વેબજીએલ જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગ માટેની એક વિસ્તૃત માર્ગદર્શિકા, જેમાં તેની કાર્યપ્રણાલી, ફાયદા, અમલીકરણ અને વૈશ્વિક પ્લેટફોર્મ પર અસંખ્ય ડુપ્લિકેટ ઑબ્જેક્ટ્સને અજોડ પ્રદર્શન સાથે રેન્ડર કરવા માટેની અદ્યતન તકનીકોની શોધ કરવામાં આવી છે.
વેબજીએલ જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગ: વૈશ્વિક અનુભવો માટે ડુપ્લિકેટ ઑબ્જેક્ટનું કાર્યક્ષમ રેન્ડરિંગ અનલૉક કરવું
આધુનિક વેબ ડેવલપમેન્ટના વિસ્તૃત ક્ષેત્રમાં, આકર્ષક અને કાર્યક્ષમ 3D અનુભવો બનાવવાનું સર્વોપરી છે. ઇમર્સિવ ગેમ્સ અને જટિલ ડેટા વિઝ્યુલાઇઝેશનથી લઈને વિગતવાર આર્કિટેક્ચરલ વૉકથ્રુ અને ઇન્ટરેક્ટિવ પ્રોડક્ટ કન્ફિગ્યુરેટર્સ સુધી, સમૃદ્ધ, રિયલ-ટાઇમ ગ્રાફિક્સની માંગ સતત વધી રહી છે. આ એપ્લિકેશન્સમાં એક સામાન્ય પડકાર એ અસંખ્ય સમાન અથવા ખૂબ જ સમાન ઑબ્જેક્ટ્સને રેન્ડર કરવાનો છે - હજારો વૃક્ષોવાળા જંગલ, અસંખ્ય ઇમારતોથી ધમધમતું શહેર, અથવા લાખો વ્યક્તિગત તત્વોવાળી પાર્ટિકલ સિસ્ટમનો વિચાર કરો. પરંપરાગત રેન્ડરિંગ અભિગમો ઘણીવાર આ ભાર હેઠળ નિષ્ફળ જાય છે, જેના કારણે ધીમા ફ્રેમ રેટ અને બિન-શ્રેષ્ઠ વપરાશકર્તા અનુભવ થાય છે, ખાસ કરીને વૈવિધ્યસભર હાર્ડવેર ક્ષમતાઓવાળા વૈશ્વિક પ્રેક્ષકો માટે.
આ તે સ્થાન છે જ્યાં વેબજીએલ જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગ એક પરિવર્તનકારી તકનીક તરીકે ઉભરી આવે છે. ઇન્સ્ટન્સિંગ એ એક શક્તિશાળી GPU-સંચાલિત ઓપ્ટિમાઇઝેશન છે જે વિકાસકર્તાઓને સમાન ભૌમિતિક ડેટાની મોટી સંખ્યામાં નકલોને ફક્ત એક જ ડ્રો કોલ સાથે રેન્ડર કરવાની મંજૂરી આપે છે. CPU અને GPU વચ્ચેના કમ્યુનિકેશન ઓવરહેડને નાટકીય રીતે ઘટાડીને, ઇન્સ્ટન્સિંગ અભૂતપૂર્વ પ્રદર્શનને અનલૉક કરે છે, જે વિશાળ, વિગતવાર અને અત્યંત ગતિશીલ દ્રશ્યો બનાવવાની ક્ષમતા આપે છે જે હાઇ-એન્ડ વર્કસ્ટેશનથી લઈને વધુ સામાન્ય મોબાઇલ ઉપકરણો સુધીના ઉપકરણોના વિશાળ સ્પેક્ટ્રમ પર સરળતાથી ચાલે છે, અને વિશ્વભરના વપરાશકર્તાઓ માટે સુસંગત અને આકર્ષક અનુભવ સુનિશ્ચિત કરે છે.
આ વિસ્તૃત માર્ગદર્શિકામાં, અમે વેબજીએલ જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગની દુનિયામાં ઊંડાણપૂર્વક જઈશું. અમે તે જે મૂળભૂત સમસ્યાઓનું નિરાકરણ લાવે છે તેની શોધ કરીશું, તેની મુખ્ય મિકેનિક્સને સમજીશું, વ્યવહારિક અમલીકરણના પગલાંઓ જોઈશું, અદ્યતન તકનીકોની ચર્ચા કરીશું, અને તેના ગહન લાભો અને વિવિધ ઉદ્યોગોમાં તેના વિવિધ એપ્લિકેશન્સને પ્રકાશિત કરીશું. ભલે તમે અનુભવી ગ્રાફિક્સ પ્રોગ્રામર હોવ કે વેબજીએલમાં નવા હોવ, આ લેખ તમને ઇન્સ્ટન્સિંગની શક્તિનો ઉપયોગ કરવા અને તમારી વેબ-આધારિત 3D એપ્લિકેશન્સને કાર્યક્ષમતા અને વિઝ્યુઅલ ફિડેલિટીની નવી ઊંચાઈઓ પર લઈ જવા માટે જ્ઞાનથી સજ્જ કરશે.
રેન્ડરિંગ બોટલનેક: ઇન્સ્ટન્સિંગ શા માટે મહત્વનું છે
જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગની શક્તિને ખરેખર સમજવા માટે, પરંપરાગત 3D રેન્ડરિંગ પાઇપલાઇન્સમાં રહેલી બોટલનેક્સને સમજવી જરૂરી છે. જ્યારે તમે બહુવિધ ઑબ્જેક્ટ્સ રેન્ડર કરવા માંગો છો, ભલે તે ભૌમિતિક રીતે સમાન હોય, પરંપરાગત અભિગમમાં ઘણીવાર દરેક ઑબ્જેક્ટ માટે અલગ 'ડ્રો કોલ' કરવાનો સમાવેશ થાય છે. ડ્રો કોલ એ CPU થી GPU ને પ્રિમિટિવ્સ (ત્રિકોણ, રેખાઓ, બિંદુઓ) ના બેચને દોરવાની સૂચના છે.
નીચેના પડકારોને ધ્યાનમાં લો:
- સીપીયુ-જીપીયુ કમ્યુનિકેશન ઓવરહેડ: દરેક ડ્રો કોલમાં ચોક્કસ માત્રામાં ઓવરહેડ હોય છે. સીપીયુએ ડેટા તૈયાર કરવો પડે છે, રેન્ડરિંગ સ્ટેટ્સ (શેડર્સ, ટેક્સચર, બફર બાઈન્ડિંગ્સ) સેટ કરવા પડે છે, અને પછી જીપીયુને કમાન્ડ જારી કરવો પડે છે. હજારો ઑબ્જેક્ટ્સ માટે, સીપીયુ અને જીપીયુ વચ્ચે આ સતત આવન-જાવન સીપીયુને ઝડપથી સેચ્યુરેટ કરી શકે છે, જે જીપીયુ પર ભાર આવે તે પહેલાં જ મુખ્ય બોટલનેક બની જાય છે. આને ઘણીવાર 'સીપીયુ-બાઉન્ડ' હોવાનું કહેવાય છે.
- સ્ટેટ ચેન્જીસ: ડ્રો કોલ્સ વચ્ચે, જો અલગ-અલગ મટિરિયલ્સ, ટેક્સચર અથવા શેડર્સની જરૂર હોય, તો જીપીયુએ તેની આંતરિક સ્થિતિને ફરીથી ગોઠવવી પડે છે. આ સ્ટેટ ફેરફારો ત્વરિત નથી અને વધુ વિલંબ લાવી શકે છે, જે એકંદર રેન્ડરિંગ પ્રદર્શનને અસર કરે છે.
- મેમરી ડુપ્લિકેશન: ઇન્સ્ટન્સિંગ વિના, જો તમારી પાસે 1000 સમાન વૃક્ષો હોય, તો તમે તેમના વર્ટેક્સ ડેટાની 1000 નકલો જીપીયુ મેમરીમાં લોડ કરવા માટે લલચાઈ શકો છો. જ્યારે આધુનિક એન્જિન આના કરતાં વધુ સ્માર્ટ છે, ત્યારે દરેક ઇન્સ્ટન્સ માટે વ્યક્તિગત સૂચનાઓનું સંચાલન અને મોકલવાનો વૈચારિક ઓવરહેડ રહે છે.
આ પરિબળોની સંચિત અસર એ છે કે અલગ-અલગ ડ્રો કોલ્સનો ઉપયોગ કરીને હજારો ઑબ્જેક્ટ્સ રેન્ડર કરવાથી અત્યંત નીચા ફ્રેમ રેટ થઈ શકે છે, ખાસ કરીને ઓછા શક્તિશાળી સીપીયુ અથવા મર્યાદિત મેમરી બેન્ડવિડ્થવાળા ઉપકરણો પર. વૈશ્વિક એપ્લિકેશન્સ માટે, વૈવિધ્યસભર વપરાશકર્તા આધારને પૂરો પાડવા માટે, આ પ્રદર્શન સમસ્યા વધુ જટિલ બની જાય છે. જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગ ઘણા ડ્રો કોલ્સને એકમાં જોડીને આ પડકારોને સીધા જ સંબોધિત કરે છે, જે સીપીયુના કાર્યભારને નાટકીય રીતે ઘટાડે છે અને જીપીયુને વધુ કાર્યક્ષમ રીતે કામ કરવાની મંજૂરી આપે છે.
વેબજીએલ જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગ શું છે?
તેના મૂળમાં, વેબજીએલ જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગ એ એક તકનીક છે જે જીપીયુને એક જ ડ્રો કોલનો ઉપયોગ કરીને એક જ વર્ટિસીસના સેટને ઘણી વખત દોરવા માટે સક્ષમ બનાવે છે, પરંતુ દરેક 'ઇન્સ્ટન્સ' માટે અનન્ય ડેટા સાથે. દરેક ઑબ્જેક્ટ માટે સંપૂર્ણ જ્યોમેટ્રી અને તેના ટ્રાન્સફોર્મેશન ડેટાને વ્યક્તિગત રીતે મોકલવાને બદલે, તમે જ્યોમેટ્રી ડેટા એકવાર મોકલો છો, અને પછી ડેટાનો એક અલગ, નાનો સેટ (જેમ કે પોઝિશન, રોટેશન, સ્કેલ અથવા કલર) પ્રદાન કરો છો જે પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ બદલાય છે.
તેને આ રીતે વિચારો:
- ઇન્સ્ટન્સિંગ વિના: કલ્પના કરો કે તમે 1000 કૂકીઝ બનાવી રહ્યા છો. દરેક કૂકી માટે, તમે લોટ વણો છો, તેને સમાન કૂકી કટરથી કાપો છો, તેને ટ્રે પર મૂકો છો, તેને વ્યક્તિગત રીતે સજાવો છો, અને પછી તેને ઓવનમાં મૂકો છો. આ પુનરાવર્તિત અને સમય માંગી લેનારું છે.
- ઇન્સ્ટન્સિંગ સાથે: તમે એકવાર લોટની મોટી શીટ વણો છો. પછી તમે ફરીથી લોટ તૈયાર કર્યા વિના એક સાથે અથવા ઝડપી ક્રમમાં 1000 કૂકીઝ કાપવા માટે સમાન કૂકી કટરનો ઉપયોગ કરો છો. દરેક કૂકીને થોડી અલગ સજાવટ (પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ ડેટા) મળી શકે છે, પરંતુ મૂળભૂત આકાર (જ્યોમેટ્રી) શેર્ડ અને કાર્યક્ષમ રીતે પ્રોસેસ થાય છે.
વેબજીએલમાં, આનો અનુવાદ આ રીતે થાય છે:
- શેર્ડ વર્ટેક્સ ડેટા: 3D મોડેલ (દા.ત., એક વૃક્ષ, એક કાર, એક બિલ્ડિંગ બ્લોક) સ્ટાન્ડર્ડ વર્ટેક્સ બફર ઑબ્જેક્ટ્સ (VBOs) અને સંભવતઃ ઇન્ડેક્સ બફર ઑબ્જેક્ટ્સ (IBOs) નો ઉપયોગ કરીને એકવાર વ્યાખ્યાયિત કરવામાં આવે છે. આ ડેટા જીપીયુ પર એકવાર અપલોડ થાય છે.
- પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ ડેટા: મોડેલની દરેક વ્યક્તિગત નકલ માટે, તમે વધારાના એટ્રિબ્યુટ્સ પ્રદાન કરો છો. આ એટ્રિબ્યુટ્સમાં સામાન્ય રીતે 4x4 ટ્રાન્સફોર્મેશન મેટ્રિક્સ (પોઝિશન, રોટેશન અને સ્કેલ માટે) શામેલ હોય છે, પરંતુ તે રંગ, ટેક્સચર ઓફસેટ અથવા અન્ય કોઈ ગુણધર્મ પણ હોઈ શકે છે જે એક ઇન્સ્ટન્સને બીજાથી અલગ પાડે છે. આ પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ ડેટા પણ જીપીયુ પર અપલોડ કરવામાં આવે છે, પરંતુ નિર્ણાયક રીતે, તેને ખાસ રીતે ગોઠવવામાં આવે છે.
- સિંગલ ડ્રો કોલ: હજારો વખત
gl.drawElements()અથવાgl.drawArrays()ને કોલ કરવાને બદલે, તમેgl.drawElementsInstanced()અથવાgl.drawArraysInstanced()જેવા વિશિષ્ટ ઇન્સ્ટન્સિંગ ડ્રો કોલ્સનો ઉપયોગ કરો છો. આ કમાન્ડ્સ જીપીયુને કહે છે, 'આ જ્યોમેટ્રીને N વખત દોરો, અને દરેક ઇન્સ્ટન્સ માટે, પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ ડેટાનો આગલો સેટ વાપરો.'
જીપીયુ પછી દરેક ઇન્સ્ટન્સ માટે શેર્ડ જ્યોમેટ્રીને અસરકારક રીતે પ્રોસેસ કરે છે, વર્ટેક્સ શેડરમાં અનન્ય પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ ડેટા લાગુ કરે છે. આ સીપીયુમાંથી અત્યંત સમાંતર જીપીયુ પર કામનો ભાર નોંધપાત્ર રીતે ઉતારે છે, જે આવા પુનરાવર્તિત કાર્યો માટે વધુ સારી રીતે અનુકૂળ છે, જેનાથી પ્રદર્શનમાં નાટકીય સુધારો થાય છે.
વેબજીએલ 1 વિ. વેબજીએલ 2: ઇન્સ્ટન્સિંગનો વિકાસ
જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગની ઉપલબ્ધતા અને અમલીકરણ વેબજીએલ 1.0 અને વેબજીએલ 2.0 વચ્ચે અલગ છે. મજબૂત અને વ્યાપક રીતે સુસંગત વેબ ગ્રાફિક્સ એપ્લિકેશન્સ વિકસાવવા માટે આ તફાવતોને સમજવું મહત્વપૂર્ણ છે.
વેબજીએલ 1.0 (એક્સ્ટેંશન સાથે: ANGLE_instanced_arrays)
જ્યારે વેબજીએલ 1.0 પ્રથમ વખત રજૂ કરવામાં આવ્યું હતું, ત્યારે ઇન્સ્ટન્સિંગ એ મુખ્ય સુવિધા નહોતી. તેનો ઉપયોગ કરવા માટે, વિકાસકર્તાઓએ વેન્ડર એક્સ્ટેંશન પર આધાર રાખવો પડતો હતો: ANGLE_instanced_arrays. આ એક્સ્ટેંશન ઇન્સ્ટન્સ્ડ રેન્ડરિંગને સક્ષમ કરવા માટે જરૂરી API કોલ્સ પૂરા પાડે છે.
વેબજીએલ 1.0 ઇન્સ્ટન્સિંગના મુખ્ય પાસાઓ:
- એક્સ્ટેંશન ડિસ્કવરી: તમારે
gl.getExtension('ANGLE_instanced_arrays')નો ઉપયોગ કરીને સ્પષ્ટપણે એક્સ્ટેંશન માટે ક્વેરી કરવી અને તેને સક્ષમ કરવું આવશ્યક છે. - એક્સ્ટેંશન-વિશિષ્ટ ફંક્શન્સ: ઇન્સ્ટન્સિંગ ડ્રો કોલ્સ (દા.ત.,
drawElementsInstancedANGLE) અને એટ્રિબ્યુટ ડિવાઈઝર ફંક્શન (vertexAttribDivisorANGLE)ANGLEસાથે પ્રીફિક્સ થયેલ છે. - સુસંગતતા: જ્યારે આધુનિક બ્રાઉઝર્સમાં વ્યાપકપણે સમર્થિત છે, ત્યારે એક્સ્ટેંશન પર આધાર રાખવાથી ક્યારેક જૂના અથવા ઓછા સામાન્ય પ્લેટફોર્મ પર સૂક્ષ્મ ભિન્નતા અથવા સુસંગતતા સમસ્યાઓ આવી શકે છે.
- પ્રદર્શન: હજુ પણ નોન-ઇન્સ્ટન્સ્ડ રેન્ડરિંગ કરતાં નોંધપાત્ર પ્રદર્શન લાભ આપે છે.
વેબજીએલ 2.0 (મુખ્ય સુવિધા)
વેબજીએલ 2.0, જે OpenGL ES 3.0 પર આધારિત છે, તેમાં ઇન્સ્ટન્સિંગને મુખ્ય સુવિધા તરીકે શામેલ કરવામાં આવ્યું છે. આનો અર્થ એ છે કે કોઈ એક્સ્ટેંશનને સ્પષ્ટપણે સક્ષમ કરવાની જરૂર નથી, જે વિકાસકર્તાના વર્કફ્લોને સરળ બનાવે છે અને તમામ સુસંગત વેબજીએલ 2.0 વાતાવરણમાં સુસંગત વર્તન સુનિશ્ચિત કરે છે.
વેબજીએલ 2.0 ઇન્સ્ટન્સિંગના મુખ્ય પાસાઓ:
- કોઈ એક્સ્ટેંશનની જરૂર નથી: ઇન્સ્ટન્સિંગ ફંક્શન્સ (
gl.drawElementsInstanced,gl.drawArraysInstanced,gl.vertexAttribDivisor) વેબજીએલ રેન્ડરિંગ સંદર્ભ પર સીધા જ ઉપલબ્ધ છે. - ગેરંટીકૃત સપોર્ટ: જો બ્રાઉઝર વેબજીએલ 2.0 ને સપોર્ટ કરે છે, તો તે ઇન્સ્ટન્સિંગ માટે સપોર્ટની ગેરંટી આપે છે, જેનાથી રનટાઇમ ચેકની જરૂરિયાત દૂર થાય છે.
- શેડર લેંગ્વેજ ફીચર્સ: વેબજીએલ 2.0 ની GLSL ES 3.00 શેડિંગ લેંગ્વેજ
gl_InstanceIDમાટે બિલ્ટ-ઇન સપોર્ટ પૂરો પાડે છે, જે વર્ટેક્સ શેડરમાં એક વિશિષ્ટ ઇનપુટ વેરિયેબલ છે જે વર્તમાન ઇન્સ્ટન્સનો ઇન્ડેક્સ આપે છે. આ શેડર લોજિકને સરળ બનાવે છે. - વ્યાપક ક્ષમતાઓ: વેબજીએલ 2.0 અન્ય પ્રદર્શન અને ફીચર ઉન્નતીકરણો (જેમ કે ટ્રાન્સફોર્મ ફીડબેક, મલ્ટીપલ રેન્ડર ટાર્ગેટ્સ, અને વધુ અદ્યતન ટેક્સચર ફોર્મેટ્સ) ઓફર કરે છે જે જટિલ દ્રશ્યોમાં ઇન્સ્ટન્સિંગને પૂરક બનાવી શકે છે.
ભલામણ: નવા પ્રોજેક્ટ્સ અને મહત્તમ પ્રદર્શન માટે, વેબજીએલ 2.0 ને લક્ષ્યાંકિત કરવાની ખૂબ ભલામણ કરવામાં આવે છે જો વ્યાપક બ્રાઉઝર સુસંગતતા સંપૂર્ણ મર્યાદા ન હોય (કારણ કે વેબજીએલ 2.0 પાસે ઉત્તમ, જોકે સાર્વત્રિક નહીં, સપોર્ટ છે). જો જૂના ઉપકરણો સાથે વ્યાપક સુસંગતતા મહત્વપૂર્ણ હોય, તો ANGLE_instanced_arrays એક્સ્ટેંશન સાથે વેબજીએલ 1.0 પર પાછા ફરવું જરૂરી હોઈ શકે છે, અથવા એક હાઇબ્રિડ અભિગમ જ્યાં વેબજીએલ 2.0 ને પ્રાધાન્ય આપવામાં આવે છે, અને વેબજીએલ 1.0 પાથનો ઉપયોગ ફોલબેક તરીકે થાય છે.
ઇન્સ્ટન્સિંગની મિકેનિક્સને સમજવું
ઇન્સ્ટન્સિંગને અસરકારક રીતે લાગુ કરવા માટે, જીપીયુ દ્વારા શેર્ડ જ્યોમેટ્રી અને પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ ડેટા કેવી રીતે હેન્ડલ કરવામાં આવે છે તે સમજવું આવશ્યક છે.
શેર્ડ જ્યોમેટ્રી ડેટા
તમારા ઑબ્જેક્ટની ભૌમિતિક વ્યાખ્યા (દા.ત., એક ખડક, એક પાત્ર, એક વાહનનું 3D મોડેલ) સ્ટાન્ડર્ડ બફર ઑબ્જેક્ટ્સમાં સંગ્રહિત થાય છે:
- વર્ટેક્સ બફર ઑબ્જેક્ટ્સ (VBOs): આ મોડેલ માટે કાચો વર્ટેક્સ ડેટા ધરાવે છે. આમાં પોઝિશન (
a_position), નોર્મલ વેક્ટર્સ (a_normal), ટેક્સચર કોઓર્ડિનેટ્સ (a_texCoord), અને સંભવતઃ ટેન્જેન્ટ/બાયટેન્જેન્ટ વેક્ટર્સ જેવા એટ્રિબ્યુટ્સ શામેલ છે. આ ડેટા જીપીયુ પર એકવાર અપલોડ થાય છે. - ઇન્ડેક્સ બફર ઑબ્જેક્ટ્સ (IBOs) / એલિમેન્ટ બફર ઑબ્જેક્ટ્સ (EBOs): જો તમારી જ્યોમેટ્રી ઇન્ડેક્સ્ડ ડ્રોઇંગનો ઉપયોગ કરે છે (જે કાર્યક્ષમતા માટે ખૂબ આગ્રહણીય છે, કારણ કે તે શેર્ડ વર્ટિસીસ માટે વર્ટેક્સ ડેટાને ડુપ્લિકેટ કરવાનું ટાળે છે), તો વર્ટિસીસ કેવી રીતે ત્રિકોણ બનાવે છે તે વ્યાખ્યાયિત કરતા ઇન્ડેક્સ IBO માં સંગ્રહિત થાય છે. આ પણ એકવાર અપલોડ થાય છે.
ઇન્સ્ટન્સિંગનો ઉપયોગ કરતી વખતે, જીપીયુ દરેક ઇન્સ્ટન્સ માટે શેર્ડ જ્યોમેટ્રીના વર્ટિસીસ દ્વારા પુનરાવર્તન કરે છે, ઇન્સ્ટન્સ-વિશિષ્ટ ટ્રાન્સફોર્મેશન્સ અને અન્ય ડેટા લાગુ કરે છે.
પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ ડેટા: ભિન્નતાની ચાવી
આ તે સ્થાન છે જ્યાં ઇન્સ્ટન્સિંગ પરંપરાગત રેન્ડરિંગથી અલગ પડે છે. દરેક ડ્રો કોલ સાથે તમામ ઑબ્જેક્ટ પ્રોપર્ટીઝ મોકલવાને બદલે, અમે દરેક ઇન્સ્ટન્સ માટે બદલાતા ડેટાને રાખવા માટે એક અલગ બફર (અથવા બફર્સ) બનાવીએ છીએ. આ ડેટાને ઇન્સ્ટન્સ્ડ એટ્રિબ્યુટ્સ તરીકે ઓળખવામાં આવે છે.
-
તે શું છે: સામાન્ય પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ એટ્રિબ્યુટ્સમાં શામેલ છે:
- મોડેલ મેટ્રિક્સ: એક 4x4 મેટ્રિક્સ જે દરેક ઇન્સ્ટન્સ માટે પોઝિશન, રોટેશન અને સ્કેલને જોડે છે. આ સૌથી સામાન્ય અને શક્તિશાળી પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ એટ્રિબ્યુટ છે.
- રંગ: દરેક ઇન્સ્ટન્સ માટે એક અનન્ય રંગ.
- ટેક્સચર ઓફસેટ/ઇન્ડેક્સ: જો ટેક્સચર એટલાસ અથવા એરેનો ઉપયોગ કરી રહ્યા હોવ, તો આ સ્પષ્ટ કરી શકે છે કે ચોક્કસ ઇન્સ્ટન્સ માટે ટેક્સચર મેપનો કયો ભાગ વાપરવો.
- કસ્ટમ ડેટા: કોઈપણ અન્ય સંખ્યાત્મક ડેટા જે ઇન્સ્ટન્સને અલગ પાડવામાં મદદ કરે છે, જેમ કે ફિઝિક્સ સ્ટેટ, હેલ્થ વેલ્યુ, અથવા એનિમેશન ફેઝ.
-
તે કેવી રીતે પાસ થાય છે: ઇન્સ્ટન્સ્ડ એરેઝ: પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ ડેટા એક અથવા વધુ VBOs માં સંગ્રહિત થાય છે, જેમ કે નિયમિત વર્ટેક્સ એટ્રિબ્યુટ્સ. નિર્ણાયક તફાવત એ છે કે આ એટ્રિબ્યુટ્સ
gl.vertexAttribDivisor()નો ઉપયોગ કરીને કેવી રીતે ગોઠવવામાં આવે છે. -
gl.vertexAttribDivisor(attributeLocation, divisor): આ ફંક્શન ઇન્સ્ટન્સિંગનો પાયાનો પથ્થર છે. તે વેબજીએલને કહે છે કે એટ્રિબ્યુટ કેટલી વાર અપડેટ થવું જોઈએ:- જો
divisor0 હોય (નિયમિત એટ્રિબ્યુટ્સ માટે ડિફોલ્ટ), તો એટ્રિબ્યુટનું મૂલ્ય દરેક વર્ટેક્સ માટે બદલાય છે. - જો
divisor1 હોય, તો એટ્રિબ્યુટનું મૂલ્ય દરેક ઇન્સ્ટન્સ માટે બદલાય છે. આનો અર્થ એ છે કે એક જ ઇન્સ્ટન્સની અંદરના તમામ વર્ટિસીસ માટે, એટ્રિબ્યુટ બફરમાંથી સમાન મૂલ્યનો ઉપયોગ કરશે, અને પછી આગલા ઇન્સ્ટન્સ માટે, તે બફરમાં આગલા મૂલ્ય પર જશે. divisorમાટે અન્ય મૂલ્યો (દા.ત., 2, 3) શક્ય છે પરંતુ ઓછા સામાન્ય છે, જે દર્શાવે છે કે એટ્રિબ્યુટ દર N ઇન્સ્ટન્સ પર બદલાય છે.
- જો
-
શેડર્સમાં
gl_InstanceID: વર્ટેક્સ શેડરમાં (ખાસ કરીને વેબજીએલ 2.0 ના GLSL ES 3.00 માં),gl_InstanceIDનામનું એક બિલ્ટ-ઇન ઇનપુટ વેરિયેબલ વર્તમાન ઇન્સ્ટન્સનો ઇન્ડેક્સ પૂરો પાડે છે જે રેન્ડર થઈ રહ્યું છે. આ એરેમાંથી સીધા પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ ડેટાને એક્સેસ કરવા અથવા ઇન્સ્ટન્સ ઇન્ડેક્સના આધારે અનન્ય મૂલ્યોની ગણતરી કરવા માટે અત્યંત ઉપયોગી છે. વેબજીએલ 1.0 માટે, તમે સામાન્ય રીતે વર્ટેક્સ શેડરથી ફ્રેગમેન્ટ શેડરમાંgl_InstanceIDને વેરિયિંગ તરીકે પાસ કરશો, અથવા, વધુ સામાન્ય રીતે, જો તમામ જરૂરી ડેટા પહેલેથી જ એટ્રિબ્યુટ્સમાં હોય તો સ્પષ્ટ ID ની જરૂર વગર સીધા ઇન્સ્ટન્સ એટ્રિબ્યુટ્સ પર આધાર રાખશો.
આ મિકેનિઝમ્સનો ઉપયોગ કરીને, જીપીયુ એકવાર જ્યોમેટ્રીને અસરકારક રીતે મેળવી શકે છે, અને દરેક ઇન્સ્ટન્સ માટે, તેને તેની અનન્ય ગુણધર્મો સાથે જોડી શકે છે, તેને તે મુજબ રૂપાંતરિત અને શેડિંગ કરી શકે છે. આ સમાંતર પ્રોસેસિંગ ક્ષમતા જ ઇન્સ્ટન્સિંગને અત્યંત જટિલ દ્રશ્યો માટે એટલી શક્તિશાળી બનાવે છે.
વેબજીએલ જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગનો અમલ (કોડ ઉદાહરણો)
ચાલો વેબજીએલ જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગના એક સરળ અમલીકરણમાંથી પસાર થઈએ. અમે અલગ-અલગ પોઝિશન્સ અને રંગો સાથે એક સરળ આકાર (જેમ કે ક્યુબ) ના બહુવિધ ઇન્સ્ટન્સ રેન્ડર કરવા પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરીશું. આ ઉદાહરણ વેબજીએલ સંદર્ભ સેટઅપ અને શેડર કમ્પાઈલેશનની મૂળભૂત સમજ ધારે છે.
1. મૂળભૂત વેબજીએલ સંદર્ભ અને શેડર પ્રોગ્રામ
પ્રથમ, તમારો વેબજીએલ 2.0 સંદર્ભ અને એક મૂળભૂત શેડર પ્રોગ્રામ સેટ કરો.
વર્ટેક્સ શેડર (vertexShaderSource):
#version 300 es
layout(location = 0) in vec4 a_position;
layout(location = 1) in vec4 a_color;
layout(location = 2) in mat4 a_modelMatrix;
uniform mat4 u_viewProjectionMatrix;
out vec4 v_color;
void main() {
v_color = a_color;
gl_Position = u_viewProjectionMatrix * a_modelMatrix * a_position;
}
ફ્રેગમેન્ટ શેડર (fragmentShaderSource):
#version 300 es
precision highp float;
in vec4 v_color;
out vec4 outColor;
void main() {
outColor = v_color;
}
a_modelMatrix એટ્રિબ્યુટ પર ધ્યાન આપો, જે એક mat4 છે. આ અમારું પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ એટ્રિબ્યુટ હશે. કારણ કે mat4 ચાર vec4 સ્થાનો રોકે છે, તે એટ્રિબ્યુટ સૂચિમાં સ્થાન 2, 3, 4, અને 5 નો ઉપયોગ કરશે. અહીં `a_color` પણ પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ છે.
2. શેર્ડ જ્યોમેટ્રી ડેટા બનાવો (દા.ત., એક ક્યુબ)
એક સરળ ક્યુબ માટે વર્ટેક્સ પોઝિશન્સ વ્યાખ્યાયિત કરો. સરળતા માટે, અમે સીધા એરેનો ઉપયોગ કરીશું, પરંતુ વાસ્તવિક એપ્લિકેશનમાં, તમે IBO સાથે ઇન્ડેક્સ્ડ ડ્રોઇંગનો ઉપયોગ કરશો.
const positions = [
// Front face
-0.5, -0.5, 0.5,
0.5, -0.5, 0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
-0.5, -0.5, 0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
-0.5, 0.5, 0.5,
// Back face
-0.5, -0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, -0.5,
0.5, 0.5, -0.5,
-0.5, -0.5, -0.5,
0.5, 0.5, -0.5,
0.5, -0.5, -0.5,
// Top face
-0.5, 0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, 0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
-0.5, 0.5, -0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
0.5, 0.5, -0.5,
// Bottom face
-0.5, -0.5, -0.5,
0.5, -0.5, -0.5,
0.5, -0.5, 0.5,
-0.5, -0.5, -0.5,
0.5, -0.5, 0.5,
-0.5, -0.5, 0.5,
// Right face
0.5, -0.5, -0.5,
0.5, 0.5, -0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
0.5, -0.5, -0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
0.5, -0.5, 0.5,
// Left face
-0.5, -0.5, -0.5,
-0.5, -0.5, 0.5,
-0.5, 0.5, 0.5,
-0.5, -0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, 0.5,
-0.5, 0.5, -0.5
];
const positionBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW);
// Set up vertex attribute for position (location 0)
gl.enableVertexAttribArray(0);
gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.vertexAttribDivisor(0, 0); // Divisor 0: attribute changes per vertex
3. પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ ડેટા બનાવો (મેટ્રિક્સ અને રંગો)
દરેક ઇન્સ્ટન્સ માટે ટ્રાન્સફોર્મેશન મેટ્રિક્સ અને રંગો જનરેટ કરો. ઉદાહરણ તરીકે, ચાલો ગ્રીડમાં ગોઠવાયેલા 1000 ઇન્સ્ટન્સ બનાવીએ.
const numInstances = 1000;
const instanceMatrices = new Float32Array(numInstances * 16); // 16 floats per mat4
const instanceColors = new Float32Array(numInstances * 4); // 4 floats per vec4 (RGBA)
// Populate instance data
for (let i = 0; i < numInstances; ++i) {
const matrixOffset = i * 16;
const colorOffset = i * 4;
const x = (i % 30) * 1.5 - 22.5; // Example grid layout
const y = Math.floor(i / 30) * 1.5 - 22.5;
const z = (Math.sin(i * 0.1) * 5);
const rotation = i * 0.05; // Example rotation
const scale = 0.5 + Math.sin(i * 0.03) * 0.2; // Example scale
// Create a model matrix for each instance (using a math library like gl-matrix)
const m = mat4.create();
mat4.translate(m, m, [x, y, z]);
mat4.rotateY(m, m, rotation);
mat4.scale(m, m, [scale, scale, scale]);
// Copy matrix to our instanceMatrices array
instanceMatrices.set(m, matrixOffset);
// Assign a random color for each instance
instanceColors[colorOffset + 0] = Math.random();
instanceColors[colorOffset + 1] = Math.random();
instanceColors[colorOffset + 2] = Math.random();
instanceColors[colorOffset + 3] = 1.0; // Alpha
}
// Create and fill instance data buffers
const instanceMatrixBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceMatrixBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, instanceMatrices, gl.DYNAMIC_DRAW); // Use DYNAMIC_DRAW if data changes
const instanceColorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, instanceColors, gl.DYNAMIC_DRAW);
4. પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ VBOs ને એટ્રિબ્યુટ્સ સાથે લિંક કરો અને ડિવાઈઝર સેટ કરો
આ ઇન્સ્ટન્સિંગ માટે નિર્ણાયક પગલું છે. અમે વેબજીએલને કહીએ છીએ કે આ એટ્રિબ્યુટ્સ પ્રતિ ઇન્સ્ટન્સ એકવાર બદલાય છે, પ્રતિ વર્ટેક્સ એકવાર નહીં.
// Setup instance color attribute (location 1)
gl.enableVertexAttribArray(1);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceColorBuffer);
gl.vertexAttribPointer(1, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.vertexAttribDivisor(1, 1); // Divisor 1: attribute changes per instance
// Setup instance model matrix attribute (locations 2, 3, 4, 5)
// A mat4 is 4 vec4s, so we need 4 attribute locations.
const matrixLocation = 2; // Starting location for a_modelMatrix
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceMatrixBuffer);
for (let i = 0; i < 4; ++i) {
gl.enableVertexAttribArray(matrixLocation + i);
gl.vertexAttribPointer(
matrixLocation + i, // location
4, // size (vec4)
gl.FLOAT, // type
false, // normalize
16 * 4, // stride (sizeof(mat4) = 16 floats * 4 bytes/float)
i * 4 * 4 // offset (offset for each vec4 column)
);
gl.vertexAttribDivisor(matrixLocation + i, 1); // Divisor 1: attribute changes per instance
}
5. ઇન્સ્ટન્સ્ડ ડ્રો કોલ
અંતે, બધા ઇન્સ્ટન્સને એક જ ડ્રો કોલ સાથે રેન્ડર કરો. અહીં, અમે પ્રતિ ક્યુબ 36 વર્ટિસીસ (6 ફેસ * 2 ત્રિકોણ/ફેસ * 3 વર્ટિસીસ/ત્રિકોણ) દોરી રહ્યા છીએ, numInstances વખત.
function render() {
// ... (update viewProjectionMatrix and upload uniform)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// Use the shader program
gl.useProgram(program);
// Bind geometry buffer (position) - already bound for attrib setup
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
// For per-instance attributes, they are already bound and set up for division
// However, if instance data updates, you would re-buffer it here
// gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceMatrixBuffer);
// gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, instanceMatrices, gl.DYNAMIC_DRAW);
gl.drawArraysInstanced(
gl.TRIANGLES, // mode
0, // first vertex
36, // count (vertices per instance, a cube has 36)
numInstances // instanceCount
);
requestAnimationFrame(render);
}
render(); // Start rendering loop
આ માળખું મુખ્ય સિદ્ધાંતો દર્શાવે છે. શેર્ડ positionBuffer 0 ના ડિવાઈઝર સાથે સેટ છે, જેનો અર્થ છે કે તેના મૂલ્યો દરેક વર્ટેક્સ માટે ક્રમિક રીતે વપરાય છે. instanceColorBuffer અને instanceMatrixBuffer 1 ના ડિવાઈઝર સાથે સેટ છે, જેનો અર્થ છે કે તેમના મૂલ્યો પ્રતિ ઇન્સ્ટન્સ એકવાર મેળવવામાં આવે છે. પછી gl.drawArraysInstanced કોલ બધા ક્યુબ્સને એક જ વારમાં અસરકારક રીતે રેન્ડર કરે છે.
અદ્યતન ઇન્સ્ટન્સિંગ તકનીકો અને વિચારણાઓ
જ્યારે મૂળભૂત અમલીકરણ 엄청 પ્રદર્શન લાભ પૂરો પાડે છે, ત્યારે અદ્યતન તકનીકો ઇન્સ્ટન્સ્ડ રેન્ડરિંગને વધુ ઑપ્ટિમાઇઝ અને વધારી શકે છે.
ઇન્સ્ટન્સનું કલિંગ
હજારો અથવા લાખો ઑબ્જેક્ટ્સ રેન્ડર કરવું, ઇન્સ્ટન્સિંગ સાથે પણ, જો તેમાંથી મોટો ટકાવારી કેમેરાના દૃશ્ય (ફ્રસ્ટમ) ની બહાર હોય અથવા અન્ય ઑબ્જેક્ટ્સ દ્વારા ઓક્લુડ થયેલ હોય તો પણ કષ્ટદાયક હોઈ શકે છે. કલિંગનો અમલ કરવાથી જીપીયુનો કાર્યભાર નોંધપાત્ર રીતે ઘટાડી શકાય છે.
-
ફ્રસ્ટમ કલિંગ: આ તકનીકમાં દરેક ઇન્સ્ટન્સના બાઉન્ડિંગ વોલ્યુમ (દા.ત., બાઉન્ડિંગ બોક્સ અથવા ગોળો) કેમેરાના વ્યુ ફ્રસ્ટમ સાથે છેદે છે કે નહીં તે તપાસવાનો સમાવેશ થાય છે. જો કોઈ ઇન્સ્ટન્સ સંપૂર્ણપણે ફ્રસ્ટમની બહાર હોય, તો તેના ડેટાને રેન્ડરિંગ પહેલાં ઇન્સ્ટન્સ ડેટા બફરમાંથી બાકાત કરી શકાય છે. આ ડ્રો કોલમાં
instanceCountઘટાડે છે.- અમલીકરણ: ઘણીવાર સીપીયુ પર કરવામાં આવે છે. ઇન્સ્ટન્સ ડેટા બફરને અપડેટ કરતાં પહેલાં, બધા સંભવિત ઇન્સ્ટન્સમાંથી પસાર થાઓ, ફ્રસ્ટમ ટેસ્ટ કરો, અને ફક્ત દૃશ્યમાન ઇન્સ્ટન્સ માટેનો ડેટા બફરમાં ઉમેરો.
- પ્રદર્શન ટ્રેડ-ઓફ: જ્યારે તે જીપીયુનું કામ બચાવે છે, ત્યારે સીપીયુ કલિંગ લોજિક પોતે જ અત્યંત મોટી સંખ્યામાં ઇન્સ્ટન્સ માટે બોટલનેક બની શકે છે. લાખો ઇન્સ્ટન્સ માટે, આ સીપીયુ ખર્ચ ઇન્સ્ટન્સિંગના કેટલાક લાભોને નકારી શકે છે.
- ઓક્લુઝન કલિંગ: આ વધુ જટિલ છે, જેનો હેતુ અન્ય ઑબ્જેક્ટ્સ પાછળ છુપાયેલા ઇન્સ્ટન્સને રેન્ડર કરવાનું ટાળવાનો છે. આ સામાન્ય રીતે જીપીયુ પર હાયરાર્કિકલ Z-બફરિંગ જેવી તકનીકોનો ઉપયોગ કરીને અથવા દૃશ્યતા માટે જીપીયુને ક્વેરી કરવા માટે બાઉન્ડિંગ બોક્સ રેન્ડર કરીને કરવામાં આવે છે. આ મૂળભૂત ઇન્સ્ટન્સિંગ માર્ગદર્શિકાના અવકાશની બહાર છે પરંતુ ગીચ દ્રશ્યો માટે એક શક્તિશાળી ઓપ્ટિમાઇઝેશન છે.
ઇન્સ્ટન્સ માટે લેવલ ઓફ ડિટેલ (LOD)
દૂરના ઑબ્જેક્ટ્સ માટે, ઉચ્ચ-રીઝોલ્યુશન મોડેલ્સ ઘણીવાર બિનજરૂરી અને વ્યર્થ હોય છે. LOD સિસ્ટમ્સ ઇન્સ્ટન્સના કેમેરાથી અંતરના આધારે મોડેલના વિવિધ સંસ્કરણો (પોલિગોન ગણતરી અને ટેક્સચર વિગતમાં ભિન્ન) વચ્ચે ગતિશીલ રીતે સ્વિચ કરે છે.
- અમલીકરણ: આ શેર્ડ જ્યોમેટ્રી બફર્સના બહુવિધ સેટ્સ (દા.ત.,
cube_high_lod_positions,cube_medium_lod_positions,cube_low_lod_positions) દ્વારા પ્રાપ્ત કરી શકાય છે. - વ્યૂહરચના: ઇન્સ્ટન્સને તેમના જરૂરી LOD દ્વારા જૂથબદ્ધ કરો. પછી, દરેક LOD જૂથ માટે અલગ-અલગ ઇન્સ્ટન્સ્ડ ડ્રો કોલ્સ કરો, દરેક જૂથ માટે યોગ્ય જ્યોમેટ્રી બફરને બાંધીને. ઉદાહરણ તરીકે, 50 યુનિટની અંદરના બધા ઇન્સ્ટન્સ LOD 0, 50-200 યુનિટ LOD 1, અને 200 યુનિટથી આગળ LOD 2 નો ઉપયોગ કરે છે.
- લાભો: નજીકના ઑબ્જેક્ટ્સ માટે વિઝ્યુઅલ ગુણવત્તા જાળવી રાખે છે જ્યારે દૂરના ઑબ્જેક્ટ્સની ભૌમિતિક જટિલતા ઘટાડે છે, જે જીપીયુ પ્રદર્શનને નોંધપાત્ર રીતે વેગ આપે છે.
ડાયનેમિક ઇન્સ્ટન્સિંગ: ઇન્સ્ટન્સ ડેટાને કાર્યક્ષમ રીતે અપડેટ કરવું
ઘણી એપ્લિકેશન્સને ઇન્સ્ટન્સને સમય જતાં ખસેડવા, રંગ બદલવા અથવા એનિમેટ કરવાની જરૂર પડે છે. ઇન્સ્ટન્સ ડેટા બફરને વારંવાર અપડેટ કરવું મહત્વપૂર્ણ છે.
- બફર વપરાશ: ઇન્સ્ટન્સ ડેટા બફર્સ બનાવતી વખતે,
gl.STATIC_DRAWને બદલેgl.DYNAMIC_DRAWઅથવાgl.STREAM_DRAWનો ઉપયોગ કરો. આ જીપીયુ ડ્રાઈવરને સંકેત આપે છે કે ડેટા વારંવાર અપડેટ થશે. - અપડેટ ફ્રીક્વન્સી: તમારા રેન્ડરિંગ લૂપમાં, સીપીયુ પર
instanceMatricesઅથવાinstanceColorsએરેમાં ફેરફાર કરો અને પછીgl.bufferData()અથવાgl.bufferSubData()નો ઉપયોગ કરીને સંપૂર્ણ એરે (અથવા જો ફક્ત થોડા ઇન્સ્ટન્સ બદલાય તો સબ-રેન્જ) જીપીયુ પર ફરીથી અપલોડ કરો. - પ્રદર્શન વિચારણાઓ: જ્યારે ઇન્સ્ટન્સ ડેટા અપડેટ કરવું કાર્યક્ષમ છે, ત્યારે ખૂબ મોટા બફર્સને વારંવાર અપલોડ કરવું હજુ પણ બોટલનેક હોઈ શકે છે. ફક્ત બદલાયેલા ભાગોને અપડેટ કરીને અથવા જીપીયુને સ્ટોલ થવાથી બચાવવા માટે બહુવિધ બફર ઑબ્જેક્ટ્સ (પિંગ-પોંગિંગ) જેવી તકનીકોનો ઉપયોગ કરીને ઑપ્ટિમાઇઝ કરો.
બેચિંગ વિ. ઇન્સ્ટન્સિંગ
બેચિંગ અને ઇન્સ્ટન્સિંગ વચ્ચે તફાવત કરવો મહત્વપૂર્ણ છે, કારણ કે બંનેનો હેતુ ડ્રો કોલ્સ ઘટાડવાનો છે પરંતુ તે અલગ-અલગ પરિસ્થિતિઓ માટે અનુકૂળ છે.
-
બેચિંગ: બહુવિધ અલગ-અલગ (અથવા સમાન પરંતુ સમાન નહીં) ઑબ્જેક્ટ્સના વર્ટેક્સ ડેટાને એક મોટા વર્ટેક્સ બફરમાં જોડે છે. આ તેમને એક ડ્રો કોલ સાથે દોરવાની મંજૂરી આપે છે. એવા ઑબ્જેક્ટ્સ માટે ઉપયોગી છે જે મટિરિયલ્સ શેર કરે છે પરંતુ અલગ-અલગ જ્યોમેટ્રી અથવા અનન્ય ટ્રાન્સફોર્મેશન્સ ધરાવે છે જે પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ એટ્રિબ્યુટ્સ તરીકે સરળતાથી વ્યક્ત કરી શકાતા નથી.
- ઉદાહરણ: એક જટિલ ઇમારતને એક ડ્રો કોલ સાથે રેન્ડર કરવા માટે ઘણા અનન્ય બિલ્ડિંગ ભાગોને એક મેશમાં મર્જ કરવું.
-
ઇન્સ્ટન્સિંગ: સમાન જ્યોમેટ્રીને અલગ-અલગ પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ એટ્રિબ્યુટ્સ સાથે બહુવિધ વખત દોરે છે. ખરેખર સમાન જ્યોમેટ્રી માટે આદર્શ છે જ્યાં ફક્ત થોડા ગુણધર્મો પ્રતિ નકલ બદલાય છે.
- ઉદાહરણ: હજારો સમાન વૃક્ષોને રેન્ડર કરવું, દરેક અલગ પોઝિશન, રોટેશન અને સ્કેલ સાથે.
- સંયુક્ત અભિગમ: ઘણીવાર, બેચિંગ અને ઇન્સ્ટન્સિંગનું સંયોજન શ્રેષ્ઠ પરિણામો આપે છે. ઉદાહરણ તરીકે, એક જટિલ વૃક્ષના જુદા જુદા ભાગોને એક જ મેશમાં બેચ કરવું, અને પછી તે સંપૂર્ણ બેચ કરેલા વૃક્ષને હજારો વખત ઇન્સ્ટન્સ કરવું.
પ્રદર્શન મેટ્રિક્સ
ઇન્સ્ટન્સિંગની અસરને ખરેખર સમજવા માટે, મુખ્ય પ્રદર્શન સૂચકાંકોનું નિરીક્ષણ કરો:
- ડ્રો કોલ્સ: સૌથી સીધું મેટ્રિક. ઇન્સ્ટન્સિંગે આ સંખ્યાને નાટકીય રીતે ઘટાડવી જોઈએ.
- ફ્રેમ રેટ (FPS): ઉચ્ચ FPS વધુ સારું એકંદર પ્રદર્શન સૂચવે છે.
- સીપીયુ વપરાશ: ઇન્સ્ટન્સિંગ સામાન્ય રીતે રેન્ડરિંગ સંબંધિત સીપીયુ સ્પાઇક્સ ઘટાડે છે.
- જીપીયુ વપરાશ: જ્યારે ઇન્સ્ટન્સિંગ જીપીયુ પર કામનો ભાર ઉતારે છે, ત્યારે તેનો અર્થ એ પણ છે કે જીપીયુ પ્રતિ ડ્રો કોલ વધુ કામ કરી રહ્યું છે. ખાતરી કરવા માટે જીપીયુ ફ્રેમ ટાઇમ્સનું નિરીક્ષણ કરો કે તમે હવે જીપીયુ-બાઉન્ડ નથી.
વેબજીએલ જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગના ફાયદા
વેબજીએલ જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગનો સ્વીકાર વેબ-આધારિત 3D એપ્લિકેશન્સમાં અસંખ્ય ફાયદા લાવે છે, જે વિકાસ કાર્યક્ષમતાથી લઈને અંતિમ-વપરાશકર્તા અનુભવ સુધીની દરેક વસ્તુને અસર કરે છે.
- નોંધપાત્ર રીતે ઘટાડેલા ડ્રો કોલ્સ: આ પ્રાથમિક અને સૌથી તાત્કાલિક લાભ છે. સેંકડો અથવા હજારો વ્યક્તિગત ડ્રો કોલ્સને એક જ ઇન્સ્ટન્સ્ડ કોલ સાથે બદલીને, સીપીયુ પરનો ઓવરહેડ નાટકીય રીતે કાપવામાં આવે છે, જે વધુ સરળ રેન્ડરિંગ પાઇપલાઇન તરફ દોરી જાય છે.
- ઓછો સીપીયુ ઓવરહેડ: સીપીયુ રેન્ડર કમાન્ડ્સ તૈયાર કરવા અને સબમિટ કરવામાં ઓછો સમય વિતાવે છે, જે ફિઝિક્સ સિમ્યુલેશન્સ, ગેમ લોજિક, અથવા યુઝર ઇન્ટરફેસ અપડેટ્સ જેવા અન્ય કાર્યો માટે સંસાધનો મુક્ત કરે છે. જટિલ દ્રશ્યોમાં ઇન્ટરેક્ટિવિટી જાળવવા માટે આ મહત્વપૂર્ણ છે.
- સુધારેલ જીપીયુ ઉપયોગ: આધુનિક જીપીયુ અત્યંત સમાંતર પ્રોસેસિંગ માટે રચાયેલ છે. ઇન્સ્ટન્સિંગ સીધા આ શક્તિમાં ભજવે છે, જે જીપીયુને એક સાથે અને કાર્યક્ષમ રીતે સમાન જ્યોમેટ્રીના ઘણા ઇન્સ્ટન્સને પ્રોસેસ કરવાની મંજૂરી આપે છે, જે ઝડપી રેન્ડરિંગ સમય તરફ દોરી જાય છે.
- વિશાળ દ્રશ્ય જટિલતાને સક્ષમ કરે છે: ઇન્સ્ટન્સિંગ વિકાસકર્તાઓને પહેલા કરતાં વધુ ઑબ્જેક્ટ્સ સાથે દ્રશ્યો બનાવવાની શક્તિ આપે છે. હજારો કાર અને રાહદારીઓ સાથેનું ધમધમતું શહેર, લાખો પાંદડાઓ સાથેનું ગીચ જંગલ, અથવા વિશાળ ડેટાસેટ્સનું પ્રતિનિધિત્વ કરતા વૈજ્ઞાનિક વિઝ્યુલાઇઝેશન્સની કલ્પના કરો - બધું જ વેબ બ્રાઉઝરમાં રિયલ-ટાઇમમાં રેન્ડર થાય છે.
- વધુ વિઝ્યુઅલ ફિડેલિટી અને વાસ્તવિકતા: વધુ ઑબ્જેક્ટ્સ રેન્ડર કરવાની મંજૂરી આપીને, ઇન્સ્ટન્સિંગ સીધા સમૃદ્ધ, વધુ ઇમર્સિવ અને વિશ્વાસપાત્ર 3D વાતાવરણમાં ફાળો આપે છે. આ સીધા વિશ્વભરના વપરાશકર્તાઓ માટે વધુ આકર્ષક અનુભવોમાં અનુવાદ કરે છે, તેમના હાર્ડવેરની પ્રોસેસિંગ શક્તિને ધ્યાનમાં લીધા વિના.
- ઘટાડેલ મેમરી ફૂટપ્રિન્ટ: જ્યારે પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ ડેટા સંગ્રહિત થાય છે, ત્યારે મુખ્ય જ્યોમેટ્રી ડેટા ફક્ત એકવાર લોડ થાય છે, જે જીપીયુ પર એકંદર મેમરી વપરાશ ઘટાડે છે, જે મર્યાદિત મેમરીવાળા ઉપકરણો માટે નિર્ણાયક હોઈ શકે છે.
- સરળ એસેટ મેનેજમેન્ટ: દરેક સમાન ઑબ્જેક્ટ માટે અનન્ય એસેટ્સનું સંચાલન કરવાને બદલે, તમે એક જ, ઉચ્ચ-ગુણવત્તાવાળા બેઝ મોડેલ પર ધ્યાન કેન્દ્રિત કરી શકો છો અને પછી દ્રશ્યને ભરવા માટે ઇન્સ્ટન્સિંગનો ઉપયોગ કરી શકો છો, જે કન્ટેન્ટ બનાવટ પાઇપલાઇનને સુવ્યવસ્થિત કરે છે.
આ લાભો સામૂહિક રીતે ઝડપી, વધુ મજબૂત અને દૃષ્ટિની અદભૂત વેબ એપ્લિકેશન્સમાં ફાળો આપે છે જે વિવિધ ક્લાયન્ટ ઉપકરણો પર સરળતાથી ચાલી શકે છે, જે સમગ્ર વિશ્વમાં સુલભતા અને વપરાશકર્તા સંતોષને વધારે છે.
સામાન્ય મુશ્કેલીઓ અને ટ્રબલશૂટિંગ
જ્યારે શક્તિશાળી હોય, ત્યારે ઇન્સ્ટન્સિંગ નવા પડકારો લાવી શકે છે. અહીં કેટલીક સામાન્ય મુશ્કેલીઓ અને ટ્રબલશૂટિંગ માટેની ટિપ્સ છે:
-
ખોટું
gl.vertexAttribDivisor()સેટઅપ: આ ભૂલોનો સૌથી સામાન્ય સ્ત્રોત છે. જો ઇન્સ્ટન્સિંગ માટે બનાવાયેલ એટ્રિબ્યુટ 1 ના ડિવાઈઝર સાથે સેટ ન હોય, તો તે કાં તો બધા ઇન્સ્ટન્સ માટે સમાન મૂલ્યનો ઉપયોગ કરશે (જો તે વૈશ્વિક યુનિફોર્મ હોય) અથવા પ્રતિ-વર્ટેક્સ પુનરાવર્તન કરશે, જેનાથી વિઝ્યુઅલ આર્ટિફેક્ટ્સ અથવા ખોટું રેન્ડરિંગ થશે. બે વાર તપાસો કે બધા પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ એટ્રિબ્યુટ્સનો ડિવાઈઝર 1 પર સેટ છે. -
મેટ્રિક્સ માટે એટ્રિબ્યુટ લોકેશન મિસમેચ:
mat4માટે ચાર સતત એટ્રિબ્યુટ સ્થાનોની જરૂર છે. ખાતરી કરો કે તમારા શેડરનુંlayout(location = X)મેટ્રિક્સ માટે તમેmatrixLocationઅનેmatrixLocation + 1,+2,+3માટેgl.vertexAttribPointerકોલ્સ કેવી રીતે સેટ કરી રહ્યા છો તેની સાથે મેળ ખાય છે. -
ડેટા સિંક્રોનાઇઝેશન સમસ્યાઓ (ડાયનેમિક ઇન્સ્ટન્સિંગ): જો તમારા ઇન્સ્ટન્સ યોગ્ય રીતે અપડેટ થતા નથી અથવા 'જમ્પિંગ' દેખાય છે, તો ખાતરી કરો કે તમે જ્યારે પણ સીપીયુ-સાઇડ ડેટા બદલાય ત્યારે તમારા ઇન્સ્ટન્સ ડેટા બફરને જીપીયુ પર ફરીથી અપલોડ કરી રહ્યા છો (
gl.bufferDataઅથવાgl.bufferSubData). ઉપરાંત, ખાતરી કરો કે બફર અપડેટ કરતાં પહેલાં બંધાયેલું છે. -
gl_InstanceIDસંબંધિત શેડર કમ્પાઈલેશન ભૂલો: જો તમેgl_InstanceIDનો ઉપયોગ કરી રહ્યા છો, તો ખાતરી કરો કે તમારું શેડર#version 300 esછે (વેબજીએલ 2.0 માટે) અથવા કે તમેANGLE_instanced_arraysએક્સ્ટેંશનને યોગ્ય રીતે સક્ષમ કર્યું છે અને સંભવતઃ વેબજીએલ 1.0 માં એટ્રિબ્યુટ તરીકે મેન્યુઅલી ઇન્સ્ટન્સ ID પાસ કર્યું છે. - પ્રદર્શન અપેક્ષા મુજબ સુધરતું નથી: જો તમારો ફ્રેમ રેટ નોંધપાત્ર રીતે વધી રહ્યો નથી, તો શક્ય છે કે ઇન્સ્ટન્સિંગ તમારી મુખ્ય બોટલનેકને સંબોધિત કરી રહ્યું નથી. પ્રોફાઇલિંગ ટૂલ્સ (જેમ કે બ્રાઉઝર ડેવલપર ટૂલ્સનું પ્રદર્શન ટેબ અથવા વિશિષ્ટ જીપીયુ પ્રોફાઇલર્સ) તમારી એપ્લિકેશન હજુ પણ સીપીયુ-બાઉન્ડ છે કે નહીં (દા.ત., અતિશય ફિઝિક્સ ગણતરીઓ, જાવાસ્ક્રિપ્ટ લોજિક, અથવા જટિલ કલિંગને કારણે) અથવા જો કોઈ અલગ જીપીયુ બોટલનેક (દા.ત., જટિલ શેડર્સ, ઘણા બધા પોલિગોન્સ, ટેક્સચર બેન્ડવિડ્થ) રમતમાં છે તે ઓળખવામાં મદદ કરી શકે છે.
- મોટા ઇન્સ્ટન્સ ડેટા બફર્સ: જ્યારે ઇન્સ્ટન્સિંગ કાર્યક્ષમ છે, ત્યારે અત્યંત મોટા ઇન્સ્ટન્સ ડેટા બફર્સ (દા.ત., જટિલ પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ ડેટા સાથે લાખો ઇન્સ્ટન્સ) હજુ પણ નોંધપાત્ર જીપીયુ મેમરી અને બેન્ડવિડ્થનો વપરાશ કરી શકે છે, જે ડેટા અપલોડ અથવા મેળવવા દરમિયાન સંભવિતપણે બોટલનેક બની શકે છે. તમારા પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ ડેટાના કદને કલિંગ, LOD, અથવા ઑપ્ટિમાઇઝ કરવાનું વિચારો.
- રેન્ડરિંગ ઓર્ડર અને પારદર્શિતા: પારદર્શક ઇન્સ્ટન્સ માટે, રેન્ડરિંગ ઓર્ડર જટિલ બની શકે છે. કારણ કે બધા ઇન્સ્ટન્સ એક જ ડ્રો કોલમાં દોરવામાં આવે છે, પારદર્શિતા માટે સામાન્ય બેક-ટુ-ફ્રન્ટ રેન્ડરિંગ પ્રતિ-ઇન્સ્ટન્સ સીધું શક્ય નથી. ઉકેલોમાં ઘણીવાર સીપીયુ પર ઇન્સ્ટન્સને સૉર્ટ કરવું અને પછી સૉર્ટ કરેલ ઇન્સ્ટન્સ ડેટાને ફરીથી અપલોડ કરવું, અથવા ઓર્ડર-ઇન્ડિપેન્ડન્ટ પારદર્શિતા તકનીકોનો ઉપયોગ કરવાનો સમાવેશ થાય છે.
ખાસ કરીને એટ્રિબ્યુટ ગોઠવણી અંગે, કાળજીપૂર્વક ડિબગીંગ અને વિગતવાર ધ્યાન, સફળ ઇન્સ્ટન્સિંગ અમલીકરણની ચાવી છે.
વાસ્તવિક-દુનિયાના એપ્લિકેશન્સ અને વૈશ્વિક પ્રભાવ
વેબજીએલ જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગના વ્યવહારિક એપ્લિકેશન્સ વિશાળ અને સતત વિસ્તરી રહ્યા છે, જે વિવિધ ક્ષેત્રોમાં નવીનતાને પ્રોત્સાહન આપે છે અને વિશ્વભરના વપરાશકર્તાઓ માટે ડિજિટલ અનુભવોને સમૃદ્ધ બનાવે છે.
-
ગેમ ડેવલપમેન્ટ: આ કદાચ સૌથી પ્રમુખ એપ્લિકેશન છે. ઇન્સ્ટન્સિંગ રેન્ડરિંગ માટે અનિવાર્ય છે:
- વિશાળ વાતાવરણ: હજારો વૃક્ષો અને ઝાડીઓવાળા જંગલો, અસંખ્ય ઇમારતોવાળા ફેલાયેલા શહેરો, અથવા વિવિધ ખડક રચનાઓવાળા ઓપન-વર્લ્ડ લેન્ડસ્કેપ્સ.
- ભીડ અને સૈન્યો: અસંખ્ય પાત્રો સાથે દ્રશ્યો ભરવા, દરેક કદાચ પોઝિશન, ઓરિએન્ટેશન અને રંગમાં સૂક્ષ્મ ભિન્નતા સાથે, વર્ચ્યુઅલ દુનિયામાં જીવન લાવે છે.
- પાર્ટિકલ સિસ્ટમ્સ: ધુમાડો, આગ, વરસાદ અથવા જાદુઈ અસરો માટે લાખો કણો, બધા કાર્યક્ષમ રીતે રેન્ડર થાય છે.
-
ડેટા વિઝ્યુલાઇઝેશન: મોટા ડેટાસેટ્સનું પ્રતિનિધિત્વ કરવા માટે, ઇન્સ્ટન્સિંગ એક શક્તિશાળી સાધન પૂરું પાડે છે:
- સ્કેટર પ્લોટ્સ: લાખો ડેટા પોઈન્ટ્સનું વિઝ્યુલાઇઝેશન (દા.ત., નાના ગોળા અથવા ક્યુબ્સ તરીકે), જ્યાં દરેક પોઈન્ટની પોઝિશન, રંગ અને કદ જુદા જુદા ડેટા ડાયમેન્શન્સનું પ્રતિનિધિત્વ કરી શકે છે.
- મોલેક્યુલર સ્ટ્રક્ચર્સ: સેંકડો અથવા હજારો અણુઓ અને બોન્ડ્સ સાથે જટિલ અણુઓનું રેન્ડરિંગ, દરેક ગોળા અથવા સિલિન્ડરનો એક ઇન્સ્ટન્સ.
- ભૌગોલિક ડેટા: મોટા ભૌગોલિક પ્રદેશોમાં શહેરો, વસ્તી, અથવા પર્યાવરણીય ડેટા પ્રદર્શિત કરવું, જ્યાં દરેક ડેટા પોઈન્ટ એક ઇન્સ્ટન્સ્ડ વિઝ્યુઅલ માર્કર છે.
-
આર્કિટેક્ચરલ અને એન્જિનિયરિંગ વિઝ્યુલાઇઝેશન:
- મોટા સ્ટ્રક્ચર્સ: મોટી ઇમારતો અથવા ઔદ્યોગિક પ્લાન્ટ્સમાં બીમ, કોલમ, બારીઓ અથવા જટિલ ફેકેડ પેટર્ન જેવા પુનરાવર્તિત માળખાકીય તત્વોનું કાર્યક્ષમ રીતે રેન્ડરિંગ.
- શહેરી આયોજન: સ્કેલ અને પર્યાવરણની ભાવના આપવા માટે પ્લેસહોલ્ડર વૃક્ષો, લેમ્પપોસ્ટ્સ અને વાહનો સાથે આર્કિટેક્ચરલ મોડેલ્સ ભરવા.
-
ઇન્ટરેક્ટિવ પ્રોડક્ટ કન્ફિગ્યુરેટર્સ: ઓટોમોટિવ, ફર્નિચર અથવા ફેશન જેવા ઉદ્યોગો માટે, જ્યાં ગ્રાહકો 3D માં ઉત્પાદનોને કસ્ટમાઇઝ કરે છે:
- ઘટકોની ભિન્નતાઓ: ઉત્પાદન પર અસંખ્ય સમાન ઘટકો (દા.ત., બોલ્ટ, રિવેટ્સ, પુનરાવર્તિત પેટર્ન) પ્રદર્શિત કરવું.
- સામૂહિક ઉત્પાદન સિમ્યુલેશન્સ: ઉત્પાદન મોટી માત્રામાં ઉત્પાદિત થાય ત્યારે કેવું દેખાઈ શકે છે તેનું વિઝ્યુલાઇઝેશન.
-
સિમ્યુલેશન્સ અને વૈજ્ઞાનિક કમ્પ્યુટિંગ:
- એજન્ટ-આધારિત મોડેલ્સ: મોટી સંખ્યામાં વ્યક્તિગત એજન્ટો (દા.ત., ટોળામાં ઉડતા પક્ષીઓ, ટ્રાફિક પ્રવાહ, ભીડની ગતિશીલતા) ના વર્તનનું સિમ્યુલેશન કરવું જ્યાં દરેક એજન્ટ એક ઇન્સ્ટન્સ્ડ વિઝ્યુઅલ પ્રતિનિધિત્વ છે.
- ફ્લુઇડ ડાયનેમિક્સ: કણ-આધારિત પ્રવાહી સિમ્યુલેશન્સનું વિઝ્યુલાઇઝેશન.
આ દરેક ડોમેન્સમાં, વેબજીએલ જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગ સમૃદ્ધ, ઇન્ટરેક્ટિવ અને ઉચ્ચ-પ્રદર્શન વેબ અનુભવો બનાવવામાં એક નોંધપાત્ર અવરોધ દૂર કરે છે. વિવિધ હાર્ડવેર પર અદ્યતન 3D રેન્ડરિંગને સુલભ અને કાર્યક્ષમ બનાવીને, તે શક્તિશાળી વિઝ્યુલાઇઝેશન ટૂલ્સનું લોકશાહીકરણ કરે છે અને વૈશ્વિક સ્તરે નવીનતાને પ્રોત્સાહન આપે છે.
નિષ્કર્ષ
વેબજીએલ જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગ વેબ પર કાર્યક્ષમ 3D રેન્ડરિંગ માટે એક આધારસ્તંભ તકનીક તરીકે ઊભું છે. તે સીધા જ શ્રેષ્ઠ પ્રદર્શન સાથે અસંખ્ય ડુપ્લિકેટ ઑબ્જેક્ટ્સને રેન્ડર કરવાની લાંબા સમયથી ચાલી આવતી સમસ્યાનો સામનો કરે છે, જે એક સમયે બોટલનેક હતી તેને એક શક્તિશાળી ક્ષમતામાં રૂપાંતરિત કરે છે. જીપીયુની સમાંતર પ્રોસેસિંગ શક્તિનો લાભ લઈને અને સીપીયુ-જીપીયુ કમ્યુનિકેશનને ઘટાડીને, ઇન્સ્ટન્સિંગ વિકાસકર્તાઓને અવિશ્વસનીય રીતે વિગતવાર, વિસ્તૃત અને ગતિશીલ દ્રશ્યો બનાવવાની શક્તિ આપે છે જે ડેસ્કટોપથી લઈને મોબાઇલ ફોન સુધીના ઉપકરણોની વિશાળ શ્રેણી પર સરળતાથી ચાલે છે, જે ખરેખર વૈશ્વિક પ્રેક્ષકોને પૂરી પાડે છે.
વિશાળ ગેમ વર્લ્ડ્સ ભરવાથી અને વિશાળ ડેટાસેટ્સનું વિઝ્યુલાઇઝેશન કરવાથી લઈને જટિલ આર્કિટેક્ચરલ મોડેલ્સ ડિઝાઇન કરવા અને સમૃદ્ધ પ્રોડક્ટ કન્ફિગ્યુરેટર્સને સક્ષમ કરવા સુધી, જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગના એપ્લિકેશન્સ વૈવિધ્યસભર અને પ્રભાવશાળી બંને છે. આ તકનીકને અપનાવવી એ માત્ર એક ઑપ્ટિમાઇઝેશન નથી; તે ઇમર્સિવ અને ઉચ્ચ-પ્રદર્શન વેબ અનુભવોની નવી પેઢી માટે એક સક્ષમકર્તા છે.
ભલે તમે મનોરંજન, શિક્ષણ, વિજ્ઞાન અથવા વાણિજ્ય માટે વિકાસ કરી રહ્યા હોવ, વેબજીએલ જ્યોમેટ્રી ઇન્સ્ટન્સિંગમાં નિપુણતા મેળવવી એ તમારા ટૂલકિટમાં એક અમૂલ્ય સંપત્તિ હશે. અમે તમને ચર્ચા કરેલા ખ્યાલો અને કોડ ઉદાહરણો સાથે પ્રયોગ કરવા, તેમને તમારા પોતાના પ્રોજેક્ટ્સમાં એકીકૃત કરવા માટે પ્રોત્સાહિત કરીએ છીએ. અદ્યતન વેબ ગ્રાફિક્સમાંની યાત્રા લાભદાયી છે, અને ઇન્સ્ટન્સિંગ જેવી તકનીકો સાથે, બ્રાઉઝરમાં સીધા શું પ્રાપ્ત કરી શકાય છે તેની સંભાવના વિસ્તરતી રહે છે, જે દરેક માટે, દરેક જગ્યાએ, ઇન્ટરેક્ટિવ ડિજિટલ સામગ્રીની સીમાઓને આગળ ધપાવે છે.