גלו את הסתרת העצמים ב-WebXR, הטכנולוגיה שמאפשרת לעצמים וירטואליים ליצור אינטראקציה מציאותית עם העולם האמיתי. למדו כיצד היא עובדת, האתגרים שלה והפוטנציאל העתידי שלה.
מעבר לפני השטח: מבט מעמיק על הסתרת עצמים ב-WebXR לאינטראקציה מציאותית במציאות רבודה
האשליה הבלתי מופרעת: מדוע טריק פשוט משנה הכל ב-AR
תארו לעצמכם שאתם מציבים דגם וירטואלי בגודל טבעי של ספה חדשה בסלון שלכם באמצעות הטלפון החכם שלכם. אתם מסתובבים סביבו, מעריצים את המרקם והעיצוב שלו. אבל כשאתם זזים, משהו מרגיש... לא בסדר. הספה צפה באופן לא טבעי, מודבקת על המציאות שלכם כמו מדבקה. כשאתם צופים בה מאחורי שולחן הקפה האמיתי שלכם, הספה הווירטואלית מוצגת מלפנים השולחן, ושוברת את האשליה שמדובר בעצם פיזי במרחב שלכם. הכישלון הנפוץ הזה במציאות רבודה (AR) הוא בעיה של הסתרה.
במשך שנים, זה היה אחד המכשולים הגדולים ביותר שמנעו מ-AR להרגיש אמיתי באמת. עצמים וירטואליים שאינם מכבדים את הגבולות הפיזיים של העולם שלנו נשארים רוחות רפאים דיגיטליות, חידושים מעניינים ולא חלקים משולבים בסביבה שלנו. אבל טכנולוגיה עוצמתית, שעושה כעת את דרכה לאינטרנט הפתוח, משנה את המשחק: הסתרת עצמים.
פוסט זה הוא סקירה מקיפה של הסתרת עצמים, במיוחד בהקשר של WebXR, התקן הפתוח ליצירת חוויות מציאות מדומה ורבודה סוחפות באינטרנט. נפרוט מהי הסתרה, מדוע היא אבן הפינה של הריאליזם של AR, הקסם הטכני שגורם לה לעבוד בדפדפן אינטרנט, היישומים הטרנספורמטיביים שלה בתעשיות שונות, ומה צופן העתיד לטכנולוגיה בסיסית זו. התכוננו לחרוג מפני השטח ולהבין כיצד AR סוף סוף לומד לשחק לפי הכללים של העולם האמיתי.
מהי הסתרת עצמים במציאות רבודה?
לפני שנצלול לפרטים הטכניים של WebXR, חשוב לתפוס את הרעיון הבסיסי של הסתרה. במהותה, זהו רעיון שאנו חווים בכל שנייה מחיינו מבלי לחשוב פעמיים.
אנלוגיה פשוטה: העולם בשכבות
תחשבו על התבוננות באדם שעומד מאחורי עמוד גדול. המוח שלכם לא צריך לעבד באופן מודע שהעמוד נמצא מול האדם. אתם פשוט לא רואים את החלקים של האדם שחסומים על ידי העמוד. העמוד מסתיר את המבט שלכם על האדם. הריבוד הזה של עצמים על בסיס המרחק שלהם מכם הוא בסיסי לאופן שבו אנו תופסים מרחב תלת מימדי. מערכת הראייה שלנו היא מומחית בתפיסת עומק והבנה אילו עצמים נמצאים מול אחרים.
במציאות רבודה, האתגר הוא לשכפל את התופעה הטבעית הזו כאשר אחד העצמים (הווירטואלי) אינו קיים פיזית.
ההגדרה הטכנית
בהקשר של גרפיקה ממוחשבת ו-AR, הסתרת עצמים היא תהליך קביעת אילו עצמים, או חלקים מעצמים, אינם נראים מנקודת מבט ספציפית מכיוון שהם חסומים על ידי עצמים אחרים. ב-AR, זה מתייחס ספציפית ליכולת של עצמים בעולם האמיתי לחסום נכון את המבט של עצמים וירטואליים.
כאשר דמות AR וירטואלית הולכת מאחורי עץ אמיתי, הסתרה מבטיחה שהחלק של הדמות שמוסתר על ידי גזע העץ לא יוצג. אפקט בודד זה מעלה את החוויה מ"עצם וירטואלי על המסך" ל"עצם וירטואלי בעולם שלכם".
מדוע הסתרה היא אבן פינה של טבילה
ללא הסתרה נכונה, המוח של המשתמש מסמן מיד את חוויית ה-AR כמזויפת. דיסוננס קוגניטיבי זה שובר את תחושת הנוכחות והטבילה. הנה הסיבה שחשוב כל כך לעשות זאת נכון:
- משפר ריאליזם ואמינות: הסתרה היא ללא ספק הרמז החזותי החשוב ביותר לשילוב תוכן דיגיטלי במרחב פיזי. היא מגבשת את האשליה שלעצם הווירטואלי יש נפח, תופס מקום ומתקיים במשותף עם עצמים אמיתיים.
- משפר את חוויית המשתמש (UX): היא הופכת את האינטראקציות לאינטואיטיביות יותר. אם משתמש יכול להניח אגרטל וירטואלי מאחורי ספר אמיתי על השולחן שלו, האינטראקציה מרגישה מקורקעת וצפויה יותר. היא מסירה את האפקט המזעזע של תוכן וירטואלי שצף באופן לא טבעי על גבי הכל.
- מאפשר אינטראקציות מורכבות: יישומים מתקדמים מסתמכים על הסתרה. תארו לעצמכם סימולציית אימונים של AR שבה משתמש צריך להושיט יד מאחורי צינור אמיתי כדי ליצור אינטראקציה עם שסתום וירטואלי. ללא הסתרה, אינטראקציה זו תהיה מבלבלת מבחינה ויזואלית וקשה לביצוע.
- מספק הקשר מרחבי: הסתרה עוזרת למשתמשים להבין טוב יותר את הגודל, המידה והמיקום של עצמים וירטואליים ביחס לסביבתם. זה חיוני עבור יישומים בעיצוב, אדריכלות וקמעונאות.
היתרון של WebXR: הבאת הסתרה לדפדפן
במשך זמן רב, חוויות AR באיכות גבוהה, במיוחד אלה עם הסתרה אמינה, היו התחום הבלעדי של יישומים מקוריים שנבנו עבור מערכות הפעלה ספציפיות (כגון iOS עם ARKit ואנדרואיד עם ARCore). זה יצר מחסום גבוה לכניסה: משתמשים היו צריכים למצוא, להוריד ולהתקין אפליקציה ייעודית לכל חוויה. WebXR מפרק את המחסום הזה.
מה זה WebXR? תזכורת מהירה
ה-WebXR Device API הוא תקן פתוח המאפשר למפתחים ליצור חוויות AR ו-VR משכנעות שפועלות ישירות בדפדפן אינטרנט. אין חנות אפליקציות, אין התקנה - רק כתובת אתר. "הטווח הגעה" הזה הוא כוח העל של WebXR. הוא מדמוקרטיזציה של הגישה לתוכן סוחף, והופך אותו לזמין במגוון עצום של מכשירים, מסמארטפונים וטאבלטים ועד אוזניות AR/VR ייעודיות.
האתגר של הסתרה באינטרנט
יישום הסתרה חזקה בסביבת דפדפן הוא הישג טכני משמעותי. מפתחים מתמודדים עם קבוצה ייחודית של אתגרים בהשוואה לעמיתיהם באפליקציות מקוריות:
- אילוצי ביצועים: דפדפני אינטרנט פועלים בתוך מעטפת ביצועים מוגבלת יותר מאפליקציות מקוריות. עיבוד עומק בזמן אמת ושינויים בשיידרים חייבים להיות מותאמים במיוחד כדי לפעול בצורה חלקה מבלי לרוקן את סוללת המכשיר.
- פיצול חומרה: האינטרנט חייב להתאים למערכת אקולוגית עצומה של מכשירים עם יכולות שונות. לחלק מהטלפונים יש סורקי LiDAR מתקדמים וחיישני Time-of-Flight (ToF) מושלמים לחישת עומק, בעוד שאחרים מסתמכים רק על מצלמות RGB סטנדרטיות. פתרון WebXR צריך להיות חזק מספיק כדי להתמודד עם מגוון זה.
- פרטיות ואבטחה: גישה למידע מפורט על הסביבה של המשתמש, כולל מפת עומק חיה, מעלה חששות משמעותיים לגבי פרטיות. תקן WebXR מעוצב עם חשיבה "פרטיות תחילה", הדורש אישור מפורש מהמשתמש לגישה למצלמות וחיישנים.
ממשקי API ומודולים מרכזיים של WebXR להסתרה
כדי להתגבר על אתגרים אלה, ה-World Wide Web Consortium (W3C) וספקי דפדפנים מפתחים מודולים חדשים עבור ה-WebXR API. הגיבור של הסיפור שלנו הוא ה-מודול `depth-sensing`.
- ה-מודול `depth-sensing` ו-`XRDepthInformation`: זהו מרכיב הליבה המאפשר הסתרה. כאשר משתמש מעניק הרשאה, מודול זה מספק ליישום מידע עומק בזמן אמת מחיישני המכשיר. נתונים אלה מועברים כאובייקט `XRDepthInformation`, המכיל מפת עומק. מפת עומק היא בעצם תמונה בגווני אפור שבה הבהירות של כל פיקסל מתאימה למרחק שלו מהמצלמה - פיקסלים בהירים יותר קרובים יותר, ופיקסלים כהים יותר רחוקים יותר (או להיפך, תלוי ביישום).
- ה-מודול `hit-test`: למרות שאינו אחראי ישירות להסתרה, ה-מודול `hit-test` הוא מבשר חיוני. הוא מאפשר ליישום להטיל קרן לתוך העולם האמיתי ולגלות היכן היא מצטלבת עם משטחים בעולם האמיתי. זה משמש להצבת עצמים וירטואליים על רצפות, שולחנות וקירות. AR מוקדם הסתמך במידה רבה על זה להבנה סביבתית בסיסית, אבל ה-מודול `depth-sensing` מספק הבנה עשירה בהרבה, לכל פיקסל, של כל הסצנה.
האבולוציה מזיהוי מישור פשוט (מציאת רצפות וקירות) למפות עומק מלאות וצפופות היא הקפיצה הטכנית שהופכת הסתרה בזמן אמת באיכות גבוהה ב-WebXR לאפשרית.
כיצד הסתרת עצמים ב-WebXR עובדת: פירוק טכני
עכשיו, בואו נרים את המסך ונבחן את צינור העיבוד. כיצד דפדפן לוקח מפת עומק ומשתמש בה כדי להסתיר נכון חלקים מעצם וירטואלי? התהליך כולל בדרך כלל שלושה שלבים עיקריים ומתרחש פעמים רבות בשנייה כדי ליצור חוויה זורמת.
שלב 1: השגת נתוני העומק
ראשית, היישום חייב לבקש גישה למידע עומק כאשר הוא מאתחל את סשן WebXR.
דוגמה לבקשת סשן עם תכונת חישת העומק:
const session = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', {
requiredFeatures: ['hit-test'],
optionalFeatures: ['dom-overlay', 'depth-sensing'],
depthSensing: {
usagePreference: ['cpu-optimized', 'gpu-optimized'],
dataFormatPreference: ['luminance-alpha', 'float32']
}
});
לאחר שהסשן פעיל, עבור כל פריים המוצג, היישום יכול לבקש מה-`XRFrame` את מידע העומק העדכני ביותר.
דוגמה לקבלת מידע עומק בתוך לולאת העיבוד:
const depthInfo = xrFrame.getDepthInformation(xrViewerPose.views[0]);
if (depthInfo) {
// יש לנו מפת עומק!
// depthInfo.texture מכיל את נתוני העומק ב-GPU
// depthInfo.width ו-depthInfo.height נותנים את הממדים שלו
// depthInfo.normDepthFromNormView ממפה קואורדינטות טקסטורה לתצוגה
}
אובייקט `depthInfo` מספק את מפת העומק כטקסטורה של GPU, וזה חיוני לביצועים. הוא גם מספק את המטריצות הדרושות כדי למפות נכון את ערכי העומק לתצוגת המצלמה.
שלב 2: שילוב עומק בצינור העיבוד
כאן קורה הקסם האמיתי, והוא כמעט תמיד נעשה ב-fragment shader (הידוע גם בשם pixel shader). fragment shader הוא תוכנית קטנה שפועלת על ה-GPU עבור כל פיקסל בודד של מודל תלת ממדי שמצויר על המסך.
המטרה היא לשנות את השיידר עבור העצמים הווירטואליים שלנו כך שהוא יוכל לבדוק, "האם אני מאחורי עצם אמיתי?" עבור כל פיקסל שהוא מנסה לצייר.
הנה פירוט מושגי של הלוגיקה של השיידר:
- קבל את מיקום הפיקסל: השיידר קודם כל קובע את מיקום מרחב המסך של הפיקסל הנוכחי של העצם הווירטואלי שהוא עומד לצייר.
- דגום את העומק של העולם האמיתי: באמצעות מיקום מרחב המסך הזה, הוא מחפש את הערך המתאים במפת העומק טקסטורה המסופקת על ידי ה-WebXR API. ערך זה מייצג את המרחק של העצם בעולם האמיתי באותו פיקסל בדיוק.
- קבל את העומק של העצם הווירטואלי: השיידר כבר יודע את העומק של הפיקסל של העצם הווירטואלי שהוא מעבד כעת. ערך זה מגיע ממאגר ה-z של ה-GPU.
- השווה ובטל: לאחר מכן השיידר מבצע השוואה פשוטה:
האם ערך העומק של העולם האמיתי הוא פחות מערך העומק של העצם הווירטואלי?
אם התשובה היא כן, זה אומר שעצם אמיתי נמצא מלפנים. לאחר מכן השיידר מבטל את הפיקסל, ואומר למעשה ל-GPU לא לצייר אותו. אם התשובה היא לא, העצם הווירטואלי נמצא מלפנים, והשיידר ממשיך לצייר את הפיקסל כרגיל.
בדיקת עומק זו לכל פיקסל, המבוצעת במקביל עבור מיליוני פיקסלים בכל פריים, היא זו שיוצרת את אפקט ההסתרה החלק.
שלב 3: טיפול באתגרים ואופטימיזציות
כמובן, העולם האמיתי מבולגן, והנתונים לעולם אינם מושלמים. מפתחים צריכים להתחשב בכמה בעיות נפוצות:
- איכות מפת העומק: מפות עומק ממכשירי צריכה אינן נקיות לחלוטין. יכולים להיות להם רעש, חורים (נתונים חסרים) ורזולוציה נמוכה, במיוחד סביב קצוות העצמים. זה יכול לגרום לאפקט של "נצנוץ" או "חפצים" בגבול ההסתרה. טכניקות מתקדמות כוללות טשטוש או החלקה של מפת העומק כדי להפחית את ההשפעות הללו, אבל זה בא על חשבון ביצועים.
- סנכרון ויישור: תמונת מצלמת ה-RGB ומפת העומק מצולמות על ידי חיישנים שונים ויש ליישר אותם בצורה מושלמת בזמן ובמרחב. כל חוסר יישור עלול לגרום להסתרה להיראות לא במקום, כאשר עצמים וירטואליים מוסתרים על ידי "רוחות רפאים" של עצמים אמיתיים. ה-WebXR API מספק את נתוני הכיול והמטריצות הדרושים כדי לטפל בזה, אבל יש ליישם אותם נכון.
- ביצועים: כאמור, מדובר בתהליך תובעני. כדי לשמור על קצב פריימים גבוה, מפתחים עשויים להשתמש בגרסאות ברזולוציה נמוכה יותר של מפת העומק, להימנע מחישובים מורכבים בשיידר, או להחיל הסתרה רק על עצמים שקרובים למשטחים שעלולים להסתיר.
יישומים מעשיים ומקרי שימוש בתעשיות שונות
עם התשתית הטכנית במקום, ההתרגשות האמיתית טמונה במה שהסתרת WebXR מאפשרת. זה לא רק גימיק ויזואלי; זו טכנולוגיה בסיסית שפותחת יישומים מעשיים ועוצמתיים לקהל עולמי.
מסחר אלקטרוני וקמעונאות
היכולת "לנסות לפני שקונים" היא הגביע הקדוש של קמעונאות מקוונת עבור מוצרים לבית, רהיטים ואלקטרוניקה. הסתרה הופכת את החוויות הללו למשכנעות הרבה יותר.
- קמעונאית רהיטים עולמית: לקוח בטוקיו יכול להשתמש בדפדפן שלו כדי להציב ספה וירטואלית בדירה שלו. עם הסתרה, הם יכולים לראות בדיוק איך היא נראית תחובה חלקית מאחורי כורסת החיים האמיתית הקיימת שלהם, ונותנת להם תחושה אמיתית של איך היא משתלבת במרחב שלהם.
- אלקטרוניקה צרכנית: קונה בברזיל יכול לדמיין טלוויזיה חדשה בגודל 85 אינץ' על הקיר שלהם. הסתרה מבטיחה שעציץ הבית על קונסולת המדיה שמולו מסתיר כראוי חלק מהמסך הווירטואלי, ומאשר שהטלוויזיה בגודל הנכון ולא תפריע.
אדריכלות, הנדסה ובנייה (AEC)
עבור תעשיית ה-AEC, WebXR מציעה דרך עוצמתית וללא אפליקציות לדמיין ולשתף פעולה בפרויקטים ישירות באתר.
- הדמיה באתר: אדריכל בדובאי יכול ללכת דרך בניין שנמצא בבנייה, ולהחזיק טאבלט. דרך הדפדפן, הם רואים שכבת WebXR של התוכנית הדיגיטלית המוגמרת. עם הסתרה, עמודי בטון וקורות פלדה קיימים מסתירים כראוי את מערכות האינסטלציה והחשמל הווירטואליות, ומאפשרים להם לזהות התנגשויות ושגיאות בדיוק מדהים.
- סיורים ללקוחות: חברת בנייה בגרמניה יכולה לשלוח כתובת אתר פשוטה ללקוח בינלאומי. הלקוח יכול להשתמש בטלפון שלו כדי "ללכת" דרך מודל וירטואלי של המשרד העתידי שלו, כאשר הרהיטים הווירטואליים מופיעים באופן מציאותי מאחורי תומכות מבניות אמיתיות.
חינוך והכשרה
למידה סוחפת הופכת ליעילה הרבה יותר כאשר מידע דיגיטלי משולב בהקשר עם העולם הפיזי.
- הכשרה רפואית: סטודנט לרפואה בקנדה יכול לכוון את המכשיר שלו לבובה אימונים ולראות שלד וירטואלי, נכון אנטומית בפנים. כשהם זזים, ה"עור" הפלסטי של הבובה מסתיר את השלד, אבל הם יכולים להתקרב כדי "להציץ דרך" פני השטח, ולהבין את הקשר בין מבנים פנימיים וחיצוניים.
- שחזורים היסטוריים: מבקר במוזיאון במצרים יכול לצפות בהריסות מקדש עתיק דרך הטלפון שלו ולראות שחזור WebXR של המבנה המקורי. עמודים קיימים ושבורים יסתירו כראוי את הקירות והגגות הווירטואליים שעמדו פעם מאחוריהם, וייצרו השוואה עוצמתית של "אז ועכשיו".
משחקים ובידור
עבור בידור, טבילה היא הכל. הסתרה מאפשרת לדמויות ואפקטים של משחקים לאכלס את העולם שלנו ברמה חדשה של אמינות.
- משחקים מבוססי מיקום: שחקנים בפארק עירוני יכולים לצוד יצורים וירטואליים שמסתתרים באופן מציאותי מאחורי עצים אמיתיים, ספסלים ובניינים. זה יוצר חוויית משחק דינמית ומאתגרת הרבה יותר מאשר יצורים שפשוט צפים באוויר.
- סיפור אינטראקטיבי: לחוויית נרטיב AR יכולה להיות דמות וירטואלית שמנחה משתמש דרך הבית שלו. הדמות יכולה להציץ מאחורי פתח דלת אמיתי או לשבת על כיסא אמיתי, כאשר הסתרה גורמת לאינטראקציות הללו להרגיש אישיות ומקורקעות.
תחזוקה תעשייתית וייצור
הסתרה מספקת הקשר מרחבי קריטי לטכנאים ומהנדסים העובדים עם מכונות מורכבות.
- תיקון מודרך: טכנאי שטח בחוות רוח מרוחקת בסקוטלנד יכול להשיק חוויית WebXR כדי לקבל הוראות תיקון עבור טורבינה. שכבת העל הדיגיטלית מדגישה רכיב פנימי ספציפי, אבל המעטפת החיצונית של הטורבינה מסתירה כראוי את שכבת העל עד שהטכנאי פותח פיזית את לוח הגישה, ומבטיחה שהם מסתכלים על החלק הנכון בזמן הנכון.
העתיד של הסתרת WebXR: מה הלאה?
הסתרת עצמים ב-WebXR כבר חזקה להפליא, אבל הטכנולוגיה עדיין מתפתחת. קהילת המפתחים העולמית וגופי התקנים דוחפים את הגבולות של מה שאפשר בדפדפן. הנה מבט על הדרך המרגשת קדימה.
הסתרה דינמית בזמן אמת
נכון לעכשיו, רוב היישומים מצטיינים בהסתרת עצמים וירטואליים עם החלקים הסטטיים והלא זזים של הסביבה. החזית הגדולה הבאה היא הסתרה דינמית - היכולת של עצמים אמיתיים נעים, כמו אנשים או חיות מחמד, להסתיר תוכן וירטואלי בזמן אמת. תארו לעצמכם דמות AR בחדר שלכם שמוסתרת באופן מציאותי כשהחבר שלכם נכנס מלפנים. זה דורש חישת עומק ועיבוד מהירים ומדויקים להפליא, וזה תחום מפתח של מחקר ופיתוח פעילים.
הבנת סצנה סמנטית
מעבר לידיעת העומק של פיקסל, מערכות עתידיות יבינו מה הפיקסל הזה מייצג. זה ידוע בשם הבנה סמנטית.
- זיהוי אנשים: המערכת יכולה לזהות שאדם מסתיר עצם וירטואלי ולהחיל קצה הסתרה רך ומציאותי יותר.
- הבנת חומרים: היא יכולה לזהות חלון זכוכית ולדעת שעליו להסתיר חלקית, ולא במלואה, עצם וירטואלי המוצב מאחוריו, ולאפשר שקיפות והשתקפויות מציאותיות.
חומרה משופרת ועומק המופעל על ידי AI
איכות ההסתרה קשורה ישירות לאיכות נתוני העומק.
- חיישנים טובים יותר: אנו יכולים לצפות לראות מכשירי צריכה נוספים המושקים עם חיישני LiDAR ו-ToF משולבים ברזולוציה גבוהה, המספקים מפות עומק נקיות ומדויקות יותר עבור WebXR למנף.
- עומק שנחשב על ידי AI: עבור מיליארדי המכשירים ללא חיישני עומק מיוחדים, הדרך המבטיחה ביותר קדימה היא שימוש בבינה מלאכותית (AI) ולמידת מכונה (ML). רשתות עצביות מתקדמות עוברות הכשרה כדי להסיק מפת עומק מדויקת להפתיע מהזנת מצלמת RGB סטנדרטית בודדת. ככל שהמודלים הללו הופכים ליעילים יותר, הם יכולים להביא הסתרה באיכות גבוהה למגוון רחב בהרבה של מכשירים, הכל דרך הדפדפן.
תקינה ותמיכת דפדפן
כדי שהסתרת WebXR תהפוך לנפוצה, ה-מודול `webxr-depth-sensing` צריך לעבור מתכונה אופציונלית לתקן אינטרנט שאושר במלואו ונתמך באופן אוניברסלי. ככל שיותר מפתחים בונים חוויות משכנעות איתו, ספקי הדפדפנים יהיו בעלי מוטיבציה נוספת לספק יישומים חזקים, מותאמים ועקביים בכל הפלטפורמות.
תחילת העבודה: קריאה לפעולה למפתחים
עידן המציאות הרבודה המציאותית מבוססת האינטרנט הגיע. אם אתם מפתחי אינטרנט, אמני תלת מימד או טכנולוגים יצירתיים, מעולם לא היה זמן טוב יותר להתחיל להתנסות.
- חקרו את המסגרות: ספריות WebGL מובילות כמו Three.js ו-Babylon.js, כמו גם מסגרת ההצהרה A-Frame, מפתחות ומשפרות באופן פעיל את התמיכה שלהן ב-מודול `depth-sensing` של WebXR. בדקו את התיעוד והדוגמאות הרשמיות שלהם לפרויקטים למתחילים.
- התייעצו עם הדוגמאות: קבוצת העבודה Immersive Web מתחזקת קבוצה של דוגמאות WebXR רשמיות ב-GitHub. אלה משאב רב ערך להבנת קריאות ה-API הגולמיות ולראות יישומי ייחוס של תכונות כמו הסתרה.
- בדקו במכשירים תואמים: כדי לראות הסתרה בפעולה, תצטרכו מכשיר ודפדפן תואמים. טלפונים מודרניים של אנדרואיד עם תמיכה ב-ARCore של גוגל וגרסאות עדכניות של Chrome הם מקום מצוין להתחיל בו. ככל שהטכנולוגיה מתבגרת, התמיכה תמשיך להתרחב.
מסקנה: אריגת הדיגיטלי לתוך מרקם המציאות
הסתרת עצמים היא יותר מתכונה טכנית; זה גשר. הוא מגשר על הפער בין הדיגיטלי לפיזי, והופך מציאות רבודה מחידוש למדיום שימושי, אמין ומשולב באמת. הוא מאפשר לתוכן וירטואלי לכבד את הכללים של העולם שלנו, ובכך, זוכה למקומו בתוכו.
על ידי הבאת יכולת זו לאינטרנט הפתוח, WebXR לא רק הופך את ה-AR למציאותי יותר - הוא הופך אותו לנגיש יותר, לשוויוני יותר ובעל השפעה רבה יותר בקנה מידה עולמי. ימי העצמים הווירטואליים שצפים במגושם בחלל ספורים. העתיד של AR הוא כזה שבו חוויות דיגיטליות משולבות בצורה חלקה במרקם המציאות שלנו, מסתתרות מאחורי הרהיטים שלנו, מציצות סביב פתחי הדלתות שלנו ומחכות להתגלות, פיקסל מוסתר אחד בכל פעם. הכלים נמצאים כעת בידי קהילה עולמית של יוצרי אינטרנט. השאלה היא, אילו מציאויות חדשות נבנה?