin: Pelatihan dan inferensi model pembelajaran mesin. WebGL memungkinkan untuk menjalankan model pembelajaran mesin langsung di peramban, tanpa memerlukan komponen sisi server.
- Komputasi Ilmiah: Melakukan simulasi numerik, analisis data, dan visualisasi. Misalnya, mensimulasikan pola cuaca atau menganalisis data genomik.
- Pemodelan Keuangan: Menghitung risiko keuangan, harga derivatif, dan melakukan optimasi portofolio.
- Ray Tracing: Menghasilkan gambar realistis dengan melacak jalur sinar cahaya.
- Kriptografi: Melakukan operasi kriptografi, seperti hashing dan enkripsi.
Contoh: Simulasi Sistem Partikel
Simulasi sistem partikel dapat diimplementasikan secara efisien menggunakan compute shader. Setiap item kerja dapat mewakili satu partikel, dan compute shader dapat memperbarui posisi, kecepatan, dan properti lainnya dari partikel berdasarkan hukum fisika.
#version 450
layout (local_size_x = 64, local_size_y = 1, local_size_z = 1) in;
struct Particle {
vec3 position;
vec3 velocity;
float lifetime;
};
layout (binding = 0) buffer ParticleBuffer {
Particle particles[];
} particleBuffer;
uniform float deltaTime;
void main() {
uint id = gl_GlobalInvocationID.x;
Particle particle = particleBuffer.particles[id];
// Perbarui posisi dan kecepatan partikel
particle.position += particle.velocity * deltaTime;
particle.velocity.y -= 9.81 * deltaTime; // Terapkan gravitasi
particle.lifetime -= deltaTime;
// Munculkan kembali partikel jika masa hidupnya telah berakhir
if (particle.lifetime <= 0.0) {
particle.position = vec3(0.0);
particle.velocity = vec3(rand(id), rand(id + 1), rand(id + 2)) * 10.0;
particle.lifetime = 5.0;
}
particleBuffer.particles[id] = particle;
}
Contoh ini mendemonstrasikan bagaimana compute shader dapat digunakan untuk melakukan simulasi kompleks secara paralel. Setiap item kerja secara independen memperbarui keadaan satu partikel, memungkinkan simulasi sistem partikel besar yang efisien.
Kesimpulan
Memahami distribusi pekerjaan dan penugasan thread GPU sangat penting untuk menulis compute shader WebGL yang efisien dan berkinerja tinggi. Dengan mempertimbangkan dengan cermat ukuran workgroup, pola akses memori, memori lokal bersama, dan sinkronisasi, Anda dapat memanfaatkan kekuatan pemrosesan paralel GPU untuk mempercepat berbagai tugas yang intensif secara komputasi. Eksperimen, pemrofilan, dan debugging adalah kunci untuk mengoptimalkan compute shader Anda untuk kinerja maksimum. Seiring WebGL terus berkembang, compute shader akan menjadi alat yang semakin penting bagi pengembang web yang ingin mendorong batas aplikasi dan pengalaman berbasis web.